当 Photoshop 或 Illustrator 文件中的图层被结构化并以特定的方式命名时,标记就会自动分配到它们所代表的人物器官(胸部、头部、眼睛、嘴部等)的图层。从图稿中创建人偶时,将自动操纵其行为。随后 CharacterAnimator中的外部输入(例如脸部跟踪、音频分析、鼠标单击和按键)即可控制人偶。外部输入能赋予二维图稿提供更强的表现方式。

下一节将描述 Photoshop 或 Illustrator 文件中用于自动绑定的元素的必要结构和命名。如果您愿意,您可以使用“人偶”面板从单个图层组装一个人偶,并使用行为工具确定如何控制图层。可以先在 Photoshop 或 Illustrator 中进行自动绑定,然后在 Character Animator 中进一步更改和调整动作细节。或者酌情在工作流程中两种方法兼而用之。

本文档包含基本的图层结构和命名指南。用于特定行为的设置指令在使用行为控制人偶的行为特定小节中进行了描述。

人体特征

行为可以控制角色身体的特定特征。要启用特定的控件,可以在 Photoshop 或 Illustrator 中使用以下组/图层结构/命名方式来命名特性的图层,或使用带有以下名称的标记:

  • 头部
    • 正面、左侧、左四分之一、右四分之一、右侧(供“头部转动”行为使用)
      • 左眉
      • 左眼
        • 左眼眨眼
        • 左眼上眼皮和下眼皮
        • 左瞳
        • 左眼球
      • 右眉
      • 右眼
        • 右眼眨眼
        • 右眼上眼皮和下眼皮
        • 右瞳
        • 右眼球
      • 下颌(用于“下颌运动”行为时,请勿指定嘴形/发音嘴型)
        • (已分析的音频):
          • Ah
          • D
          • Ee
          • F
          • L
          • M
          • Oh
          • R
          • S
          • Uh
          • W-Oo
        • (已分析的视频):
          • 无表情
          • 微笑
          • 惊讶
  • 呼吸(用于“呼吸”行为)
  • 颈部
  • 左手肘
  • 左手腕
  • 右手肘
  • 右手腕
  • 腰部
  • 臀部
  • 左膝
  • 左脚踝
  • 左脚跟
  • 左脚趾
  • 右膝
  • 右脚踝
  • 右脚跟
  • 右脚趾

注意:

  • 在本示例中,角色名称可以是父组名称,而“头部”和“呼吸”可以是图层。
  • 如果包含“眼皮”图稿,请确保提供非空的眼睛(左眼和右眼)图稿。眼皮的运动基于眼皮和眼睛之间的初始距离。
  • 如果包含瞳孔图稿,请通过为其图层名称添加前缀 +,确保它独立于眼球变形。有关更多信息,请参见变形控制。瞳孔的运动基于角色的视线方向。
  • 如果包含“眨眼”图稿,则在合眼时,该图稿会完全取代“眼睛”图稿。
  • 如果不包含“眨眼”和“眼皮”图稿,则人偶的眼睛会随着所跟踪眼皮的位置垂直缩放。

Photoshop 示例
Photoshop 示例

Illustrator 示例
Illustrator 示例


在 Photoshop 中,头部嘴部为组。所有其他部位可以是“组”,也可以是“图层”。在 Illustrator 中,头部嘴部必须是图层或子图层。例如,头部和嘴部包含多嵌套图层和子图层。所有其他部位可以是图层、子图层、组或路径。文件中可以存在额外的图层/子图层和组。

注意:

  • 对于 Illustrator 图稿,您可以通过在“项目”面板中选择人偶来使用更精确的表示。然后,在属性面板中取消选择“渲染为矢量”选项。
  • 选中“渲染为矢量”选项时,部分图层设置和功能(不透明、渐变、混合模式、剪切路径等)不受支持。
  • 默认情况下,隐藏(静音)图稿图层将在人偶中作为静音图层显示。但如果不使用这些图层,则可能导致人偶的活动出现意外结果。从图稿文件中或“人偶”面板的人偶中删除这些图层。
  • Illustrator 图稿中未命名的图层、子图层、组和路径,名称根据其父容器的名称进行分配。

子组和组

导入 PSD 或 AI 图稿文件后,会在“项目”面板中生成人偶。图稿文件的结构决定了人偶的初始结构。Photoshop 文档中的组以及 Illustrator 文档中的图层、子图层和组,所有这些用来生成组的内容,就是其他人偶中实例化的人偶本身。这些组的内容,通常是组和其同级组的单独碎块,是其父人偶内部可变形网格的一部分。但是,您可以允许组独立变形,这样它的父人偶就不会影响其变形。还可为组指定用于附着父人偶的自定义点。

注意:

在 Illustrator 文档中,仅包含未命名子图层、组和路径的图层或组会被合并到一个组中。相邻的未命名组和路径,也会组合到一个未命名组中。要确保创建组,请为其命名。

变形控制

您可以单独变形一个图层,添加、删除、复制和粘贴行为、添加手柄和添加手柄标记,而不需要先为其创建组。
  • 带有 + 前缀的图层自动成为组。不要在图层中包含 +,而应在“人偶”面板中让它独立变形。但是,如果图稿图层被命名为将在导入时被标记,并且该图层将是独立的(例如,对于眉毛和瞳孔层),那么最好在图稿层的名称前加上 + 前缀。

注意:将非分组图层设为可共享,然后将该可共享人偶添加到人偶中,将其添加为引用该共享人偶的组。


可以使用“固定”工具创建的“已固定”手柄,限制可变形网格中的单个点;或通过“骨架”工具,使用骨架限制不可弯曲的区段。利用“骨架”工具(位于“人偶”面板内),可在人偶的橡胶片式可变形网格中生成硬性区段。

这种区段周围的区域不能弯曲,而该区段本身可以拉伸或收缩。例如,可以为某个角色的上臂和下臂创建骨架(区段),并在手肘处留下间隙,以便手肘弯曲。

手柄标记应用于层的原点。有关更多信息,请参阅“图层处理”。

组附着点

默认情况下,组附着于其组的原点;该原点无需与子组重叠。子组相对于该位置进行变换。如果不存在名为原点的手柄,则该组定界框的中心会被用作原点。

attach-to
“附着点”属性

有关更多信息,请参见自动附着独立组。

手柄

手柄是人偶上的指定位置,用于将子组附着于其组。手柄还指定行为的使用。例如,指定眨眼的距离,限制其周围组的移动,施加动作以移动一组点等等。

有关限制动作的更多信息,请参阅手柄固定器:限制可弯皮肤中的运动

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