- Character Animator 用户指南
- 简介
- 创建和控制人偶
- 操纵
- 行为
- 录制和重播
- 导出项目
肢体 IK:控制手臂和腿的弯曲程度和长度
肢体 IK 控制手臂和腿的弯曲程度和拉伸长度。例如,将手固定在原位,同时移动身体的其余部位;或让角色以更真实的方式蹲立在地面上。利用此行为可控制手肘、膝盖和脚踝的弯曲,并使运动看起来自然。IK 表示逆向运动学,这是一种计算方法,例如,通过手部位置这唯一的条件,反推整条手臂的位置。
设置
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在属性面板中的“肢体 IK”行为下,使用“应用于”下拉菜单选择手臂、腿或两者。
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为每条手臂的肩关节、肘部和腕部位置添加手柄。对于每条腿,在每个臀部、膝盖、脚跟和脚趾上添加手柄。
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对于手臂:为左臂的手柄应用“左肩”、“左肘”和“左腕”标记,为右臂的手柄应用“右肩”、“右肘”和“右腕”标记。带有“腕部”标记的手柄通常就是将要移动的手柄(例如带有“可拖动”标记)。“肩部”标记最好放置在手臂的父组中。
如果“左肩”和“右肩”手柄不存在,则将使用带“颈部”标记的手柄代替。
注意:“肘部”手柄相对于“肩部”和“腕部”手柄连线的位置,将决定手臂能够弯曲的方向。如果用直线绘制手臂(例如,手臂呈 A 形或 T 形姿势),那么“肘部”手柄的位置至关重要。
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对于腿:为左腿的手柄应用“左臀”、“左膝盖”、“左脚跟”和“左脚趾”标签;为右腿的手柄应用“右臀”、“右膝盖”、“右脚跟”和“右脚趾”标签。
注意:为同一人偶应用“肢体 IK”和“走动”行为可能会引起问题,因为这两种行为需要控制相同的手柄。如果您同时应用了两个行为,请考虑在制作走动循环的动画时关闭“肢体 IK”,并在制作常规身体动画时关闭“走动”行为。“肢体 IK”应在侧面视图和 3/4 视图中正常工作。
“肢体 IK”控件
- “应用于”用于选择是要对手臂、腿分别应用还是同时应用 IK。
- “拉伸度”控制手臂自然下垂时,可拉伸的长度。此设置与用于移动手部的力搭配使用(例如,“可拖动”的腕部)。此值越低,可拉伸长度越小;此值越高,可拉伸长度越大。
- “弯曲强度”控制弯曲方向的约束程度。0% 允许更改弯曲方向,值越高对弯曲方向的限制越大。
- “自动手臂弯曲”控制是否会发生自动弯曲的情况。默认启用该选项。
- “肘部翻转阈值”可根据上臂(从肩膀到肘部)相对于垂直轴的方向,控制何时反转肘部弯曲的方向。例如,在 0°,上臂穿过垂直轴,无论指向上升或下降,弯曲方向都会改变。在 30°,它会从垂直方向翻转 30°弯曲。典型值介于 90°和 -90°之间。
- “平滑过渡”控制过渡进入反向弯曲方向的缓慢程度。较低的值会产生不自然的肘关节快速翻转,因此对于连续的运动,建议使用较高的值。
- “左臂反弯”和“右臂反弯”可根据“肘部”手柄的位置,参照默认弯曲方向,切换左臂和右臂弯曲的肘部方向。
- “左腿反弯”和“右腿反弯”可切换左腿和右腿的弯曲方向。
- “脚踝灵活度”控制脚踝随腿部运动的转动柔软度。
- “地面检测”,利用此复选框可防止脚底移动到其初始着地水平面的下方。
- “初始脚固定”使用此复选框可将其脚固定到初始位置。
- “固定”指定手腕和脚跟相对于特定坐标的位置。
- “左腕至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
- “左腕强度”控制“肢体 IK”行为对左腕手柄的影响,其范围从 0 到 100%。
- “右腕至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
- “右腕强度”控制“肢体 IK”行为对右腕手柄的影响,其范围从 0 到 100%。
- “左脚跟至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
- “左脚跟强度”控制“肢体 IK”行为对左脚跟手柄的影响。
- “右脚跟至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
- “右脚跟强度”控制“肢体 IK”行为对右脚跟手柄的影响。
设置
控制
此行为包含以下参数:
- 时间控制“引导/跟随”相对于其他行为的运作方式:
- 关闭会关闭“引导/跟随”,有助于以关键帧的形式查看其对人偶的作用效果。
- 在 IK 之前可在希望由“肢体 IK”设置最终手柄位置时使用(例如,对于“肢体 IK”的“自动交换”设置,其中“引导/跟随”会在“肢体 IK”约束手柄位置之前将手臂聚拢在一起)。
- 在 IK 之后可在希望由“引导/跟随”设置或约束最终手柄位置时使用(例如,使受“肢体 IK”控制的手臂拾取其他对象,如咖啡杯)。
- 在物理效果之后可使“悬荡”行为等物理效果在“跟随”手柄移动到“引导”手柄之前移动手柄位置。
- 位置控制“跟随”手柄是否匹配其“引导”手柄的位置。
- 缩放控制“跟随”手柄是否匹配其“引导”手柄的缩放。
- 旋转控制“跟随”手柄是否匹配其“引导”手柄的旋转。
拖动工具:通过鼠标拖曳或触控,控制人偶的某个部位
利用此行为,可拖曳人偶的某个部位使其向外运动(例如,挥舞手臂)。默认情况下,新人偶都将应用此行为,但只有将人偶的某个部位设置为通过鼠标或触摸屏控制后,该行为才会生效。
设置
为特定手柄或组分配“可拖动”标记,以影响其原点。如果导入图稿带有名称中包含“可拖动”字样的参考线或图层,则“可拖动”标记会自动应用至对应的手柄。
使用“人偶”面板中的“拖动工具”可创建带“可拖动”标记的手柄,无需修改原始图稿文件。
控件
在“场景”面板中拖动附近位置。拖动时,人偶上最接近该位置的“可拖动”手柄会发生移动,以匹配鼠标位置的相对变化。
“拖动器”行为会将移动的每个“可拖动”手柄记录为单独的镜头组,以便将多项表演在一个特定手柄上组合到一起,而不影响其他手柄的表演。通过按照所拖动手柄分组“拖动器”的镜头,无需使用多个“拖动器”行为即可捕捉多个拖动的手柄。按照手柄名称分组的每个“拖动工具”场次组,在“时间轴”面板显示为“手柄(手柄名称)”。
拖放器行为允许您仅在拖放柄有一定距离内拖放时控制带有拖放标记的手柄。当您只想在非常接近可拖动手柄时(而不是在最接近的情况下)控制它们时,此可选控件会有所帮助。当您对人偶的不同部分应用了多个拖放工具行为时,它也非常有用。可以避免在单次拖动时同时激活两个拖动。
如配备了触控显示屏,则可通过点按触摸屏来控制“可拖动”手柄。可以同时控制多个手柄。以下操作可在手柄位置执行:
- “移动”:单指按触,然后往任意方向拖动。此手势等同于使用鼠标拖动手柄。
- “缩放”:两指按触,然后分开或合拢手指,拖动分开或合拢。
- “旋转”:两指按触,然后一根手指绕另一根手指旋转,或绕两根手指的中间点以同样的旋转动作和方向滑动。
此行为包含以下参数:
- 鼠标和触控输入控制此行为是否处理鼠标操作(例如单击和拖动)或触屏手势。
- “限制范围”可控制最近的可拖动手柄是否被控制 - 是无论距离如何都被控制(不选中),还是仅当可拖动手柄在指定范围内才可控制(选中)。
- “范围”指定屏幕像素的距离(独立于面板缩放级别)。需要将鼠标指针或触摸屏上的手指对准某个可拖动的手柄来控制它。值 0(默认值)会选择最近的一个。
- “移动后”控制停止拖曳“可拖动”手柄后会发生什么情况。“返回休息位置”(默认)可让手柄返回到其停靠位置,而“原位定格”可让手柄保持在当前位置。
- “返回持续时间”控制对拖动的手柄使用“返回休息位置”时,手柄使用多长时间平顺地返回其休息位置。可使用参数“返回持续时间”来控制手柄返回其休息位置所需的时间(以秒为单位)。
每个“可拖动”手柄都可设置不同的“移动后”和“返回持续时间”。例如,可用“原位定格”将角色的一只可拖动手臂摆成一个姿势,切换到“返回休息位置”并拖动另一只手臂,然后更改延长“释放持续时间”,之后再拖动项链。
视线:控制眼睛瞳孔独立于面部其余部分进行运动
该行为使用网络摄像头、鼠标、箭头键或触控显示屏来控制人偶的瞳孔运动,以更加精微地控制和录制视线。您可以让人偶的瞳孔直接快速转动到以下九个常见的位置。
可对视线进行平滑和暂停处理,也可混合已录制的视线镜头。
图稿设置
整理并标记与“脸部”行为有关的类似图层。然而,只能使用“头部”、“左眼”、“右眼”、“左瞳孔”、“右瞳孔”、“左瞳孔范围”和“右瞳孔范围”标记。
控件
可使用网络摄像头、鼠标、箭头键或触控显示屏控制视线。
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如果您使用摄像机输入控制视线,请确保已打开“摄像机和麦克风”面板,已打开您的网络摄像头,并且未禁用“相机输入”按钮。面板会显示网络摄像头拍摄的内容。
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在“时间轴”面板中选择要控制的人偶。
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要使用网络摄像头,请启用“相机输入”参数(“属性”面板内),然后在网络摄像头正面左顾右盼。
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要使用鼠标或触控显示屏,请启用“鼠标和触控输入”参数。当您的瞳孔运动或使用鼠标/手指拖动时,人偶的瞳孔将随之运动。
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要使用箭头键,请在“属性”面板中备录键盘输入参数。
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要暂停瞳孔运动(备录“相机输入”参数时),请按住分号 (;) 键。
例如,利用此功能, 可让角色左右扫视,并分别凝视两侧。释放按键后,瞳孔会平滑地移动到当前跟踪的瞳孔位置。要降低过渡速度,可增大“平滑度”。
如果要仅使用一种输入类型控制视线,请停用其他两项。如果已启用两项或多项,您可以使用“强度”参数控制如何混合不同的输入。
此行为包含以下参数:
每个参数的默认转换比率为 100%,但可以减小至 0% 以抑制变形,或增大到 100% 以上以强化变形。
- “鼠标和触控输入”控制行为是否处理鼠标或触摸屏的视线拖曳操作。启用后,使用鼠标单击或拖动或者触摸将导致人偶的瞳孔图层注视鼠标/触摸位置。位置的定义相对于场景的中心,这与人偶眼睛直视前方对应。降低“鼠标和触控强度”可减少偏移。
提示:如要通过鼠标控制视线,可通过鼠标暂时解除备录可控制的行为(例如,“拖动工具”或“粒子”)。
- “相机输入”使用网络摄像头的输入来控制运动。
- 键盘输入:使用箭头键控制运动,如下所示:
- 单个箭头 键: 使瞳孔指向该方向。
- 箭头键对:使瞳孔指向对角线方向。例如,向上和向左箭头键、向上和向右箭头键、向下和向左箭头键或向下和向右箭头键。
- 视线对齐:在使用摄像机或鼠标时选择此选项以限制瞳孔移动,使其快速转动到前文所示的九个常见位置之一。此选项控制瞳孔对您自己的瞳孔运动的响应情况。在使用箭头键控制视线时,即使未启用视线对齐,瞳孔也总是快速移动。
- “平滑”可控制在多大程度上抑制网络摄像头正面的紧张瞳孔运动或因照明条件不理想导致的瞳孔跟踪点异常活动。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶的瞳孔更加灵动,包括让眼睛活动更快,可降低平滑值。请注意,即使已启用视线对齐,平滑仍然会有效果。
- “相机强度”控制使用摄像机输入控制瞳孔时,它可以移动多远。
- “鼠标和触控强度”控制在通过鼠标或触摸屏控制时,瞳孔可偏移的程度。
- “键盘强度”控制使用键盘控制瞳孔时,它可以移动多远。
- “最短捕捉时长”指定瞳孔在可以移动之前处于视线对齐位置的最小持续时间。在启用对齐功能的情况下,此参数可用于防止过度紧张的视线移动。
还可将视线录制内容(镜次)混合在一起。
当“摄像机和麦克风”面板中的“相机输入”和“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)“视线”行为的“准备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜次)的结果,而不需要先取消选择该人偶。
脸部:用网络摄像头控制人偶的脸部
此行为使用来自网络摄像头的面部跟踪结果,控制人偶上具有对应名称的面部特征的位置、缩放和旋转。
图稿设置
指定要控制的面部特征
根据“人体特征”所述,管理和标记图层。
眨眼
人偶的眨眼可通过两种方式控制 - 切换到另一张闭眼的图稿或滑移闭合相对的两个眼皮图层。前者更多地控制闭眼的外观,特别适合无法用两个相邻的图层来演示的情况,且设置比较简单。但是,不会进行缩放以显示半闭眼的情景。后者是眼睑的连续运动/缩放,但需要更多设置。
使用独特的闭眼图稿
分别为带“左眼”和“右眼”标记的图层内部,分配单独的“左眨眼”和“右眨眼”图层标记。当“脸部”行为检测到闭眼时,“眼睛”图稿会替换成“眨眼”图稿。
使用单独的眼睑图稿
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分别为“左眼”和“右眼”图层内部的“左眼睑顶部”、“左眼睑底部”、“右眼睑顶部”和“右眼睑底部”图层分配标记。
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在每个“眼睑顶部”图层的底部边缘创建一个手柄,在每个“眼睑底部”图层的顶部边缘创建另一个手柄。
这些手柄之间的垂直距离,决定了眼睑闭合和张开的距离(即,Character Animator 会尝试合拢上眼睑/下眼睑图层,以模拟闭眼动作)。
“眉毛”控件
当您抬升或降低您的人偶眉毛时,您也可以倾斜它们以更有表现力。您可以在低点向内倾斜眉毛以突出 皱眉, 或在高点向外倾斜眉毛使您的人偶做出惊讶的表情。
要调整眉毛抬升或降低时的倾斜度,请在“脸部”行为下调整“抬升的眉毛倾斜”和“降低的眉毛倾斜”。
注:这两个选项是相对于眉毛在静止姿势的绘制方向,包括 100% 或 -100% 垂直倾斜眉毛。
在 Character Animator 中,脸部行为下的一起移动眉毛选项设为默认值。这意味着眉毛移动相互同步。您可以取消选择该选项,以单独控制眉毛。
面部跟踪设置
这个行为可使用网络摄像头捕捉您的脸部表情,并根据您的脸部活动制作人偶动画。
对于同时配有内部和外部网络摄像头的部分配置,内部摄像机可能不是第一个(默认)摄像机,或预期的外部网络摄像头不是下一个视频输入,因此可能需要切换到预期的网络摄像头。另外,有时可能需要重置或重新调校面部跟踪,使其匹配您当前的面部位置和方向,以便人偶按照预期显示初始外观。
镜像摄像机输入
使用摄像机和麦克风面板菜单中的镜像摄像机输入选项控制摄像机图像在使用前是否需要水平翻转。请注意:默认情况下,此选项处于选中状态。
选择特定网络摄像头(视频源)
在“摄像机和麦克风”面板中选择“切换到下一台相机”,直到面板中预期的网络摄像头被激活为止,或选择“切换到默认相机”以重置为第一个网络摄像头。
如果有多个网络摄像头或网络摄像头不是找到的第一个视频源(例如,如果拥有视频拍摄设备),请循环切换可用视频源以选取预期的视频源。
如果在会话期间或会话间隔时段,视频源的数量改变,则可能需要重新选取预期的视频源。
提升面部表情的跟踪精度
- 添加面部的直接照明。
- 对于眼皮和视线方向跟踪,可移动摄像机使其更加靠近,从而增大画框中的人脸画面。
为脸部进行校准
看向“场景”面板的中心,让镜头捕捉视为默认静止姿势的脸部表情,然后在“相机和麦克风”面板中单击“校准”或按 Cmd/Ctrl+P。
重新校准红色的面部跟踪点和蓝色的瞳孔跟踪点
如果它们不再跟随您的面部特征变化,请尝试在摄像机的视野内移动头部,在“摄像机和麦克风”面板中双击或用手将红点推向面部。
平滑面部活动
如果网络摄像头捕捉的面部活动不连贯,或如果光照条件导致面部跟踪点意外移动,可尝试随时间推移对捕获的摄像机信息进行平滑处理,从而对这些活动进行补偿。要对面部活动进行平滑处理,可增大“脸部”行为中新增的“平滑”参数。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶更加灵动,包括让眨眼更迅速,可降低平滑值。嘴部替换不受影响。
捕获表演的初始帧
要确保针对“脸部”或“唇形同步”行为的输入表演(在播放期间开始录制)捕获表演的初始帧,请在“摄像机和麦克风”面板中取消选中“在回放期间暂停”选项。
多组可切换的“头部转动工具”视图
转动工具视图
角色可拥有多个带“头部”标记的 组, 而每组都带有自用的一组视图(和“头部转动”行为)。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。
设置可切换的“头部转动工具”视图
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创建“头部”组(带“头部”标记),其中应包含不同的视图(正面、左侧视图等标记),然后为“头部”组添加“头部转动工具”行为。
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为其他各组视图重复步骤 1,并为这些其他的“头部”组一一分配按键触发器,并选中“ 隐藏 组中的其他图层”。
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确保“脸部”行为 位于 这些“头部”组的父人偶上。
按下按键触发器显示头部后,可转动您的头部以触发不同的视图。
请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Wendigo,您可查看其信息并对其进行修改。
面部:逐姿势运动
您可以从网络摄像头自动进行基于姿势的运动,同时使用“脸部”行为强调通过头部和面部功能做出的关键姿势。调整“逐姿势运动”参数以控制暂停头部和面部运动的程度。将此参数设置得越高,系统将定格关键姿势的程度越大。将此参数设置得较低会导致关键姿势变化更频繁。此参数不影响唇形同步。使用“最小姿势持续时间”参数指定保持关键姿势的最小持续时间。仅当逐姿势移动参数大于 0% 时,此参数才有效果。
提示:将“平滑”增加到 60% 或更多以缓和关键姿势之间的过渡。较低的平滑值可使姿势之间产生不和谐的跳转。
控件
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确保“摄像机和麦克风”面板已打开、网络摄像头已开启、“相机输入”按钮未禁用。面板会显示网络摄像头拍摄的内容。
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通过单击“添加到新场景”或选择“场景”>“添加到新场景”,将选定的人偶放置到场景中。人偶创建后,场景将被命名,并在“场景”面板中打开。
随着头部的移动或旋转,或做出不同的面部表情(微笑、张大嘴等等),场景中的人偶将跟随做出同样的动作。
还可使用来自麦克风的音频,通过“唇形同步”行为显示与声音相配的不同视觉效果(参见唇形同步:使用语音控制人偶的嘴)。
根据预先录制的视频生成面部数据
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在 After Effects 中,从视频中提取人脸测量数据,如下所示:
a. 将视频素材导入合成。
b. 在面部周围绘制一个闭合的蒙版,打开“跟踪器”面板,然后设置“面部跟踪方法”(详细特征)。
c. 单击“分析”按钮让蒙版跟踪面部。
d. 将当前时间指示器设置为表示面部静止姿势的帧,然后单击“设置休息姿势”。
e. 单击“提取并复制面部测量值”。
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在 Character Animator 中,选择“脸部”行为和“相机输入”参数都已备录的人偶。
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在 After Effects 中,将当前时间指示器(播放指示器)置于与第一个面部测量关键帧匹配的帧处。
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选择“编辑”>“粘贴”。
系统剪贴板中的面部测量数据,会转换为选定人偶的“相机输入”镜头。
暂停头部移动,但仍然允许唇形同步
按住分号 (;) 键。例如,可使用此功能让一个角色保持静止不动,同时,与场景中正在移动的另一个角色交谈。松开按键时,人偶的头部会平滑地移向当前跟踪的头部位置和方向。要降低过渡速度,可增大平滑度。
当“脸部”行为的“相机输入”备录时,可使用分号键。
此行为包含以下参数:
- 利用相机输入,可使用网络摄像头拍摄的人脸活动来控制人偶。
- 利用平滑控件,可对使用网络摄像头捕获的紧张或不连续的面部活动进行平滑处理。
- 头部位置强度、头部缩放强度和头部倾斜强度用于控制头部的移动、缩放和 z 轴旋转。
- 眉毛强度控制眉毛的垂直运动。
- 眼睑强度控制眼皮的运动和缩放。设置为 0% 时,网络摄像头不会触发眨眼,如希望使用触发器行为自动控制眨眼(为眼睑分配按键),此功能非常有用。
- 嘴部强度控制嘴唇的运动和缩放。
此参数只会影响基于形状的嘴部表情。由“唇形同步”行为控制的发音嘴型,不会缩放也不受影响。
- 视差强度控制眼、鼻和嘴的视差运动。
- 一起眨眼控制眨眼的同步程度(仅适用于眨眼图层)。取消选中此选项可控制单眼眨眼(例如,使眼色)。
当“摄像机和麦克风”面板中的“相机输入”和“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)“脸部”行为的“准备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜次)的结果,而不需要先取消选择该人偶。
“身体跟踪器”由 Adobe Sensei 提供支持,可使用网络摄像头自动检测人体的身体运动,并实时将其应用于您的角色以创建动画。例如,您可以自动追踪手臂、躯干和腿。
- 在摄像机和麦克风面板中,确保摄像机输入按钮和身体跟踪器输入按钮均已打开。如果关闭(灰色),请单击以启用该输入。现在,尝试移动身体、挥手或提起脚,并查看其应用到角色的情况。
启用“身体跟踪器”后,录制前倒计时默认设置为 5 秒,这样您可以在开始录制之前从摄像头处向后移动,以便让您的整个身体进入镜头。如需将倒计时更改为 10 秒或 20 秒,请选择时间轴 > 身体跟踪器倒计时。
- 在使用“身体”行为时,强烈推荐同时使用“肢体 IK”行为,以防止肢体拉伸和滑步。
设置
在将图稿导入 Character Animator 后,请按照以下步骤操作人偶,以便身体追踪器可以控制它:
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手臂:将原点手柄移动到旋转手臂的肩部区域;但是,不要直接在手臂上将其标记为“肩部”。您需要在人偶层级中将“肩部”和“臀部”标记为一个更高的层级(通常是“身体”文件夹或“视图”文件夹。例如,“正面”),以便在身体跟踪期间保持肢体连接。
现在,可以在肘和手腕的位置添加手柄,并将“左/右肘”和“左/右手腕”标记应用于手柄。腿部:与手臂一样,将腿部的原点手柄移动到臀部区域,但不要直接在腿上将其标记为“臀部”。将“左膝盖”、“左脚跟”和“左脚趾”的标记手柄添加到左腿和左脚,然后将“右膝盖”、“右脚跟”和“右脚趾”标记添加到右腿和右脚上的手柄。
肩部和臀部:肩部和臀部手柄应在身体上,而非肢体上。选择包含肢体的父组,并在与手臂和腿部原始手柄相同的肩部和臀部位置添加手柄。您会看到肢体中有可以放置手柄的绿色圆点,或者还可以直接从肢体复制/粘贴手柄,以精确定位。以上两种方法均有效。 将这些手柄标记为右肩、左肩、右臀和左臀。
为同一人偶应用“身体”和“走动”行为可能会引起问题,因为这两种行为需要控制相同的手柄。如果您同时应用了这两个行为,请考虑将“身体”行为的强度参数设置为 0,以便在制作循环行走的动画时关闭“身体”行为。身体行为在侧视图和 3/4 视图中应该可以正常工作。
控件
此行为包含以下参数:
- 强度可用于控制身体行为对跟踪手柄的影响。
- 何时跟踪停止可控制摄像机无法跟踪您的身体时(例如,如果您移出了视图),人偶如何移动。原位定格可保持未跟踪的身体部位与上次跟踪的位置相同。返回静止位置会将未跟踪的身体部位逐渐移动到其原始位置;可与返回速度参数搭配使用。 对齐到静止位置可将其快速移动到原始位置。
- 返回速度可控制未跟踪的身体部位返回其静止位置的速度。将 何时跟踪停止参数设置为 返回静止位置时,此设置可用。
- 跟踪手柄可控制身体跟踪器控制哪些已标记手柄。颈部、腰部、左右手臂的关节以及左右腿的关节都有单独的控件。
使用此行为会在组之间切换,例如,随着头部和身体的左右转动切换不同的视图(如角色的正面、四分之一和侧面/轮廓)。
设置
- 只有面部朝前时,才会触发“仰视”和“俯视”图层。它们只能通过头部旋转(而不是“身体旋转”)来触发。
- 默认情况下,此行为未应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。
- 仅当身体跟踪器打开时,才能使用“身体旋转”。
控件
此行为包含以下参数:
- 相机输入使您可以通过网络摄像头拍摄脸部和身体运动,并以此控制人偶。
- 通过控制方式可选择使用头部旋转或是身体旋转来控制视图。您可以将此行为应用两次(一次用于头部视图,一次用于身体视图)以获得对头部和身体视图的独立控制。
- 灵敏度可控制必须将头部或身体绕 y 轴旋转到哪个位置才切换到四分之一和侧面图层。如果切换太快,可减小此值;如果不够快,可增大此值。
随着头部的转动,眼、鼻和嘴的面部跟踪精度会随之降低,因此可能需要增大“灵敏度”以维持脸部特征的精准识别,或降低应用于侧面视图的“脸部”行为的“视线强度”。同样,在使用“身体跟踪器”改善跟踪准确性时,增大灵敏度。
可切换头部和身体转动视图
您可以创建多个头部标记组和身体标记组,每个组都有自己的一组视图。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。
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创建包含不同视图(正面、左侧面等)的头部组(带“头部”标记)或身体组然后为组添加“头部和身体转动”行为。
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为其他各组视图重复此步骤,并分别为这些其他“头部和身体”组分配按键触发器,并选中“隐藏组中的其他图层”。请确保“面部”行为和“身体跟踪器”行为位于这些组的父人偶上。
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按下按键触发器显示头部或身体后,可转动头部或身体以触发不同的视图。
唇形同步:通过语音控制人偶的嘴形
如果原始图稿包含 发音嘴型 (发出不同声音时嘴部的相应形状)且要使用麦克风录音,那么应用此行为可生成唇形同步动画。也可处理场景中的音频,以生成人偶的唇形同步数据。
“唇形同步”行为包含键盘输入参数,使用此参数时, 可通过 按 发音嘴型 图层名称的第一个字母按键, 显示对应的发音嘴型, (例如,A 对应于 Aa 的 发音嘴型 ,D 对应于 D 的发音嘴型,W 对应于 W-O的发音嘴型等)。无需为这些图层名称手动添加键盘触发器。
唇形同步首选项
利用“唇形同步”首选项窗口,您可以控制以下参数:
- 发音嘴型检测:针对给出的音频部分,控制“唇形同步”生成的发音嘴型密度(数量)。
- 基于摄像机的静音:设置启用唇形同步所需的嘴部开度阈值(启用了“相机输入”时)。这样可有效避免在摄像头前的您没有开口说话时,使用背景中其他人说话的声音生成人偶的发音嘴型。默认情况下不会开启此功能,因此背景声音也可能导致生成发音嘴型。
- 版本:设置用于探测发音嘴型的唇形同步引擎版本。
- 基于音频的静音:设置启用唇形同步的音频音量阈值。
使用“唇形同步”首选项可控制唇形同步引擎检测和生成发音嘴型的方式。若要打开,请选择“首选项”>“唇形同步”。
使用发音嘴型
发音嘴型是一个通用面部图像,可用于表示特殊的发音。发音嘴型是等同于口语中的音素或语音单位的视觉表示。发音嘴型和音素未必一一对应。通常,会有多个音素对应于同一个发音嘴型的情况,这是因为发出这些音素的面部表现是相同的。
在 Character Animator 中,有三种形状由网络摄像头中的嘴部形状决定。只有在未检测到音频(没人说话)时才显示这些形状。“无表情”是最常见的形状,而且应当是默认的“静止”嘴形。
另外 11 种嘴形(称为“发音嘴型”)由音频决定。发音嘴型是发出一般语音时关键嘴部位置的可视化表示。Character Animator 侦听 60 多种特定发音,并将它们转换为发音嘴型。
为您的角色命名
如果您命名和组构这样的“嘴部”组,Character Animator 会在导入时自动识别和标记这些嘴形。
创建自定义嘴形的提示
• 锁定上颌。让上面一排牙齿处于连续位置有助于外观更平滑。
• 图层循环行为可以添加到“嘴部”组中,以便在选取该发音时添加一些过渡动画的帧。嘴巴张开的嘴形可同时用于 Ah 或 W-Oo 的情形。
• 您可以向嘴部组添加其他嘴形(悲伤、叫喊等),并通过键盘触发器显示它们。
• 下面是正面视图的一些示例,但四分之一和侧视图可遵循相同的一般准则。
图稿设置
指定要控制的发音嘴型
根据人体特征中所述,整理和标记嘴部图层。
跟踪设置
提升对于口语表达的跟踪精度
尝试在操作系统的声音控制面板中,提升麦克风输入电平。
尝试发出“boooooo”的声音,以查看嘴形是否确切地保持在“W-Oo”的发音嘴型,然后发出“la-la-la-la-la”的声音,以查看发音嘴型中是否出现了舌头(假设图稿已包含该嘴型)。
控件
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确保“摄像机和麦克风”面板已打开,且“麦克风输入”按钮未禁用。
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通过单击“添加到新场景”或选择“场景”>“添加到新场景”,将选定的人偶放置到场景中。
人偶创建后,场景将被命名,并在“场景”面板中打开。
可更改音频硬件参考。要进行更改,请选择“编辑”>“首选项”>“音频硬件”。
当您说话时,系统会对音频信号进行分析,然后显示匹配的发音嘴型。当无法检测声音或麦克风被禁用时,控制权会被交还给“脸部”行为(如存在)对视频信号(网络摄像头捕获的嘴形表情)进行分析,从而可能触发“微笑”或“惊讶”嘴形。
根据预先录制的音频数据生成唇形同步
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将 AIFF 或 WAV 文件导入项目,然后将其添加到场景内,或使用麦克风录制音频(当“麦克风输入”启用时)。
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向场景中添加包含“唇形同步”行为的人偶,并在“时间轴”面板中,选择人偶的轨道项。
确保默认的“唇形同步”行为及其“音频输入”参数都已备好可供录制。
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选择“时间轴”>“从场景音频计算唇形同步”。
只有场景音频与选定人偶轨道项重叠时,才可使用“从场景音频计算唇形同步”命令,分析场景音频生成“唇形同步”镜头。不计算静音轨道。发音嘴型会针对音频自动生成,并显示在“唇形同步”镜头条下方。
从场景音频计算唇形同步可能需要花费一些时间,具体取决于音频的持续时间。
此行为包含以下参数:
- “音频输入”控制行为是否处理来自麦克风或场景的音频。
当“摄像机和麦克风”面板中的“相机输入”和“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)唇形同步行为的“准备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜次)的结果,而不需要先取消选择该人偶。
将场景音频用于音频控制行为
您可以为有音频输入参数(胡桃夹颌和图层拾取器)的行为创建唇形同步镜头,两者都可以使用音频振幅来进行控制。“场景音频”菜单命令中现有的“时间轴”>“计算唇形同步”,现在引用有备录音频输入参数的行为:
- 从场景音频创建唇形同步镜次
- 从场景音频创建下颌运动镜次
- 从场景音频创建图层拾取器镜次
如果有多个备录音频输入参数,对于多个选定的人偶或多个行为,菜单命令将提到将创建的镜次数量。如果您只想录制某个特定行为的镜次,请确保其他行为已禁用或解除备录。
编辑发音嘴型
可以插入、选择、裁切、删除或替换发音嘴型。
发音嘴型表示为“音频输入轨道”条下方相邻的条块,这些条块之间的间隙是沉默的时段。每个条块都表示一个单独的发音嘴型。每个发音嘴型条块
上都会显示发音嘴型的名称以便识别。放大可查看这些名称。
要放大时间轴,请执行以下任意操作步骤:
- 若要在时间轴上围绕鼠标放大/缩小,请将指针置于时间轴中特定点的上方,按住 Alt 键并滚动垂直滚轮 (Win) 或按住 Option 键并滚动垂直滚轮 (Mac)。
- 若要在时间轴中前进/倒退,请按住 Shift 键并滚动垂直滚轮 (Mac/Win) 或水平滚轮 (Mac/Win)。
如果“时间轴”面板放大比例过大而看不见“唇形同步”发音嘴型条块,它们会变成对角线图案以表示如果您放大,则可以编辑该发音嘴型信息。
选择发音嘴型
要选择发音嘴型或沉默,请执行以下任意步骤:
- 要选择发音嘴型,请单击发音嘴型条块的左边缘。边缘被选中时会变成白色。
- 要选择沉默,请单击它的左边缘。将鼠标指针悬停在边缘上时,指针会变成水平箭头的形状。
- 要选择多个发音嘴型,请按住 Shift 键单击 (Win) 或 Cmd 键单击 (Mac) 所需的发音嘴型。
- 要在拖动时保留现有已选定的发音嘴型和沉默,请将它们选定,然后按住 Shift (Win) 或 Cmd/Ctrl (Mac) 再开始拖动。
调整发音嘴型或沉默时间
要调整发音嘴型或沉默时间,请执行以下任一步骤:
- 从边缘水平拖动发音嘴型条块。
- 拖动发音嘴型条块或沉默之间的边缘。
发音嘴型或沉默的左侧边缘向时间轴的前方或后方移动。可将发音嘴型条块或沉默的左边缘拖动到其他发音嘴型上,将其替代。
删除发音嘴型
要删除发音嘴型或沉默,
- 选择“编辑”>“删除”或者按 Delete 键。
当您删除一个 发音嘴型 条块或沉默时,左侧的 发音嘴型 条块或沉默会延伸到下一个 发音嘴型 或结尾。
使用键盘编辑发音嘴型
有多种方式可供您编辑 发音嘴型 。可以从“发音嘴型”上下文菜单以及手动拖动 发音嘴型 来编辑发音嘴型。当选中发音嘴型时,还可以使用若干键盘快捷键来编辑 发音嘴型。
- 向左箭头键或向右箭头键:在时间中选择上一个或下一个 发音嘴型 或沉默时段。
- 向上箭头键或向下箭头键:在时间中将所选 发音嘴型 前移或后移一帧。
- 发音嘴型名称的 第一个字母 (例如:Ah 的第一个字母为 A;Ee 的第一个字母为 E;W-Oo 的第一个字母为 W):替换与该字母相关联的所选 移动下颌 。
- 正斜杠键 (/):将所选 发音嘴型 分为两半。
请注意,删除所选的 发音嘴型 将自动选择时间中的下一个 发音嘴型 或沉默时段(如果存在)。
用其他发音嘴型或沉默替换发音嘴型
右键单击要替换的发音嘴型,并从上下文菜单中选择新的发音嘴型。要替换带沉默的发音嘴型,请从上下文菜单中选择“沉默”。
括号中的字母是声音。例如,用 D 发音嘴型替换 n、th 和 g 之类的声音。
提示:虽然可以播放或划动跳转时间轴,或取消选择“人偶轨道项”查看结果,但通过在“摄像机和麦克风”面板中禁用“麦克风输入”以更改发音嘴型,可立即在角色上查看结果。
添加发音嘴型
- 要在沉默位置添加发音嘴型,请右键单击该沉默并从上下文菜单中选择新的发音嘴型。这样会添加发音嘴型并删除沉默。
- 要在时间中的任意位置添加发音嘴型,请单击该发音嘴型,按住 Alt (Win) 或 Option (Mac) 并右键单击,从上下文菜单中选择新的发音嘴型。
根据放置情况,插入的发音嘴型会在该位置后留出沉默时段。要使插入的发音嘴型填充沉默时段的其余部分,请按下 Alt/Option 键并左键单击,以打开“发音嘴型”弹出菜单。
拆分发音嘴型
要拆分 发音嘴型 ,请执行以下任一操作:
- 按住 Alt (Win) 或 Option (Mac),当光标变成刀片形状时,单击要拆分的区域。刀片指示要拆分的区域。
- 选择 播放指示器 并将其拖动到要拆分的区域,然后选择“编辑”>“拆分”,或者按 Cmd+Shift+D (Mac) 或 Ctrl+Shift+D (Win)。
重复使用和复制发音嘴型
您可以通过执行以下步骤,从一个人偶或项目剪切或复制并粘贴唇形同步镜头并在另一个人偶或项目中使用:
- 要保留原始 发音嘴型 并复制唇形同步镜头,请选择“编辑”>“复制”(Cmd/Ctrl+ C)。要剪切原始 发音嘴型 ,请选择“编辑”>“剪切”(Cmd/Ctrl+ X)。
- 在时间轴中选择要在其中粘贴复制的 发音嘴型 的人偶轨道。可以是当前项目或另一个项目。找到您要粘贴唇形同步的播放指示器。要粘贴,请选择“编辑”>“粘贴”(Cmd/Ctrl+ V)。
注:如果您复制多个唇形同步镜头,粘贴会按照选择它们的顺序执行。
您可以选择性地剪切、复制和粘贴发音嘴型和触发器栏,以重复使用所需的录音,而不是复制发音嘴型的整个音频输入镜头或触发器的触发器镜头。有关更多信息,请参阅重复使用(剪切、复制和粘贴)发音嘴型和触发器栏。
根据当前发音嘴型移动下颌
唇形同步行为可以上下垂直移动下颌。它可以根据当前的高度自动移动, 发音嘴型 特别是底部边缘 发音嘴型 相对中性嘴形底部边缘的偏移量。用下颌手柄沿面部颏方向移动,随着差异的出现, 发音嘴型 面部底部可以变形以模拟颏的上下移动。
注意:如果 发音嘴型 是循环的(例如,应用于显示动画 发音嘴型 的一组图层的循环图层),垂直偏移量将基于组中最高的图层。如果有多个嘴部组,则将使用具有相同 发音嘴型 标记的所有嘴部的平均高度。
该行为具有以下控制下颌运动的新参数:
- “下颌移动”控制下颌手柄的偏移量。使用较小的值可获得微妙的下颌运动。
- 手动下颌调整允许额外控制每一个 发音嘴型的 下颌的垂直偏移量。
将唇形同步镜头导出到 After Effects
您可以将 Character Animator 发音嘴型 导入 After Effects 以用于不同的角色。有关操作步骤的信息,请参阅唇形同步:为 After Effects 导出镜头。
您可以使用 Adobe Premiere Pro 生成 SRT 文件。有关更多信息,请参阅导出字幕。
提示:
- 检查转录是否存在拼写错误、缺少字词或其他不匹配错误。
- 将时间码添加到转录中以允许流程跳过包含错误的部分。然后,您可以运行标准的仅音频嘴形同步来填充间隙。
- 创建简短的音频文件和转录剪辑。如果出现错误,这将导致流程在某一部分失败。
利用此行为,可通过在网络摄像头之前的口部开合或对麦克风说话,让人偶的下颌随之运动。这可能是更简单的让人偶说话的方式,且无需为“脸部”、“唇形同步”行为使用的不同嘴形和发音嘴型指定单独的图稿。如果人偶同时具备“脸部”和“下颌运动”行为,那么“脸部”仍然能控制面部其余部分,但“下颌运动”只控制口部。
默认情况下,此行为不会应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。
设置
指定要运动的下颌
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在“人偶”面板中,选择用于下颌的图层。
-
在“属性”面板中,单击“标记”并选择“颌”手柄标记(在“其他”部分中)。
可旋转人偶的下颌。要旋转下颌,请执行以下步骤:
-
在“人偶”面板中,选择下颌组。
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为“颌”添加手柄和标记。
如果导入图稿带有名称中包含“颌”字样的参考或图层,则“颌”标记会自动应用至对应的手柄。
控件
用人脸控制人偶的下颌
-
在“属性”面板中,确保“摄像机和麦克风”面板已打开,网络摄像头已开启,“相机输入”按钮(用于视觉控制)未被禁用。
-
让网络摄像头拍摄您的口部开合。
用语音或其他声音控制人偶的下颌
-
在“属性”面板中,确保“摄像机和麦克风”面板已打开,音频输入已开启,“麦克风输入”按钮(用于音频控制)未被禁用。
-
朝麦克风说话。尝试大声讲话,以查看这样对于下颌运动强度的影响。
此行为包含以下参数:
现在,“胡桃夹子下巴”行为可根据您对着麦克风说的话,控制角色嘴部的开合。只需确保备录了“音频输入”参数,并启用了麦克风输入即可。
此外,带有“颌”标记的图层,实际运动除了垂直方向之外,现在还增加了旋转方向(顺时针或逆时针)。对于旋转运动,请创建一个带有“颌”标记的手柄作为旋转中心位置;带有“颌”标记的原点手柄目前无法正常工作。
此行为包含以下参数:
- “相机输入”控制行为是否处理来自网络摄像头的视频。
- “音频输入”控制行为是否处理来自麦克风的音频。
- “相机跃度”根据追踪网络摄像头拍摄的嘴部运动,控制下颌的偏移。“麦克风跃度”根据麦克风所采集语音的振幅,控制下颌的偏移。对于这两个参数而言,100% 表示距离静止位置的默认最大偏移量(对于位移运动,就是 100 像素;对于转动,就是 45°),但您可以更改值以影响此最大偏移量。
- “移动”控制下颌的运动方式 -“位置”代表的垂直运动、“顺时针旋转”代表的从下颌原点以顺时针方向旋转(适合角色的右侧视图)或“逆时针旋转”代表的从下颌原点以逆时针方向旋转(适合角色的左侧视图)。
当“摄像机和麦克风”面板中的“相机输入”和“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)“胡桃夹子下巴”的“准备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜次)的结果,而不需要先取消选择该人偶。
基于发音嘴型的下颌运动
唇形同步行为可以基于当前发音嘴型的高度自动垂直 偏移 下颌手柄。有关更多信息,请参见根据当前发音嘴型高度 移动下颌。
利用行走行为,可通过控制腿、手臂和身体,让人偶横跨场景行走。此行为可模拟常见的行走方式(例如,昂首阔步和欢呼雀跃)。
可创建动画行走循环。行走循环是一系列循环播放的姿势,从而形成人偶在行走的一种视觉效果。行走循环可以体现出不同的情绪和情感,从而增强动画的表现力。例如,大步跨越可表示欢快的行走。
此行为假定角色拥有两手两腿,且从侧面查看。但是,也可将其用于更多数量的腿。
对人偶施加此行为后,双腿按照一系列的姿势循环运动,形成一个完整的行走循环。行走时,脚向地面踩过去,而手臂则以与脚摆动相反的方向摆动。行走行为也可进行调整以适应不同的腿长度,以获得更加自然的行走动作。
为了让人偶的手脚动作更加真实,可为四分之三特写镜头中绘制的角色使用“左肩”、“右肩”、“左臀”、“右臀”手柄。与从颈部摆臂和从单个臀部摆腿不同,分出左右肩部和臀部位置可让这些肢体摆动表现地更加自然。
请注意,您可将左移视图标记为“左四分之一”或“左轮廓”。与此类似,可将右移视图标记为“右四分之一”或“右轮廓”。
提示:“主页”屏幕包含一个模板人偶 - 使用行走行为创建的行走机器人。可使用此模板人偶来查看行为设置,并修改这些设置以自定义人偶。
图稿设置
使用作为独立组的手臂和腿设置侧位人偶,以避免意外重叠。父人偶的所有独立部分(侧位人偶)均自动装订以防止肢体脱离。为获得最佳效果,请为肢体使用“铰链”或“粘接”附着样式。然后,可向腿和手臂添加骨架,以使它们保持直形并避免弯曲。
默认情况下,此行为没有应用于人偶,因此可先添加此行为,以查看其效果。
人偶由一系列附着在父人偶上的独立部位构成。在“人偶”面板中,找出人偶每条腿和躯干上的以下位置。
- 颈部
- 左肘
- 左腕
- 右肘
- 右腕
- 腰部
- 臀部
- 左膝
- 左脚踝
- 左脚跟
- 左脚趾
- 右膝
- 右脚踝
- 右脚跟
- 右脚趾
在“属性”面板中,使用带有相应名称的手柄标记来标注位置。要查找手柄标记,请执行以下步骤:
-
在“属性”面板中,单击“标记”旁边的三角形图标。
-
在“躯干”部分,可查看可用的手柄标记。将鼠标悬停在每个标记上可查看描述。
基本标记
可使用最低程度的标记组创建一个基本的行走循环。创建标记之前,需要创建与标记关联的手柄。
要创建手柄,请执行以下步骤:
-
选择“手柄”工具,单击要添加手柄的人偶部位添加手柄。
-
在“属性”面板中,单击“标记”。
-
在“躯干”部分下方,选择对应人偶部位的手柄。可以在工具提示中查看手柄描述。
对于足部运动,可使用“脚踝”或“脚跟”标记;而对于腿部运动,可使用“腰部”或“臀部”标记。如果在默认情况下,角色是脸朝左侧并向左侧行走,则还需添加“膝盖”标记。对于腿和手臂手柄,请确保为面朝左侧和面朝右侧的人偶设置相同的手柄, 例如 左脚踝和右脚踝(从人偶的视角)。
单独的面朝左侧和面朝右侧的人偶
如果有单独的面朝左侧和面朝右侧的视图,请确保正确对其进行标记。
要添加标记,请执行以下步骤:
- 在“人偶”面板中,选择面朝左侧的视图。
- 在“属性”面板中,单击“标记”旁边的三角形图标。
- 在“视图”部分中,可查看图层标记。
- 为面朝左侧的人偶选择“左侧”图层标记,为面朝右侧的人偶选择“右侧”图层标记。
标记人偶之后,请切换到“场景”面板以查看人偶对于变更的反应。当“开始”参数设置为“向左和向右箭头键”时,按下向右箭头键,就会显示面部朝右的人偶;按下向左箭头键时,就会显示面部朝左的人偶。如果只标记一侧人偶或没有侧面人偶,此时按下相反方向的箭头按键,人偶就会倒退行走。例如,如果只标记面部朝左的人偶,则按下向右箭头键时,人偶就会倒退。
控件
让人偶运动
默认情况下,人偶的腿只在原地行走,这样有助于预览人偶的行走循环并做出变更。可使用“行走”参数让人偶运动。
要让人偶运动,请执行以下任一操作:
- “开始”设置为“立即”时,请增大“躯干速度”值。设置为 100%,以避免脚在地面上滑动。在人偶移出视图时,在“场景”面板中单击“刷新”按钮,可重新开始人偶的行走。
- “开始”被设为“使用向左和向右箭头键”时,按下向左或向右箭头键。按住任一按键,可让角色从静止姿势开始渐变到行走动作,松开按键可让角色恢复为静止姿势;这等同于在按下和松开按键时,更改“强度”参数。
提示:如果您需要在场景中重新定位人偶的位置,可在它的顶级原点手柄上应用可拖动手柄。
参数
“行走”行为包含以下参数:
- “模式”控制人偶何时开始运动。可用选项包括:立即(首次显示时)以及使用向左和向右箭头键(按下这些键时)以及“基于位置”(根据动画的位置参数移动双腿)。
- 位置控制人偶的水平位置,并确保人偶按照预期行走而不会移动到场景之外。使用“基于位置”模式时,“身体速度”参数不可用。
- “开始/停止缓动”控制按下箭头键后需要多长时间(以秒计)才能升至全速,以及松开按键后需要多长时间才能从全速下降到静止。使用短持续时间模拟角色积聚能量进入行走循环,然后慢下来直到停止的过程。
- “模式”控制腿部活动的类型。可用的选项包括:行走(基本行走)、前倾(上半身无精打采地前倾)、昂首阔步(膝盖提很高,脚步很坚实)、欢呼雀跃(类似于昂首阔步,但上身移动更有节奏)、潜行(偷偷摸摸的运动)、跑步(速度更快/步幅更大)以及“摇头晃脑”(上下摇摆)。
- “步长”控制腿和手臂运动的水平间距。为获得最佳效果,请将相应的值设置在 80% 和 120% 之间。
- “步速”控制腿完成行走循环的速度。设置为 100% 时,角色每秒走两步。设置为 0% 时,角色的腿不会移动。速度为负值时会引发后退运动。
- 步相位控制腿从行走循环中的哪个位置开始。将步速设置为 0% 时,手动调整步相可控制步伐。
- 身体速度控制身体运动的速度。设置为 100% 时,角色的脚不会在地面上打滑。设置为 0%,躯干不会移动,如要模拟角色原地跑步或在卷动的地面上移动,此设置非常有用。如果人偶跑出了场景范围,请单击刷新按钮(位于场景面板中)重置人偶的位置。
- “摆臂”控制相对于腿摆动范围的手臂摆动范围。
- “手臂角度”控制静止姿势时的手臂方向,其中 0°(角度控制指针朝上)会让手臂直指下方,而 90°(角度控制指针指向右侧)会让手臂水平直指角色的前方。
- “手肘弯曲”控制手臂在手肘处的弯曲程度。
- 脚趾弯曲控制脚后跟离开地面时脚在脚趾处的卷起或弯曲程度。此参数可以在 0% 到 100% 之间调整。0% 表示不弯曲,100% 表示最大弯曲。默认情况下,此参数设置为 50%。脚的弯曲由带脚趾标记的手柄控制。您可能需要使手柄的位置稍微远离脚趾尖。注:手柄和骨架的位置在右脚和左脚之间应保持一致,才能获得最佳结果。
- 站立时固定脚可将角色的脚固定在地面上(不走路时)。如果有一个时而行走时而站立的单一左侧或右侧视图,请使用此参数。以这种方式固定脚,可防止跟踪头部运动时旋转整个身体。此参数默认为打开。
- 强度控制行走循环相对于角色停步静止姿势的总体影响;其中 0% 表示身体处于静止姿势(无运动),而 100% 代表身体通过正常行走循环进行运动。
- 行为交互控制“行走”如何与其他行为交互,例如,“拖动器”将其他行为与“行走”的效果结合起来(这是默认设置,与版本 22.4 和早期版本的结果相匹配。这会重置较旧的人偶和项目以使用此设置)。相反,使用“覆盖”时,仅可控制“行走”的手柄(与版本 22.5 的结果相匹配)。
提示:要让行走中缓入和缓出,请使用“缓动”为“位置”参数设置关键帧。当位置随时间的变化(即,移动速度)变到低于正常行走节奏的 20%,人偶的手柄将会降低强度进行移动,并在“位置”完全停止变化时,将强度降至零。
提示:添加具有不同行走方式、速度和相位的多个“行走”行为,可生成更加复杂的运动。
行走:手臂和腿在四分之一视图中移动
“行走”行为支持四分之一视图绘制的角色。另外,可对行走循环的特定部分进行强调,凸现该部分并弱化其他部分,并可添加肩部和臀部动作,以 生成 更加生动自然的行动。
“行走”行为仍然是横向移动 角色, 即使在四分之一视图中绘制也是如此。
设置
使用新的“左肩”、“右肩”、“左臀”和“右臀”标记时,在四分之三特写镜头中绘制双足行走的角色可生成更加生动自然的手臂和腿脚动作。与从颈部摆臂和从单个臀部摆腿不同,分出左右肩部和臀部位置可让这些肢体摆动表现地更加自然。
“肩部”标记最好放置在手臂的父组中。当前带有“臀部”手柄的人偶,将获得与该单一手柄相关联的“左臀”和“右臀”手柄标记,但也可将这两个标记重新分配给单独的手柄。
现在,您可将左移视图标记为“左四分之一”或“左轮廓”。与此类似,右移视图可标记为“右四分之一”或“右轮廓”。
控件
- “姿势强调”可控制行走循环减慢部分和其余加速部分的增减幅度,以强调某个特定姿势。
- “姿势强调阶段”可控制行走循环中要强调的姿势。
- “摆肩”可控制“左肩”和“右肩”手柄相向运动的幅度。
- “摆臀”可控制“左臀”和“右臀”手柄相向运动的幅度。