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Trabalhar com camadas

Uma marionete tem muitas camadas para controlar partes específicas do corpo. Essas camadas geralmente são agrupadas. É possível selecionar camadas para modificar as propriedades, reorganizar e reposicionar camadas e ocultar ou Mostrar camadas. Leia para saber mais sobre como trabalhar com camadas.

Camadas de marionete

Uma marionete possui camadas; algumas delas estão em grupos. As camadas que apresentam setas para baixo são chamadas de Grupos. É possível selecionar camadas para alterar suas propriedades, montar uma marionete a partir das partes no painel Projeto (incluindo as partes de várias marionetes ou arquivos de ilustração), reorganizar e reposicionar camadas e ocultar ou mostrar camadas.

A qualquer momento, você pode alternar para o Photoshop ou o Illustrator para fazer alterações na ilustração ou para usar a adição de tags no Character Animator para controlar comportamentos.

A lista de camadas na barra lateral esquerda do painel Marionete exibirá o seguinte:

  • O número de comportamentos aplicados e o número de alças na marionete de origem de uma camada de marionete.

Esses detalhes podem ajudar a determinar onde os comportamentos e as alças existem em uma hierarquia de marionetes e as letras disponíveis para pressionar a fim de acionar diversas ações (mostrar ou ocultar camadas, ciclagem de camadas e assim por diante).

Informações de camada da marionete exibidas no painel à esquerda

Organizar camadas

Encontre camadas específicas em uma marionete usando o filtro de pesquisa no painel de Marionete. É possível pesquisar camadas com base no nome ou no nome do um comportamento aplicado. Filtre a lista de camadas para selecionar facilmente as camadas às quais você deseja adicionar o comportamento ou as tags, reposicionar, excluir ou qualquer outra operação de camada no painel da marionete.

Para filtrar a lista de camadas:

1. Clique no campo de filtro de pesquisa acima da lista de camadas no painel de Marionete. Se o painel estiver em foco, também é possível escolher Editar > Localizar (Command/Ctrl+F).

Filtro de pesquisa para camadas

2. Digite todo ou parte do nome de uma camada ou comportamento como o termo de pesquisa. A lista de camadas mostrar apenas camadas com nomes correspondentes de camada e comportamento (independentemente do caso), e seus grupos na camada da marionete. Os comportamentos são combinados com o nome atual, o nome não original (por exemplo, se você renomeou Arrastador como Mão esquerda, ele não corresponderá se estiver filtrando pelo termo “arrastador”).

Se você inserir vários termos de pesquisa, eles podem ser correspondências obrigatórias ou opcionais, como descrito abaixo:

Corresponder

Tipo

Exemplo

Conteúdo correspondente

Todos os termos de pesquisa

Termos separados por espaço

olho direito

Olho direito, globo ocular direito

Qualquer termo de pesquisa

Termos separados por vírgula (o espaço depois da vírgula é opcional)

olho, direito

Olho direito, pupila direita, globo ocular direito, PERNA DIREITA, mão direita, olho esquerdo, globo ocular esquerdo, camada com o comportamento da Aparência de olhos aplicado

Dica: para selecionar camadas filtradas, verifique se o campo de filtro de pesquisa não está focado (se estiver focado no campo, pressione Return no mac os ou Enter no Windows), pressione Command/Ctrl+A.

Para mostrar todas as camadas e remover o filtro, clique em “x” no campo de pesquisa.

A maioria das operações funciona nas camadas selecionadas no painel Marionete. Marque ou desmarque a seleção de camadas, da seguinte maneira:

  • Para selecionar uma única camada, clique nela na lista de camadas.
  • Para selecionar um intervalo de camadas, clique na primeira camada do intervalo na lista de camadas e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada na última camada do intervalo.
  • Para selecionar ou desmarcar camadas individuais, clique com a tecla Command pressionada (macOS) ou clique com a tecla Ctrl pressionada (Windows) na camada na lista de camadas.
  • Para selecionar todas as camadas, escolha Editar > Selecionar tudo.
  • Para desmarcar todos os itens, selecione Editar > Desmarcar tudo ou clique fora de qualquer camada.

Renomeie os itens no painel Projeto para facilitar a identificação. Reorganize os itens em pastas no painel Projeto para manter seu trabalho organizado.

1.     Siga um destes procedimentos:

  • Selecione a camada e pressione Return (macOS) ou Enter (Windows).
  • Clique com o botão direito do mouse sobre a camada na lista de camadas e selecione Renomear.

2.     Digite o novo nome e pressione Return/Enter ou clique fora do campo de texto. Para cancelar as alterações, pressione ESC.

Observação: as camadas renomeadas não recebem as tags automaticamente. Se o nome de uma camada for muito longo para caber na coluna Nome, amplie a lista de camadas ou passe o ponteiro do mouse sobre o nome para exibir o nome completo em uma dica de ferramenta.

Selecione a camada e escolha Editar > Duplicar. Ao duplicar uma camada, a camada duplicada compartilha a mesma ilustração de origem. As camadas e grupos no painel Marionete podem ser duplicadas (Editar > Duplicar comando de menu), para que você possa modificar a duplicata sem afetar o original.

Quando um grupo é duplicado, toda sua estrutura (camadas e grupos dentro dele) também será duplicada. Se, em vez disso, você deseja manter a estrutura de ambos os grupos, por exemplo, a exclusão de uma camada em uma também o exclui em outro, faça com que seja compartilhável (por meio do comando do menu de contexto Tornar "nome do grupo" compartilhável).

  • Arraste a camada verticalmente na lista de camadas, dentro do grupo de camadas.

Observação: uma camada não pode ser movida para fora de seu grupo atual, pelo menos dentro do painel Marionete. Se precisar mover uma camada para um grupo diferente, edite a ilustração da marionete (em Editar > Editar original).

  • Selecione as camadas e escolha Marionete > Grupo.

As camadas selecionadas estão contidas em um grupo. (Recomendado) Renomeie o novo grupo para ser mais descritivo. Pode ser utilizado como uma marionete separada diretamente na cena. Convém renomear o item do projeto “grupo” criado para que a nova camada de marionete use o novo nome por padrão. Renomear a camada da marionete diretamente não atualiza o nome do item de marionete da origem.

Para alterar a ordem de uma camada, arraste-a verticalmente em relação às camadas irmãs na barra lateral.

Observação: não é possível arrastar uma camada para fora de uma marionete ou para outro grupo.

Arraste uma ou mais marionetes, incluindo marionetes compartilhadas anteriormente, do painel Projeto até a lista de camadas da marionete aberta no painel Marionete.

Selecione a camada e pressione a tecla Delete ou Barra de espaço, ou selecione Editar > Excluir.

Observação: remover uma camada não afeta a ilustração original no disco.

Distorcer dentro de uma marionete afeta suas camadas, enquanto recursos como as substituições acionadas por teclas exigem grupos. É possível combinar qualquer número de camadas em um grupo.

Modificar as propriedades da camada

Para alterar as propriedades de uma camada (como a posição, a escala e a rotação): 

  1. Selecione a camada na barra lateral esquerda.

  2. No painel Propriedades, ajuste as propriedades específicas da camada:

    • X e Y (para posição), escala X e escala Y (para tamanho), opacidade e girar (para rotação) da camada em relação à transformação original. Você também pode reposicionar uma camada selecionada, arrastando para dentro da área realçada em cinza.
    • Distorcer independentemente controla se uma camada distorce na mesma folha de borracha que outras camadas na marionete.
    • O Anexar a controla a alça para mantê-la anexada (por exemplo, se você tiver um grupo de mão que deseja mover com um braço).
    • Seção Acionar: especifica a tecla do acionador a ser usada para mostrar a camada ou para iniciar um ciclo de camadas. Para obter mais informações, consulte a seção Editar acionadores do teclado.
  3. Para modificar uma malha de deformação associada à camada, defina as seguintes propriedades na seção Malha da camada:

    • Forma da malha controla a forma da malha de deformação da marionete de origem. O retângulo usa a caixa delimitadora retangular do conteúdo, Contorno segue o contorno do conteúdo e Automático (padrão) utiliza automaticamente o Contorno para a maioria dos casos ou Retângulo se conteúdo desativado for detectado.
    • A expansão de malha especifica o número de pixels para estender a malha a partir do limite da camada (contornado ou retangular). Valores de expansão mais altos podem reduzir a possibilidade de bordas curvadas parecerem cortadas, mas pode fazer com que as regiões que se distorcem separadamente (por exemplo, as pernas de um personagem) se distorçam juntas.
  4. Se uma camada de marionete estiver selecionada, ajuste os comportamentos aplicados para a marionete (principal) de origem na seção Comportamentos. Você pode adicionar ou remover comportamentos ou ajustar os valores dos parâmetros de comportamento como faria se o item de marionete no painel Projeto estivesse selecionado. Para obter mais informações, consulte Controlar marionetes usando comportamentos.

    Observação:

    Como você está alterando a origem, todas as instâncias da marionete na cena e das outras marionetes são afetadas.

  5. Se uma camada for selecionada, ative a opção Renderizar como um vetor se quiser usar uma representação mais precisa da ilustração.

    Observação:

    Como você está alterando o item de origem, todas as instâncias daquela camada em outras marionetes são afetadas.

Modos de mesclagem de camada

Os modos de mesclagem controlam como as camadas interagem com as camadas abaixo delas. O Character Animator fornece um conjunto de modos de mesclagem, que podem ser aplicados a qualquer camada ou grupo em uma marionete. Você pode definir a opacidade e experimentar os vários modos de mesclagem para atingir resultados diferentes.

Para ajustar os modos de mesclagem, siga estas etapas:

  1. No painel Marionete, selecione a camada ou o grupo.
  2. No painel Propriedades, selecione a seção Camada e ajuste a Opacidade e o Modo de mesclagem.

 

As seguintes descrições usam estes termos:

  • A cor de origem é a cor da camada à qual o modo de mesclagem é aplicado.
  • A cor subjacente é a cor das camadas compostas abaixo da camada de origem.
  • A cor resultante é o resultado da operação de mesclagem; a cor da composição.
Modo de mesclagem Descrição Exemplo
Passagem Para somente para grupos, permite que os ajustes do modo de mesclagem e de opacidade aplicados à camada dentro do grupo afetam as camadas abaixo do grupo.
Normal Para impedir que a mesclagem e a opacidade afetem camadas diferentes das camadas no grupo, altere o modo de mesclagem do grupo para Normal.
Normal Nenhum modo de mesclagem específico é aplicado. A cor resultante será a cor de origem. Normal é o modo padrão.
Escurecer Lê as informações de cor em cada canal para identificar a cor mais escura entre a cor de origem e a cor subjacente. A cor mais escura será a cor resultante.
Multiplicar Lê as informações de cor em cada canal e multiplica a cor de origem com a cor subjacente. A cor resultante será mais escura. Multiplicar qualquer cor por preto resulta em uma cor mais escura e multiplicar qualquer cor por branco não resulta em nenhuma alteração. Por exemplo, colocar vários géis na frente de uma luz.
Superexposição de cor Lê as informações de cor em cada canal e escurece a camada de origem para refletir a cor subjacente, aumentando o contraste. A mesclagem com o branco não produz alterações. 
Superexposição linear Lê as informações de cor nos canais e escurece a cor de origem para refletir a cor subjacente, reduzindo o brilho. A mesclagem com o branco não produz alterações.
Cor mais escura A opção Cor mais escura é semelhante a Escurecer, mas a Cor mais escura lê o canal de cor composto, em vez dos canais de cor RGB individuais. Esse modo de mesclagem extrai as cores de valor mais baixo da cor de origem e da cor subjacente para criar uma cor resultante. 
Clarear Lê as informações de cor em cada canal para identificar a cor mais clara entre a cor de origem e a cor subjacente. A cor mais clara será a cor resultante.

Divisão Lê as informações de cores em cada canal e multiplica o oposto da cor de origem com a cor subjacente. A cor resultante será mais clara. Usar o modo Tela é semelhante a projetar vários slides fotográficos simultaneamente em uma única tela. 
Subexposição de cor Lê as informações de cor nos canais e clareia a cor de origem para refletir a cor subjacente, reduzindo o contraste. Se a cor de origem for preto puro, a cor resultante será a cor subjacente. 
Subexposição linear (Adicionar) Lê as informações de cor nos canais e clareia a cor de origem para refletir a cor subjacente, aumentando o brilho. A mesclagem com o preto não produz alterações. 
Cor mais clara A opção Cor mais clara é semelhante a Clarear, mas a Cor mais clara lê o canal de cor composto, em vez dos canais de cor RGB individuais. Esse modo de mesclagem extrai as cores de valor mais alto da cor de origem e da cor subjacente para criar uma cor resultante.

Sobreposição  Multiplica se a cor de origem for mais escura do que a cor subjacente e divide se a cor de origem for mais clara do que a cor subjacente. Produz cores saturadas. A mesclagem com 50% de cinza não produz alterações.
Luz suave Escurece ou clareia os valores do canal de cor da camada subjacente, dependendo da cor de origem. O resultado é semelhante ao de iluminar a camada subjacente com um refletor de luz difusa. Se a cor de origem for mais clara do que 50% de cinza, a cor resultante será mais clara do que a cor subjacente, como se estivesse subexposta. Se a cor de origem for mais escura do que 50% de cinza, a cor resultante será mais escura do que a cor subjacente, como se superexposta.
Luz sólida A cor multiplica se a cor subjacente for mais escura do que 50% de cinza e divide se a cor subjacente for mais clara do que 50% de cinza. O resultado é semelhante ao de iluminar a camada com um refletor de luz intensa.  
Luz vívida Superexpõe ou subexpõe as cores, aumentando ou diminuindo o contraste, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, a camada será clareada porque o contraste é reduzido. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de cinza, a camada é escurecida porque o contraste é aumentado.

Luz linear Superexpõe ou subexpõe as cores, aumentando ou diminuindo o brilho, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, a camada será clareada porque o brilho é aumentado. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de cinza, a camada é escurecida porque o brilho é reduzido.
Luz de pino Substitui as cores, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, os pixels mais escuros que a cor subjacente são substituídos e os pixels mais claros que a cor subjacente não mudam. Se a cor de origem for mais escura do que 50% de cinza, os pixels mais claros que a cor subjacente serão substituídos e os pixels mais claros do que a cor subjacente não serão alterados.
Diferença Examina as informações de cor em cada canal de cor e subtrai as cores mais claras das cores mais escuras. A mesclagem com branco inverte a cor do plano de fundo, e a mesclagem com preto não resulta em alterações.
Exclusão
Cria um resultado semelhante, mas com menor contraste do que o modo de mesclagem Diferença. Se a cor de origem for branco, a cor resultante será o complemento da cor subjacente. Se a cor de origem for preto, a cor resultante será a cor subjacente.
Subtrair Subtrai a cor de origem da cor subjacente. Se a cor de origem for preto, a cor resultante será a cor subjacente.
Dividir Divide a cor subjacente pela cor de origem. Se a cor de origem for branco, a cor resultante será a cor
subjacente.

Controle de rasterização para ilustração vetorial

As marionetes baseadas em formatos vetoriais, como ilustração do Illustrator ou do SVG, são rasterizadas por padrão na resolução de 200%, mas você pode ajustar a escala de rasterização ou renderizar a ilustração como vetor. No entanto, alguns recursos não são compatíveis no momento ao renderizar como vetores.

Para controlar como as marionetes baseadas em vetor são renderizadas:

  1. Selecione a marionete no painel Projeto ou abra-a no painel Marionete.
  2. Na seção Marionete do painel Propriedades, selecione a opção Renderizar como vetor para manter ilustração o mais suave possível (mas com limitações de renderização) ou desmarque a opção para rasterizar a ilustração em uma resolução específica, mas com fidelidade total.

Para ajustar o controle de rasterização de uma marionete baseada em vetor:

  1. Na seção Marionete do painel Propriedades, desmarque a opção Renderizar como vetor para rasterizar a ilustração.
  2. Ajuste a Resolução para controlar a qualidade máxima da ilustração vetorial quando for rasterizada.

O padrão é 200%, mas você pode aumentá-lo para 400% de forma a redimensioná-lo para melhorar a qualidade, porém, exigindo mais memória, ou reduzi-lo para um rascunho (50%) ou baixa resolução (100%) se estiver redimensionando e quiser preservar o uso de memória.

Observação: as cenas enviadas por meio do Dynamic Link para o After Effects, Premiere Pro ou Adobe Media Encoder são rasterizadas, portanto, se você quisesse aumentar a gravação nesses outros aplicativos, ainda é recomendado usar um tamanho de cena maior no Character Animator, em vez de manter a quantidade de detalhes.

A imagem à esquerda mostra uma resolução de baixa qualidade (rascunho 50%) a imagem à direita está definida como alta (400%).

Adicionar conteúdo a uma marionete

Arraste o conteúdo que você deseja adicionar do painel Projeto até a marionete aberta no painel Marionete. Se nenhuma marionete estiver aberta, os itens soltos são adicionados a uma nova marionete. Se soltos na barra lateral esquerda, você poderá determinar onde na hierarquia eles devem ser adicionados; quando soltos no lado direito do painel, eles sempre serão adicionados no nível superior da marionete. Os itens soltos tornam-se camadas e são selecionados. Diferentemente das camadas de marionete, as camadas são a representação “achatada” de seu conteúdo.

Observação:

Quando uma marionete é adicionada como uma camada, você pode girar a camada aberta para revelar as camadas contidas na marionete adicionada e modificá-las no contexto da marionete atual. Tenha cuidado ao fazer isso porque você estará modificando a origem (definição principal) da marionete adicionada.

Reutilizar um grupo

  1. O clique com o botão direito do mouse (contexto) no grupo na lista de camadas (lado esquerdo) do painel Marionete e selecione Tornar compartilhável. O item de grupo de origem da camada é exibido e selecionado no painel Projeto. O comando de menu estará desativado se o item de origem já estiver visível no painel Marionete.
  2. Abra uma marionete diferente no painel Marionete.
Observação:

Se a marionete de destino foi criada importando a ilustração do Photoshop ou do Illustrator, você pode desativar a opção “Sincronização automática com a ilustração” (no painel Propriedades) para que a marionete não perca as modificações de camada feitas no painel Marionete devido a alterações no conteúdo estrutural da ilustração. Ou, crie uma Nova marionete em branco e abra-a em vez disso.

3. Arraste o item de origem revelado no painel Marionete.

Usar máscaras de corte para mascarar camadas

Uma máscara de corte permite usar o conteúdo de uma camada para encobrir as camadas acima dela. A aplicação da máscara é determinada pelo conteúdo da camada inferior ou de base. O conteúdo não transparente da camada base corta (revela) o conteúdo das camadas acima dela na máscara de corte. Todo o conteúdo das camadas cortadas é mascarado.

Também é possível usar várias camadas em uma máscara de corte, mas devem ser sucessivas. O nome da camada base da máscara é sublinhado e os nomes das camadas sobrejacentes são recuados. As camadas sobrepostas também exibem um ícone de máscara de corte.

Para criar uma máscara de corte, siga estas etapas:

No painel Marionete, organize as camadas de forma que a camada com a máscara seja inserida abaixo das camadas que deseja mascarar.

Selecione as camadas que você deseja mascarar e escolha Marionete > Criar máscara de corte (Command+Option+G (mac) ou Ctrl+Alt+G (Windows). Várias camadas selecionadas podem ser mascaradas se forem adjacentes na lista de camadas e não incluírem a última camada de um grupo.

Observação:

Se uma camada for inserida entre camadas em uma máscara de corte, ela se tornará a camada base para as camadas acima dela e não será cortada.

O nome da camada base da máscara é sublinhado no painel Marionete e os nomes das camadas sobrejacentes são recuados. As camadas sobrepostas também exibem um ícone de máscara de corte.

Mascarar camadas usando a máscara de corte
Mascarar camadas usando a máscara de corte

Liberar camadas em uma máscara de corte

Para liberar as máscaras de corte das camadas, siga estas etapas:

Selecione todas as camadas sucessivas da máscara de corte (com ícones ) que estão acima da camada base.

Selecione Marionete > Soltar máscara de corte (Command+Option+G (MAC) ou Ctrl+Alt+G (Windows).

Observação:

As máscaras de corte criadas em ilustrações do Photoshop e importadas no Character Animator são convertidas em máscaras de corte no painel Marionete. As criadas usando uma ilustração do Illustrator (<Grupo de corte>) não são convertidas em máscaras de corte no painel da marionete. Porém, você pode criar máscaras de corte a partir de camadas dos Illustrator no painel Marionete.

Comportamento Seletor de camada

Você pode acionar uma camada específica em uma marionete ou em um grupo usando o comportamento do Seletor de camada. Para obter informações sobre esse comportamento, consulte Seletor de camada: escolher uma camada para mostrar ou acionar.

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