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Comportamentos: utilitário

O novo modo inicial agora está disponível. 

O Character Animator 22.5 (lançado em junho de 2022) apresenta o Modo inicial para que você comece a criar animações agora, sem nenhuma experiência anterior. Atualize agora para a versão mais recente e experimente.


Atenuador: atenuar um grupo por meio do acionador

Esse comportamento permite mostrar ou ocultar uma parte específica de uma marionete, diminuindo ou aumentando a opacidade dessa parte (um grupo) por meio de um acionador (por exemplo: acionador do teclado). O grupo esmaecerá quando for acionado e depois desbotará quando o acionador for iniciado.

Configuração

Observação: este comportamento não é aplicado por padrão a marionetes. Adicione o comportamento a um grupo específico de uma marionete que você deseja atenuar. Evite ter Atenuador e Transformar no mesmo grupo.
Além disso, atribua uma tecla de acionamento ao grupo. Bloqueie a tecla se você quiser alternar o aparecimento ou o desaparecimento, tocando na tecla em vez de pressioná-la.

Controles

Esse comportamento apresenta o seguinte parâmetro:

Duração: controla a velocidade (em segundos) em que a opacidade aumentará ou diminuirá.

Fixador de alça: restringir o movimento em uma marionete flexível

Esse comportamento permite que as partes de uma marionete flexível permaneçam fixas no local como se estivessem imobilizadas.

Configuração

Atribuir a tag fixa às alças ou grupos específicos afeta sua origem. Se a ilustração importada tiver uma guia ou uma camada com a palavra “Fixa” no nome, a tag Fixa será aplicada à alça correspondente automaticamente.

Observação:

A ferramenta Afixar no painel Marionete pode criar alças com a tag Fixa sem precisar modificar o arquivo da ilustração original.

Quando a marionete se mover (por exemplo, através dos comportamentos Rosto ou Arrastador), as áreas dobráveis serão esticadas e deformadas. Por exemplo, você pode restringir o movimento do tronco de um personagem e da parte inferior do corpo, inserindo uma alça “Fixa” na cintura (como um pino de marionete no After Effects ou no Photoshop), mas controlar a parte superior do corpo (alça Cabeça) através do comportamento Rosto.

Consulte Headless Horseman.psd ou Red Monster.ai em Download de exemplos do Character Animator para obter um exemplo compatível que você pode modificar.

Ferramenta Parte

A ferramenta Parte (disponível no painel Marionete) permite que você crie segmentos rígidos na malha distorcível da malha de borracha de uma marionete. A área em torno do segmento não pode ser curvada, mas o segmento pode estender ou encolher. Por exemplo, você pode criar Partes (segmentos) para o braço e o antebraço de um personagem, deixando uma lacuna no cotovelo para que possa haver uma curvatura.

Para criar uma alça Parte no painel Marionete, clique em uma região acima de uma camada para especificar uma extremidade da parte e arraste-a à outra extremidade pretendida da parte. Uma alça com uma linha cruzada é criada.

Transformação: traduzir, dimensionar e girar alças de uma marionete

Esse comportamento permite que você ajuste o ponto de ancoramento, a posição, a escala, a rotação, a opacidade de uma marionete, a camada ou o grupo de camadas na cena. É útil quando você deseja montar marionetes múltiplas em uma cena ou mover uma marionete sobre ela.

Se uma tag Transformação for aplicada a uma alça, esse comportamento move, dimensiona ou gira apenas uma área específica de uma marionete, por exemplo, para deslocar ou torcer uma parte da malha da marionete. O controle de opacidade está disponível somente para a marionete inteira.

Controles

  • Ponto de ancoragem X e Ponto de ancoragem Y controlam o local do centro da marionete. Rotação, dimensionamento e inclinação ocorrem ao redor desse ponto.
  • Posição X e Posição Y controlam o local da marionete em relação ao seu local de repouso original.
  • Escala controla tamanho geral da marionete, mas você também pode definir as escalas horizontal e vertical independentemente com os Escala de X e Escala de Y.
  • Rotação controla a rotação do eixo Z.
  • Opacidade controla a visibilidade da marionete.
  • Opacidade do grupo controla como a opacidade das camadas se comporta. Por padrão, a Opacidade do grupo não é aplicada às camadas. Você define a opacidade para cada camada individualmente, o que pode fazer com que as camadas sobrepostas pareçam mais escuras. Verifique a Opacidade do grupo se desejar que a opacidade seja uniforme na marionete.

Transformar uma área específica de uma marionete

Se desejar mover, dimensionar ou girar apenas uma área específica de uma marionete, por exemplo, para deslocar ou torcer uma parte da malha da marionete, é possível usar alças marcadas como Transformar.
Se você aplicar vários comportamentos de Transformação a diferentes partes da hierarquia, será possível controlar diferentes alças marcadas como Transformar de maneira independente. Cada comportamento controla somente as alças marcadas como Transformar no grupo e não as controladas por um grupo Transformar próximo. O controle de opacidade está disponível somente para a marionete inteira.

Configuração

Adicione uma marca Transformar a uma alça no local na malha da marionete para controlar.

Aplicar a marca Transformar na fonte de um grupo independente é como adicionar o comportamento Transformar ao grupo, exceto que você pode controlar a opacidade do grupo.

Controles

Use os parâmetros Posição, Escala e Rotação para que o comportamento Transformar controle as alças marcadas como Transformar. Os ajustes do ponto de ancoragem afetam a rotação e a escala.

2. Se necessário, ajuste o parâmetro Intensidade da alça para reduzir o efeito das configurações na alça, entre 0% (nenhum impacto) e 100% (impacto total das alterações feitas na etapa 1).

Acionadores: pressionar teclas mostra diferentes partes de uma marionete

O Character Animator usa um sistema de acionador que substitui o comportamento dos Acionadores de teclado  mais antigos  por um sistema mais compatível baseado no novo comportamento de Acionadores. Para obter informações detalhadas sobre o comportamento do Acionador e o painel Acionador, consulte Comportamento do acionador e Painel do acionador.

Os projetos e arquivos de marionete da versão Beta 6 e anteriores que usam o comportamento antigo dos Acionadores de teclado continuarão a funcionar, mas se desejar usar o novo sistema com marionetes e projetos antigos, consulte Conversão de Acionadores de teclado obsoletos em Acionadores.

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