为想要添加可附着属性的每个人偶添加“磁体”行为,并确保人偶结构中的“物理”行为优先级等于或高于“磁体”行为。
- Character Animator 用户指南
- 简介
- 创建和控制人偶
- 操纵
- 行为
- 录制和重播
- 导出项目
磁体:对象的动态附着
使用此行为,可让一个或多个人偶的不同部位在接近时相互粘连。此行为可用于拾取和放置对象(例如,您希望角色拿取的一杯咖啡)。
设置
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为能够相互粘连的手柄应用“磁体”标记(在“物理”标记类别中)。
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为要粘连的组应用“动态”标记(在“物理”标记类别中)。
控件
当包含“磁体”手柄的其中一个图层处于未触发或隐藏状态时,可以断开连接。当强度归零时,也可以断开连接。
附着样式
控制连接对象相对朝向 -“焊接”可保持粘附时双方的原始方向,而“铰链”可将对象粘附到枢轴上。如果使用多个“磁体”行为(例如,在两个人偶之间进行连接),且它们使用不同的粘附方式,则应使用“铰链”连接。
强度
控制粘附对象之间的连接强度,此值越低,对象的移动越自由。强度为 0 时,不会对其他带有“磁体”标记的手柄产生吸引力,且不会破坏任何现有连接。
范围
控制带“磁体”标记的相邻手柄之间可产生吸引力的最大距离(以像素为单位)。
重叠可碰撞部分
控制含“磁体”标记手柄的“碰撞”标记组与其他不含磁体的组之间,是能够重叠但仍然碰撞(勾选),还是始终碰撞(不勾选)。不勾选的情况下,当它们的轮廓彼此接触时,组之间将会发生碰撞。由于在彼此连接之前,手柄不会重合,因此可能需要增大范围值。
运动线条:在快速移动的对象后方绘制线条以强调其运动
此行为会沿着对象的运动路径,在其后方绘制线条以呈现出快速运动的效果。又叫速度线条,它们可以强调人偶各个部位的动态效果,并让动画效果更加夸张。您可以定义任意数量的运动线条,并可为每条运动线条选择是否搭配辅助线。
设置
- 向人偶添加“运动线条”。
- 针对想要使其绘制运动线条的任意数量手柄,(从“修饰符”标记类别)添加“运动线条”手柄标记。这些手柄位置可以直接拖动移动(只要它们拥有“可拖动”手柄标记),也可以(作为受其他行为控制的网格)间接移动。
控件
随着人偶的移动,带有“运动线条”标记的手柄会根据其速度而绘制线条。此行为包含以下参数:
- 速度阈值:控制带有“运动线条”标记的手柄运动速度需要超过多少,才会开始绘制运动线条。
- 线条生命周期:控制运动线条保持可见状态的持续时间。
- 线条宽度:控制各个带标记手柄绘制的主运动线条的粗细。辅助运动线条的宽度是主线条宽度的百分比值。
- 辅助运动线条:沿每个主运动线条显示一对较小的线条,以强调其动作。辅助线条的位置和长度是随机的,这样可产生更佳的视觉效果。
- 辅助运动线条偏移:控制各个主运动线条与辅助线条之间的距离。
- 颜色 (R)、(G) 和 (B):控制运动线条的红色、绿色和蓝色成分,每种颜色成分所占比例以百分比值表示。
- 不透明度:控制运动线条的可见性。
- 淡化不透明度:控制线条尾部颜色变淡。此选项默认启用。
- 锥形化线条:除了将运动线条逐渐变淡之外,还会逐渐减小运动线条的厚度。
粒子:使用物理学控制对象
粒子行为会创建多个人偶实例,并将它们作为粒子用在模拟中(例如,像加农炮开火一样喷射,或像雪花一样落下)。默认情况下,此行为不会应用于人偶。可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。还可将其应用于人偶组,让组像粒子一样从父人偶处射出。
物理学行为必须应用于应用了粒子行为的组或组上方的区域。这允许粒子使用物理学系统的设置和移动粒子。如果您正在打开一个较旧的项目或仅应用了粒子行为的人偶,请添加物理学行为以使用这些设置。
应用到组的粒子,在人偶所有组上方进行渲染。请访问 Character Animator 示例下载作品示例 Snowflakes.psd,您可查看其信息并对其进行修改。
控件
- “粒子模式”控制要生成的粒子运动类型 - “雪花”让粒子从场景顶部飘落,“瞄准射击”让粒子从人偶的位置向点击位置射出,而“加农炮”则是向特定方向喷射粒子。
此行为包含以下参数:
对于“雪花”模式,可能需要将“发射器不透明度”设为 0% 或将人偶位置设在场景边缘以外(通过“变换”行为),这样就只会看到飘落的粒子。
- “鼠标和触控输入”控制行为是否处理诸如单击和拖动之类的鼠标操作。
- 键盘输入控制行为是否处理键盘按键操作。
- “连续模式”(适用于“瞄准发射”和“加农炮”模式)控制是否在不点击鼠标的情况下,自动喷射粒子。
- 使用跟踪鼠标模式,会沿着鼠标指针或触摸屏上手指的运动轨迹,朝它们的运动方向发射粒子。
- “闪烁粒子不透明度”会导致发出的粒子随着时间的变化不断交替变亮和变暗,就像在夜间闪烁的萤火虫一样。提示:将“物理”行为的“重力强度”设为 0%,可在拖动的运动路径附近显示模拟漂浮状态的浮动粒子。
在“瞄准发射”模式下,指针必须位于“场景”面板上方以便喷射粒子。
- 每秒粒子数 控制 出生率。
- “方向”(适用于“加农炮”模式)控制从人偶中心喷射粒子的角度。
- “速度”控制喷射速率。
- “分布”控制所喷发粒子的分布宽度。对于“雪花”模式,如果希望粒子的飘落范围横跨整个场景,请将该值设置为 100%。
- “随机性”控制 粒子喷射的 方向可变性。与“分布”组合使用,可形成不同的视觉效果。
- “寿命”控制粒子从出现到消失的持续时间(以秒计)。
- “继承发射器变换”控制发射的粒子是否受发射器缩放、倾斜和旋转的影响(例如,从大象的鼻子喷出的水滴)。如果未选中,则发射粒子是垂直的,但仍会受到发射器位置和“粒子缩放”参数的影响。
- “粒子缩放”控制发射粒子相对于人偶正常尺寸的大小。
- “发射器不透明度”控制发射粒子的原始人偶可见性。设置为 0%,就只能看到发射粒子。“变换”行为的不透明度,也可对发射器不透明度造成额外影响。
- “粒子不透明度”控制发射粒子的可见性。
- “淡化粒子不透明度”控制发射粒子的可见性是否随寿命降低。
注:除非希望粒子沿弧线运动,否则请将(喷射粒子的)“方向”和“重力方向”设置为 相同的 方向。
“重力强度”、“重力方向”、“弹离场景侧面”、“反弹”、“风力强度”和“拖动”参数现在是“物理学”参数的一部分。“挤压和拉伸”参数不再可用。
可碰撞粒子
粒子行为可以 发射与 标记为“碰撞”的其他粒子或其他图层碰撞的粒子。
删除场景中现有的所有粒子
选择带粒子的人偶并让它完成录制准备。然后按 D。
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在“粒子”行为中,启用“碰撞”选项。
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在控制物理学系统的“物理学”行为中,调整一般重力和风力设置以及“碰撞”部分中的设置。
物理学:模拟对象运动和变形
物理学允许人偶中的图层相互碰撞和弹离,并碰到场景边界时反弹。例如,角色可在一堆树叶上走动,并用脚推开它们。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。利用此行为可让人偶变形(悬挂和摇摆),就像人偶上的某些点被推拉一样。人偶上的手柄充当了动态模拟的粒子,导致其上的图稿移动和变形。例如,角色的长发、耳环或翅膀,随着角色在场景中的运动,像弹簧一样摆动或振动。注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。
可在多个组级别应用“物理”,以更加精微地控制硬度、风力和重力设置。
注:如将“物理”标记应用于人偶的原点手柄(不管是通过“人偶”面板手动操作还是图稿拥有名字中带“摆动”的图层),则该标记将被忽略。
注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。
“物理”行为的现有“摆动”设置进行了增强以支持挤压和拉伸变形,从在人偶变形时,保留其总体体积(表面积)不变。例如,压缩人偶的网格导致侧面凸出变宽,以维持原表面积不变。与之类似,垂直拉伸网格会导致中间变窄。
另外,降低硬度设置会导致摆动运动更松散时,可使用阻尼控件,降低摆动幅度。
设置
为要通过物理学控制的手柄分配“物理学”标记。人偶从其他手柄(例如“原点”或带有“固定”标记的其他手柄)进行摆动。如果导入的图稿带有名称中包含“摆动”字样的参考线,则使用这些参考线创建的手柄会自动获得“物理学”标记。带有“摆动”字样的图层,其原点手柄会获得“物理学”标记。但是,应用于任何原点手柄的“物理”标记都会被忽略。
利用“人偶”面板中的“摆动”工具可创建带“摆动”标记的手柄,无需修改原始图稿文件。
确保部分父人偶可通过“拖动工具”、“脸部”或“变换”行为进行控制,以便摆动人偶对动作进行响应。
提示:使用“铰链”附着样式,可让人偶绕附着点平滑转动。
摆动仍使用带“摆动”标记的手柄和“摆动”工具,但要操作碰撞,请将图层标记为
“碰撞”或“动态”。这些手柄和图层标记位于“属性”面板的“标记”>“物理”部分。
请按照以下步骤使独立组摆动:
- 将一个或多个标记为“摆动”的手柄添加到组。
- 将组原点重新定位到摆动运动的锚点。
- 要使独立组碰撞或围绕场景移动,且如果要使组可与其他带有“碰撞”标记的图层可碰撞,请应用“碰撞” 图层 标记。除非您同时使用“动态”图层标记,但允许其他 可碰撞 对象弹离它,否则图层不会移动。
- 如果您要组在模拟时四处移动,请应用“动态”图层标记。您可能还想应用“碰撞”标记,以便动态图层不会忽略您想要弹离的其他图层。
- 将某个图层标记为“动态”时,将自动进行以下操作,这样您无需任何额外的设置,即可看到图层的运动:
- 应用“碰撞”标记。当然,如果您不需要碰撞,也可以取消“碰撞”标记。
- 如果选择了某个图层,则其所包含的组将变成独立组。如果选择了某个组,则可根据需要将其变为独立组。
- 如果包含或选定的组先前被设置为“焊接”附加样式,则会被更改为“自由”,以便该图层进行运动。
如果将“碰撞”或“动态”标记应用于图层或非独立组,它会使用与人偶结构中最近的父级独立组关联的网格。此外,为布娃娃运动设置组的层级时,请将组的附着样式更改为“铰链”,从而使每个组按预期方式旋转。当“动态”标记分配给包含摆动手柄的组时,该组不会准确地移动,但仍然可以摆动。
控件
让人偶的标记区域摆动
让人偶在附着的摆动图稿上移动。例如,移动面部(如果面部行为控制人偶)或在“场景”面板中拖动(如果拖动工具行为控制人偶)。
此行为包含以下参数:
“物理”行为具有影响摆动组和碰撞图层的重力控件,以及特定于摆动和碰撞操作的参数。您可以使用以下参数来控制它们:
重力强度:控制力的大小或重力的拉力大小。
重力 方向 : 控制重力方向。例如,可将重力旋转 180 度朝向上方,并选择增大“重力强度”或“风向”匹配到相同方向,从而让摆动的头发向上浮起。
“弹离场景侧面”控制发射出的粒子在碰到场景边界时是否反弹。
弹性控制粒子反弹的力度。如果降低到 0%,并选中了“弹离场景侧面”,则粒子碰到边缘时会沿着边缘滑动。
“风力强度”控制“抖动”手柄上的模拟风力影响。
“风力变化”控制风向和风力强度的随机性。增大此值可让风感觉更加自然。
摆动:
- 弹簧硬度:控制“摆动”手柄所控制区域的刚度。“弹簧硬度”值最高可设置为 200%。某些人偶要求较低的默认值(例如,低至 20%),以获得更多弹性。
- 风力强度:控制“摆动”手柄上的模拟风力影响。
- 风向:控制风的方向,将标有“摆动”标记的手柄向该方向推动。
- 风力变化:控制风向和风力强度的随机性。增大此值可让风感觉更加自然。
碰撞:
- 开始:控制碰撞模拟开始的时间,可以在具有正在运行的触发器的父组触发时开始,或在场景中的人偶开始时立即开始。提示:如果您要模拟完成之后再显示(例如,一堆树叶降落到地面之后再由另一个对象推开),则将“开始”设置为“触发时”,然后在您要查看已完成的动画时按触发器键。
- 形状:控制碰撞的精确程度。使图层形状快速近似于矩形或圆形(因此当碰撞时,具体图层可能看起来不会接触), 但处理模 拟的速度较快。等高线使用图层轮廓获取更加准确的 碰撞, 但处理模拟可能需要较长时间。
- 权重: 控制相互 碰撞之图层的密度。
- 摩擦:控制相互滑动时碰撞图层减速的程度。
- 反弹:控制相互碰撞的图层反弹的程度。
- 弹离场景侧面:控制碰撞图层能否弹离场景的边界。
- 恢复强度:控制动态图层 在 被另一个碰撞图层推开后返回到其原始位置的速度。将此参数值设置为 0 或较低的值可阻止图层恢复或放缓图层恢复的速度。
摆动:挤压和拉伸变形,阻尼控件
“摆动”行为支持挤压和 拉伸 变形,但变形时人偶的总体体积(表面积)维持不变。例如,压缩人偶的网格导致侧面凸出变宽,以维持原表面积不变。与之类似,垂直拉伸网格会导致中间变窄。
另外,降低硬度设置会导致摆动运动更松散时,可使用阻尼控件,降低摆动幅度。
设置
至少为网格中的一个手柄应用“摆动”标记。
控件
- “柔软度”控制以什么程度来保持人偶的原表面积。在旧版本中,将变形设置为 0%,效果与“摆动”相同。
- 阻尼 可控制网格摆动的幅度,尤其适合用于“硬度”值较低造成运动松散的情形下。