Guia do Usuário Cancelar

Acionar e controlar marionetes

Os acionadores são criados para controlar como grupos e camadas funcionam mostrando-os ou ocultando-os quando uma tecla é pressionada. Você pode criar vários acionadores diferentes, incluindo posições de mão, loops de fireballs e ciclos de intermitência para controlar sua marionetes. 

Para assistir a um tutorial sobre como controlar um personagem com acionadores, clique aqui.

Comportamentos acionadores e painel Acionador

O comportamento Acionadores é aplicado a novas marionetes por padrão. Permite que você acione a ilustração com a configuração dos acionadores com nomes personalizados que podem fazer referência a camadas em diferentes grupos. Esses acionadores nomeados são listados no painel Acionadores, onde você pode atribuir uma tecla a um acionador, consultar a lista de camadas controladas por um acionador e até associar uma observação de MIDI para acionar uma ilustração usando um dispositivo MIDI conectado. 

Painel de Acionadores
Painel de Acionadores

Há dois tipos de acionador:
• Acionadores individuais: ocultam as camadas por padrão, mas as mostram quando uma tecla é pressionada ou quando uma nota/controlador de MIDI é executado, como quando a tecla H é pressionada para mostrar um chapéu em um personagem. 
• Conjuntos de troca: mostram apenas um acionador por vez, como para diferentes gestos manuais. O conjunto de acionadores está associado a um grupo de camadas em uma marionete. Cada acionador no conjunto tem sua própria tecla de acionamento ou observação de MIDI e um dos acionadores pode ser um padrão.

Clicar no nome de uma camada associada a um acionador revela a camada no painel Marionete. Se você deseja mostrar uma camada ou grupo em uma marionete sem afetar as outras camadas ou grupos, use um acionador individual. Se você quiser que esse camada ou grupo também oculte outras camadas ou grupos (por exemplo, pressionar B para mostrar a camada Piscar em um grupo que também tem as camadas Pupila e Olho), use um conjunto de troca.

Observação: o comportamento obsoleto Acionadores do Teclado continua a funcionar, mas se você quiser usar o novo painel Acionadores e não tiver nenhuma gravação antiga que usa o Acionadores do Teclado que precisa manter, substitua-o por Acionadores.

Criar e editar acionadores

O painel Acionadores é aberto por padrão no espaço de trabalho Equipamento. Você também pode abrir ou fechar usando o comando de menu Janela > Acionadores.

Criar um acionador individual que mostra uma camada de marionete

Siga um destes procedimentos:
• Clique na coluna do acionador ( ) de uma camada de marionete que ainda não tenha um acionador atribuído a ela (nenhum ícone nessa coluna) e escolha Criar acionador.

• Clique com o botão direito na camada no painel Marionete, escolha Criar acionador.

• Arraste a camada do painel Marionete e solte-a no painel Acionadores.

Solte a camada em um conjunto de troca para adicioná-la a esse conjunto. Solte-a em outro lugar para criar um acionador individual.

• Clique no botão Adicionar (+) no painel Acionadores e escolha Criar acionador para um acionador vazio. Agora, arraste ou adicione camadas de marionete.

Os acionadores com problemas (conflitos de chaves, sem camadas etc.) são exibidos em laranja. Passe o seu passe o mouse sobre o acionador para exibir os detalhes. A dica também descreve a falta de camadas.

Criar um conjunto de troca de acionadores

Siga um destes procedimentos:
• Clique na coluna do acionador ( ) de um grupo de marionete que ainda não tenha um conjunto de alternância de acionadores atribuídos às suas camadas (nenhum ícone nessa coluna) e escolha Criar conjunto de alternância. 

• Clique com o botão direito do mouse em um grupo de camadas no painel Marionete e escolha Criar conjunto de alternância.

• Clique no botão Adicionar (+) no painel Acionadores, escolha Criar conjunto de alternância, e arraste para ele acionadores individuais ou camadas de marionete (que você deseja usar como acionadores individuais).

Um novo conjunto de acionadores, cada um nomeado de acordo com as camadas selecionadas, é criado no painel Acionadores. Se alguma camada de marionete no grupo estiver visível, a camada superior se tornará o acionador padrão no conjunto de troca. É possível renomear o conjunto de troca e escolher não ter um acionador padrão.

Atribuir rótulos a acionadores

Atribua cores de rótulos a acionadores para identificar facilmente acionadores relacionados ou conjuntos de alternância no painel Acionadores. Além disso, é possível filtrar o painel Acionadores para mostrar acionadores e conjuntos de alternãncia com cores correspondentes.

Acionadores com rótulos atribuídos

Selecione um ou mais acionadores ou conjuntos de alternância > clique com o botão direito do mouse sobre um deles > escolha na lista de cores de rótulos. Defina como Nenhum para nenhum rótulo. Por padrão, nenhum rótulo é atribuído.

Clique com o botão direito do mouse acima do acionador ou conjunto de troca com a cor do rótulo e escolha Selecionar grupo de rótulos.

Clique no campo do filtro de pesquisa do painel Acionador > rótulo de tipo:cor (por exemplo, label:re para mostrar itens com um rótulo vermelho ou verde).

Definir acionadores padrão

Para tornar padrão um acionador específico em um conjunto de alternância, siga um destes procedimentos:
• Selecione o acionador e escolha a opção Padrão na parte inferior do painel.
• Clique no ícone ao lado do nome do acionador.
• Clique duas vezes no nome do acionador.
O acionador padrão é identificado com um ícone mais claro e preenchido, e com um nome mais claro também. Se você não quiser acionar camadas por padrão, repita a etapa acima para alternar a opção Padrão.

Atribuir uma camada ou grupo a um acionador

Para atribuir uma camada ou grupo a um acionador, siga um destes procedimentos:
• Clique com o botão direito na camada ou no grupo no painel Marionete, escolha Adicionar a acionador, e selecione o acionador específico no menu de contexto.
• Arraste a camada ou o grupo até o acionador no painel de acionadores.

Configurar o chamado dos acionadores

Para alterar como chamar o acionador, selecione o acionador no painel Acionador e execute um dos procedimentos a seguir:

  • Insira uma tecla na coluna do teclado.
  • Clique no campo Observação MIDI e pressione a tecla no seu dispositivo MIDI ou digite o número da observação MIDI.
  • Para travar o acionador de modo a não precisar manter pressionada a tecla de MIDI ou o teclado para mantê-lo acionado, ative a opção Trava na parte inferior do painel.
  • Adicionar uma camada ou repetição a um acionador existente agora seleciona o acionador de destino no painel Acionadores.

A atribuição de teclas e observações de MIDI a acionadores também pode ser feita mais diretamente no modo de Layout do painel Controles. Para obter mais informações, consulte o modo de Layout.

Renomear, reorganizar ou combinar um conjunto acionador ou de alternância

Para renomear um acionador ou conjunto de troca, selecione-o no painel Acionadores > Enter (no teclado principal, não no teclado numérico) e digite o novo nome. Para aceitar a alteração, pressione Enter ou clique fora do campo de texto. Pressione a tecla Esc para cancelar as edições.

Para reorganizar acionadores e movê-los para dentro ou fora de conjuntos de troca, selecione um ou mais acionadores e arraste-os no painel. Arrastar um conjunto de troca sobre outro conjunto combina seus acionadores em um único conjunto de troca. Reorganizar acionadores em um conjunto de troca também é útil quando você deseja definir a prioridade dos acionadores com base na ordem listada.

Para combinar camadas acionadas, arraste de um acionador sobre outro acionador. As camadas de acionamento soltas serão reatribuídas ao acionador de destino. O acionador liberado é excluído.

Para combinar os acionadores de um conjunto de troca em outro conjunto de troca, arraste o um conjunto sobre o outro. Os acionadores do conjunto de troca solto são adicionados ao conjunto de troca de destino. O acionador padrão do conjunto de troca de destino continua como padrão.

 

Observação:

Se você tornar um grupo de marionetes compartilhável, qualquer acionador atribuído às camadas do grupo é movido para a marionete compartilhada. Os controles dos acionadores (mostrados no painel Controles) ainda são associados ao marionete, principal e não à marionete compartilhada. Você pode gerar controles para os acionadores de marionete compartilhada.

Exibir ou revelar acionadores

Para exibir ou revelar os acionadores associados a uma camada em uma marionete, siga um destes procedimentos:

• Passe o mouse sobre o ícone do acionador na linha da camada no painel Marionete. A lista de acionadores (e algumas teclas acionadoras) que mostram a camada aparece em uma dica.
• Clique no ícone do acionador, na linha da camada, para revelar o acionador no painel Acionadores.
• Se uma camada for atribuída a vários acionadores, clique no ícone do acionador com seta na linha da camada e selecione o acionador específico para revelar no painel Acionadores.

Dica: clicar no olho de uma camada (no painel Marionete) associada a um acionador em um conjunto de troca desativa automaticamente os olhos das outras camadas acionadas no conjunto de troca. Clique pressionando a tecla Option/Alt para substituir a alternância automática do olho.

Configurar o comportamento dos acionadores quando os vários acionadores forem chamados

Para alterar o comportamento dos acionadores em um conjunto de troca quando vários acionadores são chamados ao mesmo tempo, selecione o conjunto de troca, defina Prioridade para Mais recente para favorecer um acionador usado recentemente, ou Ordem listada para favorecer o acionador listado na extremidade superior do painel Acionadores. As camadas do acionador favorecido serão mostradas.

Remover camadas

Para remover camadas associadas a um acionador, selecione o acionador no painel Acionadores e, em seguida, clique no “x” ao lado das camadas que deseja remover na parte inferior do painel.

Observação: remover todas as camadas associadas a um acionador não o exclui automaticamente.

Excluir um conjunto acionador ou de troca

Para excluir um conjunto acionador ou de troca, selecione-o e escolha Editar > Excluir (Delete ou Backspace).

Observação:

Comportamentos como camadas de acionamento de Giro de cabeça e corpo, Sincronização labial, Acionador de movimento e Rosto (para o piscar dos olhos) são separados do comportamento Acionadores. Se você deseja usar esses quatro comportamentos com camadas acionadas pelo Acionador no mesmo grupo de marionetes, defina a opção Ocultar outros no grupo para as camadas que não estão sendo acionadas por esses quatro comportamentos. Usando essa opção, a ordem de camadas determina a prioridade. Caso não esteja, altere a estrutura no arquivo da ilustração.

Copiar acionadores entre marionetes

Observação:

Você pode copiar os acionadores de uma marionete e colá-los em outra marionete com os conjuntos de alternância e os acionadores que correspondem aos mesmos nomes. Copie esses conjuntos de alternância e acionadores da marionete original antes de gravar as tomadas para os acionadores. Caso contrário, os acionadores colados não funcionarão.

Para configurar a compatibilidade do acionador entre marionetes, siga estas etapas:

  1. Selecione a marionete da qual copiar os acionadores. No painel Acionadores, selecione os conjuntos de alternância e os acionadores a copiar.

  2. Para copiar os acionadores, selecione Editar > Copiar. Para mover conjuntos de troca ou acionadores entre marionetes, selecione Editar > Cortar.

  3. Selecione a marionete à qual você deseja copiar esses conjuntos de alternância ou para .

  4. Com o painel Acionadores focado, selecione Editar > Colar.

Os conjuntos de alternância e os acionadores colados aparecem na parte inferior da lista de acionadores. É possível movê-las, se desejar. Agora é possível copiar qualquer gravação de acionadores entre essas duas marionetes.

Se você criou Acionadores do teclado antes da versão de outubro de 2017, poderá converter os Acionadores do teclado para Acionadores a fim de aproveitar a capacidade e o uso mais flexível dos acionadores no painel Controles. Observe que os projetos existentes e os arquivos .puppet que usam o comportamento Acionadores do teclado continuam funcionando.

Para marionetes baseadas em Acionadores, use o painel Acionadores ou Controles para exibir todas as teclas acionadoras atribuídas a uma marionete.

Painel Controles: layout personalizado para acionadores de marionete e parâmetros de comportamento 

Use o painel Controles para obter uma interface visual ou um painel no qual é possível acessar os acionadores ou os parâmetros de comportamento suportados para uma marionete. Escolha os acionadores e os parâmetros de comportamento (valores numéricos e angulares) aos quais deseja ter acesso fácil e controle-os de um único local. Esses controles personalizados são associados à marionete. Esses controles também podem ser compartilhados com outros usuários como parte de uma marionete exportada.

O painel Controles é aberto por padrão nos espaços de trabalho Gravar e Transmitir, mas é possível abri-lo usando o comando de menu Janela > Controles. O painel mostra os controles associados à marionete selecionada no painel Projeto ou Linha de tempo ou à marionete aberta no painel Marionete.

Há dois modos do painel de controle:

  • Modo de layout: aqui, você pode personalizar o conteúdo e a aparência dos controles.
Modo de layout
Modo de layout

  • Modo de execução: use o modo para usar vários controles, clicando nos links na parte superior do painel.
Modo de execução
Modo de execução

Modo de layout

Os acionadores de uma marionete podem ser visualizados como botões clicáveis com a ilustração para cada acionador neles. Além disso, eles têm qualquer tecla ou nota de MIDI associada a eles. Você pode visualizar os parâmetros de comportamento de uma marionete como um controle deslizante ajustável ou como controles de ângulo e todas as observações de MIDI associadas a eles. O layout é armazenado com a marionete, inclusive ao exportar para um arquivo .puppet, permitindo compartilhar layouts acionadores com outras pessoas.

A seguir encontram-se os controles disponíveis no modo de Layout.

Adicionar controles ao painel: selecione a marionete e escolha uma destas opções:

  • Se o painel estiver em branco, clique no link Gerar controles para “nome-da-marionete” no painel para criar os controles de botão com base nos acionadores da marionete.
  • Se os acionadores foram adicionados recentemente no painel Acionadores ou caso você tenha excluído anteriormente alguns controles de acionador, clique no botão Atualizar controles. Isso adiciona botões para os acionadores adicionais ou para os controles de acionador excluídos anteriormente.
  • Quando uma faixa de marionete for selecionada no painel Linha de tempo, arraste o nome de um parâmetro de comportamento numérico do painel Propriedades para o painel Controles. Você também pode clicar com o botão direito do mouse nos nomes dos parâmetros e escolher Adicionar ao painel de controles.

Para criar controles para acionadores específicos, siga um destes procedimentos:

  • Selecione os acionadores ou conjuntos de alternância no painel Acionadores e arraste-os para o painel Controles.
  • Clique com o botão direito acima de um acionador conjunto de alternância e selecione Adicionar ao painel de controles no menu de contexto.

Marcar ou desmarcar vários controles: siga um destes procedimentos:

  • Clique nos controles, mantendo a tecla Shift ou Command/Ctrl pressionada. 
  • Arraste (letreiro) e selecione os controles. Mantenha pressionada a tecla Shift ou Command/Ctrl para alternar a seleção de controles de letreiro selecionados. 
  • Pressione Command/Ctrl+A para selecionar todos os controles.
  • Pressione Shift+Command/Ctrl+A para desmarcar todos os controles.

Reorganizar controles: siga um destes procedimentos:

  • Arraste os controles selecionados ao painel. O controle arrastado pode se encaixar em um layout de grade. 
  • Clique no botão Atualizar layout, mantendo pressionada a tecla Option/Alt, para refluir os controles atuais com base no tamanho atual do painel.

Para atribuir uma tecla ou um controle de MIDI diferente: selecione o controle e pressione a tecla ou toque no controle de MIDI (botão ou controle deslizante) que você deseja usar. O controle é o mesmo que alterar a tecla ou a observação de MIDI no painel Acionadores. Os controles associados a um controle de MIDI aparecem em uma sobreposição verde no modo de Layout.

Para preparar ou desativar parâmetros com facilidade, sem precisar localizar os controles no painel Propriedades, use o botão Preparar para gravar usando os controles deslizantes e de botão para os parâmetros de comportamento.

Observação: o controle está disponível somente quando uma faixa de marionete é selecionada.

Cancelar a atribuição da tecla ou observação/controlador de MIDI para um controle: siga um destes procedimentos:

  • O clique com o botão direito no controle e escolha Remover tecla acionadora, Remover a observação de MIDI ou Remover o controlador de MIDI (disponível para os controles de parâmetro de comportamento).
  • Excluir os conteúdos do campo de observação de MIDI no painel Acionadores.

Alterar a ilustração em um botão para um acionador associado a várias camadas de marionete: clique com o botão direito no controle de botão e um nome de camada.

Altere a cor do plano de fundo para o controle (para maior contraste com ilustrações escuras), clique com o botão direito no controle e, em seguida, escolha Claro ou Escuro.

Alterar o intervalo de valores para um controle de parâmetro deslizante ou de ângulo: clique ou arraste o valor azul mínimo (lado esquerdo) e máximo (lado direito) no controle. Por exemplo, se você adicionou um parâmetro Transformar > Escala, mas não precisa da escala negativa, defina o valor mínimo para 0.

Remover controles: selecione-os e, em seguida, escolha Editar > Excluir (Delete ou Backspace) ou clique no botão Excluir controles selecionados na parte inferior do painel. 

 

Ilustração personalizada para os controles de botão

É possível usar ilustrações personalizadas para os controles de botão, criando-os em qualquer lugar no arquivo de ilustração de uma marionete. Para selecionar ilustrações diferentes para os botões que possuem várias camadas atribuídas a seus acionadores, clique com o botão direito do mouse em um botão e selecione o nome da camada na parte superior do menu de contexto.

Se afetar a aparência da marionete na cena, desative o olho.

  • Para atribuir uma ilustração personalizada a um botão, arraste a camada do painel Marionete e solte-a no controle do botão.

Alternar do modo de Layout para Executar

Para voltar ao modo Executar, clique duas vezes fora de qualquer controle no modo de Layout.
Tab é o atalho padrão atribuído para alternar rapidamente entre os modos de layout e execução. Você também pode atribuir um atalho usando a categoria da janela para o comando Alternar o modo de layout do painel de controles no editor de Atalho de teclado para atribuir um atalho.

Modo de execução

Clique em Execução para mudar para o modo de execução quando quiser usar os controles. Você pode clicar no botão, pressionar a tecla atribuída ou tocar no controle de MIDI atribuído para executar ações. 

Deslocamento de conteúdo

O conteúdo do painel Controles pode ser deslocado para exibir os controles fora da área visível.
Para deslocar o painel Controles, siga um destes procedimentos:

  • Use as barras de rolagem verticais ou horizontais.
  • Mantenha a tecla Option/Alt pressionada ou o botão do meio do mouse ao arrastar no painel.
  • Gire a roda do mouse para rolar verticalmente ou mantenha a tecla Shift pressionada enquanto a gira a roda para rolar horizontalmente.

Renomear controles de parâmetro de comportamento

No painel Controles, os parâmetros de comportamento têm controles nomeados de acordo com seus parâmetros. Eles podem ser renomeados. Siga estas etapas:

  1. Alterne o painel Controles para o modo Layout.

  2. Você pode selecionar o controle de parâmetro de comportamento e, em seguida, pressionar Return (macOS) ou e Enter (Windows) ou clicar com o botão direito acima de um controle de parâmetro de comportamento e selecionar Renomear.

  3. Digite o nome que deseja dar e pressione Return/Enter ou clique fora do campo de edição.

Acionar áudio

Melhore a animação das marionetes com áudio acionável. É possível reproduzir ou gravar áudio quando um acionador é chamado ao adicionar áudio ao acionador. Por exemplo, você pode fazer com que o personagem grite quando uma expressão facial de grito for acionada.

Para criar um áudio acionável a partir de um arquivo de áudio, siga estas etapas:

  1. Importe o arquivo de áudio para o projeto. Para alguns arquivos de áudio de exemplo, clique aqui.
  2. Arraste o arquivo de áudio até uma marionete no painel Projeto.

Isso cria uma repetição de áudio atribuída a um novo acionador. É possível atribuir uma tecla a esse acionador e usá-la como acionador ou como uma repetição. Uma repetição de áudio (na seção Repetições do painel Propriedades) tem um ícone no formato de onda ao lado do botão de reprodução e configurações específicas de áudio na parte inferior do painel.

Para incluir o áudio da cena em uma nova repetição e em um acionador, siga estas etapas:

  1. Selecione as faixas de áudio e as tomadas da marionete para incluir na repetição.
  2. Clique com o botão direito do mouse em uma tomada selecionada ou faixa de áudio e, em seguida, selecione o comando Criar repetição e acionador ou Criar repetição e acionador no conjunto de troca.

Acionadores de áudio de reprodução

Os acionadores com áudio podem ser reproduzidos e gravados como qualquer outro acionador ao atribuir uma tecla a eles. Quando gravados, aparecem como barras de acionamento no painel Linha de tempo e não como faixas de áudio separadas. Quando as barras de acionamento são reproduzidas, o áudio associado das repetições do acionador também é reproduzido.

Observação:

O áudio associado a acionadores gravados não é reproduzido ao depurar ao longo do tempo (por exemplo, depuração de áudio) e não é usado ao criar tomadas a partir de áudio de cena (por exemplo, computador sincronização de lábio da tomada do comando Áudio da cena). Além disso, se você dividir a barra acionadora que contém uma repetição de áudio, o áudio começa do início para cada barra acionadora, não sendo dividido.

Dica: se você importar uma marionete com uma repetição de áudio cujo arquivo de origem não esteja atualmente no projeto, é possível adicioná-lo ao projeto escolhendo disponibilizar compartilhamento de áudio no menu de contexto para a repetição de áudio

Atenuador: atenuar um grupo por meio do acionador

Você pode usar acionadores do teclado para controlar a opacidade da marionete. Você pode usar o comportamento para mostrar ou ocultar uma parte específica de uma marionete diminuindo ou aumentando a opacidade dessa parte (um grupo) através de um acionador (por exemplo; acionador do teclado).

Configuração

Adicione o comportamento a um grupo específico de uma marionete que você deseja atenuar. Esse comportamento não é aplicado por padrão às marionetes. Para obter os melhores resultados, evite ter Atenuador e Transformar em um mesmo grupo. Você também pode atribuir uma tecla de acionamento do grupo. Bloqueie a tecla se você quiser alternar o aparecimento ou o desaparecimento, tocando na tecla em vez de pressioná-la. 

Observação:

Quando um grupo que contém camadas sobrepostas é definido para o modo de mesclagem Normal e a marionete utiliza Opacidade do grupo, as camadas são atenuadas separadamente até o nível final de opacidade. Solução: defina a opacidade do grupo para 99,9%.

Control

Use o parâmetro Duração para controlar a velocidade (em segundos) com que a opacidade aumenta ou diminui.

Editar tomadas acionadoras

Tomadas gravadas por acionadores iniciais são exibidas no painel Linha de tempo como barras de acionamento. Você pode editar facilmente a forma que você edita as barras de visema barras.

É possível reduzir o espaço vertical no painel Linha de tempo usado para as barras de tomada de acionadores e visemas para uma interface de usuário mais compacta.

Tomadas editáveis do acionador
Tomadas editáveis do acionador

Os parâmetros diferentes estão listados abaixo.

  • Selecionar uma barra acionadora: clique no meio ou nas bordas da barra. Para selecionar várias barras, clique pressionando a tecla Shift, Command/Ctrl, ou arraste um letreiro pelas barras. 
  • Alterar o tempo de uma barra acionadora: arraste a borda esquerda horizontalmente para definir o tempo de início ou arraste a borda direita para definir o tempo de término. A borda esquerda se encaixa ao indicador de reprodução ou aos tempos de início e término das barras de tomada barras. 
  • Alternar para um acionador diferente em um conjunto de troca: clique com o botão direito acima da barra acionadora e escolha outros acionadores no conjunto. 

Dica: se o indicador de reprodução estiver acima de uma barra de acionamento, desative a marionete ou o comportamento Acionadores para visualizar as alterações a um acionador. Você também pode deslocar o indicador de reprodução no tempo para visualizar a alteração.

  • Inserir uma tomada acionadora: clique com o botão direito acima de uma lacuna antes, depois ou entre as barras acionadoras e escolha os acionadores disponíveis. A nova barra de acionamento inicia no tempo em que você clicou.
  • Dividir uma barra acionadora em duas: selecione a barra acionadora e, em seguida, escolha Editar > Dividir (Command/Ctrl+Shift+D), que divide no indicador de reprodução, ou pressione a tecla de barra (/), que divide ao meio.
  • Excluir barras dos acionadores: selecione as barras dos acionadores e escolha Editar > Excluir (Delete ou Backspace), ou clique com o botão direito em uma delas e escolha Excluir.
     

Para ocultar as barras de tomada para os acionadores e visemas, desmarque o comando de menu Mostrar barras de tomadas de visemas e Acionadores.

Repetições: Gravações reutilizáveis e acionáveis

Acione as tomadas gravadas de uma marionete, em tempo real ou para regravação, usando as repetições. Por exemplo, essas tomadas reutilizáveis podem ser criadas para repetir ações diferentes durante uma transmissão em tempo real ou um olhar ou gesto de braço específico durante uma gravação. Em vez disso, alguns usos de uma marionete de ciclo podem ser feitos por meio da repetição de uma ação gravada.  

Uma repetição representa tomadas especificamente selecionadas, e está associado a um acionador ao qual você pode atribuir uma tecla ou uma nota de MIDI para chamar. As repetições também são incluídas ao exportar uma marionete, o que permite o compartilhamento de atuações gravadas que outros podem acionar. 

As repetições acionadas durante a gravação aparecem como várias barras de tomada. As repetições acionadas ao usar as repetições inteligentes aparecem como barras de acionamento, permitindo uma linha do tempo mais simples, mais compacta e mais fácil de modificar. Para mais informações, consulte Repetições inteligentes.

Criar e editar repetições

Para criar uma repetição e um acionador, siga estas etapas:

  1. Selecione uma ou mais barras de tomada no painel Linha de tempo.

  2. Clique com o botão direito em uma tomada selecionada e selecione um comando que cria uma repetição e a associe a um acionador (um novo acionador, um novo acionador em um conjunto de alternância existente ou um acionador existente).

As repetições criadas para uma marionete aparecem na seção Repetições, no painel Projeto e mostram a duração das repetições. Por padrão, as repetições criadas e seus acionadores são nomeados a partir do comportamento dessas tomadas. Se houver várias tomadas para um comportamento em uma repetição, o número de tomadas será exibido entre parênteses ao lado do nome do comportamento. Use o filtro de pesquisa no painel Propriedades para procurar por repetições criadas.

Repetições criadas
Repetições criadas

O acionador da repetição aparece no painel Acionadores, como os acionadores que mostram camadas de uma marionete. Quando um acionador é selecionado, a seção Camadas e repetições, na parte inferior do painel, lista as camadas e repetições da marionete correspondentes. Clicar no nome de uma repetição o exibirá no painel Propriedades. 

Uma repetição contém cópias das tomadas usadas para criá-la. Sendo assim, é possível excluir as tomadas originais, se necessário. 

Repetições com problemas são exibidas em laranja. Para exibir mais informações em uma dica, passe o mouse sobre o ícone ou nome laranja. As repetições não atribuídas a um acionador também aparecem em laranja. Quando você passa o mouse sobre elas, a dica informa que “A repetição não tem nenhum acionador”.

Você também pode Criar retenção de repetições e Criar retenção de repetição mista juntamente com várias operações para um parâmetro de comportamento. Para saber mais, consulte o menu de parâmetro de Comportamento.

Selecionar ou desmarcar repetições

  • Para selecionar uma única repetição, clique nela.
  • Para selecionar várias repetições, clique na primeira do intervalo, em seguida, clique na última com a tecla Shift pressionada.
  • Para selecionar ou desmarcar repetições individuais, clique+Command (macOS) ou clique+Ctrl (Windows) na repetição.
  • Para selecionar todas as repetições, pressione Command+A (macOs) ou Ctrl+A (Windows).
  • Para desmarcar todas as repetições, pressione Command+Shift+A (macOs) ou Ctrl++Shift+A (Windows).

Renomear, reorganizar, excluir e adicionar repetições a um acionador

  • Para renomear uma repetição,selecione-a no painel Propriedades, pressione Return (macOS) ou Enter (Windows) ou selecione Renomear no menu de contexto, altere o nome e pressione Return/Enter ou clique fora do campo de texto.
  • Para reorganizar as repetições na lista Repetições, selecione-as e arraste uma repetição selecionada verticalmente.
  • Para excluir repetições, selecione-as no painel Propriedades e, pressione Delete. As tomadas originais incluídas nas repetições selecionadas não são excluídas.
  • Para adicionar repetições a um acionador, selecione-as no painel Propriedades, arraste uma repetição selecionada e solte-a no painel Acionadores. É possível soltar repetições em um acionador existente, fora de um acionador para criar um novo acionador para cada repetição selecionada ou em um conjunto de alternância para adicioná-las como acionares no conjunto.

Voltar reprodução e gravar repetições

As repetições normalmente são criadas com os acionadores associados (que podem ser chamados por meio da tecla, de notas de MIDI ou do controle de botão), mas também é possível usar repetições diretamente.

Para voltar a reproduzir uma repetição, siga um destes procedimentos:

• Pressione a tecla, a nota de MIDI ou o controle de botão (no painel Controles) associado ao acionador da repetição.

• Clique no botão Reproduzir ao lado do nome da repetição, no painel Propriedades.

As tomadas gravadas na reprodução são repetidas, mas o indicador de reprodução não move. Um pequeno medidor ao lado do nome da repetição, no painel Propriedades, mostra o progresso.

Dica: para cancelar a reprodução de uma repetição, mova o indicador de reprodução para um tempo diferente.

Para gravar uma repetição, chame-a antes ou depois de começar a gravação. Pare a gravação ao concluir.

Observação:

As repetições são ignoradas ao usar os comandos Gravar tomada de 1 quadro e Gravar tomada de 2 quadros. 
No entanto, é possível copiar as repetições selecionadas no painel de propriedades e colá-las na linha do tempo.

Usar acionadores de repetição em conjuntos de alternância

As repetições podem ser associadas a qualquer acionador, incluindo aqueles em um conjunto de alternância. Se associadas ao acionador padrão em um conjunto de alternância, essas repetições podem serão reproduzidas imediatamente.

Parar e sustentar repetições

Por padrão, as repetições reproduzem toda a duração das tomadas gravadas, mas é possível controlar a reprodução para ocorrer até que você acione a repetição.

Observação:

Isso não se aplica às tomadas criadas usando Command+1, 2 ou 3 sem valores de visema /acionador editados. Essas tomadas constantes são predefinidas para Parar/Sustentar.

Para controlar como uma repetição é reproduzida novamente, selecione-a e defina a opção Quando o acionador terminar para qualquer um destes procedimentos:

Permitir que a repetição termine: toda a duração das tomadas gravadas da repetição é reproduzida, independente de quanto tempo você aciona a repetição.

Parar / Sustentar a repetição: as tomadas na reprodução são repetidas até que você pare de acionar. Se você continuar acionando além da duração da repetição, as tomadas com o tempo mais recente de mesclagem de saída serão estendidas automaticamente. Se você parar durante uma tomada com mesclagem de saída, a tomada será mesclada quando o acionador parar.

Repetições inteligentes: crie repetições mais simples, compactas e fáceis de modificar

As repetições inteligentes simplificam a maneira como você visualiza e edita repetições na linha do tempo. Repetições acionadas durante a gravação de novas cenas agora aparecem como barras de acionador, em vez de várias barras de tomada, oferecendo uma linha do tempo mais simples, compacta e fácil de modificar.

Observação:

As novas cenas terão Repetições inteligentes ativadas por padrão. As cenas existentes não terão as Repetições inteligentes habilitadas, uma vez que as repetições inteligentes alteram a forma como as tomadas de acionadores existentes são feitas com a animação do processo de reprodução.

Uso de repetições inteligentes

Siga estas etapas para criar repetições inteligentes:

  1. Selecione uma ou mais barras de tomada no painel Linha do tempo.

  2. Clique com o botão direito do mouse em uma das barras de tomada selecionadas e escolha Criar repetição e acionador.

  3. Atribua uma Tecla de acionamento (no painel Acionadores) ou o botão de controle (no painel Controles).

  4. Para confirmar que as repetições inteligentes estão habilitadas para a sua cena, selecione-a no painel Projeto e, no painel Propriedades, verifique se a opção Repetições inteligentes está marcada.

  5. Com as Repetições inteligentes ativadas, grave um desempenho usando a nova reprodução com estas etapas:

    • Desativar (botão vermelho do círculo) todos os comportamentos, exceto Acionadores. Selecione Gravar. Pressione a tecla ou o botão de controle do acionador para sua repetição. Selecione Parar.

As gravações são exibidas na linha do tempo como repetições inteligentes consolidadas.

Converter Acionadores do teclado antigos ou obsoletos para Acionadores

Observação:

A coluna antiga do teclado no painel Marionete não existe mais. Edite a tecla para um acionador obsoleto na seção “Acionadores do teclado (obsoletos)” do painel Propriedades. Você também pode alterar as configurações Travar e Ocultar outros no grupo. A configuração Ocultar outros no grupo ainda pode funcionar para as teclas do acionador usadas pelo comportamento Acionadores.

Para converter uma marionete dos Acionadores de teclado para Acionadores, siga estas etapas:

IMPORTANTE: o procedimento a seguir remove as gravações existentes dos Acionadores do teclado.

  1. Selecione a marionete no painel Projeto.

  2. Escolha Marionete > Converter teclas de acionamento obsoletas.

    O comportamento Acionadores substitui o comportamento Acionadores do teclado. As teclas acionadoras existentes são convertidas em acionadores equivalentes no painel Acionadores.

  3. (Opcional) Consolide todos os acionadores não essenciais no painel Acionadores, arrastando um acionador sobre outro.

    Se tiver convertido um arquivo .puppet que foi importado, exporte a marionete para um novo arquivo .puppet para manter as alterações.

 Adobe

Receba ajuda com mais rapidez e facilidade

Novo usuário?