通过对人偶应用行为,可对人偶进行控制。行为拥有根据需要进行微调的参数。请阅读本文以进一步了解可以向人偶添加的所有行为、如何添加这些行为以及如何调整行为参数。

“属性”面板中,按照字母顺序列出了人偶各个层级的行为。新人偶会自动获得以下行为:“拖动工具”、“视线”、“脸部”、“唇形同步”、“物理学”、“变换”和“触发器”。可根据需要添加和删除行为。 

手臂 IK:对手臂进行限制,以免出现不真实的弯曲和拉伸

手臂反向运动 (IK) 行为

此行为可避免手部运动或被拖曳在周边运动时,出现不自然的手肘弯曲和手臂伸长。IK 表示逆向运动学,这是一种计算方法,例如,通过手部位置这唯一的条件,反推整条手臂的位置。现在,手臂 IK 行为可以在手臂旋转时自动翻转每个手臂的弯曲方向。

设置

  1. 为每条手臂的肩关节、肘部和腕部位置添加手柄。

  2. 为左臂的手柄应用“左肩”、“左肘”和“左腕”标记,为右臂的手柄应用“右肩”、“右肘”和“右腕”标记。带有“腕部”标记的手柄通常就是将要移动的手柄(例如带有“可拖动”标记)。“肩部”标记最好放置在手臂的父组中。

    如果“左肩”和“右肩”手柄不存在,则将使用带“颈部”标记的手柄代替。

    应用手柄
    应用手柄

    注意:

    “肘部”手柄相对于“肩部”和“腕部”手柄连线的位置,将决定手臂能够弯曲的方向。如果用直线绘制手臂(例如,手臂呈 A 形或 T 形姿势),那么“肘部”手柄的位置至关重要。

    如果“左肩”和“右肩”手柄不存在,则将使用带“颈部”标记的手柄代替。

控件

  • “肘部强度”控制肘部弯曲方向的约束程度。0% 允许更改弯曲方向,值越高对弯曲方向的限制越大。
  • “拉伸度”控制手臂自然下垂时,可拉伸的长度。此设置与用于移动手部的力搭配使用(例如,“可拖动”的腕部)。此值越低,可拉伸长度越小;此值越高,可拉伸长度越大。

注意:拉伸具有低拉伸度的手臂,将减慢手臂的运动。如需提升响应速度,请使用更大的“拉伸度”值。

  • “自动弯曲”控制是否会发生自动弯曲的情况。默认启用该选项。
  • “肘部翻转阈值”可根据上臂(从肩膀到肘部)相对于垂直轴的方向,控制何时反转肘部弯曲的方向。例如,在 0°,上臂穿过垂直轴,无论指向上升或下降,弯曲方向都会改变。在 30°,它会从垂直方向翻转 30° 弯曲。典型值介于 90°和 -90°之间。
  • “平滑过渡”控制过渡进入反向弯曲方向的缓慢程度。较低的值会产生不自然的肘关节快速翻转,因此对于连续的运动,建议使用较高的值。
  • “左臂反弯”“右臂反弯”可根据“肘部”手柄的位置,参照默认弯曲方向,切换左臂和右臂弯曲的肘部方向。

此行为会自动触发某个图层(例如眨眼或灯光闪烁)。闪烁可以是规律的,也可以具备一些随意性。此行为可用于控制角色无规律眨眼,但如果还想通过网络摄像头或按键控制眨眼,则可搭配“脸部”和“触发器”行为一起使用。

设置

  1. 将“自动眨眼”行为添加到人偶或人偶内部的某个组中。(默认情况下,此行为不会应用于新的人偶。)
  2. 将“左眨眼”或“右眨眼”图层标记分配给图层以实现自动眨眼。

控件

(* = 仅当在“项目”或“人偶”面板中选中应用此行为的人偶或组时才可见。)

  • “每分钟眨眼数”控制图层出现的频率。
  • “眨眼持续时间”控制图层在消失之前显示的时长(单位为毫秒,即千分之一秒)。
  • “随机性”控制眨眼频率的规律性,设置为 0% 表示以固定时间间隔眨眼,百分比值越高,时间间隔变化程度越大。
  • *“眨眼图层”列出了应用“左眨眼”或“右眨眼”图层标记的图层数量和清单。

“呼吸”:模拟呼吸

此行为可模拟吸气和呼气时的角色胸部运动。例如,尝试在“开始”工作区中制作 Wendigo 人偶动画,使其呼吸并转动头部。

此行为会查找人偶上带有“呼吸”标记的手柄。请注意,图稿文件可能会使用“呼吸”或以前的“胸部”名称以便识别 - 但这些文件导入时,都将使用“呼吸”标记。

设置

如欲指定人偶要扩张和收缩的部位,请为特定手柄或组分配“呼吸”标记以影响其原点。如果导入的图稿中,某个图层的名称包含“呼吸”字样,则该图层的原点会自动获得“呼吸”标记。

注意:

默认情况下,此行为不会应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。

控件

每分钟呼吸次数

将呼吸率(缩放比例)控制在最小和最大缩放量之间。

最大和最小缩放比例

控制“呼吸”手柄周围的缩放比例范围。如果“呼吸”手柄周围没有手柄,则可能需要缩小此比例范围(例如,从 95% 到 110%)。

位移和方向

控制“呼吸”手柄按比例缩放的距离和角度。甚至可用这些参数操纵角色耸肩。

“循环图层”:按顺序显示图层

利用此行为,可按照顺序显示人偶的每个图层,适合用于重复类似飞溅动画或光芒闪烁之类的动图。与“触发器”联合使用时,可通过按键触发图层的循环。

设置

将此行为应用于包含一系列待循环图层的人偶。

如要通过按键控制图层的循环,请在“人偶”面板中选择人偶图层,然后在“属性”面板的“触发器”部分输入按键信息。

请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Dojo Joe,您可查看其信息并对其进行修改。

控件

此行为包含以下参数:

  • “开始”控制何时开始显示图层 - 可用选项有“触发时”和“立即”。
  • “图层顺序”控制如何使用图层 -“从上至下”最顶层的图层首先显示,底部图层最后显示)或“从下至上”。如果正在 Photoshop 中通过粘贴图层(添加到当前图层的上方)组建循环,选择“从下至上” 要比颠倒图稿文件中的图层顺序轻松很多。
  • “推进间隔”控制每个图层显示多长时间再切换到下一图层。
  • “循环”控制重复图层的次数,可选“连续”或“单次”。
  • “正向和逆向”控制达到最后一个图层后,是否按照反向顺序显示图层。
  • “保留最后图层”控制在触发器激活时,循环中最后的图层是否保持可见状态。它可以搭配“正向”和“反向”例如,用于保留最后图层直到松开按键,然后按照反向顺序显示。
  • “触发器停止时启动”控制在触发按键被释放时开始播放。利用“立即停止”,可在按键释放时停止循环,而使用“让循环结束”则会让循环完成,包括所有反向播放(如果启用)。如果某交换集中的一个触发器已启动循环,则相同交换集中的其他触发器将无法触发,直到循环完成。
  • “暂停后继续”控制如何在暂停图层已应用“循环暂停”标签的图层)后恢复循环。如果使用触发按键解除图层的暂停,则使用“触发时”。如果通过按住并释放触发按键解除图层的暂停,则使用“释放触发器时”

显示与时间同步的顺序图层

循环中的图层可以按与时间轴同步的顺序触发,因此随着时间的推移,将选择循环中的后续图层。当您想使用(通过“文件”>“导入循环”或“人偶”>“添加循环”创建的)图像序列作为背景视频时,这将非常有用。

要显示与时间同步的顺序图层,请执行以下操作:

“开始”参数设置为新的“同步到时间轴”选项。“同步到时间轴”“立即”类似,只是前者在排练期间(例如,在帧上停止时)不会通过组的图层。

这个循环与人偶轨道的初始开始是同步的,所以如果您将人偶轨道的时间向后推移,这个循环仍然从人偶轨道的第一帧开始。如果将人偶轨道的入点(左边缘)拉伸到更早的时间点,则循环的第一图层会被用于这些扩充的帧。

“立即”选项现在也在回放和录制期间显示相同的图层。如果您在排练后开始回放或录制,您可能会在选择的图层中看到中断。现在使用“立即”“同步到时间轴”时,如果选中“正向”“反向”或者“循环”设置为“连续”,则“保留最后图层”参数将被禁用。

拖动工具:通过鼠标拖曳或触控,控制人偶的某个部位

利用此行为,可拖曳人偶的某个部位使其向外运动(例如,挥舞手臂)。默认情况下,新人偶都将应用此行为,但只有将人偶的某个部位设置为通过鼠标或触摸屏控制后,该行为才会生效。

设置

为特定手柄或组分配“可拖动”标记,以影响其原点。如果导入图稿带有名称中包含“可拖动”字样的参考线或图层,则“可拖动”标记会自动应用至对应的手柄。 

注意:

使用“人偶”面板中的“拖动工具”可创建带“可拖动”标记的手柄,无需修改原始图稿文件。

控件

在“场景”面板中拖动附近位置。拖动时,人偶上最接近该位置的“可拖动”手柄会发生移动,以匹配鼠标位置的相对变化。

“拖动工具”行为会将移动的每个“可拖动”手柄记录为单独的场次组,以便将多项表演在一个特定手柄上组合到一起,而不影响被拖动之其他手柄的表演。通过按照所拖动手柄分组“拖动工具”场次,无需使用多个“拖动器”行为即可捕捉多个拖动的手柄。按照手柄名称分组的每个“拖动工具”场次组,在“时间轴”面板显示为“手柄(手柄名称)”。

拖放器行为允许您仅在拖放柄有一定距离内拖放时控制带有拖放标记的手柄。当您只想在非常接近可拖动手柄时(而不是在最接近的情况下)控制它们时,此可选控件会有所帮助。当您对人偶的不同部分应用了多个拖放工具行为时,它也非常有用。可以避免在单次拖动时同时激活两个拖动。

如配备了触控显示屏,则可通过点按触摸屏来控制“可拖动”手柄。可以同时控制多个手柄。以下操作可在手柄位置执行:

  • “移动”:单指按触,然后往任意方向拖动。此手势等同于使用鼠标拖动手柄。
  • “缩放”:两指按触,然后分开或合拢手指,拖动分开或合拢。
  • “旋转”:两指按触,然后一根手指绕另一根手指旋转,或绕两根手指的中间点以同样的旋转动作和方向滑动。

此行为包含以下参数:

  • 鼠标和触摸输入控制该行为是否处理鼠标动作,如单击和拖动或触摸屏手势。
  • “限制范围”可控制最近的可拖动手柄是否被控制 - 是无论距离如何都被控制(不选中),还是仅当可拖动手柄在指定范围内才可控制(选中)。
  • “范围”指定屏幕像素的距离(独立于面板缩放级别)。需要将鼠标指针或触摸屏上的手指对准某个可拖动的手柄来控制它。值 0(默认值)会选择最近的一个。
  • “移动后”控制停止拖曳“可拖动”手柄后会发生什么情况。“返回休息位置”(默认)可让手柄返回到其停靠位置,而“原位定格”可让手柄保持在当前位置。
  • “返回持续时间”控制对拖动的手柄使用“返回休息位置”时,手柄使用多长时间平顺地返回其休息位置。可使用参数“返回持续时间”来控制手柄返回其休息位置所需的时间(以秒为单位)。

注意:

每个“可拖动”手柄都可设置不同的“移动后”和“返回持续时间”。例如,可用“原位定格”将角色的一只可拖动手臂摆成一个姿势,切换到“返回休息位置”并拖动另一只手臂,然后更改延长“释放持续时间”,之后再拖动项链。

视线:控制眼睛瞳孔独立于面部其余部分进行运动

该行为使用网络摄像头、鼠标、箭头键或触控显示屏来控制人偶的瞳孔运动,以更加精微地控制和录制视线。您可以让人偶的瞳孔直接快速转动到以下九个常见的位置。

眼睛快速转动
眼睛快速转动

可对视线进行平滑和暂停处理,也可混合已录制的视线镜头。

视线行为

视线行为

图稿设置

整理并标记与“脸部”行为有关的类似图层。然而,只能使用“头部”、“左眼”、“右眼”、“左瞳孔”、“右瞳孔”、“左瞳孔范围”和“右瞳孔范围”标记。

控件

可使用网络摄像头、鼠标、箭头键或触控显示屏控制视线。

控制视线

  1. 如果您使用摄像机输入控制视线,请确保已打开“摄像机和麦克风”面板,已打开您的网络摄像头,并且未禁用“相机输入”按钮。面板会显示网络摄像头拍摄的内容。

  2. 在“时间轴”面板中选择要控制的人偶。

  3. 要使用网络摄像头,请启用“相机输入”参数(“属性”面板内),然后在网络摄像头正面左顾右盼。

  4. 要使用鼠标或触控显示屏,请启用“鼠标和触控输入”参数。当您的瞳孔运动或使用鼠标/手指拖动时,人偶的瞳孔将随之运动。

  5. 要使用箭头键,请在“属性”面板中备录键盘输入参数。

  6. 要暂停瞳孔运动(备录“相机输入”参数时),请按住分号 (;) 键。

    例如,利用此功能可让角色左右扫视,并分别凝视两侧。释放按键后,瞳孔会平滑地移动到当前跟踪的瞳孔位置。要降低过渡速度,可增大“平滑度”。

    如果要仅使用一种输入类型控制视线,请停用其他两项。如果已启用两项或多项,您可以使用“强度”参数控制如何混合不同的输入。

此行为包含以下参数:

每个参数的默认转换比率为 100%,但可以减小至 0% 以抑制变形,或增大到 100% 以上以强化变形。

  • “鼠标和触控输入”控制行为是否处理鼠标或触摸屏的视线拖曳操作。启用后,使用鼠标单击或拖动或者触摸将导致人偶的瞳孔图层注视鼠标/触摸位置。位置的定义相对于场景的中心,这与人偶眼睛直视前方对应。降低“鼠标和触控强度”可减少偏移。

提示:如要通过鼠标控制视线,可通过鼠标暂时解除备录可控制的行为(例如,“拖动工具”或“粒子”)。

  • “相机输入”使用网络摄像头的输入来控制运动。
  • 键盘输入:使用箭头键控制运动,如下所示:
  1. 单个箭头键:使瞳孔指向该方向。
  2. 箭头键对:使瞳孔指向对角线方向。例如,向上和向左箭头键、向上和向右箭头键、向下和向左箭头键或向下和向右箭头键。
  • 视线对齐:在使用摄像机或鼠标时选择此选项以限制瞳孔移动,使其快速转动到前文所示的九个常见位置之一。此选项控制瞳孔对您自己的瞳孔运动的响应情况。在使用箭头键控制视线时,即使未启用视线对齐,瞳孔也总是快速移动。
  • “平滑”可控制在多大程度上抑制网络摄像头正面的紧张瞳孔运动或因照明条件不理想导致的瞳孔跟踪点异常活动。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶的瞳孔更加灵动,包括让眼睛活动更快,可降低平滑值。请注意,即使已启用视线对齐,平滑仍然会有效果。
  • “相机强度”控制使用摄像机输入控制瞳孔时,它可以移动多远。
  • “鼠标和触控强度”控制在通过鼠标或触摸屏控制时,瞳孔可偏移的程度。
  • “键盘强度”控制使用键盘控制瞳孔时,它可以移动多远。
  • “最短捕捉时长”指定瞳孔在可以移动之前处于视线对齐位置的最小持续时间。在启用对齐功能的情况下,此参数可用于防止过度紧张的视线移动。

还可将视线录制内容(镜次)混合在一起。

注意:

“摄像机和麦克风”面板中的“相机输入”“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)“视线”行为的“准备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜次)的结果,而不需要先取消选择该人偶。

脸部:用网络摄像头控制人偶

此行为使用来自网络摄像头的面部跟踪结果,控制人偶上具有对应名称的面部特征的位置、缩放和旋转。

图稿设置

指定要控制的面部特征

根据“人体特征”所述,管理和标记图层。

    眨眼

    人偶的眨眼可通过两种方式控制 - 切换到另一张闭眼的图稿或滑移闭合相对的两个眼皮图层。前者更多地控制闭眼的外观,特别适合无法用两个相邻的图层来演示的情况,且设置比较简单。但是,不会进行缩放以显示半闭眼的情景。后者是眼睑的连续运动/缩放,但需要更多设置。

    使用独特的闭眼图稿

    分别为带“左眼”和“右眼”标记的图层内部,分配单独的“左眨眼”和“右眨眼”图层标记。当“脸部”行为检测到闭眼时,“眼睛”图稿会替换成“眨眼”图稿。

    使用单独的眼睑图稿

    1. 分别为“左眼”和“右眼”图层内部的“左眼睑顶部”、“左眼睑底部”、“右眼睑顶部”和“右眼睑底部”图层分配标记。

    2. 在每个“眼睑顶部”图层的底部边缘创建一个手柄,在每个“眼睑底部”图层的顶部边缘创建另一个手柄。

    这些手柄之间的垂直距离,决定了眼睑闭合和张开的距离(即,Character Animator 会尝试合拢上眼睑/下眼睑图层,以模拟闭眼动作)。

    “眉毛”控件

    当您抬升或降低您的人偶眉毛时,您也可以倾斜它们以更有表现力。您可以在低点向内倾斜眉毛以突出皱眉,或在高点向外倾斜眉毛使您的人偶做出惊讶的表情。

    眉毛倾斜
    眉毛倾斜

    要调整眉毛抬升或降低时的倾斜度,请在“脸部”行为下调整“抬升的眉毛倾斜”“降低的眉毛倾斜”
    注:这两个选项是相对于眉毛在静止姿势的绘制方向,包括 100% 或 -100% 垂直倾斜眉毛。
    在 Character Animator 中,“脸部”行为下的“一起移动眉毛”选项设为默认值。这意味着眉毛移动相互同步。您可以取消选择该选项,以单独控制眉毛。

    面部跟踪设置

    Character Animator 可使用网络摄像头捕捉人脸面部表情,并根据面部活动操纵人偶活动。

    对于同时配有内部和外部网络摄像头的部分配置,内部摄像机可能不是第一个(默认)摄像机,或预期的外部网络摄像头不是下一个视频输入,因此可能需要切换到预期的网络摄像头。另外,有时可能需要重置或重新调校面部跟踪,使其匹配您当前的面部位置和方向,以便人偶按照预期显示初始外观。

    镜像摄像机输入

    使用摄像机和麦克风面板菜单中的镜像摄像机输入选项控制摄像机图像在使用前是否需要水平翻转。请注意:默认情况下,此选项处于选中状态。

    选择特定网络摄像头(视频源)

    在“摄像机和麦克风”面板中选择“切换到下一台相机”,直到面板中预期的网络摄像头被激活为止,或选择“切换到默认相机”以重置为第一个网络摄像头。

    如果有多个网络摄像头或网络摄像头不是找到的第一个视频源(例如,如果拥有视频拍摄设备),请循环切换可用视频源以选取预期的视频源。

    如果在会话期间或会话间隔时段,视频源的数量改变,则可能需要重新选取预期的视频源。

    提升面部表情的跟踪精度

    • 添加面部的直接照明。
    • 对于眼皮和视线方向跟踪,可移动摄像机使其更加靠近,从而增大画框中的人脸画面。

    设置面部的静止姿势

    看向“场景”面板的中心,让镜头捕捉视为默认静止姿势的面部表情,然后在“摄像机和麦克风”面板中单击“设置休息姿态”或按 Cmd/Ctrl+P。

    重新校准红色的面部跟踪点和蓝色的瞳孔跟踪点

    如果它们不再跟随您的面部特征变化,请尝试在摄像机的视野内移动头部,在“摄像机和麦克风”面板中双击或用手将红点推向面部。

    平滑面部活动

    如果网络摄像头捕捉的面部活动不连贯,或如果光照条件导致面部跟踪点意外移动,可尝试随时间推移对捕获的摄像机信息进行平滑处理,从而对这些活动进行补偿。要对面部活动进行平滑处理,可增大“脸部”行为中新增的“平滑”参数。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶更加灵动,包括让眨眼更迅速,可降低平滑值。嘴部替换不受影响。

    捕获表演的初始帧

    要确保针对“脸部”或“唇形同步”行为的输入表演(在播放期间开始录制)捕获表演的初始帧,请在“摄像机和麦克风”面板中取消选中“在回放期间暂停”选项。

    多组可切换的“头部转动工具”视图

    转动工具视图

    角色可拥有多个带“头部”标记的,而每组都带有自用的一组视图(和“头部转动”行为)。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。

    设置可切换的“头部转动工具”视图

    1. 创建“头部”组(带“头部”标记),其中应包含不同的视图(正面、左侧视图等标记),然后为“头部”组添加“头部转动工具”行为。

    2. 为其他各组视图重复步骤 1,并为这些其他的“头部”组一一分配按键触发器,并选中“隐藏组中的其他图层”。

    3. 确保“脸部”行为位于这些“头部”组的父人偶上。

    按下按键触发器显示头部后,可转动您的头部以触发不同的视图。

    请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Wendigo,您可查看其信息并对其进行修改。

    面部:逐姿势运动

    您可以从网络摄像头自动进行基于姿势的运动,同时使用“脸部”行为强调通过头部和面部功能做出的关键姿势。调整“逐姿势运动”参数以控制暂停头部和面部运动的程度。将此参数设置得越高,系统将定格关键姿势的程度越大。将此参数设置得较低会导致关键姿势变化更频繁。此参数不影响唇形同步。使用“最小姿势持续时间”参数指定保持关键姿势的最小持续时间。仅当逐姿势移动参数大于 0% 时,此参数才有效果。

    提示:将“平滑”增加到 60% 或更多以缓和关键姿势之间的过渡。较低的平滑值可使姿势之间产生不和谐的跳转。

    控件

    使用人脸控制人偶

    1. 确保“摄像机和麦克风”面板已打开、网络摄像头已开启、“相机输入”按钮未禁用。面板会显示网络摄像头拍摄的内容。

    2. 通过单击“添加到新场景”或选择“场景”>“添加到新场景”,将选定的人偶放置到场景中。人偶创建后,场景将被命名,并在“场景”面板中打开。

    随着头部的移动或旋转,或做出不同的面部表情(微笑、张大嘴等等),场景中的人偶将跟随做出同样的动作。

    还可使用来自麦克风的音频,通过“唇形同步”行为显示与声音相配的不同视觉效果(参见唇形同步:使用语音控制人偶的嘴)。

    根据预先录制的视频生成面部数据

    1. 在 After Effects 中,从视频中提取人脸测量数据,如下所示:

      a. 将视频素材导入合成。

      b. 在面部周围绘制一个闭合的蒙版,打开“跟踪器”面板,然后设置“面部跟踪方法”(详细特征)。

      c. 单击“分析”按钮让蒙版跟踪面部。

      d. 将当前时间指示器设置为表示面部静止姿势的帧,然后单击“设置休息姿势”。

      e. 单击“提取并复制面部测量值”。

    2. 在 Character Animator 中,选择“脸部”行为和“相机输入”参数都已备录的人偶。

    3. 在 After Effects 中,将当前时间指示器(播放指示器)置于与第一个面部测量关键帧匹配的帧处。

    4. 选择“编辑”>“粘贴”

    系统剪贴板中的面部测量数据,会转换为选定人偶的“相机输入”镜头。

    暂停头部移动,但仍然允许唇形同步

    按住分号 (;) 键。例如,可使用此功能让一个角色保持静止不动,同时,与场景中正在移动的另一个角色交谈。松开按键时,人偶的头部会平滑地移向当前跟踪的头部位置和方向。要降低过渡速度,可增大平滑度。

    当“脸部”行为的“相机输入”备录时,可使用分号键。

    此行为包含以下参数:

    • 利用“相机输入”,可使用网络摄像头拍摄的人脸活动来控制人偶。
    • 利用“平滑”控件,可对使用网络摄像头捕获的紧张或不连续的面部活动进行平滑处理。有关更多信息,请参阅“平滑面部活动”
    • “头部位置强度”、“头部缩放强度”和“头部倾斜强度”用于控制头部的移动、缩放和 Z 轴旋转。
    • “眉毛强度”控制眉毛的垂直运动。
    • “眼睑强度”控制眼皮的运动和缩放。设置为 0% 时,网络摄像头不会触发眨眼,如希望使用触发器行为自动控制眨眼(为眼睑分配按键),此功能非常有用。
    • “嘴部强度”控制嘴唇的运动和缩放。

    注意:

    此参数只会影响基于形状的嘴部表情。由“唇形同步”行为控制的发音嘴型,不会缩放也不受影响。

    • “视差强度”控制眼、鼻和嘴的视差运动。
    • “一起眨眼”控制眨眼的同步程度(仅适用于眨眼图层)。取消选中此选项可控制单眼眨眼(例如,使眼色)。

    注意:

    “摄像机和麦克风”面板中的“相机输入”“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)“脸部”行为的“准备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜次)的结果,而不需要先取消选择该人偶。

    使用网络摄像头进行面部跟踪

    使用网络摄像头进行面部跟踪

    衰减器:通过触发器淡入和淡出组

    您可以使用此行为显示或隐藏人偶的特定部位,方法是使用触发器(例如键盘触发器)淡入或淡出该部位(组)的不透明度。在触发后,该组将淡入,然后在触发器停止时淡出。

    设置

    注:默认情况下,此行为不会应用于人偶。将此行为添加到您要淡入和淡出的人偶的特定组。请避免在同一组上同时配置“衰减器”和“变换”。
    此外,请为组分配触发器按键。如果要通过点击按键而不是按住它来切换淡入和淡出,可将按键设置为“门栓”。

    控件

    此行为包含以下参数:

    持续时间:控制不透明度增加或减少的速度(以秒为单位)。

    手柄固定器:限制可弯人偶的运动

    利用此行为,可让可弯人偶的某些部位固定不动,就像被钉住一样。

    设置

    为特定手柄或组分配“已固定”标记,以影响其原点。如果导入图稿带有名称中包含“已固定”字样的参考线或图层,则“已固定”标记会自动应用至对应的手柄。

    注意:

    使用“人偶”面板中的“固定”工具可创建带“已固定”标记的手柄,无需修改原始图稿文件。

    当人偶运动(例如,通过“脸部”或“拖动工具”行为)时,可弯部位会拉伸和变形。例如,通过在人偶腰部放置“已固定”手柄,可限制角色的躯干和下半身运动(类似于 After Effects 或 Photoshop 中的人偶固定),但仍可通过“脸部”行为控制上半身(“头部”手柄)。

    请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Headless Horseman.psd 或 Red Monster.ai,您可查看其信息并对其进行修改。

    骨架工具

    利用“骨架”工具(位于“人偶”面板内),可在人偶的橡胶片式可变形网格中生成硬性区段。这种区段周围的区域不能弯曲,而该区段本身可以拉伸或收缩。例如,可以为某个角色的上臂和下臂创建骨架(区段),并在手肘处留下间隙,以便手肘弯曲。

    要在“人偶”面板中创建“骨架”手柄,请单击图层上方以指定骨架的一端,然后拖动到预期的骨架另一端。此时会创建一个手柄,其内部带有一根贯通全长的线条。

    头部转动工具:随着头部的转动而在组之间切换

    使用此行为会在组之间切换,例如,随着头部的左转或右转切换不同的视图(例如角色的正面、四分之一和侧面)。

    设置

    通过使用以下至少两种标记来标记图层,指定可控制的视图:

    • 左侧
    • 左四分之一
    • 正面
    • 右四分之一
    • 右侧
    • 仰视
    • 俯视

    所提供视图的数量,决定了头部需要转动的距离。如果提供“左侧”、“正面”和“右侧”视图,则当您直看向摄像机镜头时,触发“正面”,看向左右两侧时,触发侧视图。如果提供了全部五个视图,则需要进一步转向侧面才能触发侧视图。

    注意:

    • 只有面部朝上时,才会触发“仰视”和“俯视”图层。
    • 默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。

    控件

    此行为包含以下参数:

    • “相机输入”用于通过网络摄像头拍摄的人脸运动控制人偶。
    • “敏感度”控制需要将头部绕 y 轴旋转到哪个位置才切换到四分之一和侧面图层。如果切换太快,可减小此值;如果不够快,可增大此值。

    注意:

    随着头部的转动,眼、鼻和嘴的面部跟踪精度会随之降低,因此可能需要增大“敏感度”以维持面部特征的精准识别,或降低应用于侧面视图的“脸部”行为“视线强度”。

    可切换头部转动视图

    可创建多个带“头部”标记的组,而每组都带有自用的一组视图(和“头部转动工具”行为)。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。

    1. 创建“头部”组(带“头部”标记),其中应包含不同的视图(正面、左侧视图等标记),然后为“头部”组添加“头部转动工具”行为。

    2. 为其他各组视图重复此步骤,并为这些其他“头部”组一一分配按键触发器,并选中“隐藏组中的其他图层”。确保“脸部”行为位于这些“头部”组的父人偶上。

    3. 按下按键触发器显示头部后,可转动您的头部以触发不同的视图。

    键盘触发器组

    键盘触发器组

    图层拾取器:选择要显示或触发的图层

    可使用“图层拾取器”行为触发人偶或组中的特定图层。以下是选择图层的多种方式 - 通过索引号、百分比、麦克风、键盘、鼠标或触控显示屏或以上方法的组合。每个图层甚至可以应用“循环图层”,以便更复杂地触发图层。

    设置默认情况下,此行为不会应用于人偶。
    您可以将此行为添加到您要从中挑选图层的特定人偶组。仅选择该人偶中的图层和组,而忽略组中的图层。

    “控件”
    要挑选的图层是多个输入控件的组合。可用控件包括索引号、可用图层编号的百分比、麦克风捕获的响度、箭头按键以及通过鼠标拖动或触控显示屏。这些控件选择的所有图层编号之和确定要触发的实际图层。可以使用最适合您需求的一个或多个控件。

    图层拾取器参数:

    • 音频输入:根据您对着麦克风说话的响度控制挑选的图层。使用“音频灵敏度”参数调整值(如下所定义)。
    • 相机输入:摄像机输入参数,备录此项后,可使用头部的运动挑选要使用的图层。使用摄像机时,利用新的“摄像机模式”参数可选择头部运动的类型(头部的转动、嘴唇的宽度、眉毛的垂直运动等等)作为控制器,而利用新的“相机强度”参数可控制头部运动对于所挑选图层的影响。由于正在使用相机输入进行图层选取,请在保持面部静止的同时,单击“设置休息姿势”。

    注意:某些相机模式可能需要调整“相机强度”、“索引偏移”和“百分比偏移”值以获得所需的结果。

    • 键盘输入:通过按箭头键控制挑选的图层。使用向左或向上箭头减少图层编号,使用向右或向下箭头增加编号。
    • 鼠标和触控输入:通过使用鼠标或触控显示屏在“场景”面板中水平拖动控制挑选的图层。您可以使用“鼠标和触控强度”参数调整此参数(如下所述)。
    • 索引偏移:通过选择其图层编号(在组或人偶内的位置)控制挑选的图层。此参数的最小值为 1(第一个图层)。
    • 百分比偏移:通过选择图层范围百分比控制挑选的图层。此参数的最小值为 -100%,最大值为 100%,因此您可以(例如)使用“索引偏移”选择编号较大的图层,使用负的“百分比偏移”减少编号。
    • 音频敏感度:控制音量对所选图层的影响程度。在备录“音频输入”时使用此选项。
    • 鼠标和触控强度:控制您需要水平拖动多远才能更改挑选的图层。在备录“鼠标和触控输入”时使用此选项。
    • 键盘高级:控制如何通过按箭头键来推进图层编号。“按住时”(默认设置),使您可以按住箭头键一直增加或减小图层编号。“点击时”,图层编号的每次更改都需要按箭头键。
    • 超出范围:控制如何处理超出可用图层范围的图层编号。“限制为第一个/最后一个”(默认设置),限制为第一个和最后一个图层,如果数字为负数,则显示第一个图层;如果数字大于最后一个图层的索引,则显示最后一个图层。循环重复图层范围。

    唇形同步:通过语音控制人偶的嘴形

    如果原始图稿包含发音嘴型(发出不同声音时嘴部的相应形状)且要使用麦克风录音,那么应用此行为可生成唇形同步动画。也可处理场景中的音频,以生成人偶的唇形同步数据。

    “唇形同步”行为包含键盘输入参数,使用此参数时,可通过发音嘴型图层名称的第一个字母对应的按键显示对应的发音嘴型,(例如,A 对应于 Aa 的发音嘴型D 对应于 D 的发音嘴型,W 对应于 W-O的发音嘴型等)。无需为这些图层名称手动添加键盘触发器。

    唇形同步首选项

    使用“唇形同步”首选项可控制唇形同步引擎检测和生成发音嘴型的方式。若要打开,请选择“首选项”>“唇形同步”

    利用“唇形同步”首选项窗口,您可以控制以下参数:

    • 发音嘴型检测:针对给出的音频部分,控制“唇形同步”生成的发音嘴型密度(数量)。 
    • 基于摄像机的静音:设置启用唇形同步所需的嘴部开度阈值(启用了“相机输入”时)。这样可有效避免在摄像头前的您没有开口说话时,使用背景中其他人说话的声音生成人偶的发音嘴型。默认情况下不会开启此功能,因此背景声音也可能导致生成发音嘴型。 
    • 版本:设置用于探测发音嘴型的唇形同步引擎版本。
    • 基于音频的静音:设置启用唇形同步的音频音量阈值。

    使用发音嘴型

    发音嘴型是一个通用面部图像,可用于表示特殊的发音。发音嘴型是等同于口语中的音素或语音单位的视觉表示。发音嘴型和音素未必一一对应。通常,会有多个音素对应于同一个发音嘴型的情况,这是因为发出这些音素的面部表现是相同的。 

    在 Character Animator 中,有三种形状由网络摄像头中的嘴部形状决定。只有在未检测到音频(没人说话)时才显示这些形状。“无表情”是最常见的形状,而且应当是默认的“静止”嘴形。

    另外 11 种嘴形(称为“发音嘴型”)由音频决定。发音嘴型是发出一般语音时关键嘴部位置的可视化表示。Character Animator 侦听 60 多种特定发音,并将它们转换为发音嘴型。

    由网络摄像头中的嘴部形状决定的嘴形
    由网络摄像头中的嘴部形状决定的嘴形

    由麦克风中的音频决定的嘴形
    由麦克风中的音频决定的嘴形

    为您的角色命名

    如果您命名和组构这样的“嘴部”组,Character Animator 会在导入时自动识别和标记这些嘴形。

    创建自定义嘴形的提示

    • 锁定上颌。让上面一排牙齿处于连续位置有助于外观更平滑。
    “图层循环”行为可以添加到“嘴部”组中,以便在选取该发音时添加一些过渡动画的帧。嘴巴张开的嘴形可同时用于 Ah 或 W-Oo 的情形。
    • 您可以向“嘴部”组添加其他嘴形(悲伤、叫喊等),并通过键盘触发器显示它们。
    • 下面是正面视图的一些示例,但四分之一和侧视图可遵循相同的一般准则。

    图稿设置

    指定要控制的发音嘴型

    根据“人体特征”所述,整理和标记嘴部图层。请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Red Monster.aiRobot.psd,您可查看其信息并对其进行修改。

    跟踪设置

    提升对于口语表达的跟踪精度

    尝试在操作系统的声音控制面板中,提升麦克风输入电平。

    注意:

    尝试发出“boooooo”的声音,以查看嘴形是否确切地保持在“W-Oo”的发音嘴型,然后发出“la-la-la-la-la”的声音,以查看发音嘴型中是否出现了舌头(假设图稿已包含该嘴型)。

    控件

    用语音控制人偶

    1. 确保“摄像机和麦克风”面板已打开,且“麦克风输入”按钮未禁用。

    2. 通过单击“添加到新场景”或选择“场景”>“添加到新场景”,将选定的人偶放置到场景中。

    人偶创建后,场景将被命名,并在“场景”面板中打开。

    可更改音频硬件参考。要进行更改,请选择“编辑”>“首选项”>“音频硬件”

    当您说话时,系统会对音频信号进行分析,然后显示匹配的发音嘴型。当无法检测声音或麦克风被禁用时,控制权会被交还给“脸部”行为(如存在)对视频信号(网络摄像头捕获的嘴形表情)进行分析,从而可能触发“微笑”或“惊讶”嘴形。

    根据预先录制的音频数据生成唇形同步

    1. 将 AIFF 或 WAV 文件导入项目,然后将其添加到场景内,或使用麦克风录制音频(当“麦克风输入”启用时)。

    2. 向场景中添加包含“唇形同步”行为的人偶,并在“时间轴”面板中,选择人偶的轨道项。

      确保默认的“唇形同步”行为及其“音频输入”参数都已备好可供录制。

    3. 选择“时间轴”>“从场景音频计算唇形同步”

      只有场景音频与选定人偶轨道项重叠时,才可使用“从场景音频计算唇形同步”命令,分析场景音频生成“唇形同步”镜头。不计算静音轨道。发音嘴型会针对音频自动生成,并显示在“唇形同步”镜头条下方。

    注意:

    从场景音频计算唇形同步可能需要花费一些时间,具体取决于音频的持续时间。

    此行为包含以下参数:

    • “音频输入”控制行为是否处理来自麦克风或场景的音频。

    注意:

    “摄像机和麦克风”面板中的“相机输入”“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)唇形同步行为的“准备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜次)的结果,而不需要先取消选择该人偶。

    将场景音频用于音频控制行为

    您可以为有音频输入参数(胡桃夹颌和图层拾取器)的行为创建唇形同步镜头,两者都可以使用音频振幅来进行控制。“场景音频”菜单命令中现有的“时间轴”>“计算唇形同步”,现在引用有备录音频输入参数的行为:

    • 从场景音频创建唇形同步镜次
    • 从场景音频创建下颌运动镜次
    • 从场景音频创建图层拾取器镜次

    如果有多个备录音频输入参数,对于多个选定的人偶或多个行为,菜单命令将提到将创建的镜次数量。如果您只想录制某个特定行为的镜次,请确保其他行为已禁用或解除备录。

    编辑发音嘴型

    可以插入、选择、裁切、删除或替换发音嘴型。

    发音嘴型编辑器时间轴
    发音嘴型编辑器时间轴

    发音嘴型表示为“音频输入轨道”条下方相邻的条块,这些条块之间的间隙是沉默的时段。每个条块都表示一个单独的发音嘴型。每个发音嘴型条块
    上都会显示发音嘴型的名称以便识别。放大可查看这些名称。

    要放大时间轴,请执行以下任意操作步骤:

    • 若要在时间轴上围绕鼠标放大/缩小,请将指针置于时间轴中特定点的上方,按住 Alt 键并滚动垂直滚轮 (Win) 或按住 Option 键并滚动垂直滚轮 (Mac)。
    • 若要在时间轴中前进/倒退,请按住 Shift 键并滚动垂直滚轮 (Mac/Win) 或水平滚轮 (Mac/Win)。

    注意:

    如果“时间轴”面板放大比例过大而看不见“唇形同步”发音嘴型条块,它们会变成对角线图案以表示如果您放大,则可以编辑该发音嘴型信息。

    选择发音嘴型

    要选择发音嘴型或沉默,请执行以下任意步骤:

    • 要选择发音嘴型,请单击发音嘴型条块的左边缘。边缘被选中时会变成白色。
    • 要选择沉默,请单击它的左边缘。将鼠标指针悬停在边缘上时,指针会变成水平箭头的形状。
    • 要选择多个发音嘴型,请按住 Shift 键单击 (Win) 或 Cmd 键单击 (Mac) 所需的发音嘴型。
    • 要在拖动时保留现有已选定的发音嘴型和沉默,请将它们选定,然后按住 Shift (Win) 或 Cmd/Ctrl (Mac) 再开始拖动。

    调整发音嘴型或沉默时间

    要调整发音嘴型或沉默时间,请执行以下任一步骤:

    • 从边缘水平拖动发音嘴型条块。
    • 拖动发音嘴型条块或沉默之间的边缘。 

    发音嘴型或沉默的左侧边缘向时间轴的前方或后方移动。可将发音嘴型条块或沉默的左边缘拖动到其他发音嘴型上,将其替代。

    删除发音嘴型

    要删除发音嘴型或沉默,

    • 选择“编辑”>“删除”或者按 Delete 键。

    当您删除一个发音嘴型条块或沉默时,左侧的发音嘴型条块或沉默会延伸到下一个发音嘴型或结尾。

    使用键盘编辑发音嘴型

    有多种方式可供您编辑发音嘴型。可以从“发音嘴型”上下文菜单以及手动拖动发音嘴型来编辑发音嘴型。当选中发音嘴型时,还可以使用若干键盘快捷键来编辑发音嘴型

    • 向左箭头键或向右箭头键:在时间中选择上一个或下一个发音嘴型或沉默时段。
    • 向上箭头键或向下箭头键:在时间中将所选发音嘴型前移或后移一帧。
    • 发音嘴型名称的第一个字母(例如:Ah 的第一个字母为 A;Ee 的第一个字母为 E;W-Oo 的第一个字母为 W):替换与该字母相关联的所选移动下颌
    • 正斜杠键 (/):将所选发音嘴型分为两半.

    请注意,删除所选的发音嘴型将自动选择时间中的下一个发音嘴型或沉默时段(如果存在)。

    用其他发音嘴型或沉默替换发音嘴型

    右键单击要替换的发音嘴型,并从上下文菜单中选择新的发音嘴型。要替换带沉默的发音嘴型,请从上下文菜单中选择“沉默”

    替换发音嘴型
    替换发音嘴型

    括号中的字母是声音。例如,用 D 发音嘴型替换 n、th 和 g 之类的声音。

    提示:虽然可以播放或划动跳转时间轴,或取消选择“人偶轨道项”查看结果,但通过在“摄像机和麦克风”面板中禁用“麦克风输入”以更改发音嘴型,可立即在角色上查看结果。

    添加发音嘴型

    • 要在沉默位置添加发音嘴型,请右键单击该沉默并从上下文菜单中选择新的发音嘴型。这样会添加发音嘴型并删除沉默。
    • 要在时间中的任意位置添加发音嘴型,请单击该发音嘴型,按住 Alt (Win) 或 Option (Mac) 并右键单击,从上下文菜单中选择新的发音嘴型。

    根据放置情况,插入的发音嘴型会在该位置后留出沉默时段。要使插入的发音嘴型填充沉默时段的其余部分,请按下 Alt/Option 键并左键单击,以打开“发音嘴型”弹出菜单。

    拆分发音嘴型

    要拆分发音嘴型,请执行以下任一操作:

    • 按住 Alt (Win) 或 Option (Mac),当光标变成刀片形状时,单击要拆分的区域。刀片指示要拆分的区域。
    • 选择播放指示器并将其拖动到要拆分的区域,然后选择“编辑”>“拆分”,或者按 Cmd+Shift+D (Mac) 或 Ctrl+Shift+D (Win)。

    重复使用和复制发音嘴型

    您可以通过执行以下步骤,从一个人偶或项目剪切或复制并粘贴唇形同步镜头并在另一个人偶或项目中使用:

    • 要保留原始发音嘴型并复制唇形同步镜头,请选择“编辑”>“复制”(Cmd/Ctrl+ C)。要剪切原始发音嘴型,请选择“编辑”>“剪切”(Cmd/Ctrl+ X)。
    • 在时间轴中选择要在其中粘贴复制的发音嘴型的人偶轨道。可以是当前项目或另一个项目。找到您要粘贴唇形同步的播放指示器。要粘贴,请选择“编辑”>“粘贴”(Cmd/Ctrl+ V)。

    注:如果您复制多个唇形同步镜头,粘贴会按照选择它们的顺序执行。

    您可以选择性地剪切、复制和粘贴发音嘴型和触发器栏,以重复使用所需的录音,而不是复制发音嘴型的整个音频输入镜头或触发器的触发器镜头。有关更多信息,请参阅重复使用(剪切、复制和粘贴)发音嘴型和触发器栏

    根据当前发音嘴型移动下颌

    唇形同步行为可以上下垂直移动下颌。它可以根据当前的高度自动移动,发音嘴型特别是底部边缘发音嘴型相对中性嘴形底部边缘的偏移量。用下颌手柄沿面部颏方向移动,随着差异的出现,发音嘴型面部底部可以变形以模拟颏的上下移动。

    注意:如果发音嘴型是循环的(例如,应用于显示动画发音嘴型的一组图层的循环图层),垂直偏移量将基于组中最高的图层。如果有多个嘴部组,则将使用具有相同发音嘴型标记的所有嘴部的平均高度。

    该行为具有以下控制下颌运动的新参数:

    • “下颌移动”控制下颌手柄的偏移量。使用较小的值可获得微妙的下颌运动。
    • 手动下颌调整允许额外控制每一个发音嘴型下颌的垂直偏移量。

    将唇形同步镜头导出到 After Effects

    您可以将 Character Animator发音嘴型 导入 After Effects 以用于不同的角色。有关操作步骤的信息,请参阅唇形同步:为 After Effects 导出镜头

    磁体:对象的动态附着

    使用此行为,可让一个或多个人偶的不同部位在接近时相互粘连。此行为可用于拾取和放置对象(例如,您希望角色拿取的一杯咖啡)。

    设置

    1. 为想要添加可附着属性的每个人偶添加“磁体”行为,并确保人偶结构中的“物理”行为优先级等于或高于“磁体”行为。

    2. 为能够相互粘连的手柄应用“磁体”标记(在“物理”标记类别中)。

    3. 为要粘连的组应用“动态”标记(在“物理”标记类别中)。

    控件

    注意:

    当包含“磁体”手柄的其中一个图层处于未触发或隐藏状态时,可以断开连接。当强度归零时,也可以断开连接。

    附着样式

    控制连接对象相对朝向 -“焊接”可保持粘附时双方的原始方向,而“铰链”可将对象粘附到枢轴上。如果使用多个“磁体”行为(例如,在两个人偶之间进行连接),且它们使用不同的粘附方式,则应使用“铰链”连接。

    强度

    控制粘附对象之间的连接强度,此值越低,对象的移动越自由。强度为 0 时,不会对其他带有“磁体”标记的手柄产生吸引力,且不会破坏任何现有连接。

    范围

    控制带“磁体”标记的相邻手柄之间可产生吸引力的最大距离(以像素为单位)。

    重叠可碰撞部分

    控制含“磁体”标记手柄的“碰撞”标记组与其他不含磁体的组之间,是能够重叠但仍然碰撞(勾选),还是始终碰撞(不勾选)。不勾选的情况下,当它们的轮廓彼此接触时,组之间将会发生碰撞。由于在彼此连接之前,手柄不会重合,因此可能需要增大范围值。

    磁体行为

    磁体行为
    观看此教程以了解使用此行为的时机、方式和原因。

    运动线条:在快速移动的对象后方绘制线条以强调其运动

    此行为会沿着对象的运动路径,在其后方绘制线条以呈现出快速运动的效果。又叫速度线条,它们可以强调人偶各个部位的动态效果,并让动画效果更加夸张。您可以定义任意数量的运动线条,并可为每条运动线条选择是否搭配辅助线。

    设置

    1. 向人偶添加“运动线条”。 
    2. 针对想要使其绘制运动线条的任意数量手柄,(从“修饰符”标记类别)添加“运动线条”手柄标记。这些手柄位置可以直接拖动移动(只要它们拥有“可拖动”手柄标记),也可以(作为受其他行为控制的网格)间接移动。

    控件

    随着人偶的移动,带有“运动线条”标记的手柄会根据其速度而绘制线条。此行为包含以下参数:

    • 速度阈值:控制带有“运动线条”标记的手柄运动速度需要超过多少,才会开始绘制运动线条。 
    • 线条生命周期:控制运动线条保持可见状态的持续时间。 
    • 线条宽度:控制各个带标记手柄绘制的主运动线条的粗细。辅助运动线条的宽度是主线条宽度的百分比值。
    •  辅助运动线条:沿每个主运动线条显示一对较小的线条,以强调其动作。辅助线条的位置和长度是随机的,这样可产生更佳的视觉效果。
    • 辅助运动线条偏移:控制各个主运动线条与辅助线条之间的距离。 
    • 颜色 (R)、(G) 和 (B):控制运动线条的红色、绿色和蓝色成分,每种颜色成分所占比例以百分比值表示。 
    • 不透明度:控制运动线条的可见性。 
    • 淡化不透明度:控制线条尾部颜色变淡。此选项默认启用。
    • 锥形化线条:除了将运动线条逐渐变淡之外,还会逐渐减小运动线条的厚度。

    运动触发器:基于定向运动显示图稿

    “运动触发器”行为可根据父人偶的运动方向,在组之间切换。例如,当角色向右移动时,切换到背后带运动轨迹的奔跑角色的侧面图。角色的运动可以是直接运动(拖曳使其穿过场景),也可以是间接运动(人偶附着在正在因躯干移动而摆动的手上)。


    设置

    要指定运动视图,请附加以下任一标记:

    • 静止
    • 左移
    • 右移
    • 上移
    • 下移
    • 正在过渡

    • 这些方向基于“场景”面板中的场景视图(例如,人偶向场景的左侧移动,如存在“左移”图层,则会触发该图层)。对角线移动会选择优势方向,但如果优势方向的图层不存在,则会向另一个方向倒退。
    • 默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。

    控件

    移动其组已应用此行为的父人偶。运动可以来自任何其他行为(“脸部”、“摆动”、“拖动工具”、“变形”等)。

    此行为包含以下参数:

    “速度阈值”控制触发图层之前,父人偶运动必须遵循的阈值(单位为像素/帧)。速度低于此阈值时,会触发“静止”图层。

    “最短持续时间”控制触发不同图层之前触发图层的最少帧数,以较低的速度移动时,可减少图层之间切换时的闪烁/紧张。

    运动触发器

    运动触发器

    下颌运动:用人脸或语音控制下颌

    利用此行为,可通过在网络摄像头之前的口部开合或对麦克风说话,让人偶的下颌随之运动。这可能是更简单的让人偶说话的方式,且无需为“脸部”“唇形同步”行为使用的不同嘴形和发音嘴型指定单独的图稿。如果人偶同时具备“脸部”“下颌运动”行为,那么“脸部”仍然能控制面部其余部分,但“下颌运动”只控制口部。

    注意:

    默认情况下,此行为不会应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。

    设置

    指定要运动的下颌

    1. “人偶”面板中,选择用于下颌的图层。

    2. “属性”面板中,单击“标记”并选择“颌”手柄标记(在“其他”部分中)。

    可旋转人偶的下颌。要旋转下颌,请执行以下步骤:

    1. “人偶”面板中,选择下颌组。

    2. “颌”添加手柄和标记。

    如果导入图稿带有名称中包含“颌”字样的参考线或图层,则“颌”标记会自动应用至对应的手柄。

    请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Nutcracker Annie.psd,您可查看其信息并对其进行修改。

    控件

    用人脸控制人偶的下颌

    1. “属性”面板中,确保“摄像机和麦克风”面板已打开,网络摄像头已开启,“相机输入”按钮(用于视觉控制)未被禁用。

    2. 让网络摄像头拍摄您的口部开合。

    用语音或其他声音控制人偶的下颌

    1. “属性”面板中,确保“摄像机和麦克风”面板已打开,音频输入已开启,“麦克风输入”按钮(用于音频控制)未被禁用。

    2. 朝麦克风说话。尝试大声讲话,以查看这样对于下颌运动强度的影响。

    此行为包含以下参数:

    现在,“下颌运动”行为可根据您对着麦克风说的话,控制角色嘴部的开合。只需确保备录了“音频输入”参数,并启用了麦克风输入即可。

    此外,带有“颌”标记的图层,实际运动除了垂直方向之外,现在还增加了旋转方向(顺时针或逆时针)。对于旋转运动,请创建一个带有“颌”标记的手柄作为旋转中心位置;带有“颌”标记的原点手柄目前无法正常工作。

    此行为包含以下参数:

    • “相机输入”控制行为是否处理来自网络摄像头的视频。
    • “音频输入”控制行为是否处理来自麦克风的音频。
    • “相机跃度”根据追踪网络摄像头拍摄的嘴部运动,控制下颌的偏移。“麦克风跃度”根据麦克风所采集语音的振幅,控制下颌的偏移。对于这两个参数而言,100% 表示距离静止位置的默认最大偏移量(对于位移运动,就是 100 像素;对于转动,就是 45°),但您可以更改值以影响此最大偏移量。
    • “移动”控制下颌的运动方式 -“位置”代表的垂直运动、“顺时针旋转”代表的从下颌原点以顺时针方向旋转(适合角色的右侧视图)或“逆时针旋转”代表的从下颌原点以逆时针方向旋转(适合角色的左侧视图)。

    注意:

    “摄像机和麦克风”面板中的“相机输入”“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)“下颌运动”的“准备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜次)的结果,而不需要先取消选择该人偶。

    基于发音嘴型的下颌运动

    唇形同步行为可以基于当前发音嘴型的高度自动垂直偏移下颌手柄。有关更多信息,请参见根据当前发音嘴型高度移动下颌

    粒子:使用物理学控制对象

    粒子行为会创建多个人偶实例,并将它们作为粒子用在模拟中(例如,像加农炮开火一样喷射,或像雪花一样落下)。默认情况下,此行为不会应用于人偶。可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。还可将其应用于人偶组,让组像粒子一样从父人偶处射出。

    物理学行为必须应用于应用了粒子行为的组或组上方的区域。这允许粒子使用物理学系统的设置和移动粒子。如果您正在打开一个较旧的项目或仅应用了粒子行为的人偶,请添加物理学行为以使用这些设置。

    注意:

    应用到组的粒子,在人偶所有组上方进行渲染。请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Snowflakes.psd,您可查看其信息并对其进行修改。

    控件

    此行为包含以下参数:

    • “粒子模式”控制要生成的粒子运动类型 -“雪花”让粒子从场景顶部飘落,“瞄准射击”让粒子从人偶的位置向点击位置射出,而“加农炮”则是向特定方向喷射粒子。

    注意:

    对于“雪花”模式,可能需要将发射器不透明度设为 0% 或将人偶位置设在场景边缘以外(通过“变换”行为),这样就只会看到飘落的粒子。

    唇形同步首选项
    唇形同步首选项窗口
    • “鼠标和触控输入”控制行为是否处理诸如单击和拖动之类的鼠标操作。
    • 键盘输入控制行为是否处理键盘按键操作。
    • “连续模式”(适用于“瞄准发射”和“加农炮”模式)控制是否在不点击鼠标的情况下,自动喷射粒子。
    • 使用跟踪鼠标模式,会沿着鼠标指针或触摸屏上手指的运动轨迹,朝它们的运动方向发射粒子。 
    • “闪烁粒子不透明度”会导致发出的粒子随着时间的变化不断交替变亮和变暗,就像在夜间闪烁的萤火虫一样。提示:将“物理”行为的“重力强度”设为 0%,可在拖动的运动路径附近显示模拟漂浮状态的浮动粒子。

    注意:

    在“瞄准发射”模式下,指针必须位于“场景”面板上方以便喷射粒子。

    • 每秒粒子数控制出生率。
    • “方向”(适用于“加农炮”模式)控制从人偶中心喷射粒子的角度。
    • “速度”控制喷射速率。
    • “分布”控制所喷发粒子的分布宽度。对于“雪花”模式,如果希望粒子的飘落范围横跨整个场景,请将该值设置为 100%。
    • “随机性”控制粒子喷射的方向可变性。与“分布”组合使用,可形成不同的视觉效果。
    • “寿命”控制粒子从出现到消失的持续时间(以秒计)。
    • “继承发射器变换”控制发射的粒子是否受发射器缩放、倾斜和旋转的影响(例如,从大象的鼻子喷出的水滴)。如果未选中,则发射粒子是垂直的,但仍会受到发射器位置和“粒子缩放”参数的影响。
    • “粒子缩放”控制发射粒子相对于人偶正常尺寸的大小。
    • “发射器不透明度”控制发射粒子的原始人偶可见性。设置为 0%,就只能看到发射粒子。“变换”行为的不透明度,也可对发射器不透明度造成额外影响。
    • “粒子不透明度”控制发射粒子的可见性。
    • “淡化粒子不透明度”控制发射粒子的可见性是否随寿命降低。

    :除非希望粒子沿弧线运动,否则请将(喷射粒子的)“方向”和“重力方向”设置为相同的方向。 

    “重力强度”、“重力方向”、“弹离场景侧面”、“反弹”、“风力强度”和“拖动”参数现在是“物理学”参数的一部分。“挤压和拉伸”参数不再可用。

    可碰撞粒子

    粒子行为可以发射与 标记为
    “碰撞”的其他粒子或其他图层碰撞的粒子。

    删除场景中现有的所有粒子

    选择带粒子的人偶并让它完成录制准备。然后按 D。

    粒子在项目中碰撞
    粒子在项目中碰撞
    1. “粒子”行为中,启用“碰撞”选项。

    2. 在控制物理学系统的“物理学”行为中,调整一般重力和风力设置以及“碰撞”部分中的设置。

    物理学:模拟对象运动和变形

    物理学允许人偶中的图层相互碰撞和弹离,并碰到场景边界时反弹。例如,角色可在一堆树叶上走动,并用脚推开它们。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。利用此行为可让人偶变形(悬挂和摇摆),就像人偶上的某些点被推拉一样。人偶上的手柄充当了动态模拟的粒子,导致其上的图稿移动和变形。例如,角色的长发、耳环或翅膀,随着角色在场景中的运动,像弹簧一样摆动或振动。注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。

    可在多个组级别应用“物理”,以更加精微地控制硬度、风力和重力设置。 

    注:如将“物理”标记应用于人偶的原点手柄(不管是通过“人偶”面板手动操作还是图稿拥有名字中带“摆动”的图层),则该标记将被忽略。

    注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。

    “物理”行为的现有“摆动”设置进行了增强以支持挤压和拉伸变形,从在人偶变形时,保留其总体体积(表面积)不变。例如,压缩人偶的网格导致侧面凸出变宽,以维持原表面积不变。与之类似,垂直拉伸网格会导致中间变窄。

    另外,降低硬度设置会导致摆动运动更松散时,可使用阻尼控件,降低摆动幅度。

    设置

    为要通过物理学控制的手柄分配“物理学”标记。人偶从其他手柄(例如“原点”或带有“固定”标记的其他手柄)进行摆动。如果导入的图稿带有名称中包含“摆动”字样的参考线,则使用这些参考线创建的手柄会自动获得“物理学”标记。带有“摆动”字样的图层,其原点手柄会获得“物理学”标记。但是,应用于任何原点手柄的“物理”标记都会被忽略。 

    注意:

    利用“人偶”面板中的“摆动”工具可创建带“摆动”标记的手柄,无需修改原始图稿文件。

    确保部分父人偶可通过“拖动工具”、“脸部”或“变换”行为进行控制,以便摆动人偶对动作进行响应。

    提示:使用“铰链”附着样式,可让人偶绕附着点平滑转动。

    摆动仍使用带“摆动”标记的手柄和摆动工具,但要操作碰撞,请将
    图层标记为“碰撞”或“动态”。这些手柄和图层标记位于“属性”面板的“标记”>“物理”部分。

    请按照以下步骤使独立组摆动:

    1. 将一个或多个标记为“摆动”的手柄添加到组。 
    2. 将组原点重新定位到摆动运动的锚点。
    • 要使独立组碰撞或围绕场景移动,且如果要使组可与其他带有“碰撞”标记的图层可碰撞,请应用“碰撞”图层 标记。除非您同时使用“动态”图层标记,但允许其他可碰撞 对象弹离它,否则图层不会移动。
    • 如果您要组在模拟时四处移动,请应用“动态”图层标记。您可能还想应用“碰撞”标记,以便动态图层不会忽略您想要弹离的其他图层。
    • 将某个图层标记为“动态”时,将自动进行以下操作,这样您无需任何额外的设置,即可看到图层的运动:
      • 应用“碰撞”标记。当然,如果您不需要碰撞,也可以取消“碰撞”标记。
      • 如果选择了某个图层,则其所包含的组将变成独立组。如果选择了某个组,则可根据需要将其变为独立组。
      • 如果包含或选定的组先前被设置为“焊接”附加样式,则会被更改为“自由”,以便该图层进行运动。

    注意:

    如果将“碰撞”“动态”标记应用于图层或非独立组,它会使用与人偶结构中最近的父级独立组关联的网格。此外,为布娃娃运动设置组的层级时,请将组的附着样式更改为“铰链”,从而使每个组按预期方式旋转。当“动态”标记分配给包含摆动手柄的组时,该组不会准确地移动,但仍然可以摆动。

    控件

    让人偶的标记区域摆动

    让人偶在附着的摆动图稿上移动。例如,移动面部(如果面部行为控制人偶)或在“场景”面板中拖动(如果拖动工具行为控制人偶)。

    此行为包含以下参数:

    “物理”行为具有影响摆动组和碰撞图层的重力控件,以及特定于摆动和碰撞操作的参数。您可以使用以下参数来控制它们:

    重力强度:控制力的大小或重力的拉力大小。

    重力方向控制重力方向。例如,可将重力旋转 180 度朝向上方,并选择增大“重力强度”或“风向”匹配到相同方向,从而让摆动的头发向上浮起。

    “弹离场景侧面”控制发射出的粒子在碰到场景边界时是否反弹。


    “弹性”控制粒子反弹的力度。如果降低到 0%,并选中了“弹离场景侧面”,则粒子碰到边缘时会沿着边缘滑动。

    “风力强度”控制“抖动”手柄上的模拟风力影响。

    “风力变化”控制风向和风力强度的随机性。增大此值可让风感觉更加自然。

    摆动

    • 弹簧硬度:控制“摆动”手柄所控制区域的刚度。“弹簧硬度”值最高可设置为 200%。某些人偶要求较低的默认值(例如,低至 20%),以获得更多弹性。
    • 风力强度:控制“摆动”手柄上的模拟风力影响。
    • 风向:控制风的方向,将标有“摆动”标记的手柄向该方向推动。
    • 风力变化:控制风向和风力强度的随机性。增大此值可让风感觉更加自然。

    碰撞:

    • 开始:控制碰撞模拟开始的时间,可以在具有正在运行的触发器的父组触发时开始,或在场景中的人偶开始时立即开始。提示:如果您要模拟完成之后再显示(例如,一堆树叶降落到地面之后再由另一个对象推开),则将“开始”设置为“触发时”,然后在您要查看已完成的动画时按触发器键。
    • 形状:控制碰撞的精确程度。使图层形状快速近似于矩形或圆形(因此当碰撞时,详细图层可能不会显示以供触控),但处理模拟的速度较快。等高线使用图层轮廓获取更加准确的碰撞,但处理模拟可能需要较长时间。
    • 权重控制相互碰撞之图层的密度。 
    • 摩擦:控制相互滑动时碰撞图层减速的程度。
    • 反弹:控制相互碰撞的图层反弹的程度。
    • 弹离场景侧面:控制碰撞图层能否弹离场景的边界。
    • 恢复强度:控制动态图层被另一个碰撞图层推开后返回到其原始位置的速度。将此参数值设置为 0 或较低的值可阻止图层恢复或放缓图层恢复的速度。

    让人偶的某个部位单独摆动

    让人偶的某个部位单独摆动

    摆动:挤压和拉伸变形,阻尼控件

    “摆动”行为支持挤压和拉伸变形,但变形时人偶的总体体积(表面积)维持不变。例如,压缩人偶的网格导致侧面凸出变宽,以维持原表面积不变。与之类似,垂直拉伸网格会导致中间变窄。

    另外,降低硬度设置会导致摆动运动更松散时,可使用阻尼控件,降低摆动幅度。 

    设置

    至少为网格中的一个手柄应用“摆动”标记。

    控件

    • “柔软度” 控制以什么程度来保持人偶的原表面积。在旧版本中,将变形设置为 0%,效果与“摆动”相同。
    • “阻尼” 可控制网格摆动的幅度,尤其适合用于硬度值较低造成运动松散的情形下。

    变形:变换、缩放和旋转人偶的手柄

    利用此行为,可调整场景中人偶/图层或图层组的锚点、位置、缩放、旋转和不透明度。要在场景中组合多个人偶时,或移动人偶通过场景时,此行为非常有用。

    如果将“变换”标记应用于某个手柄,则此行为只会移动、缩放或旋转人偶的特定区域 - 例如,移动或扭转人偶网格的某个部分。不透明度控件只能用于整个人偶。

    控件

    • “锚点 X”“锚点 Y”控制人偶的中心位置。旋转、缩放和倾斜都围绕此点进行。
    • “位置 X”“位置 Y”控制人偶相对于其原始静止位置的位置。
    • “缩放”控制人偶的总体尺寸,但也可使用“缩放 X”和“缩放 Y”参数单独调整水平和垂直比例。
    • “旋转”控制 Z 轴旋转。
    • “不透明度”控制人偶的可见性。
    • “组不透明度”控制图层不透明度的行为方式。默认情况下,“组不透明度”不会应用到图层。为每个图层单独设置不透明度,可能导致重叠的图层看起来更暗。如果整个人偶具有一致的不透明度,请选中“组不透明度”

    变换人偶的特定区域

    如果仅移动、缩放和旋转人偶的某个特定区域(例如,移动或扭曲人偶网格的某个部分),则可使用带“变换”标记的手柄。
    如果您将多个“变换”行为应用于层次结构的不同部分,则可以单独控制不同的“变换”标记手柄 - 每个行为仅控制其组内的变换标记手柄,而不受更靠近的变换组控制。不透明度控件只能用于整个人偶。

    设置

    为人偶网格上需控制位置的手柄添加“变换”标记。

    为独立组原点应用“变换”标记,效果与向组添加“变换”行为相似,但不同的是您无法控制组的不透明度。

    控件

    使用“变换”行为的“位置”、“缩放”和“旋转”参数,以控制带“变换”标记的手柄。“锚点”调整会影响旋转和缩放。

    2. 如有必要,可调整“手柄强度”参数以降低手柄设置的效果,范围在 0%(无效果)到 100%(第 1 步中进行的更改产生 100% 的效果)之间。

    触发器:通过按不同按键显示不同的人偶部位

    Character Animator 使用替换旧键盘的触发系统触发器具有基于新触发器行为的功能更强大系统的行为。有关触发器行为和“触发器”面板的详细信息,请参阅触发器行为和“触发器”面板

    使用过时的键盘触发器行为的 Beta 6 及更低版本的项目和人偶文件将继续运行,但如果您希望在新系统中使用旧版人偶和项目,请参阅将过时的键盘触发器转换为触发器

    行走:让人偶行走

    利用“行走”行为,可通过控制人偶的腿、手臂和躯干,让人偶横跨场景行走。此行为可模拟部分常见的行走方式(例如,昂首阔步和欢呼雀跃)。

    可使用此行为创建行走循环动画。行走循环是一系列循环播放的姿势,从而形成人偶在行走的一种幻觉。行走循环可以表示不同的情绪和情感,从而增强动画的表现力。例如,大步跨越可表示欢快的行走。

    注意:

    此行为假定角色拥有两手两腿,且从侧面查看。但是,也可将其用于更多数量的腿。

    对人偶施加此行为后,双腿按照一系列的姿势循环运动,形成一个完整的行走循环。行走时,双足踩在地面上且双臂以和腿部相反的方向摆动。“行走”行为也可进行调整以适应不同的腿长度,以获得更加自然的行走动作。

    为了让人偶的手脚动作更加真实,可为四分之三特写镜头中绘制的角色使用“左肩”、“右肩”、“左臀”、“右臀”手柄。与从颈部摆臂和从单个臀部摆腿不同,分出左右肩部和臀部位置可让这些肢体摆动表现地更加自然。

    请注意,您可将左移视图标记为“左四分之一”或“左轮廓”。与此类似,右移视图可标记为“右四分之一”或“右轮廓”。

    提示:主页屏幕包含一个模板人偶 - 使用“行走”行为创建的行走机器人 Walkbot。您可以使用这个模板人偶查看行为设置,并修改这些设置以自定义人偶。

    robo
    行走循环

    图稿设置

    使用作为独立组的手臂和腿设置侧位人偶,以避免意外重叠。父人偶的所有独立部分(侧位人偶)均自动装订以防止肢体脱离。为获得最佳效果,请为肢体使用“铰链”“粘接”附着样式。然后,可向腿和手臂添加骨架,以使它们保持直形并避免弯曲。

    注意:

    默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看其效果。

    人偶由一系列附着在父人偶上的独立部位构成。在“人偶”面板中,找出人偶每条腿和躯干上的以下位置。

    “人偶”面板中的躯干部位
    “人偶”面板中的躯干部位
    • 颈部
    • 左肘
    • 左腕
    • 右肘
    • 右腕
    • 腰部
    • 臀部
    • 左膝
    • 左脚踝
    • 左脚跟
    • 左脚趾
    • 右膝
    • 右脚踝
    • 右脚跟
    • 右脚趾

    “属性”面板中,使用带有相应名称的手柄标记来标注位置。要查找手柄标记,请执行以下步骤:

    1. “属性”面板中,单击“标记”旁边的三角形图标。

    2. “躯干”部分,可查看可用的手柄标记。将鼠标悬停在每个标记上可查看描述。

    基本标记

    可使用最低程度的标记组创建一个基本的行走循环。创建标记之前,需要创建与标记关联的手柄。

    要创建手柄,请执行以下步骤:

    1. 选择“手柄”工具,单击要添加手柄的人偶部位添加手柄。

    2. “属性”面板中,单击“标记”

    3. “躯干”部分下方,选择对应人偶部位的手柄。可以在工具提示中查看手柄描述。

    对于足部运动,可使用“脚踝”“脚跟”标记;而对于腿部运动,可使用“腰部”“臀部”标记。如果在默认情况下,角色是脸朝左侧并向左侧行走,则还需添加“膝盖”标记。对于腿和手臂手柄,请确保为面朝左侧和面朝右侧的人偶设置相同的手柄,例如 左脚踝右脚踝(从人偶的视角)。

    单独的面朝左侧和面朝右侧的人偶

    如果有单独的面朝左侧和面朝右侧的视图,请确保正确对其进行标记。

    要添加标记,请执行以下步骤:

    1. “人偶”面板中,选择面朝左侧的视图。
    2. “属性”面板中,单击“标记”旁边的三角形图标。
    3. “视图”部分中,可查看图层标记。
    4. 为面朝左侧的人偶选择“左侧”图层标记,为面朝右侧的人偶选择“右侧”图层标记。

    标记人偶之后,请切换到“场景”面板以查看人偶对于变更的反应。当“开始”参数设置为“向左和向右箭头键”时,按下向右箭头键,就会显示面部朝右的人偶;按下向左箭头键时,就会显示面部朝左的人偶。如果只标记一侧人偶或没有侧面人偶,此时按下相反方向的箭头按键,人偶就会倒退行走。例如,如果只标记面部朝左的人偶,则按下向右箭头键时,人偶就会倒退。

    控件

    让人偶运动

    默认情况下,人偶的腿只在原地行走,这样有助于预览人偶的行走循环并做出变更。可使用“行走”参数让人偶运动。

    要让人偶运动,请执行以下任一操作:

    • “开始”设置为“立即”时,请增大“躯干速度”值。设置为 100%,以避免脚在地面上滑动。在人偶移出视图时,在“场景”面板中单击“刷新”按钮,可重新开始人偶的行走。
    • “开始”被设为“使用向左和向右箭头键”时,按下向左或向右箭头键。按住任一按键,可让角色从静止姿势开始渐变到行走动作,松开按键可让角色恢复为静止姿势;这等同于在按下和松开按键时,更改“强度”参数。

    提示:如果您需要在场景中重新定位人偶的位置,可在它的顶级原点手柄上应用可拖动手柄。

    参数

    “行走”行为包含以下参数:

    • “模式”控制人偶何时开始运动。可用选项包括:“立即”(首次显示时)以及“使用向左和向右箭头键”(按下这些键时)以及“基于位置”(根据动画的位置参数移动双腿)。
    • “位置”控制人偶的水平位置,并确保人偶按照预期行走而不会离开场景。使用“基于位置”模式时,“身体速度”参数不可用。
    • “开始/停止缓动”控制按下箭头键后需要多长时间(以秒计)才能升至全速,以及松开按键后需要多长时间才能从全速下降到静止。使用短持续时间模拟角色积聚能量进入行走循环,然后慢下来直到停止的过程。
    • “模式”控制腿部活动的类型。可用的选项包括 -“行走”(基本行走)、“前倾”(上半身无精打采地前倾)、“昂首阔步”(膝盖提很高,脚步很坚实)、“欢呼雀跃”(类似于昂首阔步,但上身移动更有节奏)、“潜行”(偷偷摸摸的运动)、“跑步”(速度更快/步幅更大)以及“摇头晃脑”(上下摇摆)。
    • “步长”控制腿和手臂运动的水平间距。为获得最佳效果,请将相应的值设置在 80% 和 120% 之间。
    • “步速”控制腿完成行走循环的速度。设置为 100% 时,角色每秒走两步。设置为 0% 时,角色的腿不会移动。速度为负值会向后已被.
    • “步相位”控制腿从行走循环中的哪个位置开始。“步速”设置为 0% 时,手动调整“步相位”可控制步伐。
    • “躯干速度”控制躯干运动的速度。设置为 100% 时,角色的脚不会显示在地面滑动。设置为 0%,躯干不会移动,如要模拟角色原地跑步或在卷动的地面上移动,此设置非常有用。如果人偶离开场景,请单击“场景”面板底部单击“刷新”按钮,重新设置人偶的位置。
    • “摆臂”控制相对于腿摆动范围的手臂摆动范围。
    • “手臂角度”控制静止姿势时的手臂方向,其中 0°(角度控制指针朝上)会让手臂直指下方,而 90°(角度控制指针指向右侧)会让手臂水平直指角色的前方。
    • “手肘弯曲”控制手臂在手肘处的弯曲程度。
    • “强度”控制行走循环相对于角色停步静止姿势的总体影响,其中 0% 表示躯干处于静止姿势(无运动),而 100% 代表躯干通过正常行走循环进行运动。
    • 脚趾弯曲控制脚后跟离开地面时脚在脚趾处的卷起或弯曲程度。您可将该参数0% 至 100 % 的范围内进行调整。0% 表示不弯曲,100% 表示最大弯曲。默认情况下,此参数设置为 50%。脚的弯曲由带脚趾标记的手柄控制。您可能需要使手柄的位置稍微远离脚趾尖。注:手柄和骨架的位置在右脚和左脚之间应保持一致,才能获得最佳结果。

    提示:要让行走中缓入和缓出,请使用“缓动”为“位置”参数设置关键帧。当位置随时间的变化(即,移动速度)变到低于正常行走节奏的 20%,人偶的手柄将会降低强度进行移动,并在“位置”完全停止变化时,将强度降至零。

    robo-walk-cycle-out-of-frame
    移动行走的人偶

    提示:添加具有不同行走方式、速度和相位的多个“行走”行为,可生成更加复杂的运动。

    行走:手臂和腿在四分之一视图中移动

    “行走”行为支持四分之一视图绘制的角色。另外,可对行走循环的特定部分进行强调,凸现该部分并弱化其他部分,并可添加肩部和臀部动作,以生成更加生动自然的行动。

    注意:

    “行走”行为仍然是横向移动角色,即使在四分之一视图中绘制也是如此。

    设置

    使用新的“左肩”、“右肩”、“左臀”和“右臀”标记时,在四分之三特写镜头中绘制双足行走的角色可生成更加生动自然的手臂和腿脚动作。与从颈部摆臂和从单个臀部摆腿不同,分出左右肩部和臀部位置可让这些肢体摆动表现地更加自然。

    躯干标记
    躯干标记

    “肩部”标记最好放置在手臂的父组中。当前带有“臀部”手柄的人偶,将获得与该单一手柄相关联的“左臀”和“右臀”手柄标记,但也可将这两个标记重新分配给单独的手柄。

    注意:

    现在,您可将左移视图标记为“左四分之一”或“左轮廓”。与此类似,右移视图可标记为“右四分之一”或“右轮廓”。

    控件

    • “姿势强调”可控制行走循环减慢部分和其余加速部分的增减幅度,以强调某个特定姿势。
    • “姿势强调阶段”可控制行走循环中要强调的姿势。
    • “摆肩”可控制“左肩”和“右肩”手柄相向运动的幅度。
    • “摆臀”可控制“左臀”和“右臀”手柄相向运动的幅度。

    扭摆器:让矢量图稿摆动

    此行为应用于 Illustrator 图稿时,会自动摇摆图稿的路径,从而为人偶增添一点生气。这不会对其皮肤禁用了“渲染为矢量”选项的 Photoshop 图稿或 Illustrator 图稿造成影响。

    注意:

    默认情况下,此行为不会应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。但是,对于具有多个路径的超复杂 Illustrator 文件,使用“扭摆器”可能会导致演示速度减慢。

    控件

    • “摇摆力度”控制摇摆的夸张程度。