Guia do Usuário Cancelar

Preparar uma ilustração

O novo modo inicial agora está disponível. 

O Character Animator 22.5 (lançado em junho de 2022) apresenta o Modo inicial para que você comece a criar animações agora, sem nenhuma experiência anterior. Atualize agora para a versão mais recente e experimente.


Quando as camadas em um arquivo do Photoshop ou do Illustrator são estruturadas e nomeadas de maneira específica, as tags são atribuídas automaticamente às camadas dos respectivos recursos do personagem que representam (peitoral, cabeça, olhos, boca e assim por diante). O comportamento é ajustado automaticamente quando uma marionete é criada a partir da ilustração. Assim, as entradas externas no Character Animator, como rastreamento de rosto e corpo, análise de áudio, cliques do mouse e pressionamentos de teclas podem controlar a marionete. As entradas externas oferecem mais expressão à ilustração bidimensional.

A seção a seguir descreve a estrutura e a nomenclatura necessárias dos elementos em um arquivo do Photoshop ou do Illustrator para que o ajuste automático funcione. Caso prefira, você pode usar o painel de Marionete para montar uma marionete a partir de camadas individuais e identificar como as camadas são controladas usando as ferramentas de Comportamento. Você pode iniciar ao ajustar automaticamente no Photoshop ou no Illustrator e, em seguida, fazer mais alterações e refinar os movimentos no Character Animator. Use ambos os métodos conforme apropriado para seus fluxos de trabalho.

Este documento aborda a estrutura de camadas básica e as orientações de nomenclatura. As instruções de configuração para uso com um comportamento específico estão descritas nas subseções específicas de comportamento em Comportamentos no Character Animator.

Partes do corpo

Os comportamentos podem controlar recursos específicos do corpo de um personagem. Para ativar o controle específico, nomeie as camadas de recurso no Photoshop ou no Illustrator que usa a seguinte estrutura de grupo/camada/nome, ou use tags com os seguintes nomes:

  • Cabeça
    • Frontal, Perfil esquerdo, Quadrante esquerdo, Quadrante direito, Perfil direito (usado pelo comportamento Giro de cabeça e de corpo)
      • Sobrancelha esquerda
      • Olho esquerdo
        • Piscar olho esquerdo
        • Parte superior e parte inferior da pálpebra esquerda
        • Pupila esquerda
        • Olho esquerdo
      • Sobrancelha direita
      • Olho direito
        • Piscar olho direito
        • Parte superior e parte inferior da pálpebra direita
        • Pupila direita
        • Olho direito
      • Nariz
      • Mandíbula (quando usado com o comportamento Mandíbula de quebra-nozes, não especifique formas/visemes da boca)
      • Boca: todas as formas da boca são conduzidas por áudio, exceto neutro, sorriso e surpresa, que vêm da câmera. Para obter mais informações sobre formas da boca e visemes, e para ver suas representações visuais, consulte Sincronização labial: controle a boca de uma marionete com sua voz.
        • Ah
        • D
        • Ee
        • F
        • L
        • M
        • Oh
        • R
        • S
        • Uh
        • W-Oo
        • Neutro
        • Sorriso
        • Surpreendido
  • Respirar (usado pelo comportamento Respiração)
  • Pescoço
  • Cotovelo esquerdo
  • Punho esquerdo
  • Cotovelo direito
  • Punho direito
  • Cintura
  • Quadril
  • Joelho esquerdo
  • Tornozelo esquerdo
  • Calcanhar esquerdo
  • Dedo do pé esquerdo
  • Joelho direito
  • Tornozelo direito
  • Calcanhar direito
  • Dedo do pé direito
Observação:
  • Neste exemplo, o nome do personagem pode ser o nome do grupo principal e Cabeça e Respirar podem ser as camadas. 
  • Se você incluir ilustrações de Pálpebra, inclua também ilustrações de olhos em branco/vazios (Olho esquerdo, Olho direito). O movimento da pálpebra é baseado na distância inicial entre a pálpebra e o olho.
  • Se você incluir ilustrações de Pupila, certifique-se de que a distorção seja independente do olho ao qual ela corresponde usando + como prefixo do nome da camada. Consulte Controle de distorção para obter mais informações. A Pupila se move com base na direção do seu olhar.
  • Se você incluir ilustrações de Piscar, elas substituirão as ilustrações dos Olhos quando você fechar os olhos.
  • Se nenhuma ilustração de Piscar ou Pálpebra for incluída, os olhos da marionete são redimensionados verticalmente de acordo com suas pálpebras rastreadas.
Exemplo do Photoshop
Exemplo do Photoshop

Exemplo do Illustrator
Exemplo do Illustrator

No Photoshop, Cabeça e Boca  são grupos . Todos os outros podem ser grupos ou camadas. No Illustrator, Cabeça e Boca devem ser camadas ou subcamadas. Por exemplo, Cabeça e Boca  contêm  várias camadas e subcamadas aninhadas. Todos os outros podem ser camadas, subcamadas, grupos ou caminhos. Camadas/subcamadas e grupos adicionais podem existir em um arquivo.

Observação:
  • Para ilustrações do Illustrator, você pode usar uma representação mais precisa selecionando a marionete no painel de Projeto. Depois disso, desmarque a opção Renderizar como vetor no painel Propriedades. 
  • Algumas configurações de camada e recursos — opacidade, gradientes, modo de mesclagem, caminhos de anexo e assim por diante — não são suportados quando a opção Renderizar como vetor estiver selecionada.
  • Por padrão, camadas ocultas (silenciadas) de ilustrações são exibidas em marionetes como camadas silenciadas. Contudo, se essas camadas não forem usadas, poderão causar resultados inesperados no movimento da marionete. É necessário removê-las do arquivo de ilustração ou da marionete no painel Marionete.
  • Camadas não nomeadas, subcamadas, grupos, e o caminhos na ilustração do Illustrator terão nomes atribuídos a elas com base no contêiner principal correspondente.

Subgrupos e grupos

Quando um arquivo de ilustração PSD ou AI é importado, uma marionete é criada no painel Projeto. A estrutura no arquivo de ilustração determina a estrutura inicial da marionete. Os grupos em um documento do Photoshop e camadas, subcamadas e grupos em um documento do Illustrator criam grupos, que são marionetes propriamente ditas, porém anexas a outra marionete. Os conteúdos desses grupos normalmente são grupos, partes individuais com seus grupos irmãos, além de serem parte da malha com capacidade de distorção dentro da marionete principal. No entanto, é possível permitir que um grupo distorça independentemente, permitindo que a marionete pai não afete a quebra. Também é possível especificar um ponto personalizado para anexar um grupo à sua marionete principal.

Observação:

Em um documento do Illustrator, uma camada ou um grupo que contenha apenas subcamadas sem nome, grupos e caminhos  são aglomerados  em um único grupo. Grupos e caminhos adjacentes não nomeados também são compilados em um único grupo não nomeado. Para garantir que um grupo seja criado, dê um nome a ele.

Controle de distorção

É possível fazer uma quebra de camada independentemente, adicionar, remover, copiar e colar comportamentos, adicionar alças e adicionar tags de alça em uma camada sem precisar criar um grupo para isso.
  •  As camadas com prefixo + se tornam conjuntos automaticamente. Não inclua + na camada, mas, em vez disso, distorça-o independentemente no painel de Marionete. No entanto, se a camada de ilustrações for nomeada assim, ela será marcado na importação, e essa camada deve ser independente (por exemplo, para camadas de Sobrancelha e a Pupila), convém manter o prefixo + no nome da camada de ilustração.

Aviso: ao tornar uma camada de sem grupo compartilhável, e depois adicionar a marionete compartilhável a uma marionete, ela a adiciona como um grupo que faz referência à marionete compartilhada.

Você pode restringir pontos únicos na malha deformável com as alças Fixas criadas usando a ferramenta Pino ou segmentos não deformáveis com bastões usando a ferramenta Parte. A ferramenta Parte (disponível no painel Marionete) permite que você crie segmentos rígidos na malha distorcível da malha de borracha de uma marionete.

A área em torno do segmento não pode ser curvada, mas o segmento pode estender ou encolher. Por exemplo, você pode criar Sticks (segmentos) para o braço e o antebraço de um personagem, deixando uma lacuna no cotovelo para que possa haver uma curvatura.

As tags de alça são aplicadas à origem da camada. Para obter mais informações, consulte Alças de camada.

Ponto de fixação do grupo

Por padrão, um grupo é anexado à Origem em seu grupo; esta origem não precisa se sobrepor o subgrupo. As transformações do subgrupo são relativas a esta localização. Se não existir nenhuma alça nomeada na origem, o centro da caixa delimitadora do grupo será usado como origem. 

Vincular a atributo

Para obter mais informações, consulte Vinculação automática de grupos independentes.

Alças

As alças são locais em uma marionete para especificar onde um subgrupo anexa a seu grupo. As alças também especificam o uso de comportamento específico. Por exemplo, especificar a distância percorrida para a piscada de olho, ao restringir o movimento do grupo ao redor, aplicando dinâmica para mover um conjunto de pontos e assim por diante.

Para obter mais informações sobre como restringir o movimento, consulte Fixador de alça: como restringir o movimento de uma pele flexível.

Receba ajuda com mais rapidez e facilidade

Novo usuário?