オブジェクトエフェクトを使用すると、スライド上の必要なオブジェクトに対して印象的な描画をすばやく作成できます。オブジェクトに適用できるエフェクトを表示するには、オブジェクトを右クリックし、「エフェクトを適用」を選択します。

または、エフェクトパネルを起動してオブジェクトを選択し、「プロパティインスペクター」タブの近くにある「タイミング」タブをクリックします。

また、Adobe Animate CC でエフェクトを作成し、Adobe Captivate でそれらのエフェクトを使用することもできます。詳しくは、Adobe Animate CC でのカスタムエフェクトの作成を参照してください。

エフェクトパネルへのアクセス

タイミングインスペクター上のエフェクトパネル
タイミングインスペクター上のエフェクトパネル

ビデオ - オブジェクトエフェクト


エフェクトパネルのオプション

アニメーショントリガー

特定のオブジェクトエフェクトのトリガーを作成します。トリガーは、時間ベースまたはイベントベースにできます。時間ベースでトリガーされるオブジェクトエフェクトは、直前のオブジェクトが再生された後に適用されます。イベントベースでトリガーされるオブジェクトエフェクトは、ボタンをクリックしたときや特定のスライドが開始したときなど、特定のイベントが発生したときに適用されます。

イベントベースのエフェクトの適用

エフェクトを表示するにはボタンをクリックします。
 

イベントベースのエフェクト

イベントベースのエフェクトを使用すると、オブジェクトやスライドに対して(ボタンがクリックされた場合などに)イベントがトリガーされるように設定できます。このようなエフェクトを作成するには、次の手順に従います。

  1. プロジェクトを作成し、エフェクトをトリガーするオブジェクトを追加します。例えば、ボタンを挿入します。

  2. エフェクトを適用するオブジェクトを追加します。例えば、シェイプを挿入します。

  3. ボタンを選択し、「プロパティインスペクター」の「アクション」タブで、以下のように「成功の場合」のアクションとして「エフェクトを適用」を選択します。

    ボタンのクリック時にエフェクトを適用
    ボタンのクリック時にエフェクトを適用

  4. オブジェクト名としてオブジェクトのシェイプのラベルを選択し、以下のようにアニメーションパレットボタンをクリックします。

    アニメーションパレットボタン
    アニメーションパレットボタン

    エフェクトのリストから任意のアニメーションを選択します。

  5. エフェクト」パネルには、選択したオブジェクトの新しいイベントベースのアニメーショントリガーが表示されます。イベントベースのトリガーを選択し、このオブジェクトにエフェクトを適用します。

    イベントベースのトリガー
    イベントベースのトリガー

適用されたエフェクトのリスト

各エフェクトのリストはカテゴリ別に分類されています。

  • 基本
  • 強調
  • エントランス
  • 終了
  • モーションパス
すべてのエフェクトでプレビューを利用可能です。カーソルをエフェクトに合わせると、オブジェクトに対するビヘイビアーをプレビューできます。

エフェクトのリスト
エフェクトのリスト

モーションパスを表示/非表示

モーションパスの表示/非表示を切り替えるには、このチェックボックスを選択します。

エフェクト開始

秒単位でのエフェクトの再生開始時間

エフェクト時間長

秒単位でのエフェクトの継続時間

トランジション

特定のエフェクトには、エフェクト開始時および終了時のトランジションおよびタイミングのオプションが用意されています。

特定のオブジェクトに対しては、時間ベースとイベントベースの両方でトリガーされるエフェクトを適用できます。イベントベースでトリガーされるオブジェクトエフェクトは、時間ベースでトリガーされるエフェクトよりも優先されます。

選択したオブジェクトのイベントベースのアニメーショントリガーが作成され、エフェクトパネルに一覧表示されます。このオブジェクトにイベントを適用するときに、このイベントベースのトリガーを選択できます。

個別のオブジェクトへのエフェクトの適用

  1. オブジェクトを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「エフェクト」を選択します。

  2. 「アニメーショントリガー」ドロップダウンリストから、エフェクトのトリガーを選択します。デフォルトでは、時間ベースのトリガーが選択されます。特定のイベントが発生したときにオブジェクトエフェクトを適用するには、イベントベースのトリガーを作成し、そのトリガーをエフェクトパネルで選択します。

  3. Clickadjacent適用されたエフェクトのリストの横にある「+」をクリックし、オブジェクトに適用するエフェクトを選択します。既に保存されているエフェクトを使用するには、クリックしてエフェクトに該当する XML ファイルを見つけます。カスタムエフェクトで読み込まれたエフェクトが表示されるようになりました。

    注意:

    連続するエフェクトを作成するには、単一のオブジェクトに対して複数のエフェクトを適用します。

    オブジェクトのグループにエフェクトを追加することもできます。この場合、複数のオブジェクトをグループ化して、エフェクトを適用します。オブジェクトのグループにエフェクトを適用した場合、グループ全体が 1 つのオブジェクトとみなされ、エフェクトがグループの中央から適用されます。

    注意:オブジェクトのグループ全体にエフェクトを適用した場合、個々のオブジェクトに適用したエフェクトは保持されません。

  4. エフェクトのプレビューに記載されているどちらかのプレビュー方法でエフェクトをプレビューします。

  5. 複数のオブジェクトにエフェクトを適用するには、 をクリックし、次のいずれかを選択します。

    • すべての項目に適用 オブジェクトタイプに属するすべてのオブジェクトにエフェクトを適用します。

    • 同じスタイルのすべての項目に適用 同じオブジェクトスタイルを使用するすべてのオブジェクトに適用します。

  6. オブジェクトのグループにエフェクトを適用する場合、複数のオブジェクトをグループ化して、エフェクトを適用します。

    オブジェクトのグループにエフェクトを適用した場合、グループ全体が 1 つのオブジェクトとみなされ、エフェクトがグループの中央から適用されます。

    注意:

    オブジェクトグループにエフェクトを適用した場合、個々のオブジェクトに適用したエフェクトは保持されないことに注意してください。

オブジェクトのグループへのエフェクトの適用

エフェクトは、オブジェクトのグループに適用できるだけでなく、グループ内の個別のオブジェクトにも適用できます。

エフェクトをグループに適用するには、スライド上のオブジェクトをグループ化し、個別のオブジェクトに適用する場合と同様にグループにエフェクトを適用します(個別のオブジェクトへのエフェクトの適用を参照してください)。

グループに適用したエフェクトは、タイムラインで確認できます。グループの各メンバーに適用した個別のエフェクトは、次の図のようにオブジェクトを展開して確認することもできます。

タイムラインに表示されるオブジェクトのエフェクト
タイムラインに表示されるオブジェクトのエフェクト

注意:

グループと個別のメンバーオブジェクトに適用されるエフェクトは、累積的に適用されます。たとえば、オブジェクトのグループを右回りに回転するように設定し、さらに個別のオブジェクトを右回りに回転するように設定すると、そのオブジェクトは両方の回転角度を合計した回転角度分だけ回転します。

グループおよび個別のグループメンバーにエフェクトを適用する際の考慮事項

オブジェクトのグループおよび個別のグループメンバーにエフェクトを適用する機能は非常にパワフルで、さまざまな概念を示すために使用できます。たとえば、太陽を中心に周回する各惑星の動きと、各惑星の自転とを同時に表現できます。

ただし、この機能を最大限に活用するには、次のヒントを考慮に入れて作業してください。

  • プロジェクトの一部として機能するグループに適用したエフェクトは、次の場合には実行時に表示されません。
    • いずれかのオブジェクトがインタラクティブであり、そのフィードバックシェイプが有効になっている
    • オブジェクトを最前面に配置」チェックボックスがオンになっているオブジェクトとオフになっているオブジェクトが混在する
  • エフェクト(「ズーム領域」など)をサポートしないオブジェクトがグループに含まれている場合は、グループもエフェクトをサポートしません。ズーム領域について詳しくは、ズーム領域の作成を参照してください。
  • グループに含まれるオブジェクトがドラッグ&ドロップインタラクションでも使用される場合、グループのエフェクトは適用されません。
  • グループにビデオオブジェクトが含まれている

エフェクトのプレビュー

プレビュー機能を使用して、エフェクトの適用前後のオブジェクトの状態を確認することができます。

オブジェクトに関連付けられたエフェクトは、次のいずれかの方法でプレビューできます。

  • プロパティインスペクターの再生アイコンをクリック
  • エフェクトパネルで、目的のエフェクト上にマウスオーバー

タイムラインのプレイヘッドへドラッグして、任意の 2 つのエフェクトの位置を比較特定のエフェクトにモーションオブジェクトを重ねると、任意の時点で、各フレームごとのオブジェクトの動作を確認できます。

ステージ上のすべてのオブジェクトのすべてのエフェクトをプレビューするには、プレビュー/スライドを再生をクリックするか、タイムラインの「再生」アイコンをクリックします。

エフェクトの参照

カテゴリー 名前 説明
基本 アルファ オブジェクトに透明度エフェクトを設定します。範囲は 0 ~ 100% です。0% は透明、100% は不透明になります。
  アルファ領域 開始時の透明度ステートから終了時の透明度ステートまでの透明度エフェクトを設定します。開始時のアルファが 20%、終了時のアルファが 80% である場合、オブジェクトは 20% ~ 80% のアルファステートでアニメーション化されます。 
  回転方向 オブジェクトの軸に沿って、指定された角度までオブジェクトを回転します。回転方向を使用すると、回転角度に達するまでオブジェクトが滑らかにアニメーション化されます。
  回転 オブジェクトの軸に沿って、指定された角度までオブジェクトを回転します。回転を使用すると、指定された角度までオブジェクトがすぐに回転します。
  拡大縮小 X および Y 方向で指定された拡大縮小率でオブジェクトを変形します。拡大縮小を使用すると、指定された拡大縮小率までオブジェクトがすぐに変形されます。
  拡大縮小 X および Y 方向で指定された拡大縮小率でオブジェクトを変形します。拡大縮小を使用すると、拡大縮小率に達するまでオブジェクトが滑らかにアニメーション化されます。
  ゆがみ ゆがみを使用すると、オブジェクトの方向と、画像の角を形成するライン間の角度が変更されます。オブジェクトにゆがみを適用するには、X および Y 方向にゆがみ値を指定します。
  傾斜方向 傾斜方向を使用すると、傾斜率に達するまでオブジェクトが滑らかにアニメーション化されます。
強調 反時計回りに回転 オブジェクトを反時計回りに回転します。
  時計回りに回転 オブジェクトを時計回りに回転します。
  ドロップインしてバウンス オブジェクトをドロップして元の位置にバウンスします。
  ちらつき オブジェクトにちらつきエフェクトを適用します。
  フリーフォール オブジェクトがフリーフォールした後、元の位置に戻ります。
  拡大回転 オブジェクトが回転して拡大された後、元の状態に戻ります。
  ハートビート オブジェクトがハートビートを模倣します。
  回転数 オブジェクトを指定した回数だけ時計回りまたは反時計回りに回転します。
  スピン

オブジェクトの軸に沿ってオブジェクトをスピンします。スピンエフェクトは次のパラメーターによって決まります。

  • イーズイン:エフェクトをゆっくり開始してから速度を上げて終了する場合のパーセンテージを指定します。 
  • イーズアウト:エフェクトを高速で開始してからゆっくり終了する場合のパーセンテージを指定します。
  • スピンイーズ:エフェクトをゆっくり開始して速度を上げてからゆっくり終了する場合のトランジションエフェクトを指定します。イーズ属性は -1(100% のイーズインまたは加速)~ 1(100% のイーズアウトまたは減速)までのパーセンテージ値です。デフォルト値は 0 で、エフェクトは加速または減速することなく一定の速度でアニメーション化されます。
エントランス 非対称ズームイン

オブジェクトにズームインします。ズームは次のプロパティによって定義されます。

  • 開始時のズーム X およびズーム Y:X および Y 方向の開始時のズームイン値。
  • 終了時のズーム X およびズーム Y:X および Y 方向の終了時のズームイン値。
  下にゆっくりイン

下にイーズイントランジションエフェクトをオブジェクトに追加します。 このエフェクトの属性は次のとおりです。

  • イーズ:オブジェクトの加速または減速を定義するパーセンテージ値。
  • 開始時のアルファ:トランジション開始時のオブジェクトの透明度。
  左にゆっくりイン

左にイーズイントランジションエフェクトをオブジェクトに追加します。このエフェクトの属性は次のとおりです。

  • イーズ:オブジェクトの加速または減速を定義するパーセンテージ値。
  • 開始時のアルファ:トランジション開始時のオブジェクトの透明度。
  右にゆっくりイン

右にイーズイントランジションエフェクトをオブジェクトに追加します。このエフェクトの属性は次のとおりです。

  • イーズ:オブジェクトの加速または減速を定義するパーセンテージ値。
  • 開始時のアルファ:トランジション開始時のオブジェクトの透明度。
  上にゆっくりイン

上にイーズイントランジションエフェクトをオブジェクトに追加します。このエフェクトの属性は次のとおりです。

  • イーズ:オブジェクトの加速または減速を定義するパーセンテージ値。
  • 開始時のアルファ:トランジション開始時のオブジェクトの透明度。
  フェードズームイン

オブジェクトにズームインするときのフェードトランジションエフェクトをオブジェクトに追加します。このエフェクトの属性は次のとおりです。

  • 開始時のアルファ:トランジション開始時のオブジェクトの透明度。
  • 開始時の拡大縮小率 X および拡大縮小率 Y:X および Y 方向の両方でオブジェクトの変形に使用する拡大縮小率。
  • 終了時のアルファ:トランジション終了時のオブジェクトの透明度。
  下からフライイン オブジェクトがスライドの下部から上方向に移動した後、元の位置に戻ります。
  左下からフライイン オブジェクトがスライドの左下隅から斜め上方向に移動した後、元の位置に戻ります。
  右下からフライイン オブジェクトがスライドの右下隅から斜め上方向に移動した後、元の位置に戻ります。
  左からフライイン オブジェクトがスライドの右側に直線状に移動した後、元の位置に戻ります。
  右からフライイン オブジェクトがスライドの左側に直線状に移動した後、元の位置に戻ります。
  上からフライイン オブジェクトがスライドの上部から下方向に移動した後、元の位置に戻ります。
  左上からフライイン オブジェクトがスライドの左上隅から斜め下方向に移動した後、元の位置に戻ります。
  右上からフライイン オブジェクトがスライドの右上隅から斜め下方向に移動した後、元の位置に戻ります。
  グライド オブジェクトが滑らかな連続動作で移動します。
  スパイラルイン オブジェクトがスパイラル曲線状に移動します。
  横にストレッチ オブジェクトの軸に沿ってオブジェクトをストレッチします。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  下からストレッチ 下部から元の位置までオブジェクトをストレッチします。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  左からストレッチ オブジェクトが左から右にストレッチした後、元の位置に戻ります。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  右からストレッチ オブジェクトが右から左にストレッチした後、元の位置に戻ります。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  上からストレッチ 上部から元の位置にオブジェクトをストレッチします。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  ズームイン オブジェクトのズームインは開始時および終了時のズームのパーセンテージで決まります。
終了 非対称ズームアウト オブジェクトが開始時および終了時の X および Y 方向のズームのパーセンテージに応じてズームアウトします。
  すべて折りたたみ オブジェクトを左から右に折りたたみます。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  下に折りたたみ オブジェクトを上から下に折りたたみます。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  左に折りたたみ オブジェクトを右から左に折りたたみます。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  右に折りたたみ オブジェクトを左から右に折りたたみます。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  上に折りたたみ オブジェクトを下から上に折りたたみます。トランジションがゆっくり行われるようにするには、オブジェクトにイーズ属性を設定します。
  下にゆっくりアウト

下にイーズアウトトランジションエフェクトをオブジェクトに追加します。このエフェクトの属性は次のとおりです。

  • イーズ:オブジェクトの加速または減速を定義するパーセンテージ値。
  • 終了時のアルファ:トランジション終了時のオブジェクトの透明度。
  左にゆっくりアウト

左にイーズアウトトランジションエフェクトをオブジェクトに追加します。このエフェクトの属性は次のとおりです。

  • イーズ:オブジェクトの加速または減速を定義するパーセンテージ値。
  • 終了時のアルファ:トランジション終了時のオブジェクトの透明度。
  右にゆっくりアウト

右にイーズアウトトランジションエフェクトをオブジェクトに追加します。このエフェクトの属性は次のとおりです。

  • イーズ:オブジェクトの加速または減速を定義するパーセンテージ値。
  • 終了時のアルファ:トランジション終了時のオブジェクトの透明度。
  上にゆっくりアウト

上にイーズアウトトランジションエフェクトをオブジェクトに追加します。このエフェクトの属性は次のとおりです。

  • イーズ:オブジェクトの加速または減速を定義するパーセンテージ値。
  • 終了時のアルファ:トランジション終了時のオブジェクトの透明度。
  フェードズームアウト オブジェクトをズームアウトします。開始時および終了時の透明度のパーセンテージをオブジェクトに追加することも、開始時および終了時の拡大縮小率をオブジェクトの X および Y 方向に追加することもできます。
  下にフライアウト オブジェクトが元の位置からスライドの下に移動します。
  左下にフライアウト オブジェクトがスライドの左下隅へと斜めに移動します。
  右下にフライアウト オブジェクトがスライドの右下隅へと斜めに移動します。
  左にフライアウト オブジェクトがスライドの左側へと直線状に移動します。
  右にフライアウト オブジェクトがスライドの右側へと直線状に移動します。
  上にフライアウト オブジェクトが上方向へと直線状に移動します。
  左上にフライアウト オブジェクトがスライドの左上隅へと斜めに移動します。
  右上にフライアウト オブジェクトがスライドの右上隅へと斜めに移動します。
  グライドアウト オブジェクトが滑らかな連続動作で移動します。
  ズームアウト オブジェクトが開始時および終了時のズームのパーセンテージに応じてズームアウトします。
モーションパス オブジェクトに円モーションパスを適用します。
  カスタム曲線 カスタムの曲線モーションパスを描画します。
  カスタムライン 直線で構成されたモーションパスを描画します。
  カスタムスクリブル ステージ上の手のモーションに沿ってモーションパスを描画します。
  ループ 自身で曲線を描いて交差するモーションパスを描画します。
  左から右 直線のモーションパスを左から右に描画します。
  五角形 五角形のモーションパスを描画します。
  矩形 矩形のモーションパスを描画します。
  右から左 直線のモーションパスを右から左に描画します。
  三角形 三角形のモーションパスを描画します。

オブジェクトのモーションパスの定義

  1. オブジェクトを右クリック(Windows)または Ctrl キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「エフェクトを適用」を選択して、プロパティインスペクターエフェクトパネルを表示させます。

  2. 「アニメーショントリガー」ドロップダウンリストから、エフェクトのトリガーを選択します。デフォルトでは、時間ベースのトリガーが選択されます。特定のイベントが発生したときにオブジェクトエフェクトを適用するには、イベントベースのトリガーを作成し、そのトリガーをエフェクトパネルで選択します。

  3. 「プラス」アイコンをクリックし、ドロップダウンメニューからモーションパスを選択します。続いて、適用するモーションパスを選択します。

  4. オブジェクトの右隅に表示される記号をクリックします。モーションパスの方向が矢印で表示されます。

  5. モーションパスの方向を変更するには、矢印の先端をクリックして新しい方向にドラッグします。

追加された新規エフェクト

エフェクトパネルのモーションパスドロップダウンから、次のカスタムモーションエフェクトを利用可能です。

  • カスタム曲線 カスタムの曲線モーションパスを描画します。オブジェクトを移動させたいパスに沿ってクリックし、モーションパスを作成します。アンカーポイントがパスに沿って作成されます。アンカーポイントを調整してオブジェクトの動きを微調整します。
  • カスタムライン 複数の直線からなるモーションパスを描画します。
  • カスタムスクリブル ステージ上の手のモーションに沿ってモーションパスを描画します。マウスをホールドして、オブジェクトを移動させたいパスにそって移動させます。アンカーポイントがそれに沿って作成されます。アンカーポイントを調整してオブジェクトの動きを微調整します。
Adobe Captivate の新しいカスタムモーションパスエフェクト
新しいカスタムモーションパスエフェクト

カスタムエフェクトの使用

  1. オブジェクトをスライドに追加します。オブジェクトを選択し、「タイミングインスペクター」タブをクリックして、「エフェクト」パネルを表示します。

  2. ドロップダウンリストから「モーションパス」を選択し、適用するモーションパスのタイプを選択します。

  3. 例えば、カスタムラインツールを選択する場合は、エフェクトのリストから「カスタムライン」をクリックします。

    カスタムラインツール
    カスタムラインツール

  4. オブジェクトの任意の場所に + マーカーを配置し、スライド内の任意の場所までドラッグしてマウスボタンをリリースします。オブジェクト内から開始され、モーションパスが終了された場所で終了するパスが表示されます。

    カスタムラインモーションパス
    カスタムラインモーションパス

    これはオブジェクトが元の場所から移動先まで移動する際のパスです。

オブジェクトエフェクトの変更

エフェクトパネルのエフェクトのプロパティパネルを使用して、オブジェクトエフェクトのプロパティを変更します。プロパティの表示 / 非表示を切り替えるには、デフォルトの値または値の範囲を変更し、オブジェクトエフェクトの XML ファイルの <effect_config> セクションを編集します。デフォルトのオブジェクトエフェクトの XML ファイルは次の場所にあります。

  • <Installation folder>/Gallery/Effects(Windows の場合)
  • \Applications\ Adobe Captivate\Gallery\Effects(Mac OS の場合)

マルチステートのオブジェクトに対するエフェクトのビヘイビアー

複数のステートをもつオブジェクトにエフェクトを適用した場合、そのエフェクトはそのオブジェクトのすべてのステートに表示されます。

任意のエフェクトに変更を加えると、そのオブジェクトのすべてのステートに影響を与えます。

タイムラインエフェクト

メインタイムライン上で適用されたすべてのエフェクトを確認できます。

タイムライン上に表示されるイベント
タイムライン上に表示されるイベント

タイムラインを簡略に表示したい場合、ウィンドウ/エフェクト/タイムライン上でエフェクトを有効または無効にするに移動し、タイムラインからエフェクトを削除することができます。

 

Adobe Animate CC でのカスタムエフェクトの作成

Animate CC でクラシックトゥイーンを XML ファイルとして保存し、エフェクトを Adobe Captivate で使用できます。 Animate CC で作成されたエフェクトを選択して適用するには、オブジェクトを右クリックして「エフェクトを適用」を選択します。

エフェクトパネルプロパティインスペクターに開きます。

「適用されたエフェクトのリスト」の横にある「参照」アイコンをクリックして、エフェクトファイルを保存したフォルダーへ移動します。

任意のデフォルトの時間でエフェクトを作成できます。30 fps プロジェクトでは、60 フレームのエフェクトのデフォルトの時間は 2 秒です。

エフェクトのパラメーターをユーザーインターフェイス上で編集できるようにするには、XML ファイルを編集して必要なパラメーターを指定します。これらのパラメーターは、エフェクトパネルの左側に表示されます。

パラメーターの編集を有効にするには:

  1. XML ファイルを開き、Keyframes エレメントで、ユーザーインターフェイスで編集可能にしたいプロパティを指定します。

    通常、このプロパティには数値が割り当てられています。

  2. Keyframes エレメントのプロパティの数値を文字列に変更します。

  3. 新しいエレメント effect_config を XML ファイルに追加します。このエレメントで、ユーザーインターフェイス上で編集可能にしたいすべてのプロパティについて config_item エレメントを追加します。このエレメントに追加できるエレメントおよび属性について詳しくは、エフェクト構成パラメーターの XML エレメントを参照してください。

  4. config_item エレメント(effect_config の子)で、属性 property_value を追加します。

  5. 手順 2 でプロパティに割り当てた文字列を、この属性の値として指定します。

  6. type および default_value など、他の属性を追加します。詳しくは、エフェクト構成パラメーターの XML エレメントを参照してください。

  7. 他のプロパティについても編集を有効にする場合は、手順 4、5、6 を繰り返します。

エフェクト構成パラメーターの XML エレメント

effect_config エレメントの階層は以下のとおりです。

<effect_config> 
    <config_item> 
        <effect_property type="number" property_value="BLUR_X" default_value="50"/> 
    </config_item> 
    <config_item> 
        <effect_property type="list" property_value="QUALITY" default_value="1"> 
            <list_items> 
                <list_item> 
                </list_item> 
            </list_items> 
        </effect_property> 
    </config_item> 
    <config_item> 
        <effect_property type="color" > 
            <effect_sub_property> 
            </effect_sub_property> 
        </effect_property> 
    </config_item> 
</effect_config>

 

表 1

エレメント

属性

説明

effect_config

effect_type

motion_path

String タイプ。この属性を使用して、モーションパスの x 座標と y 座標を編集するためのハンドルを表示します。

config_item

display_name

 

String タイプ。エフェクトパネルで表示される構成アイテム(プロパティ)の名前を指定します。

effect_property

property_value

この属性は必須です。

 

String タイプ。構成アイテムの値を指定します。この値は、「Keyframes」エレメントの適切なプロパティの値と同じである必要があります。

例えば、Glow.XML ファイル(Gallery/Effects/Filters)で、Keyframe エレメントの blurX の値は BLUR_X です。「blur」の値をユーザーインターフェイスから編集できるようにするには、effect_config エレメントの property_value として BLUR_X を追加します。

 

default_value

 

number タイプ。ユーザーインターフェイスに表示されるデフォルトの値を指定します。

 

valid_range

シンタックス:valid_range="{{0,255}}"

 

number タイプ。構成アイテムに適用する値の範囲を指定します。例えば、有効な範囲を "{{0,255}}" と指定すると、最小値が 0、最大値が 255 となることを示します。

ユーザーインターフェイスで指定された値を変更する場合は、属性「modifiers」を指定することもできます。

 

type

この属性は必須です。

number

構成アイテムが数値であることを示します。次のような属性を指定できます。

  • valid_range
  • increment
  • modifiers
  • decimal_places

 

 

list

構成アイテムがドロップダウンリストであることを示します。次のような属性を指定できます。

  • name
  • value

 

 

color

構成アイテムがカラーパレットに関連付けられることを示します。次のような属性を指定できます。

  • rgb
  • alpha

 

 

bool

構成アイテムがブール値であることを示します。構成アイテムはチェックボックスと関連付けられます。デフォルト値は true または false です。

 

 

seperator

ユーザーインターフェイスで構成アイテムを水平方向に区切る場合に使用します。このタイプは config_item エレメントでのみ使用できます。

 

increment

 

number タイプ。パラメーター値をクリックしたとき、マウスボタンを押したとき、およびマウスを移動したときに、パラメーターを区切る値を指定します。

 

modifiers

シンタックス:modifiers= "{offset:0,multiplier:0.01}"

  • offset

  • multiplier

number タイプ。この属性は、ユーザーインターフェイスで指定された値を変更する場合に使用します。ユーザーインターフェイスで指定された値を大きくするか小さくする場合は、Offset を使用します。ユーザーが指定した値を小さくする場合は、マイナスの数値を Offset として使用します。

ユーザーインターフェイスで数値として指定された値を乗算する場合は、multiplier を使用します。

この属性は、タイプが「number」のときにのみ使用できます。

 

decimal_places

 

number タイプ。構成アイテムに適用する小数点以下の桁数を指定します。例えば、3 を指定すると、0.00001 ではなく 0.001 となります。

list_item

effect_property および list_items の子)

name

 

string タイプ。リストアイテムの名前を指定します。

 

value

 

number タイプ。ユーザーがリストアイテムを選択したときにキーフレームセクションにポストする必要のある値を指定します。

effect_sub_property

effect_property の子)

rgb

 

デフォルトの 16 進数の RGB 値を指定するには、この属性を使用します。例えば、赤色の場合は rgb=”ff0000” を指定します。この属性は、タイプが「color」のときにのみ有効です。

 

alpha

 

number タイプ。デフォルトの色の透明度を指定するには、この属性を使用します。

この属性は、タイプが「color」のときにのみ有効です。

 

Animate CC でエフェクトを作成するためのベストプラクティス

  • エフェクトを作成する Animate CC アプリケーションの FPS を 30 にしてください。

  • エフェクトファイル(XML ファイル)のエフェクト構成セクションの「property_value」の値を、キーフレームセクションのそれと同じにしてください。

  • パラメーターが 6 個以上ある場合は、1 つのエフェクトを複数のエフェクトに分割してください。その後、連続するエフェクトを作成して目的の結果を得ることができます。

  • Animate CC でフレームアニメーションを使用して作成したエフェクトを書き出すことは避けてください。Adobe Captivate でそのようなエフェクトが使用されている場合、目的の結果を得ることはできません。

    代わりに、クラシックトゥイーンを使用してエフェクトを作成し、それらのトゥイーンを Adobe Captivate に読み込みます。

  • エフェクトパラメーターをキーフレームによってグループ化してください。「seperator」タイプを使用して関連プロパティをグループ化することはできません

  • Adobe Captivate で使用する前に、Animate CC から書き出されたエフェクトの XML ファイルが有効であることを確認してください。確認するには、ブラウザーまたは XML エディターで XML ファイルを開きます。

エフェクトの保存および削除

  1. エフェクトパネルの をクリックします。

  2. エフェクトまたは連続エフェクトを保存する場所を参照し、「保存」をクリックします。連続エフェクトは XML ファイルとして保存されます。

  3. エフェクトを削除するには、エフェクトを選択し、 をクリックします。

連続エフェクトは保存後にプロジェクト内の別のオブジェクトに適用できます。

プロジェクト内で連続エフェクトをもう一度使用するときは、高度なアクションダイアログボックスから使用できます。

注意:

ただし、このダイアログボックスを使用して連続エフェクトを適用すると、エフェクトの結果は異なる場合があります。例えば、エフェクトの表示期間がオブジェクトのタイムラインに基づいて適切に調整されません。詳しくはCaptivate のエフェクトの紹介を参照してください。

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