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- Unterstützte Importformate
- Navigieren durch die Zeit und Wiedergabe von Audio in Adobe Audition
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- Überwachen der Aufnahme- und Wiedergabepegel
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- Bearbeiten, Reparieren und Verbessern von Audio mithilfe der Essential-Sound-Konsole
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- Kopieren, Ausschneiden, Einfügen und Löschen von Audiodaten in Audition
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- So automatisieren Sie häufige Aufgaben in Audition
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- Rückgängigmachen, Wiederherstellen und Protokoll
- Umwandeln von Sample-Typen
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- Effekte „Faden“ und „Verstärkungs-Hüllkurve“ (nur Wellenform-Editor)
- Effekt „Manuelle Tonhöhenkorrektur“ (nur Wellenform-Editor)
- Effekt „Grafischer Phasenschieber“
- Effekt „Doppler-Verschiebung“ (nur Wellenform-Editor)
- Effekte-Referenz
- Anwenden von Amplituden- und Komprimierungseffekten auf Audio
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- Diagnoseeffekte (nur Wellenform-Editor) für Audition
- Filter- und Equalizer-Effekte
- Modulationseffekte
- Reduzieren von Störgeräuschen und Wiederherstellen von Audio
- Hall-Effekte
- So verwenden Sie Spezialeffekte mit Audition
- Stereodarstellungseffekte
- Manipulations-Effekte für Zeit und Tonhöhe
- Erzeugen von Tönen und Rauschen
- Mischen von Multitrack-Sessions
- Erstellen von Remixes
- Überblick über den Multitrack-Editor
- Grundlegende Multitrack-Steuerungen
- Steuerelemente für Multitrack-Routing und EQ (Entzerrung)
- Arrangieren und Bearbeiten von Multitrack-Clips mit Audition
- Endloswiedergabe von Clips
- So können Sie mit Audition die Lautstärke von Clips anpassen, überblenden und mischen
- Automatisieren von Mixes mit Hüllkurven
- Multitrack-Clipdehnung
- Video- und Surroundsound
- Tastenkombinationen
- Speichern und Exportieren
Lerne, wie du Reverb-Effekte anwendest und anpasst, um realistische Räumlichkeit und Tiefe in deinem Audio zu schaffen.
In einem Raum werden Schallwellen von Wänden, Decke und Boden reflektiert und gelangen anschließend in das Ohr des Hörers. Alle reflektierten Schallwellen erreichen das Ohr in so enger zeitlicher Folge, dass sie nicht als separate Echos wahrgenommen werden, sondern einen Höreindruck produzieren, der einem deutlich größeren Raum zu entsprechen scheint. Dieser reflektierte Schall wird auch als Hall bezeichnet. Mit Adobe Audition können Sie Hall-Effekte zum Simulieren verschiedener Raumumgebungen verwenden.
Um den Hall im Multitrack Editor möglichst flexibel und effizient zu nutzen, fügen Sie Hall-Effekte zu Bussen hinzu und stellen Sie die Hall-Ausgangspegel auf 100 % Wet ein. Leiten Sie dann Tracks an diese Busse und verwenden Sie Sends zum Steuern des Verhältnisses von Direktsignal zum Hallklang.
Der Effekt Reverb > Convolution Reverb reproduziert Räume von Garderoben bis hin zu Konzertsälen. Beim Faltungshall kommen Impulsdateien zum Einsatz, die die unterschiedlichen akustischen Räume simulieren. Die Ergebnisse sind unglaublich realistisch und lebensnah.
Quellen für Impulsdateien sind beispielsweise Audioaufnahmen, die Sie von einem Raum aufgenommen haben, oder online verfügbare Impulssammlungen. Um optimale Ergebnisse zu erzielen, sollten Impulsdateien unkomprimiert sein und eine 16- oder 32-Bit-Datei sein, die der Abtastrate der aktuellen Audiodatei entspricht. Die Impulslänge sollte 30 Sekunden nicht übersteigen. Zum Entwerfen von Klängen probieren Sie unterschiedliche Quellaudiodaten, um einzigartige, faltungsbasierte Effekte zu erzeugen.
Da Convolution Reverb eine erhebliche Rechenleistung erfordert, kann es bei der Vorschau auf langsameren Systemen zu Klick- oder Knackgeräuschen kommen. Diese Artefakte sind jedoch nicht mehr vorhanden, nachdem Sie den Effekt angewendet haben.
Impuls
Gibt eine Datei an, die einen akustischen Raum simuliert. Wähle Laden, um eine benutzerdefinierte Impulsdatei im WAV- oder AIFF-Format hinzuzufügen.
Mischen
Steuert das Verhältnis von Original- zu Nachhallklang.
Raumgröße
Gibt den Prozentsatz des gesamten Raums an, der durch die Impulsdatei definiert wird. Je größer der Prozentsatz, desto länger der Hall.
NF-Dämpfung
Reduziert die niedrigfrequenten, basslastigen Komponenten im Hall, um einen verschwommenen Klang zu vermeiden und einen klaren, artikulierteren Sound zu erzielen.
HF-Dämpfung
Reduziert die hochfrequenten, transienten Komponenten im Hall, um einen harten Klang zu vermeiden und einen wärmeren, volleren Sound zu erzielen.
Vorverzögerung
Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall die maximale Amplitude erreicht. Um einen natürlichen Klang zu erzielen, geben Sie einen Wert zwischen 0 und 10 Millisekunden für „Vorverzögerung“ an. Verwenden Sie Werte von 50 Millisekunden oder mehr, um interessante Spezialeffekte zu erzielen.
Breite
Steuert die Stereostreuung. Eine Einstellung von 0 generiert ein Mono-Hallsignal.
Verstärkung
Verstärkt oder dämpft die Amplitude nach der Verarbeitung.
Der Effekt Reverb > Full Reverb basiert auf Faltung und vermeidet Klingeln, metallische Klänge und andere künstlich klingende Artefakte.
Dieser Effekt bietet einige einzigartige Optionen, wie z. B. Perception, das Unregelmäßigkeiten im Raum simuliert, Left/Right Location, das die Quelle außermittig platziert, sowie Room Size und Dimension, mit denen Sie Räume realistisch simulieren und individuell anpassen können. Um Wandoberflächen und Resonanz zu simulieren, können Sie die Frequenzabsorption des Halls mit Hilfe eines parametrischen Equalizers mit drei Bändern im Abschnitt „Färbung“ ändern.
Wenn Sie die Einstellungen für Hall ändern, erstellt dieser Effekt eine temporäre Impuls-Datei, in der die von Ihnen angegebene akustische Umgebung simuliert wird. Die Größe dieser Datei kann mehrere Megabyte umfassen und die Verarbeitung einige Sekunden dauern, so dass Sie eventuell warten müssen, bevor Sie sie hören. Die Ergebnisse sind jedoch äußerst realistisch und einfach auf Ihre Anforderungen zuzuschneiden.
Der Effekt Full Reverb erfordert eine erhebliche Rechenleistung. Für die Echtzeit-Mehrspur-Verwendung sollten Sie diesen Effekt entweder vorab rendern oder durch Studio Reverb ersetzen.
Hall-Einstellungen
Abklingzeit
Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall 60 dB erreicht. Je nach den Parametern für die Färbung kann es jedoch vorkommen, dass bestimmte Frequenzen länger brauchen, um auf 60 dB abzunehmen, während andere Frequenzen viel schneller abnehmen. Höhere Werte bieten längeren Nachhall, erfordern aber auch mehr Verarbeitung. Das effektive Limit liegt bei etwa 6000 Millisekunden (6 Sekunden Nachhall), der tatsächlich generierte Hall ist jedoch deutlich länger, damit ein Abklingen bis ins Hintergrundrauschen erfolgen kann.
Vor-Abklingzeit
Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall seine maximale Amplitude erreicht. Im Allgemeinen baut sich Hall schnell auf und klingt anschließend deutlich langsamer ab. Mit extrem langen Vor-Abklingzeiten (400 Millisekunden und mehr) lassen sich interessante Effekte erzielen.
Streuung
Steuert die Rate, mit der sich Echos aufbauen. Hohe Streuungswerte (über 900 Millisekunden) erzeugen einen weichen Hall ohne hörbare Echos. Kleinere Werte generieren unterscheidbare Echos. Die anfängliche Echo-Intensität ist zwar geringer, baut sich aber in der Abklingzeit des Halls auf.
Sprunghafte Echoeffekte lassen sich durch niedrige Werte für Diffusion und hohe Werte für Perception erzielen. Bei langen Nachhallzeiten erzielen niedrige Werte für Diffusion und etwas niedrigere Werte für Perception den Effekt eines Fußballstadions oder einer ähnlichen Arena.
Wahrnehmung
Simuliert Unregelmäßigkeiten in der Umgebung (Objekte, Wände, Verbindungsgänge usw.). Niedrige Werte generieren einen weich abklingenden Hall ohne Unregelmäßigkeiten. Größere Werte produzieren unterscheidbare Echos (die aus unterschiedlichen Richtungen kommen).
Ist ein Hall zu weich, klingt er möglicherweise unnatürlich. Wahrnehmungswerte bis etwa 40 simulieren typische Raumschwankungen.
Raumgröße
Legt das Volumen des virtuellen Raums in Kubikmetern fest. Je größer der Raum, desto länger der Hall. Mit diesem Steuerelement können Sie virtuelle Räume mit wenigen Quadratmetern, aber auch riesige Hallen konstruieren.
Maße
Gibt das Verhältnis von Breite (links nach rechts) zu Tiefe (vorne nach hinten) des Raums an. Eine akustisch angemessene Höhe wird berechnet und als Tatsächliche Raummaße am unteren Rand des Dialogfelds angezeigt. Grundsätzlich liefern Räume mit einem Breite-/Tiefe-Verhältnis zwischen 0,25 und 4 den am besten klingenden Hall.
Position Links/Rechts
Nur für Stereo-Audio verfügbar, ermöglicht dir dieser Effekt, frühe Reflexionen außerhalb der Mitte zu platzieren. Wählen Sie Include Direct im Abschnitt Output Level, um das Originalsignal an derselben Stelle zu platzieren. Hiermit sind sehr schöne Effekte möglich, wenn Sie Sänger um 5–10 % nach links oder rechts verschieben.
Tiefpassfilter
Verhindert den Verlust niederfrequenter Töne (100 Hz oder weniger) z. B. von Bass oder Schlagzeug. Dieser Schall kann außerphasig werden, wenn Sie kleine Räume nutzen, weil sich die Frühreflexionen möglicherweise mit dem Originalsignal vermischen. Geben Sie eine Frequenz über der des zu erhaltenden Sounds an. Ideale Werte liegen normalerweise zwischen 80 Hz und 150 Hz. Ist die Schwellenwertabgrenzung zu hoch, wirkt die Abbildung der Raumgröße unrealistischer.
Hall basierend auf Raumgröße einstellen
Stellt die Zeiten für Decay und Pre‑Delay entsprechend der angegebenen Raumgröße ein, um einen überzeugenderen Hall zu erzeugen. Bei Bedarf können Sie anschließend die Zeiten für Decay und Pre-Delay feinabstimmen.
Optionen für „Färbung“
Um die Optionen für Färbung visuell anzupassen, ziehen Sie direkt im Diagramm.
Frequenz
Gibt die Eckfrequenzen für Tiefen- und Höhenanhebung oder die Center-Frequenz des mittleren Bands an. Sie können beispielsweise die Wärme des Halls erhöhen, indem Sie die Frequenz für die Höhenanhebung und gleichzeitig deren Verstärkung senken.
Verstärkung
Verstärkt oder dämpft den Hall in verschiedenen Frequenzbereichen.
Um das Audio dezent zu verbessern, verstärken Sie die Hallfrequenzen in der Umgebung der natürlichen Frequenzen eines wesentlichen Klangelements. Verstärken Sie beispielsweise bei einer Gesangsstimme die Frequenzen von 200–800 Hz, um die Resonanz in diesem Bereich zu verbessern.
Q
Legt die Breite des mittleren Bands fest. Höhere Werte beeinflussen einen schmaleren Frequenzbereich und niedrigere Werte einen breiteren.
Für deutlich unterscheidbare Resonanzen verwenden Sie Werte ab 10. Um einen breiten Frequenzbereich anzuheben oder abzuschwächen, verwenden Sie niedrigere Werte, beispielsweise 2 oder 3.
Ausklang
Gibt an, wie viele Millisekunden der Hall abklingt, bevor die Kurve Coloration angewendet wird. Werte bis 700 funktionieren gut. Einen reicheren Hall erzielen Sie mit niedrigen Werten zwischen 100 und 250.
Optionen für „Ausgangspegel“
Trocken
Steuert den Pegelanteil des ursprünglichen Signals im Hall. Verwenden Sie einen niedrigen Pegel, um entfernte Klänge zu erzeugen. Verwenden Sie einen hohen Pegel (annähernd 100 %) in Verbindung mit niedrigen Werten für Hall und Frühreflexionen, damit die Quelle klingt, als wäre sie ganz in der Nähe.
Hall
Steuert die Lautstärke des dichten Hall-Layers. Die Balance zwischen Direktsignal und Hall bestimmt die Entfernungswahrnehmung.
Frühreflexionen
Steuert den Pegel der ersten Echos, die das Ohr erreichen, damit ein Eindruck der Gesamtgröße des Raums entsteht. Zu große Werte können zu einem künstlich wirkenden Klang führen, während ein zu niedriger Wert dazu führt, dass hörbare Hinweise auf die Raumgröße verloren gehen. Die Hälfte der Lautstärke des Signals Dry ist ein guter Ausgangspunkt.
Richtung einschließen
Verschiebt die Phasen der linken und rechten Kanäle des Originalsignals leicht, um sie an die Position der frühen Reflexionen anzupassen (festgelegt durch Left/Right Location auf der Registerkarte Early Reflections)..
Eingänge summieren
Kombiniert die Kanäle einer Stereo- oder Surround-Wellenform vor der Verarbeitung. Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die Verarbeitung beschleunigen möchten. Deaktivieren Sie sie, wenn Sie einen volleren, satteren Hall erzeugen möchten.
Der Effekt Reverb > Reverb simuliert akustische Räume mit konvolutionsbasierter Verarbeitung. Er kann Umgebungen wie einen Wandschrank, eine geflieste Dusche, einen Konzertsaal oder ein großes Amphitheater reproduzieren. Sie können die Echos so nah aneinander anordnen, dass der Hall eines Signals sanft ausklingt, wodurch ein warmer, natürlicher Klang entsteht. Alternativ kann die Verzögerungszeit eingestellt werden, um ein Gefühl für die Raumgröße zu vermitteln.
Im Vergleich zum Effekt Reverb bietet der Effekt Full Reverb mehr Optionen und eine bessere Audio-Wiedergabe. Für schnelle Anpassungen bevorzugen Sie jedoch möglicherweise die reduzierten Optionen des Effekts Reverb.
Der Hall-Effekt erfordert eine sehr hohe Verarbeitungsleistung. Wenn Sie in Echtzeit im Multitrack-Editor arbeiten möchten, führen Sie entweder ein Vor-Rendern des Effekts durch oder ersetzen Sie ihn durch Studio-Hall. (Siehe Vorrendern von Spureffekten zum Verbessern der Leistung.)
Abklingzeit
Legt fest, nach wie vielen Millisekunden der Hall in die Unhörbarkeit (etwa –96 dB) abgeklungen ist. Verwenden Sie Werte unter 400 für kleine Räume, Werte zwischen 400 und 800 für mittelgroße Räume und Werte über 800 für sehr große Räume wie Konzerthallen. Geben Sie z. B. 3000 Millisekunden ein, um den Hall zu erstellen, der einem riesigen Amphitheater entspricht.
Um Räume mit Echo und Hall zu simulieren, wenden Sie zunächst den Effekt Echo an, um die Größe des Raums festzulegen, und verwenden Sie dann den Effekt Reverb, um den Klang natürlicher zu gestalten. Eine Abklingzeit von nur 300 Millisekunden kann einem trockenen Klang mehr Räumlichkeit verleihen.
Vor-Abklingzeit
Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall seine maximale Amplitude erreicht. Für eine kurze Abklingzeit sollte auch die Vorverzögerungszeit kürzer sein. Im Allgemeinen klingt ein Wert von etwa 10 %, solange die Abklingzeit, am realistischsten. Sie können jedoch interessante Effekte erzielen, indem Sie eine längere Pre-Delay-Zeit mit einer kürzeren Decay-Zeit verwenden.
Streuung
Simuliert natürliche Absorption durch Reduzierung der hohen Frequenzen, während der Hall abklingt. Schnellere Absorptionszeiten simulieren Räume mit vielen Menschen, Möbeln und Teppichen, z. B. Nachtclubs und Theater. Langsamere Streuung (über 1000 Millisekunden) simulieren leere Räume wie Hörsäle, wo Reflexionen hoher Frequenzen vorherrschen.
Wahrnehmung
Ändert die Charakteristika von Reflexionen in einem Raum. Kleinere Werte erzeugen einen weicheren Hall mit wenigen unterscheidbaren Echos. Höhere Werte simulieren größere Räume, bewirken mehr Variationen in der Amplitude des Halls und stellen Räumlichkeit mithilfe der im Zeitverlauf auftretenden, unterscheidbaren Echos dar.
Eine Einstellung von 100 für Perception und eine Einstellung von 2000 Millisekunden oder mehr für Decay Time erzeugt interessante Canyon-Effekte.
Direktsignal
Legt den Prozentsatz des auszugebenden Quellaudios fest. In den meisten Fällen ist 90 % ein geeigneter Wert. Um eine subtile Räumlichkeit zu erzielen, stellen Sie den Prozentsatz Dry höher ein; um einen besonderen Effekt zu erzielen, stellen Sie den Prozentsatz Dry niedriger ein.
Effektsignal
Legt den Prozentsatz des auszugebenden Halls fest. Um einem Track eine subtile Räumlichkeit zu verleihen, sollte der Wet-Prozentsatz niedriger sein als der Dry-Prozentsatz. Erhöhen Sie den Prozentsatz von Wet, um eine größere Entfernung von der Audioquelle zu simulieren.
Eingänge summieren
Kombiniert die Kanäle einer Stereo- oder Surround-Wellenform vor der Verarbeitung. Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die Verarbeitung beschleunigen möchten. Deaktivieren Sie sie, wenn Sie einen volleren, satteren Hall erzeugen möchten.
Wie die anderen Hall-Effekte simuliert auch der Effekt Reverb > Studio Reverb akustische Räume. Dieser Effekt ist schneller und beansprucht den Prozessor weniger als die anderen Hall-Effekte, er basiert dafür jedoch nicht auf Faltimpulsen. Dadurch können Sie im Multitrack-Editor schnell und effektiv Änderungen in Echtzeit vornehmen, ohne Effekte auf einer Spur vorab rendern zu müssen.
Raumgröße
Stellt die Raumgröße ein.
Ausklang
Stellt die Abklingzeit des Halls in Millisekunden ein.
Frühreflexionen
Steuert den Prozentsatz der Echos, die das Ohr zuerst erreichen, damit ein Eindruck der Gesamtgröße des Raums entsteht. Zu große Werte können zu einem künstlich wirkenden Klang führen, während ein zu niedriger Wert dazu führt, dass Audio-Cues für die Größe des Raums verloren gehen. Die Hälfte der Lautstärke des Originalsignals ist ein guter Ausgangspunkt.
Stereobreite
Steuert die Verteilung über die Stereokanäle. 0 % erzeugt ein Mono-Hallsignal, 100 % erzeugt maximale Stereotrennung.
Hochfrequenzbeschneidung
Gibt die höchste Frequenz an, bei der noch ein Hall auftreten kann.
Niederfrequenzbeschneidung
Gibt die tiefste Frequenz an, bei der noch ein Hall auftreten kann.
Dämpfung
Stellt den Umfang der Dämpfung ein, die im Zeitverlauf auf die hohen Frequenzen des Hallsignals angewendet werden soll. Höhere Prozentwerte veranlassen eine stärkere Dämpfung und erzeugen einen wärmeren Hall.
Streuung
Simuliert die Absorption des Hallsignals bei der Reflexion durch Oberflächen wie Teppiche und Vorhänge. Niedrigere Werte erzeugen mehr Echos, höhere Werte führen dagegen zu einem weicheren Hall mit weniger Echos.
Trocken
Legt den Prozentsatz des Quellaudios fest, der mit dem Effekt ausgegeben werden soll.
Effektsignal
Legt den Prozentsatz des auszugebenden Halls fest.
Der Effekt „Hall“ > „Surround-Hall“ wurde hauptsächlich für 5.1-Quellen entwickelt, kann aber auch Mono- und Stereoquellen eine Surroundumgebung verleihen. Im Wellenform-Editor können Sie mit dem Befehl „Bearbeiten“ > „Sample-Typ umwandeln“ eine Mono- oder Stereodatei in 5.1 konvertieren und anschließend einen Surround-Hall anwenden. Im Multitrack-Editor können Sie Mono- oder Stereospuren an einen 5.1-Bus senden oder mit Surround-Hall mischen.
Eingang, Center
Bestimmt den Prozentsatz des Center-Kanals im verarbeiteten Signal.
Eingang, LFE
Bestimmt den Prozentsatz des Subwoofer-Kanals, der zum Auslösen von Hall für andere Kanäle verwendet wird. (Auf das LFE-Signal selbst wird kein Hall angewendet.)
Hinweis: Der Effekt wird immer zu 100 % in die linken, rechten und hinteren Surround-Kanäle eingespeist.
Impuls
Gibt eine Datei an, die einen akustischen Raum simuliert. Klicken Sie auf „Laden“, um eine benutzerdefinierte 6-Kanal-Impulsdatei im WAV- oder AIFF-Format hinzuzufügen.
Raumgröße
Gibt den Prozentsatz des gesamten Raums an, der durch die Impulsdatei definiert wird. Je größer der Prozentsatz, desto länger der Hall.
NF-Dämpfung
Reduziert die niedrigfrequenten, basslastigen Komponenten im Hall, um einen verschwommenen Klang zu vermeiden und einen klaren, artikulierteren Sound zu erzielen.
HF-Dämpfung
Reduziert die hochfrequenten, transienten Komponenten im Hall, um einen harten Klang zu vermeiden und einen wärmeren, volleren Sound zu erzielen.
Vorverzögerung
Gibt an, wie viele Millisekunden es dauert, bis der Hall die maximale Amplitude erreicht. Um einen natürlichen Klang zu erzielen, geben Sie einen Wert zwischen 0 und 10 Millisekunden für „Vorverzögerung“ an. Verwenden Sie Werte von 50 Millisekunden oder mehr, um interessante Spezialeffekte zu erzielen.
Breite vorne
Steuert die Stereoverteilung über die drei vorderen Kanäle.
Eine Breite von 0 generiert ein Mono-Hallsignal.
Surround-Breite
Steuert die Stereobreite zwischen den hinteren Surroundkanälen (Ls und Rs).
Wet-Pegel Center
Steuert den Betrag des Halls, der dem Center-Kanal hinzugefügt wird. (Da dieser Kanal normalerweise Sprache enthält, sollte der Hall hier meist geringer sein.)
Bal. li/re
Steuert die Balance zwischen links und rechts für die vorderen und hinteren Lautsprecher. Der Wert 100 gibt das Signal ausschließlich links aus, –100 ausschließlich rechts.
Bal. vo/hi
Steuert die Balance zwischen vorne und hinten für die linken und rechten Lautsprecher. Der Wert 100 gibt das Signal ausschließlich vorne aus, –100 ausschließlich hinten.
Mix Eff/Dir
Steuert das Verhältnis zwischen Originalsound und reflektierten Schallwellen. Bei der Einstellung 100 wird nur der Hall ausgegeben.
Verstärkung
Verstärkt oder dämpft die Amplitude nach der Verarbeitung.