Эффект 3D Camera Tracker можно использовать для извлечения движения камеры из 2D-кадров и имитации его в 3D-среде. Это особенно полезно для интеграции 3D-элементов, таких как текст или объекты, в сцену с живыми актерами, как если бы они были ее частью.
Анализ
Отслеживает кадры и анализирует движение в клипе для извлечения 3D-движения камеры.
Тип снимка
Определяет тип движения камеры в кадре.
- Fixed Angle of View: Используйте это, если масштаб (фокусное расстояние) остается постоянным на протяжении всего кадра.
- Variable Zoom: Используйте это, если во время съемки происходит изменение масштаба.
Горизонтальный угол обзора
Включите это, чтобы объект попал в поле зрения камеры для более точного отслеживания.
Показать точки отслеживания
Определяет, когда точки отслеживания видимы. Выберите 3D Solved , чтобы показать только точки, используемые при решении 3D-камеры.
Рендеринг точек отслеживания
Включите это, чтобы отобразить точки отслеживания в окончательном выводе, что редко желательно, за исключением демонстрации или справки.
Размер точки отслеживания
Настройте размер маркеров точек отслеживания в средстве просмотра.
Целевой размер
Настройте размер перекрестий прицела.
Создать камеру
После завершения и решения отслеживания эта кнопка становится активной. При выборе создаётся виртуальная 3D-камера в композиции, имитирующая исходное движение камеры из видеоматериала.
Эффект «Витраж 3D» создает единое 3D-изображение путем объединения правого и левого 3D-представления. В качестве источников каждого представления можно использовать изображения из программ для работы с 3D или со стереоскопических камер.
Дополнительные сведения о стереоскопическом 3D см. в разделе Камеры, источники света и точки обзора.
Метод, используемый для создания объединенных изображений, определяет способ их просмотра. Например, можно использовать эффект «Витраж 3D», чтобы создать анаглифическое изображение, то есть, изображение, содержащие две слегка различающиеся перспективы одного и того же объекта, которые окрашены в контрастные цвета и наложены одно на другое. Чтобы создать анаглифическое изображение, необходимо сначала объединить представления и окрасить каждое из них в свой цвет. После этого для стереоскопического просмотра результирующего изображения следует применить 3D-очки с красной и зеленой или красной и синей линзами.
Эффект работает в 8-битном, 16-битном или 32-битном цвете.
Robert Powers предоставляет видеоурок на веб-сайте Slippery Rock NYC, который показывает, как cоздать и использовать матовую глубину и использовать ее как слой управления для эффекта Displacement Map. Результат затем используется эффектом 3D Glasses для создания стереоскопического изображения.
Чтобы избежать проблем с перевернутыми видами, помните следующие рекомендации:
Используйте одинаковые вертикальные размеры для композиции и исходных изображений. Разница в один пиксель дает тот же результат, что и перемещение позиции на один пиксель по вертикали.
Убедитесь, что значения Position для слоя являются целыми числами (например, 240 вместо 239,7).
Если изображения левого и правого вида чересстрочные, устраните чересстрочность перед использованием 3D Glasses, чтобы избежать несоответствия полей.
Поскольку 3D Glasses создает чересстрочные кадры, не выбирайте параметр чересстрочности в диалоговом окне «Настройки рендеринга».
Эффекты двоения возникают, если значения яркости одного цвета превышают значения яркости другого цвета до такой степени, что вы можете видеть первый цвет через неправильную линзу анаглифных очков. Например, чрезмерное значение яркости красного становится видимым через синюю линзу.Если вы корректируете значение «Balance», протестируйте результаты на финальном устройстве вывода. Если вы устанавливаете слишком высокое значение «Balance», может появиться обратная тень.
Когда вы работаете с красными и синими изображениями, синий цвет в очках с красными и синими линзами на самом деле является голубым, а не синим. Красный и голубой являются дополнительными цветами, обеспечивающими лучшее разделение, поскольку они фильтруют друг друга более эффективно. Когда вы работаете с красными и зелеными изображениями, может показаться, что зеленый не такой яркий, как красный. Однако просмотр изображений через красные и зеленые линзы дает равномерный результат, поскольку зеленый имеет более высокое значение светимости, чем красный.
«Левое представление», «Правое представление»
Слой, используемый в качестве правого или левого представления. Вам нужно применить «3D Glasses» только к одному слою в композиции. Если вы используете второй слой, убедитесь, что эти два слоя имеют одинаковый размер. Второй слой не обязательно должен быть видимым в композиции.
Смещение конвергенции (конвергенция сцены)
Объем смещения между двумя представлениями. Этот элемент управления используется для определения точки отображения 3D-элементов (перед экраном или за ним). Во всех выровненных областях (правые и левые представления, например) объект отображается точно в той же самой точке на экране. Все объекты перед этими областями в пространстве оси Z кажутся выступающими на экране. Все объекты за этими областями отображаются за экраном при просмотре сцены с помощью стереоскопических очков.
Также можно использовать параметр «Смещение конвергенции» («Конвергенция сцены»), чтобы повторно выровнять неоткалиброванные представления камеры для материала рендеринга (например, фотографий или изображений, рендеринг которых выполнен из программ для работы с 3D). Эти представление, как правильно, выровнены неверно, и для них требуется отрицательное значение параметра «Смещение конвергенции». Если исходный видеоряд снят с правильной конвергенцией, изменять это значение не требуется. При назначении ключевого кадра для этого значения могут возникать ошибки анимации.
При использовании параметра «Конвергенция сцены» обеспечивается улучшенная (более правильная) обработка граничных пикселей. Ранее граничные пиксели дублировались для заполнения до края, но такая операция больше не используется. Чтобы исключить возможность незаполненных краев, следует масштабировать слой.
Выравнивание по вертикали
Определяет смещение левых и правых представлений по вертикали относительно друг друга.
Единицы
Задает единицу измерения (пиксели или % от исходного объема) для значений «Конвергенция сцены» и «Выравнивание по вертикали», если для параметра «3D-просмотр» задано значение, отличное от «Стереопара» или «Поверх нижнего».
Переключение слева направо
Выполняет переключение между правым и левым представлениями. Это также переключит виды для других режимов 3D-вида.
3D-вид
Способ объединения представлений.
Стереопара (Стереопара (рядом))
Изменяет масштаб обоих слоев с учетом размещения их рядом друг с другом в пределах ограничительной рамки слоя эффекта. Выберите «Переключить слева направо», чтобы создать эффект раздвоения при сходящемся косоглазии. При выборе параметра «Стереопара» параметр «Смещение конвергенции» отключается.
поверх снизу;
Масштабирует оба слоя, чтобы поместить одно представление поверх другого в пределах ограничительной рамки слоя эффекта. Выберите «Переключить слева направо», чтобы создать эффект раздвоения при сходящемся косоглазии. При выборе параметра «Стереопара (рядом)» параметр «Конвергенция экрана» отключается.
Чересстрочная развертка верхнего левого и нижнего правого
Берет верхнее (первое) поле из слоя «Left View» и нижнее (второе) поле из слоя «Right View», и объединяет их в последовательность кадров с чересстрочной разверткой. Используйте эту опцию, если хотите просматривать результаты с поляризованными очками или LCD-очками с затворами. Выберите «Переключить слева направо», чтобы переключить поля.
Красный, зеленый, ЛП
Тонирует слой «Right View» в красный, а слой «Left View» в зеленый, используя значения яркости каждого слоя.
Красный, синий, ЛП
Тонирует слой «Right View» в красный, а слой «Left View» в синий (голубой), используя значения яркости каждого слоя.
Сбалансированный красный, зеленый, ЛП
Выполняет ту же операцию, что и «Red Green LR», но также балансирует цвета для уменьшения теней или эффектов двоения, вызванных просвечиванием одного вида через другой. При выборе более высокого значения снижается общая контрастность.
Сбалансированный красный, синий, ЛП
Выполняет ту же операцию, что и «Red Blue LR», но также балансирует цвета для уменьшения теней или эффектов двоения.
Сбалансированный, цветной, красный, синий
Преобразует слой в 3D-вид, используя RGB-каналы исходного слоя. Эта опция сохраняет оригинальные цвета слоя, но может создавать тени и эффекты двоения. Для уменьшения этих эффектов отрегулируйте баланс или обесцветьте изображение, а затем примените «3D Glasses». Если вы используете CG-изображения, повысьте уровень черного для обоих видов перед применением эффекта.
Баланс
Задает уровень баланса в параметре сбалансированного 3D-представления. Этот элемент управления используется для уменьшения тени и эффектов полупрозрачности. Стандартный баланс, который устанавливает «3D Glasses» при выборе опции «Balanced Colored Red Blue», является идеальным значением: если вы установите «Balance» на 0,0, «3D Glasses» не создает 3D-глубины, а если вы установите «Balance» слишком высоко, «3D Glasses» создает высоконасыщенный вывод.
Рич Янг собирает ресурсы для стереоскопического 3D на веб-сайте After Effects Portal.
Эффект «Bevel Alpha» придает границам альфа-канала изображения рельефный и освещенный вид, часто создавая у 2D-элементов трехмерный вид.Если слой полностью непрозрачен, то эффект применяется к ограничительной рамке слоя. Край, созданный этим эффектом, мягче края, созданного эффектом Bevel Edges. Этот эффект особенно хорошо работает для элементов с текстом в альфа-канале.
Для некоторых целей стиль слоя «Скос и тиснение» предпочтительнее эффекта Bevel Alpha. Например, используйте стиль слоя «Скос и тиснение» вместо эффекта Bevel Alpha, если хотите применить разные режимы наложения к бликам и теням скоса. (См. Стили слоев.)
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.
Эффект Bevel Edges придает граненый и освещенный 3D-вид краям изображения. Расположение краев определяется альфа-каналом исходного изображения. В отличие от Bevel Alpha, края, созданные с помощью этого эффекта, всегда прямоугольные, поэтому изображения с непрямоугольными альфа-каналами не дают правильного вида. Все края имеют одинаковую толщину. При качестве «Наилучшее» толщина краев интерполируется для получения плавных визуальных результатов.
Для некоторых целей стиль слоя «Скос и тиснение» предпочтительнее эффекта Bevel Edges. (См. Стили слоев.)
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.
Эффект «Тень» добавляет тень, которая отображается за слоем. Альфа-канал слоя определяет форму тени.
При добавлении тени в слой контур альфа-канала слоя с мягким краем отображается за тенью, как если бы она отбрасывалась на фон или низлежащие объекты. Эффект использует ускорение графического процессора для более быстрого рендеринга.
Эффект «Тень» может создавать тень за пределами границ слоя. Настройка качества для слоя влияет на выбор положения тени с точностью до фрагмента пиксела и сглаживание мягких краев тени.
Для некоторых целей предпочтительно использовать стиль слоя «Тень» вместо эффекта «Тень». (См. раздел Стили слоя).
Этот эффект работает с цветом 32 бит.
Чтобы выполнить рендеринг тени без изображения, выберите «Только тень».
Чтобы применить тень к слою, который поворачивается, поверните слой с помощью эффекта Transform (Преобразование), а затем примените эффект Drop Shadow (Тень).Вы также можете использовать вложенность, предварительную компоновку или корректирующий слой для достижения этого результата.Если вы не используете один из этих методов, тень поворачивается вместе со слоем.
Эффект Radial Shadow создает тень от точечного источника света над слоем, к которому он применяется, а не от бесконечного источника света (как в случае с эффектом «Тень»). Тень отбрасывается от альфа-канала исходного слоя, позволяя цвету этого слоя влиять на цвет тени, когда свет проходит через полупрозрачные области. Вы можете использовать этот эффект, чтобы заставить 3D-слой отбрасывать тень на 2D-слой.
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.
Цвет тени
Цвет тени.
Цвета слоя могут переопределять этот параметр, если в меню элемента управления «Рендеринг» выбран параметр «Края стекла». Дополнительные сведения см. в разделе «Элементы управления «Рендеринг» и «Влияние цвета».
Непрозрачность
Непрозрачность тени.
Источник света
Положение точки источника света.
Скопируйте и вставьте ключевые кадры или выражения положения из контрольной точки в другой эффект (например, эффект «Блик в объективе»), чтобы быстро создать тень, соответствующую источнику света для другого эффекта.
Расстояние проекции
Расстояние от слоя до поверхности, на которую падает тень. Чем выше это значение, тем крупнее тень.
Мягкость
Мягкость краев тени.
Рендеринг
Тип тени:
Чем более прозрачные пиксели содержатся в слое, тем точнее цвет тени соответствует цветам слоя. Если слой не содержит полупрозрачные пиксели, результаты применения эффекта «Край стекла» незначительны.
Эффект «Сглаживание по краям» при выборе параметра «Край стекла» создает цвета по краям тени даже в том случае, если слой полностью непрозрачен. Цвета слоя просвечивают через сглаженные края, и эффект «Цвет тени» заполняет центр тени.
Обычный
Создает тень на основе значений цвета тени и непрозрачности, независимо от полупрозрачных пикселей в слое. (Если выбран Regular, элемент управления Color Influence отключен.)
«Край стекла»
Создает цветную тень на основе цвета и непрозрачности слоя. Если слой содержит полупрозрачные пиксели, тень использует как цвет, так и прозрачность слоя. Этот параметр создает эффект, например, солнца, светящего сквозь витражное стекло.
Влияние цвета
Доля цветовых значений слоя, которые отображаются в тени. При 100% тень принимает цвет любых полупрозрачных пикселей в слое. Если слой не содержит полупрозрачных пикселей, параметр «Влияние цвета» дает незначительный результат, и значение параметра «Цвет тени» определяет цвет тени. Уменьшение значения параметра «Влияние цвета» смешивает цвета слоя в тени с цветом тени. Увеличение значения параметра «Влияние цвета» снижает влияние цвета тени.
Только тень
Выберите рендеринг только тени.
Изменить размер слоя
Выберите этот параметр, чтобы тень выходила за исходные границы слоя.
Создавайте потрясающие 3D-анимации в After Effects
Анимируйте персонажей и иллюстрации, добавляйте анимацию в текст и многое другое.