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Comportamentos: simulações físicas

Ímãs: anexo dinâmico de objetos

Esse comportamento permite que diferentes partes de uma marionete se conectem umas às outras ao se aproximarem. Use-o para pegar e soltar e objetos, como uma xícara de café que deseja que seu personagem segure.

Configuração

  1. Adicione comportamento Ímãs a cada marionete que deseja ser conectável e certifique-se de que o comportamento Físico esteja no mesmo nível ou superior na estrutura da marionete.

  2. Aplique a marca Ímã (na categoria da marca Físico) nas alças que podem se anexar entre si.

  3. Aplique a marca Dinâmica (na categoria da marca Físico) ao grupo ao qual será anexada.

Controles

Observação:

As conexões podem ser interrompida quando uma das camadas que têm a alça Ímãs não for acionada ou estiver oculta. As conexões também podem ser canceladas quando a intensidade atinge 0.

Estilo do vínculo

Controla como os objetos conectados são orientados entre si: Solda mantém a orientação original no momento que o anexo foi criado, enquanto Dobradiça permite que o objeto anexado gire. Se você estiver usando vários comportamentos Ímãs (por exemplo, você esta conectando entre marionetes) e eles usam estilos diferentes de anexação, use a conexão Dobradiça.

Intensidade

Controla a força da conexão entre objetos anexados, com valores mais baixos permitindo que os objetos se movam com mais liberdade que valores mais altos. A intensidade 0 não atrairá outras alças marcadas como Ímã, além de interromper qualquer conexão atual.

Intervalo

Controla a distância máxima (em pixels) que alças com marcas de Imã próximas precisam estar umas das outras para formar uma conexão.

Sobrepor itens de colisão

Controla se os grupos com marca de colisão que contêm as alças com tag de ímã podem se sobrepor mas ainda podem colidir com outros grupos que não são magnetizados (marcados), ou se sempre colidem (desmarcados). Quando desmarcado, os grupos colidirão quando os contornos se encontrarem. O valor de intervalo talvez precise ser aumentado porque as alças não serão sobrepostas antes de estabelecer uma conexão.

Linhas de movimento: desenhe linhas atrás de um objeto de movimento rápido para acentuar seu movimento

Esse comportamento desenha linhas ao longo do caminho de movimento e atrás de um objeto para exprimir um movimento rápido. Também conhecidas como linhas de velocidade, elas podem acentuar como as partes de uma marionete se movem ao longo do tempo e podem adicionar firula a uma animação. É possível definir qualquer número de linhas de movimento, com cada opção mantendo um par de linhas secundárias.

Configuração

  1. Adicionar o comportamento de Linhas de movimento à marionete. 
  2. Adicione a tag de alça Linhas de movimento (da categoria de tag Modificadores) a qualquer número de alças que você deseja que as linhas de movimento sejam desenhadas. Esses locais de alça podem ser movidos diretamente (arrastando-os se também tiverem a tag de alça Arrastável) ou indiretamente (como parte de uma malha controlada por outro comportamento).

Controles

À medida que a marionete se move, as alças marcadas com Linhas de movimento terão as linhas desenhadas de acordo com a velocidade. O comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

  • Limite de velocidade: controla a velocidade com que as alças marcadas com Linhas de movimento precisam exceder antes que uma linha de movimento apareça nas alças. 
  • Vida útil da linha: controla por quanto tempo as linhas de movimento permanecem visíveis. 
  • Largura da linha: controla a espessura da linha de movimento principal desenhada em cada alça marcada. A largura das linhas de movimento secundárias é uma porcentagem da largura da linha principal.
  • Linhas secundárias: mostram um par de linhas menores ao longo de cada linha de movimento principal para acentuar seu movimento. O local e o comprimento das linhas secundárias são aleatórios para uma aparência mais atraente visualmente.
  • Deslocamento de linha secundária: controla a distância das linhas secundárias de cada linha de movimento primária. 
  • Cor (R), (G) e (B): controla os componentes de cor vermelho, verde e azul das linhas de movimento, cada componente uma porcentagem. 
  • Opacidade: controla a visibilidade das linhas de movimento. 
  • Opacidade de esmaecimento: controla tornar as extensões das linhas mais claras. Essa opção é habilitada por padrão.
  • Linhas cônicas: reduz gradualmente a espessura das linhas de movimento, além de desbotá-las.

Partículas: controla objetos usando a física

O comportamento Partículas cria várias instâncias de uma marionete e as trata como partículas em uma simulação (por exemplo, disparar como um canhão ou cair como flocos de neve). Esse comportamento não é aplicado às marionetes por padrão. Adicione-o primeiro para ver seu efeito em uma marionete. Também é possível aplicar a um grupo de marionetes para fazer o grupo ser emitido como partículas da marionete principal.

O comportamento da Física deve ser aplicado sobre ou acima do grupo que tem o comportamento Partículas aplicado. Isso permite que as partículas usem as configurações do sistema de física e se movam. Se estiver abrindo um projeto antigo ou uma marionete com somente o comportamento de Partículas aplicado, adicione o comportamento de Física para usar as configurações.

Observação:

As partículas aplicadas a grupos renderizam todos os grupos de uma marionete. Consulte Snowflakes.psd em Download de exemplos do Character Animator para obter um exemplo compatível que você pode modificar.

Controles

  • Modo de partículas controla o tipo de movimento de partículas para gerar— Neve gera a queda das partículas da parte superior da cena, Apontar e capturar dispara partículas da posição da marionete para o local clicado e Canhão dispara em uma direção específica.

Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

Observação:

Para o modo Neve, talvez você queira definir a Opacidade do emissor em 0% ou posicionar a marionete fora da borda da cena (por meio do comportamento Transformar) para ver apenas as partículas caindo.

  • A Entrada do mouse e toque controla se o comportamento processará ações do mouse, como cliques e arrastes.
  • A Entrada do teclado controla se o comportamento processará ações de pressionar do teclado.
  • Modo contínuo (para modos de partícula de Apontar e capturar e de Canhão) controla se as partículas disparam automaticamente, sem clicar no mouse.
  • O modo de rastreamento do mouse emite partículas do caminho de movimento traçado pelo local do ponteiro do mouse ou pelo local do dedo em uma tela sensível ao toque, e na direção do movimento. 
  • A opacidade da partícula de oscilação faz com que as partículas emitidas fiquem mais claras e mais escuras ao longo do tempo, como oscilar vaga-lumes à noite. Dica: defina a Intensidade de gravidade do comportamento Física como 0% para simular partículas flutuantes que flutuam ao lado do caminho de movimento arrastado.
Observação:

No modo Apontar e capturar, o ponteiro deve estar acima do painel Cena para que as partículas sejam acionadas.

  • Partículas por segundo Controles de taxa de nascimento.
  • A Direção (para o modo de Canhão) controla o ângulo em que as partículas são disparadas do centro da marionete.
  • Velocidade controla a taxa do disparo.
  • A Expansão controla a largura da área que as partículas são geradas. Para o modo de Neve, se quiser que as partículas caiam pela largura total da cena, defina o valor como 100%.
  • A aleatoriedade controla a variabilidade na direção do disparo das partículas. Use-a junto com a Expansão para aparências diferentes.
  • Duração controla a duração da partícula (em segundos) do “nascimento” à “morte”.
  • Aceitar transformação do emissor controla se as partículas são afetadas pela escala, inclinação e rotação do emissor (por exemplo, os gotas de água jorradas pela tromba de um elefante). Quando essa opção estiver desmarcada, as partículas emissoras ficam de pé mas ainda são afetadas pela posição do emissor e pelo parâmetro de Escala da partícula.
  • Escala da partícula controla o tamanho de partículas emissoras, em relação ao tamanho normal da marionete.
  • Opacidade do emissor controla a visibilidade da marionete original da qual as partículas são emitidas. Defina como 0% para que tudo o que você vê sejam as partículas emissoras. A Opacidade do comportamento Transformar pode adicionalmente afetar a opacidade do emissor.
  • Opacidade da partícula controla a visibilidade de partículas emissoras.
  • Atenuar a opacidade da partícula controla a opacidade da partícula se a visibilidade de partículas emissoras se reduz, enquanto elas durarem.

Observação: a menos que você queira que as partículas se movam ao longo de um arco, defina a Direção (das partículas emitidas) e a Direção da gravidade em uma orientação orientação. 

Os parâmetros Intensidade da gravidade, Direção da gravidade, Quicar nas laterais da cena, Quicância, Intensidade do vento e Arrastar agora fazem parte dos parâmetros de Física. Os parâmetros Apertar e Esticar não estão mais disponíveis.

Partículas colidíveis

O comportamento de Partículas pode emitir partículas que podem se colidir com outras partículas ou outras camadas marcadas com Colidir.

Remover todas as partículas existentes em uma cena

Selecione a marionete com partículas e ative a gravação. Pressione a tecla D.

Partículas em colisão em um projeto
Partículas em colisão em um projeto

  1. No comportamento Partículas, habilite a opção Colidir.

  2. No comportamento de Física que controla o sistema de física, defina as configurações gerais de gravidade e vento, bem como as configurações na seção Colidir.

Física: simule o movimento e as deformações do objeto

A Física permite que as camadas em uma marionete colidam e oscilem entre si e os lados da cena. Por exemplo, um personagem pode caminhar por uma pilha de folhas, com os pés empurrando-as para fora do caminho. Você pode até mesmo fazer com que uma estrutura de grupos aninhados atue como uma cadeia ou produzir uma animação de boneco de pano. Você pode até mesmo fazer com que uma estrutura de grupos aninhados atue como uma cadeia ou produzir uma animação de boneco de pano. Esse comportamento permite uma distorção de marionete (balançar), como se fosse puxada e empurrada em algum ponto. As alças na marionete atuam como partículas que são simuladas dinamicamente, fazendo com que a ilustração seja deformada e movimentada. Por exemplo, o cabelo comprido, brincos ou as asas longas em um caractere que alterna ou oscila como uma mola conforme o personagem se move na cena. Aviso: as colisões apenas ocorrem entre grupos independentes de uma única marionete e entre as marionetes que estão na mesma cena.

Você pode aplicar Física em vários níveis de grupo para maior controle das configurações de rigidez, vento e gravidade. 

Observação: a tag Física é ignorada se você aplicá-la na alça da origem de uma marionete, manualmente no painel Marionete ou se a ilustração tiver uma camada com “oscilar” em seu nome.

Observação: as colisões ocorrem apenas entre grupos independentes de uma única marionete e entre as marionetes que estão na mesma cena.

As configurações existentes do Oscilar do comportamento Física foram aprimoradas com o suporte para a deformação Agachar e esticar, o que preserva o volume geral (área de superfície) de uma marionete conforme ela é deformada. Por exemplo, compactar a malha da marionete faz com que os lados inflem para manter a área de superfície original. Da mesma maneira, alongar a malha verticalmente faz com que a parte central fique mais estreita.

Além disso, ao usar configurações de rigidez menores para causar um movimento de balanço mais solto, você pode reduzir a quantidade de balanço com controle de amortecimento.

Configuração

Atribua a tag Física às alças que deseja controlar por física. A marionete será oscilada pelas outras alças, como a Origem ou as com a tag Fixa. Se a ilustração importada tiver uma guia com a palavra “Oscilar” no nome, as alças criadas a partir dessas guias terão a tag Física automaticamente. As camadas com a palavra “Oscilar” têm a tag Física aplicada às suas alças da origem. No entanto, a tag Física aplicada a qualquer alça da origem é ignorada. 

Observação:

A ferramenta Oscilar no painel Marionete pode criar alças com a tag Oscilar sem precisar modificar o arquivo da ilustração original.

Certifique-se de que algumas marionetes principais possam ser controladas pelos comportamentos de Arrastador, Rosto ou Transformar, de modo que as marionetes oscilantes possam reagir ao movimento.

Dica: use o estilo de anexo Dobradiça para permitir que a marionete gire suavemente em torno do ponto de fixação.

A oscilação ainda usa alças com a tag Oscilar e a ferramenta Oscilar. Para realizar colisões, marque as
camadas como Colidir ou Dinâmicas. Essas tags de alça e camada estão na seção Tags > Física do painel Propriedades.

Siga estas etapas para fazer um grupo independente oscilar:

  1. Adicione uma ou mais alças marcadas como Oscilar ao grupo. 
  2. Reposicione a origem do grupo ao local em que o movimento oscilante deve ser ancorado.
  • Para fazer grupos independentes colidirem ou se moverem em torno da cena, aplique a tag de camada Colidir se quiser que o grupo colida com outras camadas com a tag Colidir. A camada não se move, a menos que você também use a tag de camada Dinâmica, mas permite que outros objetos que podem colidir saltem.
  • Aplique a tag de camada Dinâmica se quiser que o grupo se movimente na simulação. Talvez você queira aplicar também a tag Colidir, de forma que a camada dinâmica não ignore outras camadas que você deseja que saltem.
  • Quando você marca uma camada como Dinâmica, as seguintes ações também ocorrerão para que você possa ver a movimentação da camada sem exigir configuração adicional: 
    • A tag Colidir também será aplicada. Além disso, é possível desmarcar a tag Colidir, se você não precisar de colisões.
    • Se uma camada for selecionada, seu grupo de conteúdo será independente. Se um grupo for selecionado, ele será independente, se necessário.
    • O grupo de contido ou selecionado, se definido anteriormente como um estilo de anexo de Solda, será alterado para Livre para que a camada possa se mover.
Observação:

Se a tag Colidir ou Dinâmica estiver aplicada a uma camada ou a um grupo não-independente, ela usará a malha associado ao grupo principal independente mais próximo na estrutura da marionete. Além disso, ao configurar uma hierarquia de grupos para o movimento de boneco de pano, altere o Estilo de anexo dos grupos para Dobradiça para fazer cada grupo girar como esperado. Quando a marca Dinâmica está atribuída a um grupo que contem Alças de oscilação, o grupo não se moverá rigidamente, mas ainda pode oscilar.

Controles

Fazer com que as regiões identificadas de uma marionete oscilem

Mova a marionete anexada à ilustração oscilada. Por exemplo, mova seu rosto (se o comportamento Rosto estiver controlando a marionete) ou arraste o painel Cena (se o comportamento Arrastador estiver controlando a marionete).

Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

O comportamento Física tem controles de gravidade que afetam grupos oscilantes e camadas de colisão e os parâmetros específicos das ações de oscilação e colisão. Você pode controlá-los usando os seguintes parâmetros:

Intensidade da gravidade: controla a quantidade de força ou empuxo da gravidade.

Gravidade Direção : controla a orientação da gravidade. Por exemplo, você pode girar a gravidade em 180° para apontar para cima e aumentar a Intensidade da gravidade ou corresponder à Direção do vento para fazer o cabelo movimentar-se para cima.

Quicar nas laterais da cena controla se as partículas emissoras saltam ao tocar qualquer lado da cena.


A Quicância controla o quanto as partículas saltam. Se reduzido para 0% e Quicar nas laterais da cena estiver marcado, elas deslizarão ao longo das bordas.

A Intensidade do vento controla a influência do vento simulado nas Alças de oscilação.

A Variação do vento controla a aleatoriedade da direção e da intensidade do vento. Aumente esse valor para dar mais vivacidade ao vento.

Oscilar:

  • Rigidez da elasticidade: controla a rigidez das regiões controladas pelas Alças de oscilação. Você pode definir o valor de Rigidez da elasticidade para até 200%. Algumas marionetes exigem a redução do valor padrão (por exemplo, 20%) para obter mais elasticidade.
  • Intensidade do vento: controla a influência do vento simulado nas Alças de oscilação. 
  • Direção do vento: controla a orientação do vento, empurrando as alças com a tag Oscilar nessa direção
  • Variação do vento: controla a aleatoriedade da direção e da intensidade do vento. Aumente esse valor para dar mais vivacidade ao vento.

Colisão:

  • Início: controla quando a simulação de colisão começa, ao executar Quando acionado por um grupo principal com um acionador ou Imediatamente após a hora de início da marionete na cena. Dica: se você quiser executar uma simulação antes de mostrar (por exemplo, uma pilha de folhas caindo no chão antes de serem empurradas por outro objeto), defina Início para Quando acionado e, em seguida, pressione a tecla acionadora quando quiser exibir a animação estabelecida.
  • Forma: controla como as colisões precisas devem ser. Aproxima rapidamente a forma das camadas a um retângulo ou círculo (portanto, camadas detalhadas podem não parecer se tocar ao entrar em colisão ), mas é mais rápido para processar a simulação. O contorno utiliza o contorno da camada para colisões mais precisas; entretanto, a simulação pode demorar mais tempo para ser processada.
  • Espessura: controla a densidade das camadas que colidirem entre si. 
  • Fricção: controla a desaceleração das camadas de colisão ao deslizarem entre si.
  • Quicância: controla o quanto as camadas de colisão saltam entre si. 
  • Quicar nas laterais da cena: controla se as camadas de colisão podem saltar para fora das bordas da cena.
  • Intensidade de retorno: controla a velocidade com que as camadas dinâmicas retornam à posição original após serem empurradas por outra camada de colisão. Defina para 0 ou valores mais baixos para impedir ou diminuir seu retorno.

Balanço: deformação de agachar e esticar, controle de amortecimento

O comportamento Oscilar suporta a deformação agachar e esticar, que preserva o volume total (área de superfície) de uma marionete à medida que se altera a forma. Por exemplo, compactar a malha da marionete faz com que os lados inflem para manter a área de superfície original. Da mesma maneira, alongar a malha verticalmente faz com que a parte central fique mais estreita.

Além disso, ao usar configurações de rigidez menores para causar um movimento de balanço mais solto, você pode reduzir a quantidade de balanço com controle de amortecimento. 

Configuração

Aplique a marca Oscilar a pelo menos uma alça na malha.

Controles

  • Taxa de esmagamento controla o quanto preservar da área de superfície original da marionete. Defina como 0% para que a deformação corresponda aos resultados obtidos com Oscilar nas versões anteriores.
  • O Amortecimento controla o quanto a malha oscila, especialmente quando a Rigidez estiver em um valor mais baixo para produzir um movimento mais solto.

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