A edição da estrutura e a aparência de uma marionete no Character Animator é feita no painel Marionete. As alterações das marionetes aqui afetarão todas as instâncias das marionetes adicionadas às cenas.

Para editar uma marionete, execute uma das ações a seguir:
  • Clique duas vezes na marionete no painel Projeto.
  • Clique duas vezes na camada da marionete na barra lateral esquerda do painel Marionete.
  • Clique duas vezes no item de faixa da marionete ou no cabeçalho da faixa (lado esquerdo) no painel Linha de tempo.

A marionete é aberto no painel Marionete. O painel mostra a estrutura das camadas à esquerda (barra lateral) e a aparência das camadas e todas as alças associadas à direita. Na parte inferior do painel estão os comandos e as ferramentas para trabalhar com camadas e alças. O painel Propriedades também tem configurações para a camada selecionada.

O painel Marionete tem muitos dos mesmos controles de panorâmica e zoom do conteúdo do painel e é possível alterar a cor do plano de fundo como no painel Cena. Além disso, tem as ferramentas para selecionar objetos (ferramenta de Seleção), panorâmica (ferramenta de Mão) e zoom (ferramenta Zoom).

Controles do painel Marionete
Controles do painel Marionete

Contorno de malha da marionete

Quando você seleciona uma camada no painel Marionete, um contorno amarelo é exibido para a malha. O contorno amarelo representa a malha identificada por camadas com uma linha vertical amarela na lista de camadas junto com as configurações de Forma da malha e Expansão da malha. O contorno ajuda a confirmar que a malha tem a forma que você deseja e não uma forma inesperada devido à não sobreposição de uma camada.

Contorno de malha da marionete
Contorno de malha da marionete

Para ocultar ou mostrar o contorno da malha e as alças unidas automaticamente, alterne os botões Mostrar contorno da malha e Alças automáticas () no canto inferior esquerdo do painel Marionete.

Duplicação da camada de marionete

É possível duplicar camadas e grupos no painel Marionete. Para duplicar, selecione o menu Editar > Duplicar. Você pode modificar a camada ou grupo duplicado sem afetar o original.

Selecionar ou cancelar a seleção de camadas

  • Clique em uma camada na barra lateral esquerda. O conteúdo selecionado é realçado em cinza.
  • Para estender a seleção a um intervalo de camadas, mantenha a tecla shift pressionada e clique na camada.
  • Para alternar a seleção de uma camada, clique enquanto pressiona a tecla Command/Ctrlna barra lateral à esquerda ou clique com a tecla Shift pressionada.
  • Para selecionar todas as camadas, pressione Command/Ctrl+A.
  • Para desmarcar todas as camadas, pressione Shift+Command/Ctrl+A ou clique longe de qualquer camada na barra lateral esquerda.

Camadas com Ocultar outros no grupo para acionadores em um conjunto de troca

Quando há várias camadas acionadas por teclado sobrepostas definidas como Ocultar outras no grupo quando acionado, agora o foco em uma das camadas no painel de Marionete é mais fácil. Se você ativar o olho para uma camada e essa camada for associada a um acionador em um conjunto de alternância, os olhos das camadas associadas a outros acionadores naquele mesmo conjunto de alternância são desativados.

Observação:

Não é possível isolar camadas com a opção Ocultar outras no grupo quando acionado se várias camadas com a opção Ocultar outras no grupo estiverem selecionadas e você selecionar um dos olhos. Todas as camadas selecionadas são ativadas ou desativadas, como quando camadas que não possuem a opção Ocultar outros no grupo quando acionado são selecionadas.

Para ativar todas as camadas selecionadas, mesmo que um olho Ocultar outras no grupo quando acionado esteja selecionado, clique com a tecla Option/Alt pressionada no botão de olho.

A opção Ocultar outras no grupo quando acionado está disponível para todas as camadas, e não apenas para aquelas com uma tecla acionadora atribuída. É possível usar o recurso de isolamento para outras camadas irmãs mutuamente exclusivas que não possuem teclas de acionamento. Elas podem ser as camadas irmãs em um grupo Mês ou que sejam controladas por meio do Giro de cabeça.

Botão Voltar para navegar para fora de um grupo no painel Marionete

Agora existe um botão Voltar para quando você clicar duas vezes em um grupo de uma marionete no painel Marionete( ,Command/ctrl + [) ao lado do nome do grupo na parte superior do painel que permite alternar facilmente para a marionete ou ao grupo pai exibido quando você clicou duas vezes no grupo. Ao contrário de pressionar Command/Ctrl+W (para Arquivo > Fechar) para fechar um grupo, o botão Voltar ainda permite deixar o grupo na lista de marionetes abertas na guia do painel de Marionete.

Painel Controles: layout personalizado para acionadores de marionete e parâmetros de comportamento 

Use o painel Controles para obter uma interface visual ou um painel no qual é possível acessar os acionadores ou os parâmetros de comportamento suportados para uma marionete. Escolha os acionadores e os parâmetros de comportamento (valores numéricos e angulares) aos quais deseja ter acesso fácil e controle-os de um único local. Esses controles personalizados são associados à marionete. Esses controles também podem ser compartilhados com outros usuários como parte de uma marionete exportada.

O painel Controles é aberto por padrão nos espaços de trabalho Gravar e Transmitir, mas é possível abri-lo usando o comando de menu Janela > Controles. O painel mostra os controles associados à marionete selecionada no painel Projeto ou Linha de tempo ou à marionete aberta no painel Marionete.

Há dois modos do painel de controle:

  • Modo de layout: aqui, você pode personalizar o conteúdo e a aparência dos controles.
Modo de layout
Modo de layout
  • Modo de execução: use o modo para usar vários controles, clicando nos links na parte superior do painel.
Modo de execução
Modo de execução

Modo de layout

Os acionadores de uma marionete podem ser visualizados como botões clicáveis com a ilustração para cada acionador neles. Além disso, eles têm qualquer tecla ou nota de MIDI associada a eles. Você pode visualizar os parâmetros de comportamento de uma marionete como um controle deslizante ajustável ou como controles de ângulo e todas as observações de MIDI associadas a eles. O layout é armazenado com a marionete, inclusive ao exportar para um arquivo .puppet, permitindo compartilhar layouts acionadores com outras pessoas.

A seguir encontram-se os controles disponíveis no modo de Layout.

Adicionar controles ao painel: selecione a marionete e escolha uma destas opções:

  • Se o painel estiver em branco, clique no link Gerar controles para “nome da marionete” no painel para criar os controles de botão com base nos acionadores da marionete.
  • Se acionadores tiverem sido adicionados recentemente ao painel Acionadores ou caso você tenha excluído anteriormente alguns controles de acionador, clique no botão Atualizar controles. Issoadiciona botões para os acionadores adicionais ou para os controles de acionador excluídos anteriormente.
  • Quando uma faixa de marionete for selecionada no painel Linha de tempo, arraste o nome de um parâmetro de comportamento numérico do painel Propriedades para o painel Controles. Você também pode clicar com o botão direito do mouse nos nomes dos parâmetros e escolher Adicionar ao painel de controles.

Para criar controles para acionadores específicos, siga um destes procedimentos:

  • Selecione os acionadores ou conjuntos de alternância no painel Acionadores e arraste-os para o painel Controles.
  • Clique com o botão direito acima de um acionador conjunto de alternância e selecione Adicionar ao painel de controles no menu de contexto.

Marcar ou desmarcar vários controles: siga um destes procedimentos:

  • Clique nos controles, mantendo a tecla Shift ou Command/Ctrl pressionada. 
  • Arraste (letreiro) e selecione os controles. Mantenha pressionada a tecla Shift ou Command/Ctrl para alternar a seleção de controles de letreiro selecionados. 
  • Pressione Command/Ctrl+A para selecionar todos os controles.
  • Pressione Shift+Command/Ctrl+A para desmarcar todos os controles.

Reorganizar controles: siga um destes procedimentos:

  • Arraste os controles selecionados ao painel. O controle arrastado pode se encaixar em um layout de grade.
  • Clique no botão Atualizar layout, mantendo pressionada a tecla Option/Alt, para refluir os controles atuais com base no tamanho atual do painel.

Para atribuir uma tecla ou um controle de MIDI diferente: selecione o controle e pressione a tecla ou toque no controle de MIDI (botão ou controle deslizante) que você deseja usar. O controle é o mesmo que alterar a tecla ou a observação de MIDI no painel Acionadores. Os controles associados a um controle de MIDI aparecem em uma sobreposição verde no modo de Layout.

Para preparar ou desativar parâmetros com facilidade, sem precisar localizar os controles no painel Propriedades, use o botão Preparar para gravar usando os controles deslizantes e de botão para os parâmetros de comportamento.

Observação: o controle está disponível somente quando uma faixa de marionete é selecionada.

Cancelar a atribuição da tecla ou observação/controlador de MIDI para um controle: siga um destes procedimentos:

  • O clique com o botão direito no controle e escolha Remover tecla acionadora, Remover a observação de MIDI ou Remover o controlador de MIDI (disponível para os controles de parâmetro de comportamento).
  • Excluir os conteúdos do campo de observação de MIDI no painel Acionadores.

Alterar a ilustração em um botão para um acionador associado a várias camadas de marionete: clique com o botão direito no controle de botão e um nome de camada.

Altere a cor do plano de fundo para o controle (para maior contraste com ilustrações escuras), clique com o botão direito no controle e, em seguida, escolha Claro ou Escuro.

Alterar o intervalo de valores para um controle de parâmetro deslizante ou de ângulo: clique ou arraste o valor azul mínimo (lado esquerdo) e máximo (lado direito) no controle. Por exemplo, se você adicionou um parâmetro Transformar > Escala, mas não precisa da escala negativa, defina o valor mínimo para 0.

Remover controles: selecione-os e, em seguida, escolha Editar > Excluir (Delete ou Backspace) ou clique no botão Excluir controles selecionados na parte inferior do painel. 

 

Ilustração personalizada para os controles de botão

É possível usar ilustrações personalizadas para os controles de botão, criando-os em qualquer lugar no arquivo de ilustração de uma marionete. Para selecionar ilustrações diferentes para os botões que possuem várias camadas atribuídas a seus acionadores, clique com o botão direito do mouse em um botão e selecione o nome da camada na parte superior do menu de contexto.

Se afetar a aparência da marionete na cena, desative o olho.

  • Para atribuir uma ilustração personalizada a um botão, arraste a camada do painel Marionete e solte-a no controle do botão.

Alternar do modo de Layout para Executar

Para voltar ao modo Executar, clique duas vezes fora de qualquer controle no modo de Layout.
Tab é o atalho padrão atribuído para alternar rapidamente entre os modos de Layout e Executar. Você também pode atribuir um atalho usando a categoria da janela para o comando Alternar o modo de layout do painel de controles no editor de Atalho de teclado para atribuir um atalho.

Modo de execução

Clique em Executar para alternar para o modo de execução quando você quiser usar os controles. Você pode clicar no botão, pressionar a tecla atribuída ou tocar no controle de MIDI atribuído para executar ações. 

Deslocamento de conteúdo

O conteúdo do painel Controles pode ser deslocado para exibir os controles fora da área visível.
Para deslocar o painel Controles, siga um destes procedimentos:

  • Use as barras de rolagem verticais ou horizontais.
  • Mantenha a tecla Option/Alt pressionada ou o botão do meio do mouse ao arrastar no painel.
  • Gire a roda do mouse para rolar verticalmente ou mantenha a tecla Shift pressionada enquanto a gira a roda para rolar horizontalmente.

Renomear controles de parâmetro de comportamento

No painel Controles, os parâmetros de comportamento têm controles nomeados de acordo com seus parâmetros. Eles podem ser renomeados. Siga estas etapas:

  1. Alterne o painel Controles para o modo Layout.

  2. Você pode selecionar o controle de parâmetro de comportamento e, em seguida, pressionar Return (macOS) ou e Enter (Windows) ou clicar com o botão direito acima de um controle de parâmetro de comportamento e selecionar Renomear.

  3. Digite o nome que deseja dar e pressione Return/Enter ou clique fora do campo de edição.

Comportamentos acionadores e painel Acionador

O comportamento Acionadores é aplicado a novas marionetes por padrão. Permite que você acione a ilustração com a configuração dos acionadores com nomes personalizados que podem fazer referência a camadas em diferentes grupos. Esses acionadores nomeados são listados no painel Acionadores, onde você pode atribuir uma tecla a um acionador, consultar a lista de camadas controladas por um acionador e até associar uma observação de MIDI para acionar uma ilustração usando um dispositivo MIDI conectado.

Painel de Acionadores
Painel de Acionadores

Há dois tipos de acionadores: 
• Acionadores individuais – Isso oculta as camadas por padrão, mas as mostra quando uma tecla é pressionada ou quando uma observação/controlador de MIDI é executado, como o pressionamento da tecla H para mostrar um chapéu em um personagem.
• Conjuntos de troca - Mostram somente um acionador por vez, como para diferentes gestos de mão. O conjunto de acionadores está associado a um grupo de camadas em uma marionete. Cada acionador no conjunto tem sua própria tecla de acionamento ou observação de MIDI e um dos acionadores pode ser um padrão.

Clicar no nome de uma camada associada a um acionador revela a camada no painel Marionete. Se você deseja mostrar uma camada ou grupo em uma marionete sem afetar as outras camadas ou grupos, use um acionador individual. Se você quiser que esse camada ou grupo também oculte outras camadas ou grupos (por exemplo, pressionar B para mostrar a camada Piscar em um grupo que também tem as camadas Pupila e Olho), use um conjunto de troca.

Observação: o comportamento obsoleto Acionadores do Teclado continua a funcionar, mas se você quiser usar o novo painel Acionadores e não tiver nenhuma gravação antiga que usa o Acionadores do Teclado que precisa manter, substitua-o por Acionadores.

Criar e editar acionadores

O painel Acionadores é aberto por padrão no espaço de trabalho Equipamento. Você também pode abrir ou fechar usando o comando de menu Janela > Acionadores.

Criar um acionador individual que mostra uma camada de marionete

Siga um destes procedimentos:
• Clique na coluna do acionador () de uma camada de marionete que ainda não tenha um acionador atribuído a ela (nenhum ícone nessa coluna) eescolha Criar acionador.

• Clique com o botão direito na camada no painel Marionete, escolha Criar acionador.

• Arraste a camada do painel Marionete e solte-a no painel Acionadores.

Solte a camada em um conjunto de troca para adicioná-la a esse conjunto. Solte-a em outro lugar para criar um acionador individual.

• Clique no botão Adicionar (+) no painel Acionadores e escolha Criar acionador para um acionador vazio. Agora, arraste ou adicione camadas de marionete.

Os acionadores com problemas (conflitos de chaves, sem camadas etc.) são exibidos em laranja. Passe o seu passe o mouse sobre o acionador para exibir os detalhes. A dica também descreve a falta de camadas.

Criar um conjunto de troca de acionadores

Siga um destes procedimentos:
• Clique na coluna do acionador ( ) de um grupo de marionete que ainda não tenha um conjunto de troca de acionadores atribuídos às suas camadas (nenhum ícone nessa coluna) e escolha Criar conjunto de troca. 

• Clique com o botão direito do mouse em um grupo de camadas no painel Marionete e escolha Criar conjunto de alternância.

• Clique no botão Adicionar (+) no painel Acionadores, escolha Criar conjunto de alternância, e arraste para ele acionadores individuais ou camadas de marionete (que você deseja usar como acionadores individuais).

Um novo conjunto de acionadores, cada um nomeado de acordo com as camadas selecionadas, é criado no painel Acionadores. Se alguma camada de marionete no grupo estiver visível, a camada superior se tornará o acionador padrão no conjunto de troca. É possível renomear o conjunto de troca e escolher não ter um acionador padrão.

Definir acionadores padrão

Para tornar padrão um acionador específico em um conjunto de troca, siga um destes procedimentos:
• Selecione o acionador e escolha a opção Padrão na parte inferior do painel.
• Clique no ícone ao lado do nome do acionador.
• Clique duas vezes no nome do acionador.
O acionador de padrão é identificado com um ícone mais claro e preenchido e com um nome mais brilhante. Se você não quiser acionar camadas por padrão, repita a etapa acima para alternar a opção Padrão.

Atribuir uma camada ou grupo a um acionador existente

Para atribuir uma camada ou grupo a um acionador existente, siga um destes procedimentos:
• Clique com o botão direito na camada ou no grupo no painel Marionete, escolha Adicionar aacionador, e selecione o acionador específico no menu de contexto.
• Arraste a camada ou o grupo ao acionador no painel Acionadores.

Configurar o chamado dos acionadores

Para alterar como chamar o acionador, selecione o acionador no painel Acionador e execute um dos procedimentos a seguir:

  • Insira uma tecla na coluna do teclado.
  • Clique no campo Observação MIDI e pressione a tecla no seu dispositivo MIDI ou digite o número da observação MIDI.
  • Para travar o acionador de modo a não precisar manter pressionada a tecla de MIDI ou o teclado para mantê-lo acionado, ative a opção Trava na parte inferior do painel.
  • Adicionar uma camada ou repetição a um acionador existente agora seleciona o acionador de destino no painel Acionadores.

A atribuição de teclas e observações de MIDI a acionadores também pode ser feita mais diretamente no modo de Layout do painel Controles. Para obter mais informações, consulte o modo de Layout.

Renomear, reorganizar ou combinar um conjunto acionador ou de alternância

Para renomear um acionador ou conjunto de troca, selecione-o no painel Acionadores > Enter (no teclado principal, não no teclado numérico) e digite o novo nome. Para aceitar a alteração, pressione Enter ou clique fora do campo de texto. Pressione a tecla Esc para cancelar as edições.

Para reorganizar acionadores e movê-los para dentro ou fora de conjuntos de troca, selecione um ou mais acionadores e arraste-os no painel. Arrastar um conjunto de troca sobre outro conjunto combina seus acionadores em um único conjunto de troca. Reorganizar acionadores em um conjunto de troca também é útil quando você deseja definir a prioridade dos acionadores com base na ordem listada.

Para combinar camadas acionadas, arraste de um acionador sobre outro acionador. As camadas de acionamento soltas serão reatribuídas ao acionador de destino. O acionador liberado é excluído.

Para combinar os acionadores de um conjunto de troca em outro conjunto de troca, arraste o um conjunto sobre o outro. Os acionadores do conjunto de troca solto são adicionados ao conjunto de troca de destino. O acionador padrão do conjunto de troca de destino continua como padrão.

 

Observação:

Se você tornar um grupo de marionetes compartilhável, qualquer acionador atribuído às camadas do grupo é movido para a marionete compartilhada. Os controles dos acionadores (mostrados no painel Controles) ainda são associados ao marionete, principal e não à marionete compartilhada. Você pode gerar controles para os acionadores de marionete compartilhada.

Exibir ou revelar acionadores

Para exibir ou revelar os acionadores associados a uma camada em uma marionete, siga um destes procedimentos:

• Passe o mouse sobre o ícone do acionador na linha da camada no painel Marionete. A lista de acionadores (e algumas teclas acionadoras) que mostram a camada aparece em uma dica.
• Clique no ícone do acionador na linha da camada para revelar o acionador no painel Acionadores.
• Se uma camada for atribuída a vários acionadores, clique no ícone do acionador com a seta na linha da camada e selecione o acionador específico para revelar no painel Acionadores.

Dica: clicar no olho de uma camada (no painel Marionete) associada a um acionador em um conjunto de troca desativa automaticamente os olhos das outras camadas acionadas no conjunto de troca. Clique pressionando a tecla Option/Alt para substituir a alternância automática do olho.

Configurar o comportamento dos acionadores quando os vários acionadores forem chamados

Para alterar o comportamento dos acionadores em um conjunto de troca quando vários acionadores são chamados ao mesmo tempo, selecione o conjunto de troca, defina Prioridade para Mais recente para favorecer um acionador usado recentemente, ou Ordem listada para favorecer o acionador listado na extremidade superior do painel Acionadores. As camadas do acionador favorecido serão mostradas.

Remover camadas

Para remover camadas associadas a um acionador, selecione o acionador no painel Acionadores e, em seguida, clique no “x” ao lado das camadas que deseja remover na parte inferior do painel.

Observação: remover todas as camadas associadas a um acionador não o exclui automaticamente.

Excluir um conjunto acionador ou de troca

Para excluir um conjunto acionador ou de troca, selecione-o e escolha Editar > Excluir (Delete ou Backspace).

Observação:

Comportamentos como camadas de acionamento de Giro de cabeça, Sincronização labial, Acionador de movimento e Rosto (para o piscar dos olhos) são separados do comportamento Acionadores. Se você deseja usar esses quatro comportamentos com camadas acionadas pelo Acionador no mesmo grupo de marionetes, defina a opção Ocultar outros no grupo para as camadas que não estão sendo acionadas por esses quatro comportamentos. Usando essa opção, a ordem de camadas determina a prioridade. Caso não esteja, altere a estrutura no arquivo da ilustração.

Copiar acionadores entre marionetes

Observação:

Você pode copiar os acionadores de uma marionete e colá-los em outra marionete com os conjuntos de alternância e os acionadores que correspondem aos mesmos nomes. Copie esses conjuntos de alternância e acionadores da marionete original antes de gravar as tomadas para os acionadores. Caso contrário, os acionadores colados não funcionarão.

Para configurar a compatibilidade do acionador entre marionetes, siga estas etapas:

  1. Selecione a marionete da qual copiar os acionadores. No painel Acionadores, selecione os conjuntos de alternância e os acionadores a copiar.

  2. Para copiar os acionadores, selecione Editar > Copiar. Para mover conjuntos de alternância ou acionadores entre marionetes, selecione Editar > Cortar.

  3. Selecione a marionete à qual você deseja copiar esses conjuntos de alternância ouacionadores.

  4. Com o painel Acionadores focado, selecione Editar > Colar.

Os conjuntos de alternância e os acionadores colados aparecem na parte inferior da lista de acionadores. É possível movê-las, se desejar. Agora é possível copiar qualquer gravação de acionadores entre essas duas marionetes.

Converter Acionadores do teclado antigos ou obsoletos para Acionadores

Se você criou Acionadores do teclado antes da versão de outubro de 2017, poderá converter os Acionadores do teclado para Acionadores a fim de aproveitar a capacidade e o uso mais flexível dos acionadores no painel Controles. Observe que os projetos existentes e os arquivos .puppet que usam o comportamento Acionadores do teclado continuam funcionando.

Para marionetes baseadas em Acionadores, use o painel Acionadores ou Controles para exibir todas as teclas acionadoras atribuídas a uma marionete.

Observação:

A coluna antiga do teclado no painel Marionete não existe mais. Edite a tecla para um acionador obsoleto na seção “Acionadores do teclado (obsoleto)” do painel Propriedades. Você também pode alterar as configurações Travar e Ocultar outros no grupo. A configuração Ocultar outros no grupo ainda pode funcionar para as teclas do acionador usadas pelo comportamento Acionadores.

Para converter uma marionete dos Acionadores de teclado para Acionadores, siga estas etapas:

IMPORTANTE: o procedimento a seguir remove as gravações existentes dos Acionadores do teclado.

  1. Selecione a marionete no painel Projeto.

  2. Escolha Marionete > Converter teclas de acionamento obsoletas.

    O comportamento Acionadores substitui o comportamento Acionadores do teclado. As teclas acionadoras existentes são convertidas em acionadores equivalentes no painel Acionadores.

  3. (Opcional) Consolide todos os acionadores não essenciais no painel Acionadores, arrastando um acionador sobre outro.

    Se tiver convertido um arquivo .puppet que foi importado, exporte a marionete para um novo arquivo .puppet para manter as alterações.

Atenuador: atenuar um grupo por meio do acionador

Você pode usar acionadores do teclado para controlar a opacidade da marionete. Você pode usar o comportamento para mostrar ou ocultar uma parte específica de uma marionete diminuindo ou aumentando a opacidade dessa parte (um grupo) através de um acionador (por exemplo; acionador do teclado).

Configuração

Adicione o comportamento a um grupo específico de uma marionete que você deseja atenuar. Esse comportamento não é aplicado por padrão às marionetes. Para obter os melhores resultados, evite ter Atenuador e Transformar em um mesmo grupo. Você também pode atribuir uma tecla de acionamento do grupo. Bloqueie a tecla se você quiser alternar o aparecimento ou o desaparecimento, tocando na tecla em vez de pressioná-la.

Observação:

Quando um grupo que contém camadas sobrepostas é definido para o modo de mesclagem Normal e a marionete utiliza Opacidade do grupo, as camadas são atenuadas separadamente até o nível final de opacidade. Solução: defina a opacidade do grupo para 99,9%.

Control

Use o parâmetro Duração para controlar a velocidade (em segundos) com que a opacidade aumenta ou diminui.

Editar tomadas acionadoras

Tomadas gravadas por acionadores iniciais são exibidas no painel Linha de tempo como barras de acionamento. Você pode editar facilmente a forma que você edita as barras de visema.

É possível reduzir o espaço vertical no painel Linha de tempo usado para as barras de tomada de acionadores e visemas para uma interface de usuário mais compacta.

Tomadas editáveis do acionador
Tomadas editáveis do acionador

Os parâmetros diferentes estão listados abaixo.

  • Selecionar uma barra acionadora: clique no meio ou nas bordas da barra. Para selecionar várias barras, clique pressionando a tecla Shift, Command/Ctrl, ou arraste um letreiro pelas barras. 
  • Alterar o tempo de uma barra acionadora: arraste a borda esquerda horizontalmente para definir o tempo de início ou arraste a borda direita para definir o tempo de término. A borda esquerda se encaixa ao indicador de reprodução ou aos tempos de início e término das barras de tomada
  • Alternar para um acionador diferente em um conjunto de troca: clique com o botão direito acima da barra acionadora e escolha outros acionadores no conjunto. 

Dica: se o indicador de reprodução estiver acima de uma barra de acionamento, desative a marionete ou o comportamento Acionadores para visualizar as alterações a um acionador. Você também pode friccionar o indicador de reprodução no tempo para visualizar a alteração.

  • Inserir uma tomada acionadora: clique com o botão direito acima de uma lacuna antes, depois ou entre as barras acionadoras e escolha os acionadores disponíveis. A nova barra de acionamento inicia no tempo em que você clicou.
  • Dividir uma barra acionadora em duas: selecione a barra acionadora e, em seguida, escolha Editar > Dividir (Command/Ctrl+Shift+D), que divide noindicador de reprodução, ou pressione a tecla de barra (/), que divide ao meio.
  • Excluir barras acionadoras: selecione as barras acionadoras e escolha Editar > Excluir (Delete ou Backspace) ou clique com o botão direito sobre uma delas e escolha Excluir.
     

Para ocultar as barras de tomada para os acionadores e visemas, desmarque o comando de menu Mostrar barras de tomadas de visemas e acionadores.

Repetições: Gravações reutilizáveis e acionáveis

Acione as tomadas gravadas de uma marionete, em tempo real ou para regravação, usando as repetições. Por exemplo, essas tomadas reutilizáveis podem ser criadas para repetir ações diferentes durante uma transmissão em tempo real ou um olhar ou gesto de braço específico durante uma gravação. Em vez disso, alguns usos de uma marionete de ciclo podem ser feitos por meio da repetição de uma ação gravada.

Uma repetição representatomadas especificamente selecionadas, e está associado a um acionador ao qual você pode atribuir uma tecla ou uma nota de MIDI para chamar. As repetições também são incluídas quando você exporta uma marionete, permitindo compartilhar ações gravadas que outros podem acionar.

Repetições no Character Animator

Criar e editar repetições

Para criar uma repetição e um acionador, siga estas etapas:

  1. Selecione uma ou mais barras de tomada no painel Linha de tempo.

  2. Clique com o botão direito em uma tomada selecionada e selecione um comando que cria uma repetição e a associe a um acionador (um novo acionador, um novo acionador em um conjunto de alternância existente ou um acionador existente).

As repetições criadas para uma marionete aparecem na seção Repetições, no painel Projeto e mostram a duração das repetições. Por padrão, as repetições criadas e seus acionadores são nomeados a partir do comportamento dessas tomadas. Se houver várias tomadas para um comportamento em uma repetição, o número de tomadas será exibido entre parênteses ao lado do nome do comportamento.

Repetições criadas
Repetições criadas

O acionador da repetição aparece no painel Acionadores, como os acionadores que mostram camadas de uma marionete. Quando um acionador é selecionado, a seção Camadas e repetições, na parte inferior do painel, lista as camadas e repetições da marionete correspondentes. Clicar no nome de uma repetição o exibirá no painel Propriedades.

Uma repetição contém cópias das tomadas usadas para criá-la. Sendo assim, é possível excluir as tomadas originais, se necessário. 

Repetições com problemas são exibidas em laranja. Passe o mouse sobre o ícone laranja ou o nome para ver mais informações em uma dica de ferramenta.

Você também pode Criar retenção de repetições e Criar retenção de repetição mista juntamente com várias operações para um parâmetro de comportamento. Para saber mais, consulte o menu de parâmetro de Comportamento.

Selecionar ou desmarcar repetições

  • Para selecionar uma única repetição, clique nela.
  • Para selecionar várias repetições, clique na primeira do intervalo, em seguida, clique na última com a tecla Shift pressionada.
  • Para selecionar ou desmarcar repetições individuais, clique+Command (macOS) ou clique+Ctrl (Windows) na repetição.
  • Para selecionar todas as repetições, pressione Command+A (macOs) ou Ctrl+A (Windows).
  • Para desmarcar todas as repetições, pressione Command+Shift+A (macOs) ou Ctrl++Shift+A (Windows).

Renomear, reorganizar, excluir e adicionar repetições a um acionador

  • Para renomear uma repetição, selecione-a no painel Propriedades, pressione Return (macOS) ou Enter (Windows) ou selecione Renomear no menu de contexto, alterare o nome e pressione Return/Enter, ou clique fora do campo de texto.
  • Para reorganizar as repetições dentro da lista Repetições, selecione-as e arraste uma repetição selecionada verticalmente.
  • Para excluir repetições, selecione-as no painel Propriedades e, pressione Delete. As tomadas originais incluídas nas repetições selecionadas não são excluídas.
  • Para adicionar repetições a um acionador, selecione-as no painel Propriedades e arraste uma repetição selecionada e solte no painel de Acionadores. É possível soltar repetições em um acionador existente, fora de um acionador para criar um novo acionador para cada repetição selecionada ou em um conjunto de alternância para adicioná-las como acionares no conjunto.

Voltar reprodução e gravar repetições

As repetições normalmente são criadas com os acionadores associados (que podem ser chamados por meio da tecla, de notas de MIDI ou do controle de botão), mas também é possível usar repetições diretamente.

Para voltar a reprodução de uma repetição, siga um destes procedimentos:

• Pressione a tecla, a nota de MIDI ou o controle de botão (no painel Controles) associado ao acionador da repetição.

• Clique no botão Reproduzir ao lado do nome da repetição, no painel Propriedades.

As tomadas gravadas na reprodução são repetidas, mas o indicador de reprodução não move. Um pequeno medidor ao lado do nome da repetição, no painel Propriedades, mostra o progresso.

Dica: para cancelar a reprodução de uma repetição, mova o indicador de reprodução para um tempo diferente.

Para gravar uma repetição, acione a repetição antes ou depois de começar a gravação. Pare a gravação ao concluir.

Observação:

As repetições são ignoradas ao usar os comandos Gravar tomada de 1 quadro e Gravar tomada de 2 quadros.
No entanto, você pode copiar as Repetições selecionadas no painel Propriedades e colá-las na linha de tempo.

Usar acionadores de repetição em conjuntos de alternância

As repetições podem ser associadas a qualquer acionador, incluindo aqueles em um conjunto de alternância. Se associadas ao acionador padrão em um conjunto de alternância, essas repetições podem serão reproduzidas imediatamente.

Parar e sustentar repetições

Por padrão, as repetições reproduzem toda a duração das tomadas gravadas, mas é possível controlar a reprodução para ocorrer até que você acione a repetição.

Observação:

Isso não se aplica às tomadas criadas usando Command+1, 2 ou 3 sem valores devisema/acionador editados. Essas tomadas constantes são predefinidas para Parar/Sustentar.

Para controlar como uma repetição é reproduzida novamente, selecione-a e defina a opção Quando o acionador terminar para qualquer um destes procedimentos:

Permitir que a repetição termine: toda a duração das tomadas gravadas da repetição é reproduzida, independente de quanto tempo você aciona a repetição.

Parar / Sustentar a repetição: as tomadas na reprodução são repetidas até que você pare de acionar. Se você continuar acionando além da duração da repetição, as tomadas com o tempo mais recente de mesclagem de saída serão estendidas automaticamente. Se você parar durante uma tomada com mesclagem de saída, a tomada será mesclada quando o acionador parar.

Informações da camadas de marionete

A lista de camadas na barra lateral esquerda do painel Marionete exibirá o seguinte:

  • A letra associada com um acionador do teclado (se especificado para uma camada).
  • O número de comportamentos aplicados e o número de alças na marionete de origem de uma camada de marionete.

Esses detalhes podem ajudar a determinar onde os comportamentos e as alças existem em uma hierarquia de marionetes e as letras disponíveis para pressionar a fim de acionar diversas ações (mostrar ou ocultar camadas, ciclagem de camadas e assim por diante).

Informações da camadas de marionete
Informações da camadas de marionete

Contagens de correspondência da camada e da alça

Quando uma marionete no painel Projeto ou Marionete é selecionado, os parâmetros de camada ou alça de um comportamento no painel Propriedades exibe o número de correspondências e as correspondências específicas (quando o parâmetro é aberto).

Vários valores correspondentes para os parâmetros de camada e alça (por exemplo, o parâmetro Exibições para o comportamento Rosto) mostram cada valor em uma linha separada na dica de ferramenta do parâmetro.

Mostrar ou ocultar uma camada

Clique no ícone de olho da camada. As camadas ocultas são indicadas com um olho esmaecido e não são renderizadas.

Renomear uma camada

Selecione-o na barra lateral esquerda e pressione Enter (no teclado principal, não no teclado numérico), digite o novo nome e pressione Enter ou clique fora do campo de texto para aceitar a alteração. Pressione a tecla Esc para cancelar as edições. Se uma camada tem um nome personalizado, você pode exibir o nome original/de origem em uma cor mais clara à direita do nome da camada.

Observação:

Diferentemente dos itens do projeto no painel Projeto, as camadas de um mesmo nível da hierarquia podem ter o mesmo nome.

Filtro de pesquisa para camadas em uma marionete

Encontre camadas específicas em uma marionete usando o filtro de pesquisa no painel de Marionete. É possível pesquisar camadas com base no nome ou no nome docomportamentoaplicado. Filtre a lista de camadas para selecionar facilmente as camadas às quais você deseja adicionar o comportamento ou as tags, reposicionar, excluir ou qualquer outra operação de camada no painel da marionete.

Para filtrar a lista de camadas:

1. Clique no campo de filtro de pesquisa acima da lista de camadas no painel de Marionete. Se o painel estiver em foco, também é possível escolher Editar > Localizar (Command/Ctrl+F).

Filtro de pesquisa para camadas
Filtro de pesquisa para camadas

2. Digite todo ou parte do nome de uma camada ou comportamento como o termo de pesquisa. A lista de camadas mostrar apenas camadas com nomes correspondentes de camada e comportamento (independentemente do caso), e seus grupos na camada da marionete. Os comportamentos são combinados com o nome atual, o nome não original (por exemplo, se você renomeou Arrastador como Mão esquerda, ele não corresponderá se estiver filtrando pelo termo “arrastador”).

Se você inserir vários termos de pesquisa, eles podem ser correspondências obrigatórias ou opcionais, como descrito abaixo:

Corresponder Tipo Exemplo Conteúdo correspondente
Todos os termos de pesquisa Termos separados por espaço olho direito Olho direito, globo ocular direito
Qualquer termo de pesquisa Termos separados por vírgula (o espaço depois da vírgula é opcional) olho, direito Olho direito, pupila direita, globo ocular direito, PERNA DIREITA, mão direita, olho esquerdo, globo ocular esquerdo, camada com o comportamento da Aparência de olhos aplicado

Dica: para selecionar camadas filtradas, verifique se o campo de filtro de pesquisa não está focado (se estiver focado no campo, pressione Return no mac os ou Enter no Windows), pressione Command/Ctrl+A.

Para mostrar todas as camadas e remover o filtro, clique em “x” no campo de pesquisa.

Adicionar conteúdo a uma marionete

Arraste uma marionete ou uma camada do painel Projeto à marionete aberto no painel Marionete. Se nenhuma marionete estiver aberta, os itens soltos são adicionados a uma nova marionete.

Se soltos na barra lateral esquerda, você poderá determinar onde na hierarquia eles devem ser adicionados; quando soltos no lado direito do painel, eles sempre serão adicionados no nível superior da marionete. Os itens soltos tornam-se camadas e são selecionados. Diferentemente das camadas de marionete, as camadas são a representação “achatada” de seu conteúdo.

Observação:

Quando uma marionete é adicionada como uma camada, você pode girar a camada aberta para revelar as camadas contidas na marionete adicionada e modificá-las no contexto da marionete atual. Tenha cuidado ao fazer isso porque você estará modificando a definição mestre da marionete adicionada.

Modos de mesclagem

Os modos de mesclagem controlam como as camadas interagem com as camadas abaixo delas. O Character Animator fornece um conjunto de modos de mesclagem, que podem ser aplicados a qualquer camada ou grupo em uma marionete. Você pode definir a opacidade e experimentar os vários modos de mesclagem para atingir resultados diferentes.

Para ajustar os modos de mesclagem, siga estas etapas:

  1. No painel Marionete, selecione a camada ou o grupo.

  2. No painel Propriedades, selecione a seção Camada e ajuste a Opacidade e o Modo de mesclagem.

     

    As seguintes descrições usam estes termos:

    • A cor de origem é a cor da camada à qual o modo de mesclagem é aplicado.
    • A cor subjacente é a cor das camadas compostas abaixo da camada de origem.
    • A cor resultante é o resultado da operação de mesclagem; a cor do composto.

    Observação:

    Você pode editar os modos de mesclagem e as configurações de opacidade para marionetes criadas no Photoshop ou no Illustrator. O Character Animator não suporta as alterações do modo de mesclagem e opacidade feitas nos arquivos de ilustração do Illustrator. Modos de mesclagem não suportados no padrão de arquivo de ilustração para Normal no painel Marionete.

    Modo de mesclagem Descrição Exemplo
    Passagem Para somente para grupos, permite que os ajustes do modo de mesclagem e de opacidade aplicados à camada dentro do grupo afetam as camadas abaixo do grupo.
    Normal Para impedir que a mesclagem e a opacidade afetem camadas diferentes das camadas no grupo, altere o modo de mesclagem do grupo para Normal.
    Normal Nenhum modo de mesclagem específico é aplicado. A cor resultante será a cor de origem. Normal é o modo padrão.
    Escurecer Lê as informações de cor em cada canal para identificar a cor mais escura entre a cor de origem e a cor subjacente. A cor mais escura será a cor resultante.
    Multiplicar Lê as informações de cor em cada canal e multiplica a cor de origem com a cor subjacente. A cor resultante será mais escura. Multiplicar qualquer cor por preto resulta em uma cor mais escura e multiplicar qualquer cor por branco não resulta em nenhuma alteração. Por exemplo, colocar vários géis na frente de uma luz.
    Superexposição de cor Lê as informações de cor em cada canal e escurece a camada de origem para refletir a cor subjacente, aumentando o contraste. A mesclagem com o branco não produz alterações. 
    Superexposição linear Lê as informações de cor nos canais e escurece a cor de origem para refletir a cor subjacente, reduzindo o brilho. A mesclagem com o branco não produz alterações.
    Cor mais escura A opção Cor mais escura é semelhante a Escurecer, mas a Cor mais escura lê o canal de cor composto, em vez dos canais de cor RGB individuais. Esse modo de mesclagem extrai as cores de valor mais baixo da cor de origem e da cor subjacente para criar uma cor resultante. 
    Clarear Lê as informações de cor em cada canal para identificar a cor mais clara entre a cor de origem e a cor subjacente. A cor mais clara será a cor resultante.

    Divisão Lê as informações de cores em cada canal e multiplica o oposto da cor de origem com a cor subjacente. A cor resultante será mais clara. Usar o modo Tela é semelhante a projetar vários slides fotográficos simultaneamente em uma única tela. 
    Subexposição de cor Lê as informações de cor nos canais e clareia a cor de origem para refletir a cor subjacente, reduzindo o contraste. Se a cor de origem for preto puro, a cor resultante será a cor subjacente. 
    Subexposição linear (Adicionar) Lê as informações de cor nos canais e clareia a cor de origem para refletir a cor subjacente, aumentando o brilho. A mesclagem com o preto não produz alterações. 
    Cor mais clara A opção Cor mais clara é semelhante a Clarear, mas a Cor mais clara lê o canal de cor composto, em vez dos canais de cor RGB individuais. Esse modo de mesclagem extrai as cores de valor mais alto da cor de origem e da cor subjacente para criar uma cor resultante.

    Sobreposição  Multiplica se a cor de origem for mais escura do que a cor subjacente e divide se a cor de origem for mais clara do que a cor subjacente. Produz cores saturadas. A mesclagem com 50% de cinza não produz alterações.
    Luz suave Escurece ou clareia os valores do canal de cor da camada subjacente, dependendo da cor de origem. O resultado é semelhante ao de iluminar a camada subjacente com um refletor de luz difusa. Se a cor de origem for mais clara do que 50% de cinza, a cor resultante será mais clara do que a cor subjacente, como se estivesse subexposta. Se a cor de origem for mais escura do que 50% de cinza, a cor resultante será mais escura do que a cor subjacente, como se superexposta.
    Luz sólida A cor multiplica se a cor subjacente for mais escura do que 50% de cinza e divide se a cor subjacente for mais clara do que 50% de cinza. O resultado é semelhante ao de iluminar a camada com um refletor de luz intensa.  
    Luz vívida Superexpõe ou subexpõe as cores, aumentando ou diminuindo o contraste, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, a camada será clareada porque o contraste é reduzido. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de cinza, a camada é escurecida porque o contraste é aumentado.

    Luz linear Superexpõe ou subexpõe as cores, aumentando ou diminuindo o brilho, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, a camada será clareada porque o brilho é aumentado. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de cinza, a camada é escurecida porque o brilho é reduzido.
    Luz de pino Substitui as cores, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, os pixels mais escuros que a cor subjacente são substituídos e os pixels mais claros que a cor subjacente não mudam. Se a cor de origem for mais escura do que 50% de cinza, os pixels mais claros que a cor subjacente serão substituídos e os pixels mais claros do que a cor subjacente não serão alterados.
    Diferença Examina as informações de cor em cada canal de cor e subtrai as cores mais claras das cores mais escuras. Misturar com branco inverte a cor do plano de fundo e mesclar com preto não resulta em alterações.
    Exclusão
    Cria um resultado semelhante, mas com menor contraste do que o modo de mesclagem Diferença. Se a cor de origem for branco, a cor resultante será o complemento da cor subjacente. Se a cor de origem for preto, a cor resultante será a cor subjacente.
    Subtrair Subtrai a cor de origem da cor subjacente. Se a cor de origem for preto, a cor resultante será a cor subjacente.
    Dividir Divide a cor subjacente pela cor de origem. Se a cor de origem for branco, a cor resultante será a cor
    subjacente.

Reutilizar um grupo

  1. O clique com o botão direito do mouse (contexto) no grupo na lista de camadas (lado esquerdo) do painel Marionete e selecione Tornar compartilhável. O item de grupo de origem da camada é exibido e selecionado no painel Projeto. O comando de menu estará desativado se o item de origem já estiver visível no painel Marionete.
  2. Abra uma marionete diferente no painel Marionete.

Observação:

Se a marionete de destino foi criada importando a ilustração do Photoshop ou do Illustrator, você pode desativar a opção “Sincronização automática com a ilustração” (no painel Propriedades) para que a marionete não perca as modificações de camada feitas no painel Marionete devido a alterações no conteúdo estrutural da ilustração. Ou, crie uma Nova marionete em branco e abra-a em vez disso.

  1. Arraste o item de origem revelado no painel Marionete.

Alterar a ordem de uma camada

Para alterar a ordem de uma camada, arraste-a verticalmente em relação às camadas irmãs na barra lateral.

Observação:

Não é possível arrastar uma camada para fora de uma marionete ou para outro grupo.

Modificar as propriedades da camada

Para alterar as propriedades de uma camada (como a posição, a escala e a rotação): 
  1. Selecione a camada na barra lateral esquerda.
  2. No painel Propriedades, ajuste as propriedades específicas da camada:
    • X e Y (para posição) Escala X e Escala Y (para tamanho), Opacidade, e Girar (para rotação) da camada em relação à transformação original. Você também pode reposicionar uma camada selecionada, arrastando para dentro da área realçada em cinza.
    • Distorcer independentemente controla se uma camada distorce na mesma folha de borracha que outras camadas na marionete.
    • Anexar a controla a alça para mantê-la anexada (por exemplo, se você tiver um grupo de mão que deseja mover com um braço).
    • Seção Acionador: especifica a tecla do acionador a ser usada para mostrar a camada ou para iniciar um ciclo de camadas. Para obter mais informações, consulte a seção Editar acionadores do teclado.
  3. Para modificar uma malha de deformação associada à camada, defina as seguintes propriedades na seção Malha da camada:
    • Forma da malha controla a forma da malha de deformação da marionete de origem. O retângulo usa a caixa delimitadora retangular do conteúdo, Contorno segue o contorno do conteúdo e Automático (padrão) utiliza automaticamente o Contorno para a maioria dos casos ou Retângulo se conteúdo desativado for detectado.
    • A expansão de malha especifica o número de pixels para estender a malha a partir do limite da camada (contornado ou retangular). Valores de expansão mais altos podem reduzir a possibilidade de bordas curvadas parecerem cortadas, mas pode fazer com que as regiões que se distorcem separadamente (por exemplo, as pernas de um personagem) se distorçam juntas.
  4. Se uma camada de marionete estiver selecionada, defina os comportamentos aplicados para a marionete (mestre) de origem na seção Comportamentos. Você pode adicionar ou remover comportamentos ou ajustar os valores dos parâmetros de comportamento como faria se o item de marionete no painel Projeto estivesse selecionado. Para obter mais informações, consulte Controlar marionetes usando comportamentos.

Observação:

Como você está alterando a origem, todas as instâncias da marionete na cena e das outras marionetes são afetadas.

  1. Se uma camada for selecionada, ative a opção Renderizar como um vetor se quiser usar uma representação mais precisa da ilustração.

Observação:

Como você está alterando o item de origem, todas as instâncias daquela camada em outras marionetes são afetadas.

Remover uma camada de uma marionete

Selecione-a e pressione a tecla Delete ou Backspace, ou selecione Editar > Excluir.

Observação:

Remover uma camada não afeta a ilustração original no disco.

Distorcer dentro de uma marionete afeta suas camadas, enquanto recursos como as substituições acionadas por teclas exigem grupos. É possível combinar qualquer número de camadas em um grupo.

Usar máscaras de corte para mascarar camadas

Uma máscara de corte permite usar o conteúdo de uma camada para encobrir as camadas acima dela. A aplicação da máscara é determinada pelo conteúdo da camada inferior ou de base. O conteúdo não transparente da camada base corta (revela) o conteúdo das camadas acima dela na máscara de corte. Todo o conteúdo das camadas cortadas é mascarado.

Também é possível usar várias camadas em uma máscara de corte, mas devem ser sucessivas. O nome da camada base da máscara é sublinhado e os nomes das camadas sobrejacentes são recuados. As camadas sobrepostas também exibem um ícone de máscara de corte.

Para criar uma máscara de corte, siga estas etapas:

  1. No painel Marionete, organize as camadas de forma que a camada com a máscara seja inserida abaixo das camadas que deseja mascarar.

  2. Selecione as camadas que você deseja mascarar e escolha Marionete > Criar máscara de corte (Command+Option+G (mac) ou Ctrl+Alt+G (Windows). Várias camadas selecionadas podem ser mascaradas se forem adjacentes na lista de camadas e não incluírem a última camada de um grupo.

    Observação:

    Se uma camada for inserida entre camadas em uma máscara de corte, ela se tornará a camada base para as camadas acima dela e não será cortada.

    O nome da camada base da máscara é sublinhado no painel Marionete e os nomes das camadas sobrejacentes são recuados. As camadas sobrepostas também exibem um ícone de máscara de corte.

    Mascarar camadas usando a máscara de corte
    Mascarar camadas usando a máscara de corte

Liberar camadas em uma máscara de corte

Para liberar as máscaras de corte das camadas, siga estas etapas:

  1. Selecione todas as camadas sucessivas da máscara de corte (com ícones ) que estão acima da camada base.

  2. Selecione Marionete > Soltar máscara de corte (Command+Option+G (MAC) ou Ctrl+Alt+G (Windows).

Observação:

As máscaras de corte criadas em ilustrações do Photoshop e importadas no Character Animator são convertidas em máscaras de corte no painel Marionete. As criadas usando uma ilustração do Illustrator (<Grupo de corte>) não são convertidas em máscaras de corte no painel da marionete. Porém, você pode criar máscaras de corte a partir de camadas dos Illustrator no painel Marionete.

Agrupar um conjunto de camadas

  1. Selecione as camadas e escolha Marionete > Agrupar camadas (Command/Ctrl+G).
  2. (Recomendado) Renomeie o novo grupo para ser mais descritivo. Pode ser utilizado como uma marionete separada diretamente na cena. Convém renomear o item do projeto “grupo” criado, para que a nova camada de marionete use o novo nome por padrão. Renomear a camada da marionete diretamente não atualiza o nome do item de marionete da origem.

Anexagem automática de grupos independentes

Equipar uma marionete com partes independentes se tornou um processo simplificado com o anexo automático desses grupos independentes a seus grupos principais (por exemplo, braços, pernas ou outras partes que sobrepõem o tronco ou outra parte de um personagem). Para ilustrações recém importadas, posicione a origem do grupo onde você espera anexá-la. Você não precisa grampear manualmente ou usar alças de grampo adicionais. Também há visualizações úteis no painel Marionete para mostrar como esses grupos independentes se anexam à malha do grupo principal.

Para anexar automaticamente grupos independentes à malha do grupo principal da marionete, siga estas etapas:

  1. No painel Marionete, selecione o grupo independente.

  2. No painel Propriedades, na seção Camada, defina Anexar a para Automático.

    Automático é a configuração padrão para ilustrações recém importadas que não têm uma configuração attachTo específica no arquivo. Além disso, a configuração Estilo de anexagem padrão será definida para Soldar, exceto se a marionete tiver apenas um grupo independente de nível superior (por exemplo, um “+Character” no arquivo de ilustração); nesse caso, o grupo de nível superior é definida para Livre.
    Dica: passe o mouse sobre a lisa suspensa Anexar a para mostrar temporariamente todos os pontos de anexo disponíveis na marionete.

  3. Defina a posição do grupo para que se sobreponha à malha do grupo principal, mova a alça de origem do grupo para onde você deseja que o grupo anexe ao principal.

    Anexagem automática de grupos
    Anexagem automática de grupos
  4. Agora, mova a alça de origem do grupo para a posição em que deseja que o grupo seja anexado ao grupo principal.

  5. O grupo é automaticamente anexado ao grupo principal.

    Observação:

    Beta6 ou projetos mais antigos e os arquivos .puppet não são convertidos. Se você tiver grupos independentes que contêm alças Oscilar e eles estiverem anexados usando o estilo de anexagem Livre, o grupo cairá quando a marionete aparecer na cena. Alterne para Dobradiça ou Soldar, conforme necessário.

Liberar camadas em uma máscara de corte

Para liberar as máscaras de corte das camadas, siga estas etapas:

  1. Selecione todas as camadas sucessivas da máscara de corte (com ícones) que estão acima da camada base.

  2. Selecione Marionete > Soltar máscara de corte (Command+Option+G (MAC) ou Ctrl+Alt+G (Windows).

Observação:

As máscaras de corte criadas em ilustrações do Photoshop e importadas no Character Animator são convertidas em máscaras de corte no painel Marionete. As criadas usando uma ilustração do Illustrator () não são convertidas em máscaras de corte no painel da marionete. Porém, você pode criar máscaras de corte a partir de camadas dos Illustrator no painel Marionete.

Opções de estilo de anexos para camadas

Quando você seleciona uma camada no painel Marionete e marca a opção Distorcer independentemente, o controle Anexar a é ativado com o novo controle Estilo de anexo. Os seguintes estilos de anexo estão disponíveis:

  • Solda: a camada não pode se mover, girar ou dimensionar ao redor de sua origem.
  • Dobradiça: a camada pode girar, mas não pode se mover ou dimensionar ao redor de sua origem.
  • Livre: a camada pode se mover, girar e dimensionar livremente em torno de sua origem.

Estilo do vínculo

Estilo do vínculo

Alças de camada

As alças, cujos comportamentos controlam a manipulação de uma marionete, também podem ser criadas usando as ferramentas do painel Marionete.

Exibir as alças de uma marionete

Cancele a seleção de todas as camadas (ou selecione o cabeçalho superior no lado esquerdo do painel Marionete) ou selecione uma camada de grupo. As alças no grupo aberto ou selecionado, e as que participam na mesmamalha com capacidade de distorçãoaparecem como círculos amarelos.

As alças criadas no painel Marionete têm um ponto no centro do círculo; essas alças podem ser excluídas, movidas e renomeadas. As alças especificadas no arquivo de ilustração não têm um ponto e não podem ser movidas ou renomeadas. Se o contorno for sólido, poderá ser excluído. Se pontilhado, representa uma alça da origem e não poderá ser excluído.

Marcas de alça

O painel Marionete exibe marcas de Alça à direita da marionete e mascas baseadas em texto no painel Propriedades. A marca Alça é exibida à direita da alça no texto grande. O pequeno texto centralizado abaixo da alça é o nome da alça. As guias da ilustração com nome semelhante às marcas não têm um nome padrão no painel Marionete.

É possível adicionar tags visuais em camadas e alças para facilitar a identificação e para uma operação mais rápida. As tags também são categorizadas com base em seu uso, e você pode visualizá-las como botões de texto ou de imagem. Para saber mais sobre a marcação visual, consulte Tags visuais para camadas e alças de marionete.

Selecionar ou cancelar a seleção das alças

Para selecionar ou cancelar a seleção das alças, alterne para a ferramenta de Seleção e siga um destes procedimentos:
  1. Clique na alça para selecioná-la.

  2. Clique com a tecla Shift pressionada na alça para estender a seleção.

  3. Arraste uma caixa de seleção (letreiro) ao redor das alças. Mantenha a tecla Shift pressionada ao arrastar para estender a seleção.

  4. Clique fora de uma alça para cancelar a seleção de tudo.

Reposicionar uma alça

Para reposicionar uma alça, selecione-a e arraste-a para o local desejado.

Observação:

Locais somente leitura provenientes do arquivo de ilustração e que aparecem sem um ponto amarelo no centro do círculo não podem ser movidos.

Para reposicionar a alça de origem de uma marionete, selecione a alça com o nome da marionete e que aparece como um círculo tracejado por padrão e, em seguida, arraste-a para o local desejado. Não é necessário atualizar o local de origem no arquivo de ilustração do Photoshop ou do Illustrator. Ao usar os estilos de anexo Soldar ou Dobradiça para grupos, convém posicionar a origem do grupo no local de âncora ou pivô desejado.

Observação: para redefinir o local da alça de origem ao centro dos limites da marionete ou ao seu local específico no arquivo de ilustração, selecione a alça e pressione a tecla Delete.

Renomear uma alça

Para renomear uma alça, selecione-a e pressione Enter (no teclado principal, não no teclado numérico), digite o novo nome e pressione Enter ou clique fora do campo de texto para aceitar a alteração. Pressione a tecla Esc para cancelar as edições.

Reutilizar (cortar/copiar/colar) alças

É possível recortar e copiar as alças de uma camada de uma marionete e colá-las exatamente no mesmo local, em relação à marionete inteira, em outra camada. Isso é útil quando você deseja garantir que duas alças compartilham o mesmo local, como uma alça com tag de Ímã em agrupamento de mão que precisa alinhá-los com o mesmo local em um grupo de xícara de café ou se precisar mover uma alça para um nível diferente na hierarquia da marionete.

Siga estas etapas para recortar, copiar e colar as alças:

  1. Selecione uma ou mais alças em uma camada.

  2. Escolha Editar > Recortar ou copiar.

  3. Selecione uma ou mais camadas para colar na marionete.

  4. Escolha Editar > Colar.

Usar as ferramentas no painel Marionete

Para criar uma alça no painel Marionete, use uma das seguintes ferramentas:

  • Ferramenta de alça: clique no local desejado. Altere a tag da alça para o uso de um determinado comportamento ou como um ponto de anexação de um grupo.
  • Ferramenta Parte: clique em uma camada para especificar uma extremidade da parte e arraste-a à outra extremidade da parte pretendida. Uma alça de parte marcada como “Parte” é criada. Por exemplo, para dobrar um braço ou uma perna. Evite cruzar bastões.
  • Ferramenta Fixar: clique no local acima de uma camada para restringir a distorção. Uma alça marcada como “Fixa” é criada.
  • Ferramenta Arrastador: clique no local acima de uma camada deformável para controlar usando o comportamento Arrastador. Uma alça marcada como “Arrastável” é criada.
  • Ferramenta Oscilar: clique no local acima de uma camada deformável para oscilar usando o comportamento Oscilar. Uma alça marcada como “Oscilar” é criada.

As ferramentas Fixar, Arrastador, Oscilar e Parte são as ferramentas especializadas que fazem o que a ferramenta Alça faz, mas também marcam as alças criadas para fins específicos.

Aplicar tags a uma alça

É possível aplicar tags à alça da origem. Por exemplo, para permitir que uma marionete seja arrastada com o mouse ou com o dedo em uma tela de toque, selecione a alça de origem e atribua a tag de alça Arrastável.

Para editar as marcas de uma camada ou alça:

  1. No painel Marionete, selecione a camada ou a alça.
  2. Na seção Tag do painel Propriedades, selecione ou cancele a seleção dos recursos a associar à seleção.

Observação:

  • As tags selecionadas ainda exigem que os comportamentos correspondentes que as utilizam sejam aplicados no nível ou em um nível mais alto na hierarquia de marionetes. Por exemplo, selecionar a tag Peitoral para uma alça não fará nada, a menos que Respirar também seja aplicado a uma marionete principal.
  • Alterações de nome e hierárquicas no arquivo de ilustração restauram todas as tags associadas às camadas afetadas. No entanto, as alterações no conteúdo da camada retêm todas as tags alteradas no painel Marionete.

Quando uma camada está selecionada, você pode aplicar uma ou mais marcas de alça, com marcas de alça aplicadas à alça de origem dos grupos selecionados ou à marionete principal de uma camada. Quando uma alça está selecionada, somente tags de alça podem ser aplicadas.

Ao exibir tags como texto, as tags aplicadas às camadas são azuis e as tags de alça são amarelas. Ao visualizar tags como imagens, as tags aplicadas são azuis.

Observação:

Uma alça de bastão pode ser modificada como outras alças, fornecendo uma alça Arrastável.

Remover uma alça

Para remover uma alça, selecione-a e pressione a tecla Delete ou Backspace, ou selecione Editar > Excluir.

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