Siga leyendo para obtener más información sobre todos los comportamientos que puede añadir a su marioneta y acerca de cómo añadirlos.

Puede controlar una marioneta mediante los comportamientos que se aplican a ella. El seguimiento de la cara es un ejemplo de comportamiento, al igual que la ondulación automática de una ilustración con vectores. Un comportamiento puede contar con parámetros que permitan ajustarlo a sus necesidades.

Las nuevas marionetas obtendrán automáticamente los comportamientos siguientes: Arrastrador, Mirada, Cara, Sincronización de labios, Física, Transformar y Activadores. Puede añadir y eliminar comportamientos según sea necesario.

Los comportamientos de una marioneta se indican alfabéticamente en cada nivel de la jerarquía de la marioneta, en el panel Propiedades.

Etiquetas visuales para las capas y los controles de una marioneta

Puede añadir etiquetas visuales a las capas y a los controles para facilitar la identificación y trabajar con más rapidez. Las etiquetas también se clasifican en función de su uso y puede verlas como botones de imagen o texto.

Las etiquetas asociadas a capas y controles le ayudan a configurar los comportamientos que controlan a las marionetas.

Puede seleccionar una capa y aplicarle etiquetas de capa o de control. Cuando se selecciona un control, solo se pueden aplicar las etiquetas de control. Cuando las etiquetas se ven como texto, las etiquetas de capa aplicadas se muestran de color azul y las de control, de color amarillo. Cuando las etiquetas se ven como imágenes, las etiquetas aplicadas se muestran de color azul.

Etiquetas de control en vista de imagen
Etiquetas de control en vista de imagen
Etiquetas de control en vista de texto
Etiquetas de control en vista de texto

Etiquetado visual

Tipos de comportamiento

Los siguientes comportamientos están disponibles:

  • Brazo IK: evite que los brazos se doblen o estiren de forma poco realista
  • Parpadeo automático: simule el parpadeo de los ojos
  • Respiración: simule la respiración.
  • Capas de ciclo: muestre las capas en orden.
  • Arrastrador: desplace un control de una marioneta arrastrándolo con el ratón
  • Mirada: controle el movimiento de las pupilas con independencia del resto de la cara
  • Cara: controle la cabeza, los ojos, las cejas, la nariz y la boca con su cámara web
  • Fijador del controlador: eviteel movimientodel controlador de una marioneta etiquetada como fija
  • Rotador de la cabeza: alterne las vistas frontal, perfil de tres cuartos y lateral de un personaje conforme gira la cabeza usando la cámara web
  • Selector de capa: seleccione una capa específica para mostrar o activar
  • Sincronización de labios: controle la boca de una marioneta con su voz.
  • Imanes: acoplamiento dinámico de objetos
  • Activador de movimiento: pase de un grupo a otro según la dirección en la que se mueva la marioneta principal.
  • Mandíbula de cascanueces: mueva o rote la mandíbula inferior conforme abre y cierra la boca o habla al micrófono.
  • Partículas: controle objetos usando la física (cañón, nieve, etc.).
  • Física: cuelgue y haga chocar capas.
  • Transformar: aplique transformaciones y opacidad básicas.
  • Activadores: active ilustraciones con los activadores con nombres personalizados.
  • Andar : haga andar a un personaje.
  • Ondulador: haga que la ilustración del vector se ondule.

Si está interesado en desarrollar comportamientos para utilizarlos usted mismo o para compartirlos con otras personas, póngase en contacto con nosotros para obtener el SDK. Es necesario tener nociones de JavaScript.

Añadir comportamiento a una marioneta

  1. Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o Marioneta.

  2. Haga clic en el botón para añadir comportamiento (“+”) de la sección Comportamientos del panel Propiedades y, después, elija uno.

El comportamiento pasará a estar vinculado a la marioneta. Para ver cómo funciona el comportamiento, coloque la marioneta en una escena o abra una en el panel Escena.

Algunos comportamientos tienen parámetros que permiten controlarlos. Puede cambiar el valor del parámetro de un comportamiento después de aplicarlo a una marioneta.

Nota:

Los comportamientos con parámetros de capa y control (como Respiración, Arrastrador, Cara, Rotador de cabeza y Mandíbula de cascanueces) situados en diferentes grupos de la jerarquía de una marioneta reemplazan los ajustes del mismo comportamiento en un nivel superior de la jerarquía. Esta capacidad permite que un comportamiento del nivel superior de la jerarquía defina los ajustes predeterminados (por ejemplo, un comportamiento Arrastrador de nivel superior establecido en Volver a reposo controla el brazo y la pierna del grupo de un personaje). Del mismo modo, permite que el mismo comportamiento aplicado a un grupo situado en un nivel inferior de la jerarquía defina ajustes personalizados (por ejemplo, Arrastrador aplicado a la cola del personaje con la opción Mantener en su sitio activada).

Adición de comportamientos desde el panel Marioneta

Para añadir un comportamiento desde el panel Marioneta, siga estos pasos:

  1. Pase el ratón sobre la columna del comportamiento en el lado izquierdo del panel o sobre el icono del comportamiento en la parte superior del
    panel.

  2. Haga clic en el icono “+” () y, a continuación, seleccione el comportamiento que desea añadir.

Si necesita añadir el mismo comportamiento a varios grupos seleccionados, utilice el botón “+” en el panel Propiedades. Para ver los comportamientos aplicados para la marioneta o un grupo, pase el ratón sobre su icono de comportamiento. La lista de comportamientos aplicados aparece en una información sobre herramientas.

Eliminación de comportamientos de marionetas

Para eliminar los comportamientos seleccionados, siga estos pasos:

  1. Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o Marioneta.

  2. En el panel Propiedades, haga clic en el botón del menú, a la derecha del nombre del comportamiento. A continuación, elija Quitar comportamiento de “nombre-marioneta”.

Eliminación de todos los comportamientos en una marioneta

Puede eliminar todos los comportamientos en una marioneta o cualquier grupo de la marioneta, o solo en un grupo específico en la jerarquía de la marioneta. Para eliminar todos los comportamientos de una marioneta, siga estos pasos:

  1. Seleccione la pista de marioneta en el panel Línea de tiempo.
  2. ElijaMarioneta > Eliminar todos los comportamientos.

Para eliminar todos los comportamientos de un grupo específico en una marioneta, siga estos pasos:

  1. Seleccione una marioneta en el panel Proyecto (para eliminar los comportamientos de nivel superior), o un grupo de marionetas en el panel Marioneta, que tenga comportamientos aplicados.
  2. Elija Eliminar todos los comportamientos desde el menú Marioneta o el botón “+” en el panel Propiedades o Marioneta.

Nota: cualquier grabación asociada a los comportamientos eliminados también se elimina de las escenas.

 

Cambiar el nombre del comportamiento de una marioneta

  1. Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o Marioneta.

  2. En el panel Propiedades, haga clic en el botón de menú que aparece a la derecha del nombre del comportamiento. A continuación, elija Cambiar el nombre del comportamiento y luego introduzca un nombre nuevo.

Ajustar parámetros de un comportamiento

  1. Seleccione la marioneta que utiliza un comportamiento en los paneles Proyecto o Marioneta (para modificar los valores de los parámetros predeterminados para todas las instancias de la marioneta) o en el elemento de seguimiento de la marioneta de una escena en el panel Línea de tiempo (para modificar los valores de una instancia específica de una marioneta).

  2. Si no aparecen los parámetros del comportamiento, haga clic en el triángulo de revelación situado junto al nombre del comportamiento en el panel Propiedades.

  3. Cambie el valor del parámetro.

    • Si el valor del parámetro en el nivel del elemento de seguimiento es diferente (anula el valor) al del nivel del proyecto, aparece un botón de restablecimiento (“x”) junto al control del parámetro. Al hacer clic en este botón se restaura el parámetro en el valor predeterminado.
    • En los parámetros de la capa (como los de las funciones Parpadeo y Boca del comportamiento Cara), el valor del parámetro es un conjunto de capas de marioneta coincidentes. Por ejemplo, si se encuentra una capa Sonrisa para la boca, el valor del parámetro muestra el trazado de esa capa (Cabeza/Boca/Sonrisa). Si no se encuentra, el valor aparece en blanco. Puede utilizar esta información para detectar si las capas de la marioneta no se están utilizando de la forma prevista.
    • En los parámetros de control (como los controles de Respiración del comportamiento Respiración, Fijador del control, Mandíbula de cascanueces, Arrastrador y el control Cabeza de Cara), el valor del parámetro es un conjunto de controles coincidentes. 
    • Los comportamientos controlan el movimiento delos controladoresy la visibilidad de las capas.
    • Algunos comportamientos tienen parámetros de entrada para los tipos de entradas u orígenes que utilizan (por ejemplo, Entrada de cámara para el comportamiento Cara). Estos parámetros no muestran ningúnvalor,sino que incluyen un botón Preparar para grabar para controlar si el comportamiento utiliza los datos de esta entrada. Si tiene varios comportamientos que utilicen el mismo tipo de entrada (por ejemplo, clics del ratón), puede preparar un parámetro de Entrada de ratón y dispositivo táctil de un comportamiento en una toma y, a continuación, preparar el parámetro del otro comportamiento en una segunda toma.
    • Se muestra información sobre herramientassobre los parámetros de la capa, el controlador y la entrada. En ella se describen los nombres de la capa y el controlador que necesitan los parámetros, así como los orígenes de entrada que utiliza un comportamiento. Para el comportamiento Cara,también se muestra información sobre herramientassobre otros parámetros, y en ella se muestran las descripciones de los parámetros.
    • Para activar o desactivar un comportamiento, haga clic en el ojo que aparece junto al nombre de un comportamiento. Así accederá a una toma grabada en el panel Línea de tiempo. Esta opción le permite desactivar temporalmente un comportamiento sin tener que eliminarlo (y perder así las grabaciones existentes) y, a continuación, volver a añadirlo. Active o desactive comportamientos para experimentar con diferentes ajustes.
    • Para activar o desactivar los iconos de ojo de todos los comportamientos de una marioneta, pulse Comando/Ctrl y haga clic en uno de los iconos de ojo.

Envío de parámetros de comportamiento de la marioneta de origen

Si realiza cambios en los parámetros de comportamiento de una pista de marioneta seleccionada en una escena, pero quiere exportar una marioneta utilizando esa configuración, ahorapuede actualizarla marioneta de origen en el panel Proyecto de modo que utilice los mismos valores de parámetro.

Para actualizar los valores de los parámetros de comportamiento de la marioneta de origen para que coincidan con los de una pista de marioneta, haga clic en el botón Enviar cambios en los parámetros a la marioneta de origen, en el encabezado Comportamientos de la pista de marioneta del panel Propiedades.

Envío de parámetros
Envío de parámetros

Todas las escenas que utilicen la marioneta de origen obtendrán los valores de parámetro actualizados, a menos que utilicen valores personalizados. La marioneta de origen del panel Proyecto se puede exportar para compartirla con otros usuarios o para archivarla para su uso posterior.

Agrupación o desagrupación de controles de parámetros de comportamiento

Parámetros agrupados
Parámetros agrupados
Parámetros desagrupados
Parámetros desagrupados

Agrupe varioscontroles deregulador y ángulo (para los parámetros de comportamiento) para modificarlos a la vez. 

  • Para agrupar controles de parámetro, selecciónelos, haga clic con el botón derecho sobre uno de ellos y, luego, elija Agrupar
  • Para dividir un grupo de controles de parámetro, seleccione el grupo, haga clic con el botón derecho sobre él y elija Desagrupar.

Cambie el nombre de los controles de parámetros de comportamiento

En el panel Controles, los parámetros del comportamiento tienen controles con nombre tras sus parámetros. Puede personalizar el nombre que se muestra en el panel. Por ejemplo, describa la operación. Pongamos por ejemplo Embiggen para un parámetro Transformar > Escala.

  1. Cambie al panel Controles al modo Diseño.

  2. Puede seleccionar el control de parámetro de comportamiento y pulsar Retorno (macOS) o Intro (Windows) o hacer clic con el botón derecho sobre el control de parámetro de comportamiento y, a continuación, elija la opción Cambiar nombre.

  3. Escriba un nombre personalizado y, a continuación, pulse Retorno/Intro o haga clic fuera de un campo de edición.

Ocultar comportamientos en el panel Propiedades al seleccionar los elementos de seguimiento de la marioneta

Si no precisa ajustar ni preparar un parámetro de comportamiento durante una grabación o reproducción, puede ocultar el comportamiento de forma que el panel Propiedades solo muestre los controles que necesita. De forma predeterminada, los comportamientos Fijador del control y Capas de ciclo están ocultos.

Para que un comportamiento no aparezca en el panel Propiedades cuando se selecciona el seguimiento de una marioneta:

  1. Seleccione la marioneta en el panel Proyecto o Marioneta.

  2. En el panel Propiedades, haga clic en el botón de menú situado a la derecha del nombre del comportamiento y, a continuación, seleccione la opción Ocultar comportamiento en Seguir propiedades del elemento.

    Anule la selección de la opción para mostrar el comportamiento.

Comportamientos de copiar y pegar entre marionetas y proyectos

Si utiliza un conjunto de comportamientos, especialmente uno con ajustes específicos, puede copiarlos entre marionetas o entre grupos en una marioneta. También puede copiarlos entre marionetas o grupos en proyectos diferentes.

Nota:

Los valores de parámetro de los comportamientos para copiar proceden del nivel de marioneta (es decir, cuando la marioneta está seleccionada en el panel Proyecto o está abierta en el panel Marioneta). Los valores de parámetro modificados para los comportamientos en una pista de marioneta seleccionada no se pueden copiar en este momento.

Para copiar los comportamientos en una marioneta y pegarlos en otra marioneta, siga estos pasos:

  1. Seleccione la marioneta o el grupo con los comportamientos que desea copiar.

    • Para copiar los comportamientos en el nivel superior de una marioneta, seleccione la marioneta en el panel Proyecto.
    • Para copiar los comportamientos en un grupo de una marioneta, seleccione el grupo en el panel Marioneta.
  2. ElijaEditar > Copiar comportamientos.

  3. Seleccione la marioneta o el grupo en una marioneta, en el proyecto actual o en un proyecto distinto, donde desee pegar los comportamientos.

  4. Elija Editar > Pegar.

Los comportamientos a los cuales se ha cambiado el nombre conservan sus nombres personalizados. Además, se han añadido los comportamientos, incluso si ya existe una instancia del comportamiento.

Brazo IK: evite que los brazos se doblen o estiren de forma poco realista

Comportamiento de cinemática inversa (IK) del brazo

Este comportamiento puede evitar la curvatura artificial de codos y estiramiento de brazos cuando las manos se mueven o son arrastradas alrededor. IK corresponde a Inverse Kinematics, o cinemática inversa en español, un método para calcular, por ejemplo, posiciones de todo el brazo especificando solo la posición de la mano.

Configuración

  1. Para cada brazo, agregue controles en las ubicaciones de la unión del hombro, el codo y la muñeca.

  2. Aplique las etiquetas de hombro izquierdo, codo izquierdo y muñeca izquierda a los controles del brazo izquierdo y las etiquetas de hombro derecho, codo derecho y muñeca derecha al brazo derecho. Normalmente, el control de la etiqueta de la muñeca suele ser el mismo que se moverá, por ejemplo, con una etiqueta de elemento que se puede arrastrar. Las etiquetas de hombro es mejor colocarlas en el grupo principal de los brazos.

    Si los controladores de hombro izquierdo y del hombro derecho no están presentes, se utilizará en su lugar el controlador de la etiqueta de cuello.

    Aplicación de controladores
    Aplicación de controladores

    Nota:

    La ubicación del controlador del codo con respecto a la línea entre los controladores de hombro y de la muñeca determinará la dirección en la que el brazo se puede doblar. La colocación del controlador del codo es importante si el brazo se ha dibujado recto (por ejemplo, los brazos en una postura A o T).

Controles

Invertir pliegue a la izquierda e invertir pliegue a la derecha

Cambiar la dirección del codo hacia donde se curvan los brazos izquierdo y derecho, en relación con la dirección de la curva predeterminada en función de las ubicaciones de los controles del codo. Si levanta la mano de un personaje desde su cadera hasta por encima de la cabeza, es posible que quiera cambiar la curva del codo en el medio del movimiento. Cuando se cambie también sería el momento adecuado para cambiar a distintas ilustraciones de la mano (por ejemplo, las palmas mirando hacia atrás o hacia adelante).

Estiramiento

Controle cuánto pueden estirarse los brazos más allá de su longitud en su pose de descanso. Esta configuración funciona combinándola con la fuerza que se utiliza para mover la mano (por ejemplo, una muñeca desplazable). Los valores más bajos restringen el estiramiento, mientras que los valores más altos producen brazos que se estiran mucho.

Nota:

El hecho de estirar los brazos mediante un estiramiento bajoralentizalos movimientos del brazo. Para obtener una mayor sensibilidad, aumente la capacidad de estiramiento.

Este comportamiento activa automáticamente una capa, como el parpadeo de los ojos o de las luces. El parpadeo se puede producir a intervalos regulares o con cierta aleatoriedad. Puede usar este comportamiento para que un personaje parpadee de forma aleatoria, pero también puede funcionar en combinación con los comportamientos Cara y Activadores si desea controlar el parpadeo con la cámara web o presiones de tecla.

Configuración

Para especificar la capa de parpadeo, asígnele la etiqueta Parpadeo izquierdo o derecho.

Nota: Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.

Controles

Parpadeos por minuto

controla la frecuencia con la que aparece la capa.

Duración del parpadeo

controla el número de milisegundos (1 milésima de segundo) para mostrar la capa antes de ocultarse.

Aleatoriedad

controla la frecuencia del parpadeo. Al 0 % parpadea en intervalos regulares, mientras que en porcentajes mayores la velocidad varía.

Capas de parpadeo

corresponde al número de capas etiquetadas con el comportamiento “Parpadeo”.

Respiración: simule la respiración

Este comportamiento escala el pecho de un personaje con movimientos de inspiración y espiración. Por ejemplo, se puede animar la marioneta Wendigo en el espacio de trabajo de Inicio, que muestra los movimientos de respiración y rotador de la cabeza.

Configuración

Para especificar la parte de una marioneta que desee ampliar y contraer, asigne la etiqueta Respiración a un control específico o a grupos para que tenga efecto en su origen. Si una ilustración importada tiene una capa con la palabra “Respiración” en su nombre, al origen de la capa se le asigna la etiqueta Respiración de forma automática.

Nota:

Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.

Controles

Respiraciones por minuto

controla la velocidad de respiración (escala) entre los valores mínimo y máximo de la escala.

Escala máxima y mínima

controla el rango de la escala en el control Respiración. Si no hay controles cerca del control Respiración, es posible que necesite reducir este intervalo (por ejemplo, de 95 % a 110 %).

Desplazamiento y Dirección

controlan la distancia y el ángulo en los que el control Respiración se desliza al escalarse. Puede incluso utilizar estos parámetros para que los hombros del personaje se encojan.

Capas de ciclo: muestra las capas en orden

Este comportamiento muestra cada una de las capas de la marioneta en orden, lo que puede resultar útil para repetir un patrón, como una animación de salpicaduras o luces parpadeantes. Si se utiliza con activadores, el ciclo de las capas puede activarse pulsando una tecla.

Configuración

Aplique este comportamiento a la marioneta que contiene la secuencia de las capas para el ciclo.

Si desea que el ciclo sea controlado pulsando una tecla, seleccione la capa de la marioneta en el panel Marioneta. A continuación, introduzca la tecla en la sección Activador del panel Propiedades.

Consulte Dojo Joe en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.

Controles

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

  • Inicio controla cuándo se empiezan a mostrar las capas. Las opciones disponibles son Cuando se activa e Inmediatamente.
  • Orden de capas controla cómo se usan las capas. De arriba abajo (la capa exterior es la primera que se muestra y la inferior es la última) o De abajo arriba. Si está ensamblando el ciclo en Photoshop mediante el pegado de capas (que se añaden a la parte superior de las capas existentes), será más sencillo seleccionar De abajo arriba que invertir el orden de las capas en el archivo de la ilustración. 
  • Avanzar cada controla el tiempo que se debe mostrar cada una de las capas antes de pasar a la siguiente.
  • Ciclo controla el número de veces que deben repetirse las capas, Continuamente o Una vez.
  • Hacia delante y hacia atrás controla si las capas deben reproducirse en orden inverso cuando se llegue a la última.
  • Retenerúltimacapa controla si la última capa del ciclo debe permanecer visible cuando el activador esté activo. Se puede utilizar con Hacia adelante y Hacia atrás para, por ejemplo, retener la última capa hasta que se suelta la tecla y después reproducir en inverso.
  • Al finalizar activador controla la reproducción cuando se suelta la tecla del activador. Detener inmediatamente detiene el ciclo al soltar la tecla, mientras que Permitir finalizar ciclo completa el ciclo, lo que incluye cualquier reproducción inversa (si está habilitada). Si un activador inició el ciclo iniciado en un conjunto de intercambio, otros activadores en el mismo conjunto de intercambio no se activarán hasta que termine el ciclo.
  • Continuar después de pausa controla la forma en la que el ciclo se reanuda de una Capa de pausa (capa a la que se aplicó la etiqueta Pausa de ciclo). Cuando se activa se utiliza si detiene la pausa de la capa con la tecla del activador. Cuando el activador se libera se utiliza si detiene la pausa de la capa pulsando y soltando la tecla del activador.

Arrastrador: controle una zona de una marioneta arrastrando con el ratón o tocándola

Este comportamiento le permite arrastrar a una parte de una marioneta separándola del resto (por ejemplo, para mover un brazo). Se aplica de forma predeterminada a marionetas nuevas, pero solo funciona si se ha configurado que una ubicación de la marioneta se pueda controlar mediante el ratón o una pantalla táctil.

Configuración

Asigne la etiqueta Arrastrable a un control específico o a grupos para influir en su origen. Si las ilustraciones importadas tienen una guía o una capa con la palabra “Arrastrable” en el nombre, la etiqueta Arrastrable se aplica al control correspondiente de manera automática. 

Nota:

La herramienta de arrastrar del panel Marioneta puede crear controles etiquetados como Arrastrable sin necesidad de modificar el archivo original de la ilustración.

Controles

Arrastre cerca de la ubicación en el panel Escena. La ubicación del control Arrastrable más cercano de la marioneta se mueve de forma que coincida con los cambios relativos en la posición del ratón mientras es arrastrada.

El comportamiento Arrastrador graba cada uno de los controles con la etiqueta Arrastrable que mueva como un grupo de tomas distinto. De esta forma, se pueden realizar varias acciones de forma conjunta para un control específico sin que las acciones de otros controles que arrastre se vean afectadas. Agrupando las tomas de Arrastrador por controles arrastrados, no es necesario utilizar varios comportamientos Arrastrador para capturar varios controles arrastrados. El panel Línea de tiempo muestra cada una de las tomas de Arrastrador agrupadas por el nombre del control como “Control (nombre-control)”.

Si tiene una pantalla táctil, puede gestionar los controles con la etiqueta Arrastrable tocando la pantalla. Es posible gestionar varios controles de forma simultánea. Se pueden realizar las siguientes acciones en la ubicación del control:

  • Mover: se puede arrastrar en cualquier dirección con un dedo. Este gesto equivale a arrastrar un control con el ratón.
  • Escala: se puede aumentar o reducir uniendo o separando dos dedos sobre la pantalla.
  • Rotar: se realiza utilizando dos dedos. Uno de ellos debe realizar un movimiento de barrido alrededor del otro o bien los dos deben realizar este movimiento en la misma dirección alrededor de un punto central situado entre ambos.

Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

  • Entrada de ratón y dispositivo táctil controla si el comportamiento procesa acciones del ratón, como clics y arrastres, o bien gestos en la pantalla táctil.
  • Después del movimiento controla lo que sucede una vez que se deja de arrastrar el control Arrastrable. Volver a reposo (la opción predeterminada) devuelve el control a la pose de reposo, mientras que Mantener en su sitio mantiene el control en el punto donde lo ha dejado.
  • Duración del retorno controla si se utiliza Volver a reposo en los controles arrastrados, y estos vuelven una vez más a sus ubicaciones de reposo de forma suave. Ahora ya se puede controlar el tiempo (en segundos) que tardará en volver a estar en reposo gracias al nuevo parámetro Duración del retorno.

Nota:

Cada uno de los controles con la etiqueta Arrastrable puede tener ajustes distintos en las opciones Después del movimiento y Duración del retorno. Por ejemplo, puede utilizar Mantener en su sitio para la pose de una mano arrastrable de un personaje. Después puede cambiar a Volver a reposo y arrastrar la otra mano, aumentar el tiempo de la opción Duración de liberación y, a continuación, arrastrar un collar.

Mirada: controle el movimiento de la pupila de un ojo de forma independiente al resto de la cara

Este comportamiento utiliza la cámara web, el ratón, las teclas de flecha o la pantalla táctil para controlar el movimiento de las pupilas de una marioneta, y permite conseguir un control y una grabación de la mirada de mayor precisión. Puede apuntar las pupilas de la marioneta directamente en las nueve posiciones comunes que se muestran a continuación.

Direcciones de los ojos
Direcciones de los ojos

Puede suavizar y pausar la mirada, además de mezclar distintas tomas de miradas grabadas.

Comportamiento de mirada

Comportamiento de mirada

Configuración de la ilustración

Organice y etiquete las capas de forma similar a las del comportamiento Cara. Sin embargo, solo usa las etiquetas Cabeza, Ojo izquierdo, Ojo derecho, Pupila izquierda, Pupila derecha, Rango de la pupila izquierda y Rango de la pupila derecha.

Controles

Puede controlar la mirada con una cámara web, el ratón, las teclas de flecha o una pantalla táctil.

Controlar la mirada

  1. Si está utilizando la entrada de cámara para controlar el aspecto de los ojos, asegúrese de que el panel Cámara y micrófono esté abierto, su cámara web esté activada y el botón Entrada de cámara no esté desactivado. El panel muestra lo que ve la cámara web.

  2. Seleccione la marioneta que quiere controlar en el panel Línea de tiempo.

  3. Para utilizar la cámara web, prepare el parámetro Entrada de cámara en el panel Propiedades y, a continuación, realice movimientos con los ojos frente a la cámara web.

  4. Para utilizar el ratón o una pantalla táctil, prepare el parámetro Ratón y entrada táctil. Las pupilas de la marioneta seguirán el movimiento que realice con sus propias pupilas o arrastrando el ratón o el dedo.

  5. Para utilizar las teclas de las flechas, prepare el parámetro Entrada de teclado en el panel Propiedades.

  6. Para poner en pausa los movimientos de la pupila (cuando esté preparado el parámetro Entrada de cámara), mantenga pulsada la tecla de punto y coma (;).

    Utilice esta capacidad para, por ejemplo, que el personaje desplace la mirada de un lado a otro y la mantenga en cada uno de los laterales. Cuando deja de pulsar la tecla, las pupilas se mueven suavemente hasta su posición de seguimiento actual. Para reducir la transición, aumente el valor de Suavizado.

    Si solo desea utilizar uno de los tipos de entrada para controlar la mirada, cancele la preparación de los otros dos. Si tiene dos o más habilitados, puede utilizar los parámetros Profundidad para controlar cómo se mezclan las distintas entradas.

Este comportamiento dispone de los siguientes parámetros:

100 % es la transformación predeterminada de cada parámetro. Puede reducirla al 0 % para disminuir las transformaciones o aumentarla por encima del 100 % para exagerarlas.

  • Entrada de ratón y dispositivo táctil controla si el comportamiento procesa las acciones de arrastre del ratón o de la pantalla táctil en relación con la mirada. Cuando la marioneta esté preparada, hacer clic o arrastrar con el ratón o con la entrada táctil hará que las capas de las pupilas de esta miren a la ubicación del ratón o la entrada táctil. La ubicación se define con respecto al centro de la escena, lo que se corresponde con los ojos de la marioneta mirando de frente. Puede reducir el desplazamiento disminuyendo Intensidad del ratón y el dispositivo táctil.

Sugerencia: anule temporalmente los comportamientos controlables mediante el ratón (por ejemplo, Arrastrador o Partículas) si desea controlar la mirada con el ratón.

  • Entrada de cámara controla el movimiento con la entrada de una cámara web.
  • Entrada de teclado: puede controlar los movimientos mediante las teclas de flecha como se indica a continuación:
  1. Tecla de flecha individualhace que la pupila mire en dicha dirección.
  2. Teclas con pares de flechas: hacen que la pupila mire en dirección diagonal. Por ejemplo, hacia arriba y hacia la izquierda, hacia arriba y hacia la derecha, hacia abajo y hacia la izquierda, y hacia abajo y hacia la derecha.
  • Mirada rápida: seleccione esta opción cuando utilice la cámara o el ratón para restringir el movimiento de las pupilas de modo que apuntan a una de las nueve posiciones comunes mostradas anteriormente. Esto controla la respuesta de la pupila con respecto al movimiento de su propia pupila. Para controlar la mirada con las teclas de flecha, las pupilas siempre apuntan incluso si la mirada rápida no está activada.
  • Suavizado controla la reducción de los movimientos temblorosos de la pupila frente a la cámara web o aquellos debidos a unas condiciones de luz no ideales, que hacen que la pupila se mueva de forma inesperada. El valor predeterminado aplica cierto suavizado, aunque se recomienda disminuirlo si prefiere que las pupilas de la marioneta reaccionen de forma instantánea a movimientos rápidos, lo que incluye un movimiento rápido de los ojos. Tenga en cuenta que el suavizado tiene efecto incluso cuando está activada la mirada rápida.
  • Intensidad de la cámara controla hasta dónde pueden moverse las pupilas cuando están controladas mediante la entrada de cámara.
  • Intensidad del ratón y el dispositivo táctil controla el desplazamiento de las pupilas cuando las controla el ratón o la pantalla táctil.
  • Intensidad del teclado controla hasta dónde pueden moverse las pupilas cuando están controladas mediante el teclado.
  • Duración de la posición mínima especifica la duración mínima de una posición de mirada rápida antes de que las pupilas puedan moverse. Este parámetro se puede utilizar para evitar movimientos de ojo excesivamente temblorosos cuando está activada la función de ajuste.

También puede mezclar grabaciones de miradas (tomas).

Nota:

Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Mirada. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.

Cara: controle una marioneta con la cámara web

Este comportamiento utiliza el resultado de seguimiento de la cara a partir de la cámara web para controlar la posición, la escala y la rotación de las características faciales con nombre de las marionetas.

Configuración de la ilustración

Especificar las características faciales que se deben controlar

Organice y etiquete capas según se describe en Características corporales.

    Parpadear

    Los ojos de una marioneta pueden parpadear de dos formas: pasando a una ilustración diferente de un ojo cerrado o deslizando capas de párpados opuestas de forma conjunta. La segunda opción le permite disfrutar de un mayor control sobre el aspecto de un ojo cerrado, especialmente si no se puede representar como dos capas adyacentes. Además, su configuración es más sencilla. Sin embargo, no se puede aplicar ninguna escala en ojos parcialmente cerrados. Esto último le permite aplicar escala y movimientos continuos a los párpados, pero requiere una mayor configuración.

    Usar ilustraciones únicas de ojo cerrado

    Asigne etiquetas de capas Parpadeo izquierdo y Parpadeo derecho independientes dentro de las capas con etiquetas Ojo izquierdo y Ojo derecho. Cuando el comportamiento Cara detecta un ojo cerrado, la ilustración del Ojo se intercambia por la del Parpadeo.

    Utilizar una ilustración distinta del párpado

    1. Asigne las etiquetas de las capas Párpado superior izquierdo, Párpado izquierdo inferior, Párpado superior derecho y Párpado inferior derecho dentro de las capas Ojo izquierdo y Ojo derecho respectivas.

    2. Cree un control en el borde inferior de cada capa del párpado superior y otro control en el borde superior de cada capa del párpado inferior.

    La distancia vertical entre estos controles determina cuánto se cierran y abren los párpados (es decir, Character Animator intenta mover las capas de los párpados superior e inferior de forma conjunta para simular el cierre del ojo).

    Control de la ceja

    Puede subir o bajar la ceja de su marioneta, y también inclinarlas para aportarle una mayor expresividad. Puede inclinar la parte interior de la ceja hacia abajo para enfatizar que el personaje frunce el ceño,o inclinarla hacia arriba para que parezca sorprendido.

    Inclinación de la ceja
    Inclinación de la ceja

    Para ajustar la intensidad de la inclinación de la ceja al subirla o bajarla, ajuste la inclinación de la ceja hacia arriba y la inclinación de la ceja hacia abajo en el comportamiento Cara.
    Nota: ambas opciones están relacionadas con la orientación de la ceja del dibujo en la pose de descanso, con el 100 % o el -100 % de inclinación vertical de la ceja.
    La opción de mover las cejas juntas del comportamiento Cara está configurada como predeterminada en Character Animator. Esto significa que los movimientos de las dos cejas se producen de forma sincronizada. Puede anular la selección de esta opción para realizar un control independiente de las cejas.

    Configuración del seguimiento de la cara

    Character Animator captura las expresiones faciales registradas por la cámara web y anima la marioneta basándose en los movimientos de la cara.

    En algunas configuraciones con cámaras web internas y externas, puede que la cámara interna no sea la primera (predeterminada) o que la cámara web externa que desea usar no sea la siguiente entrada de vídeo, por lo que puede que tenga que cambiar a la cámara deseada. Asimismo, puede que a veces deba restablecer o volver a entrenar el seguimiento de la cara hasta la posición y orientación actuales de su cara, de forma que la apariencia inicial de la marioneta sea la deseada.

    Elegir una cámara web específica (origen de vídeo)

    Elija la opción Cambiar a la cámara siguiente en el panel Cámara y micrófono hasta que la cámara web deseada se active en el panel, o bien seleccione Cambiar a la cámara predeterminada para restablecer la primera cámara web.

    Si dispone de varias cámaras web o su cámara web no es el primer origen que se encuentra del vídeo (por ejemplo, si tiene un dispositivo de captura de vídeo), vaya pasando entre los distintos orígenes de vídeo disponibles hasta elegir el que desee.

    Si el número de orígenes de vídeo cambia durante la sesión o entre sesiones, puede que deba volver a seleccionar el origen deseado.

    Mejorar la precisión del seguimiento facial del rendimiento de la cara

    • Aumente la iluminación directa sobre la cara.
    • Para el seguimiento de los párpados y la mirada, acérquese a la cámara para que la cara se agrande en el fotograma.

    Establecer la pose de reposo de la cara

    Mire al centro del panel Escena, sitúe la cara en una pose de reposo (predeterminada) y, a continuación, haga clic en Def. pose reposo en el panel Cámara y micrófono o pulse Cmd/Ctrl + P.

    Volver a calibrar los puntos de seguimiento de la cara roja y la pupila azul

    En caso de que dejen de seguir las características faciales, mueva la cabeza en el campo de visión de la cámara, haga doble clic en el panel Cámara y micrófono, o pulse los puntos rojos hacia su cara con la mano.

    Suavizado de los movimientos faciales

    Si sus movimientos faciales frente a la cámara web no son uniformes o si las condiciones de iluminación hacen que los puntos de seguimiento facial se muevan de forma inesperada, puede tratar de compensarlo haciendo que la información capturada de la cámara se suavice a lo largo del tiempo. Para suavizar los movimientos faciales, aumente el valor del nuevo parámetro Suavizado del comportamiento Cara. El valor predeterminado aplica algún suavizado, pero es aconsejable disminuirlo si prefiere que la marioneta reaccione de forma instantánea a movimientos rápidos, incluidos los parpadeos rápidos. Las sustituciones de la boca no se ven afectadas.

    Capturar el fotograma inicial del rendimiento

    Para garantizar un rendimiento de gran impacto (iniciar una grabación durante la reproducción) para los comportamientos Cara o Sincronización de labios que capture el fotograma inicial del rendimiento, anule la selección de la opción Pausar durante la reproducción en el menú del panel Cámara y micrófono.

    Es posible alternar varios conjuntos de vistas de Rotador de la cabeza

    Vistas de rotador

    Un personaje puede tener varios grupos con la etiquetaCabeza, cada uno con su propio conjunto de vistas (y el comportamiento Rotador de la cabeza). Por ejemplo, supongamos que tiene un conjunto de vistas de forma predeterminada, pero utiliza un activador del teclado para pasar a otro conjunto de vistas.

    Configurar conjuntos de vistas Rotador de la cabeza entre las que se pueden alternar

    1. Cree un grupo Cabeza (con la etiqueta Cabeza) que contenga diferentes vistas (etiquetas Frontal, Perfil izquierdo, etc.) y añada el comportamiento Rotador de la cabeza al grupo Cabeza.

    2. Repita el paso 1 para los demás conjuntos de vistas y asigne un activador del teclado a cada uno de estos grupos de Cabeza con la opciónOcultarel resto del grupo activada.

    3. Asegúrese de que el comportamiento Cara estéactivadoen una marioneta principal de este grupo Cabeza.

    Mientras presiona el activador del teclado para mostrar una cabeza, gire su cabeza para activar las distintas vistas.

    Consulte Wendigo en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.

    Cara: movimiento de pose a pose

    Puede producir movimiento basado en poses directamente desde la cámara web al enfatizar poses clave que haga con la cabeza y gestos faciales con ayuda del comportamiento Cara. Ajuste el parámetro Movimiento pose a pose para controlar en qué medida se pausa el movimiento de la cabeza y de la cara. Cuanto más alto se defina el parámetro, más tiempo retendrá el sistema las poses clave. Configurar el parámetro más bajo hará que las poses clave cambien con más frecuencia. Este parámetro no afecta a la sincronización de labios. Utilice el parámetro Duración de la pose mínima para especificar la cantidad de tiempo mínima que una pose clave se retiene. Este parámetro solo tiene un efecto si el parámetro de movimiento Pose a pose es mayor que 0 %.

    Sugerencia: aumente la suavidad en hasta un 60 % para simplificar la transición entre poses clave. Reducir los valores de suavizado puede producir saltos bruscos entre poses.

    Controles

    Controlar una marioneta con la cara

    1. El panel Cámara y micrófono debe estar abierto, la cámara web encendida y el botón Entrada de cámara habilitado. El panel muestra lo que ve la cámara web.

    2. Coloque la marioneta seleccionada en una escena haciendo clic en Añadir a escena nueva o eligiendo Escena > Añadir a escena nueva. Se crea una escena con el mismo nombre de la marioneta y se abre en el panel Escena.

    Al mover o rotar la cabeza o realizar distintas expresiones faciales (sonrisa, abrir la boca, etc.), la marioneta de la escena hace lo mismo.

    El audio del micrófono se puede utilizar para mostrar las distintas representaciones visuales de la voz, mediante el comportamiento Sincronización de labios (como se describe en Sincronización de labios: controle la boca de una marioneta con su voz).

    Generar datos de la cara a partir de un vídeo pregrabado

    1. En After Effects CC, extraiga las medidas de la cara del vídeo de esta forma:

      a. Importe la grabación del vídeo a una composición.

      b. Dibuje una máscara cerrada alrededor de la cara, abra el panel Tracker (Rastreador) y, a continuación, establezca Method (Método) en Face Tracking (Seguimiento de la cara) (características detalladas).

      c. Haga clic en los botones Analyze (Análisis) con el fin de realizar el seguimiento de la máscara con respecto a la cara.

      d. Establezca el indicador de tiempo actual en el fotograma que representa la pose de reposo para la cara y, a continuación, haga clic en Set Rest Pose (Def. pose reposo).

      e. Haga clic en Extract & Copy Face Measurements (Extraer y copiar las medidas de la cara).

    2. En Character Animator, seleccione la marioneta con los parámetros del comportamiento Cara y Entrada de la cara preparados para la grabación.

    3. Coloque el indicador de tiempo actual (cabeza lectora) en el fotograma que coincida con el primer fotograma clave de medidas de la cara en After Effects.

    4. Elija Editar > Pegar.

    Los datos de las medidas faciales que se encuentran en el portapapeles del sistema se convierten en una toma de entrada de cámara en la marioneta seleccionada.

    Pausar movimientos de la cabeza sin desactivar la sincronización labial

    Mantenga pulsada la tecla de punto y coma (;). Puede utilizar esta capacidad para, por ejemplo, detener el movimiento de un personaje que habla a otro que se mueve por la escena. Al dejar de pulsar la tecla, la cabeza de la marioneta se mueve suavemente hasta la posición y la orientación de la cabeza de la que se realiza el seguimiento actualmente. Para reducir la velocidad de la transición, aumente el suavizado.

    La tecla del punto y coma se puede utilizar cuando la entrada de la cámara del comportamiento Cara está preparada.

    Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

    • La entrada de la cámara permite controlar la marioneta realizando movimientos faciales a la cámara web.
    • Los controles de suavizado permiten suavizar los movimientos faciales de temblor o agitación que se capturen con la cámara web. Consulte Suavizado de movimientos faciales para obtener más información.
    • Intensidad de la posición de la cabeza, Intensidad de la escala de la cabeza e Intensidad de inclinación de la cabeza controlan el movimiento, la escala y la rotación sobre el eje Z de la cabeza.
    • Intensidad de la ceja controla el movimiento vertical de las cejas.
    • Intensidad del párpado controla el movimiento y la escala de los párpados. Al 0 %, la cámara web no activa ningún parpadeo, lo que es útil si desea controlar el parpadeo de forma automática a través del comportamiento Activadores (con los párpados asignados a una tecla).
    • Intensidad de la boca controla el movimiento y la escala de la boca.

    Nota:

    Este parámetro solo afecta a la expresiones de la boca basadas en la forma. Los visemas que controla el comportamiento Sincronización de labios no se escalan ni se ven afectados.

    • Intensidad de paralaje controla el movimiento de paralaje de los ojos, nariz y boca.
    • Parpadeo de ojos simultáneo controla la sincronización de los parpadeos (solo para las capas de parpadeo). Desactive esta opción para controlar el parpadeo de cada ojo de forma separada (por ejemplo, para un guiño).

    Nota:

    Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Cara. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.

    Seguimiento de la cara con una cámara web

    Seguimiento de la cara con una cámara web

    Fijador del control: restrinja el movimiento de una marioneta que se puede doblar

    Este comportamiento permite que algunas partes de una marioneta que se puede doblar permanezcan fijas en un lugar si se sujeta.

    Configuración

    Asigne la etiqueta la etiqueta Fijo a controles específicos o grupos para afectar a su origen. Si la ilustración importada cuenta con una guía o una capa con la palabra “Fijo” en su nombre, la etiqueta Fijo se aplica al control correspondiente de forma automática.

    Nota:

    La herramienta de posicionamiento del panel Marioneta puede crear controles con la etiqueta Fijo sin tener que modificar el archivo de la ilustración original.

    Cuando la marioneta se mueve (por ejemplo, a través del comportamiento Cara o Arrastrador), las zonas que se pueden doblar se estiran y deforman. Por ejemplo, puede restringir el movimiento del tronco y la parte inferior del cuerpo de un personaje colocando un control “Fijo” en la cintura (como un posicionamiento Marioneta en After Effects o Photoshop) y manejando la parte superior del cuerpo (control Cabeza) con el comportamiento Cara.

    Consulte Headless Horseman.psd o Red Monster.ai en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver ejemplos válidos que permiten modificaciones.

    Herramienta de pegado

    La herramienta de pegado (disponible en el panel Marioneta) le permite crear segmentos rígidos en la malla deformable de la hoja de goma de una marioneta. El área alrededor del segmento no se puede doblar, pero el segmento se puede estirar o reducir. Por ejemplo, puede crear bastones (segmentos) para el brazo y el antebrazo de un personaje dejando un espacio en el codo para que se pueda doblar en ese lugar.

    Para crear un control de “Stick” en el panel Marioneta, haga clic en algún lugar sobre la capa para especificar un extremo del stick y, a continuación, arrastre hasta el otro extremo de este. Se crea un control atravesado por una línea.

    Rotador de la cabeza: alterne entre grupos conforme gira la cabeza

    Este comportamiento permite alternar entre grupos (por ejemplo, las distintas vistas frontal, perfil tres cuartos y lateral de un personaje) conforme gira la cabeza a izquierda o derecha.

    Configuración

    Especifique las vistas controlables etiquetando las capas con al menos dos de los siguientes elementos:

    • Perfil izquierdo
    • Perfil tres cuartos izquierdo
    • Frontal
    • Perfil tres cuartos derecho
    • Perfil derecho
    • Hacia arriba
    • Hacia abajo

    El número de vistas proporcionadas determina la distancia que debe girar la cabeza. Si las proporciona, las vistas Perfil izquierdo, Delante y Perfil derecho, Delante se activarán cuando mire de frente a la cámara. Por el contrario, las vistas de perfil se activan cuando mire a los laterales. Si se proporcionan las cinco vistas, tiene que girar algo más hacia los laterales para activar las vistas de perfil.

    Nota:

    • Las capas Hacia arriba y Hacia abajo solo se activan cuando mira hacia delante.
    • Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.

    Controles

    Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

    • Entrada de cámara le permite controlar una marioneta utilizando los movimientos de la cara en la cámara web.
    • Sensibilidad controla la distancia que hay que girar la cabeza alrededor del eje y para pasar a las capas de tres cuartos y perfil. Disminuya el valor si se pasa de una a otra demasiado rápido o auméntelo si es muy lento.

    Nota:

    Conforme gira la cabeza, disminuye la precisión del seguimiento de la cara en ojos, nariz y boca, por lo que es recomendable aumentar la sensibilidad para seguir teniendo un buen control sobre los gestos faciales, o bien reducir la intensidad de la mirada para que se aplique el comportamiento Cara a las vistas de perfil.

    Vista Rotador de la cabeza que se puede alternar

    Puede crear varios grupos con la etiqueta Cabeza, cada uno con su propio conjunto de vistas (y comportamiento Rotador de la cabeza). Por ejemplo, supongamos que tiene un conjunto de vistas de forma predeterminada, pero utiliza un activador del teclado para pasar a otro conjunto de vistas.

    1. Cree un grupo Cabeza (con la etiqueta Cabeza) que contenga diferentes vistas (etiquetas Frontal, Perfil izquierdo, etc.) y añada el comportamiento Rotador de la cabeza al grupo Cabeza.

    2. Repita el procedimiento para otros conjuntos de vistas y asigne un activador del teclado a cada uno de estos otros grupos Cabeza con la opciónOcultarel resto del grupo activada. El comportamiento Cara debe estar en una marioneta principal de estos grupos Cabeza.

    3. Mientras presiona el activador del teclado para mostrar una cabeza, gire su cabeza para activar las distintas vistas.

    Grupos de activadores de teclado

    Grupos de activadores de teclado

    Selector de capa: seleccione una capa que mostrar o activar

    Puede activar una capa específica en una marioneta o grupo con el comportamiento Selector de capa. A continuación se indican las diferentes formas de seleccionar la capa: por número de índice, porcentaje, micrófono, teclado, ratón o pantalla táctil, o mediante una combinación de estas. Incluso cada capa puede disponer de Capas de ciclo aplicadas para una activación de capas más compleja.

    Configuración
    Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas. Puede añadir el comportamiento al grupo específico de marionetas, entre cuyas capas desee realizar la selección. Solo se seleccionan las capas y los grupos de dicha marioneta; las capas dentro de los grupos se ignoran.

    Controles
    La capa que se desea seleccionar es una combinación de varios controles de entrada. Los controles disponibles son el número de índice, el porcentaje del número de capas disponibles, mediante el volumen capturado por el micrófono, mediante la pulsación de las teclas de flechas y mediante el arrastre del ratón o una pantalla táctil. La suma de todos los números de capa elegidos mediante estos controles determina la capa real que se debe activar. Puede utilizar uno o varios controles, los que mejor se adapten a sus necesidades.

    Parámetros del selector de capa:

    • Entrada de audio: controla la capa seleccionada en función del volumen con el que hable en el micrófono. Utilice el parámetro de sensibilidad de audio para ajustar el valor (como se define a continuación).

    • Entrada de teclado: controla la capa seleccionada mediante la pulsación de teclas de flechas. Utilice la flecha hacia la izquierda o hacia arriba para disminuir el número de capas y la flecha hacia la derecha o hacia abajo para aumentarlo.

    • Entrada de ratón y dispositivo táctil: controle la capa seleccionada al arrastrar horizontalmente en el panel Escena con su ratón o mediante la pantalla táctil. Puede ajustar este parámetro mediante el parámetro de intensidad de ratón y dispositivo táctil (como se describe a continuación).

    • Desplazamiento del índice: controle la capa seleccionada mediante la selección de su número de capa (posición dentro del grupo o la marioneta). Este parámetro tiene un valor mínimo de 1 (primera capa).

    • Desplazamiento porcentual: controle la capa seleccionada mediante la selección de un porcentaje del rango de capas. Este parámetro tiene un valor mínimo de -100% y un máximo de 100%, de manera que, p. ej., puede seleccionar una capa con número alto con el Desplazamiento del índice, pero reducirla con un Desplazamiento porcentual negativo.

    • Sensibilidad de audio: controle el grado en el que el volumen del sonido influye en la capa seleccionada. Se utiliza si la Entrada de audio está preparada.

    • Intensidad de ratón y dispositivo táctil: controle hasta dónde debe arrastrar horizontalmente para cambiar la capa seleccionada. Se utiliza si la Entrada del ratón y la pantalla táctil está preparada.

    • Avance del teclado: controle cómo pulsar una tecla de flecha para avanzar en el número de capa. Mantener pulsado (configurado de forma predeterminada) le permite mantener pulsada la tecla de flecha para aumentar o reducir el número de capa. Pulsado, requiere que se pulse la tecla de flecha para cada cambio en el número de capa.

    • Fuera de rango: controle cómo gestionar los números de capa que se encuentran fuera del rango de capas disponibles. Limitar a la primera/última (configurado de forma predeterminada) realiza una restricción a la primera y la última capa, muestra la primera capa si el número es negativo o la última capa si el número es superior al índice de esta última capa. El bucle repite el rango de capas.

    Sincronización de labios: controle la boca de una marioneta con la voz

    Este comportamiento produce una animación sincronizada con los labios si la ilustración original contienevisemas(representaciones visuales de su boca mientras emite diversos sonidos) y usted habla a través del micrófono. También puede procesar audio en la escena para generar datos de sincronización de labios para una marioneta.

    El comportamiento Sincronización de labios tiene un parámetro Entrada de teclado que, al prepararlo, le permite mostrarvisemasconcretos presionando la primera letra delnombre de la capadel visema,porejemplo, A para el visemaAa, D para el D, W para el W-Oo, etc.). No tiene que añadir activadores del teclado manualmente a esos nombres de capas.

    Uso de visemas

    Un visema es un gesto facial genérico que se puede utilizar para indicar un sonido en particular. Un visema es el equivalente visual de un fonema o una unidad de sonido en el lenguaje hablado. Los visemas y fonemas no tienen necesariamente una correspondencia uno a uno. Por lo tanto, a menudo, varios fonemas corresponden a un único visema, ya que un mismo gesto facial puede servir para producir diferentes fonemas. 

    En Character Animator, hay tres formas que están determinadas por la forma de la boca en la cámara web. Estas aparecerán solo si no se detecta ningún audio (nadie habla). La forma neutra es la más común y debe ser la boca de “reposo” predeterminada.

    Las otras 11 formas de boca, llamadas “Visemas”, quedan determinadas por el audio. Los visemas son visualizaciones de las posiciones principales de la boca al pronunciar sonidos fonéticos comunes. Character Animator puede escuchar más de 60 sonidos específicos y clasificarlos como visemas.

    Formas de boca determinadas por la forma de la boca a través de la cámara web
    Formas de boca determinadas por la forma de la boca a través de la cámara web

    Formas de boca determinadas por el audio a través del micrófono
    Formas de boca determinadas por el audio a través del micrófono

    Asigne un nombre a los personajes

    Si nombra y estructura el grupo Boca de esta manera, Character Animator reconoce automáticamente y etiqueta estas formas de la boca en la importación.

    Consejos para crear formas personalizadas de la boca

    • Cierre la mandíbula superior. Si mantiene la fila superior de los dientes en un lugar constante, ayudará a obtener una visión más suave del gesto.
    • El comportamiento Capas de ciclo se puede añadir a un grupo de boca para agregar algunos fotogramas de la animación transitoria al captar el sonido. Abrir la boca para decir "Aa" o "W-Oo" es algo habitual.
    • Puede añadir formas adicionales de la boca (que expresen tristeza, en forma de grito, etc.) en el grupo Boca y mostrarlas a través de los activadores del teclado.
    • Estos son ejemplos de una visión frontal, pero para las vistas de cuartos y de perfil también se pueden seguir estos pasos generales.

    Configuración de la ilustración

    Especificar los visemas que desea controlar

    Organice y etiquete las capas Boca como se describe en Características corporales. Consulte Red Monster.ai o Robot.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver ejemplos válidos que permiten modificaciones.

    Configuración del seguimiento

    Mejorar la precisión del seguimiento del rendimiento de su voz

    Aumente el nivel de entrada del micrófono en el panel control de audio de su sistema operativo.

    Nota:

    Diga “buuuuu” para comprobar que la boca utiliza el visema correspondiente de forma correcta y “la-la-la-la-la” para comprobar si aparece el visema con la lengua (suponiendo que la ilustración lo incluya).

    Controles

    Controlar una marioneta con su voz

    1. Compruebe que el panel Cámara y micrófono está abierto y que el botón Entrada de micrófono está habilitado.

    2. Coloque la marioneta seleccionada en una escena haciendo clic en Añadir a escena nueva o elija Escena > Añadir a nueva escena.

    Se crea una escena con el nombre de la marioneta, que se puede abrir a través del panel Escena.

    Puede cambiar las referencias del hardware de audio. Para cambiarlas, seleccione Editar > Preferencias > Hardware de audio.

    A medida que habla, se analiza la señal de audio y se muestra un visema que coincida con la boca. Si no se detecta ningún sonido o el micrófono está deshabilitado, el control pasa al comportamiento Cara (si existe), que analiza la señal del vídeo (expresiones de la boca capturadas por la cámara web) para activar las formas de la boca correspondientes a Sonrisa o Sorpresa.

    Generar los datos de sincronización de labios del audio pregrabado

    1. Importe un archivo AIFF o WAV al proyecto y, a continuación, añádalo a la escena, o bien grabe un audio a través del micrófono (con la opción Entrada de micrófono habilitada).

    2. Añada una marioneta con el comportamiento Sincronización de labios a la escena y seleccione el elemento de seguimiento de la marioneta en el panel Línea de tiempo.

      Tanto el comportamiento Sincronización de labios como el parámetro Entrada de audio deben estar preparados para la grabación, lo que sucede de forma predeterminada.

    3. Elija Línea de tiempo > Cuadrar sincronización labial del audio de la escena.

      El comando Cuadrar sincronización labial del audio de la escena analiza el audio de la escena y crea una toma Sincronización de labios solo en aquellos lugares donde el audio de la escena se superpone a los elementos de seguimiento de la marioneta seleccionada. No se tienen en cuenta los elementos de seguimiento silenciados. Se generan visemas para el audio de forma automática y se muestran bajo la barra de tomas de Sincronización de labios.

    Nota:

    El cálculo de la sincronización labial a partir del audio de una escena puede tardar un poco según la duración de su audio.

    Este comportamiento tiene el siguiente parámetro:

    • Entrada de audio controla si el comportamiento procesa el audio desde el micrófono o desde la escena.

    Nota:

    Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Sincronización de labios. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.

    Editar visemas

    Puede insertar, seleccionar, recortar, eliminar o sustituir visemas.

    Línea de tiempo del editor de visemas
    Línea de tiempo del editor de visemas

    Los visemas se representan como barras adyacentes bajo la barra de seguimiento de entrada de audio; los espacios entre estas barras son momentos de silencio en el audio. Cada barra representa un visema independiente. Cada barra de visema
    muestra el nombre del visema para reconocerlo fácilmente. Acérquese para ver los nombres.

    Para acercarse a la línea de tiempo, realice alguno de los pasos siguientes:

    • Si desea aumentar o disminuir el zoom de la línea de tiempo con de ratón, coloque el puntero del ratón sobre el punto específico en la línea de tiempo y mantenga pulsada la tecla Alt mientras utiliza la rueda vertical del ratón (Win) o la tecla Opción mientras utiliza la rueda vertical del ratón (Mac).
    • Si desea ir hacia atrás o hacia adelante en el tiempo, mantenga pulsada la tecla Mayús y utilice la rueda vertical del ratón (Mac/Win) o la rueda horizontal (Mac/Win).

    Nota:

    Si en el panel Línea de tiempo se aplica un zoom que ha ido demasiado lejos como para ver la barra de los visemas de la Sincronización labial, estos cambian a un patrón alineado en diagonal para indicar que la información del visema puede editarse si aumenta el zoom.

    Seleccionar visemas

    Para seleccionar visemas o silencios, realice alguno de los siguientes pasos:

    • Para seleccionar un visema, haga clic en el borde izquierdo de la barra de visemas. Al seleccionarlo, el borde se pone en blanco.
    • Para seleccionar un silencio, haga clic en el borde izquierdo. El cursor se transforma en una flecha horizontal cuando pasa el ratón sobre los bordes.
    • Para seleccionar varios visemas, pulse Mayús + clic (Win) o Cmd + clic (Mac).
    • Para conservar los visemas y silencios seleccionados existentes a medida que los arrastra y selecciona, pulse las teclas Mayús (Win) o Cmd/Ctrl (Mac) antes de empezar a arrastrar y manténgalas pulsadas mientras realiza esta acción.

    Ajustar la duración de los visemas o silencios

    Para ajustar la duración de un visema o silencio, realice alguno de los siguientes pasos:

    • Arrastre la barra del visema horizontalmente desde los bordes.
    • Arrastre el borde que hay entre las barras de los visemas o los silencios horizontalmente. 

    El borde izquierdo del visema o del silencio se adelanta o atrasa en el tiempo. Puede arrastrar el borde izquierdo de las barras de los visemas o los silencios hasta otros visemas para reemplazarlos.

    Eliminar visemas

    Para eliminar visemas o silencios:

    • Seleccione Editar > Eliminar o pulse Supr.

    Al eliminar una barra devisemao silencio, la barra devisemao el silencio a la izquierda se amplía al siguientevisemao final.

    Editar visemas mediante el teclado

    Hay varias formas disponibles para editarvisemas. Los visemas se puede editar en el menú contextual Visemas y arrastrándolosvisemasmanualmente. Además, hay varios métodos abreviados de teclado que también se pueden utilizar para editarvisemascuando están seleccionados.

    • Flecha hacia la izquierda o flecha hacia la derecha: selecciona elvisemaanterior o siguiente, o el periodo de silencio en el tiempo.
    • Flecha hacia arriba o flecha hacia abajo: mueve elvisemaseleccionado hacia atrás o hacia delante un fotograma en el tiempo.
    • La primera letra del nombre delvisema,por ejemplo, A para Aa, E para Ee, W para W-Oo: sustituye alvisemaasociado con esa letra.
    • Tecla de barra diagonal (/): divide elvisemaseleccionado por la mitad.

    Tenga en cuenta que al eliminar unvisema seleccionadose selecciona automáticamente el siguientevisemao, si existe, periodo de silencio en el tiempo.

    Reemplazar visemas por otros o por silencios

    Haga clic con el botón derecho en el visema que se sustituirá y elija un nuevo visema del menú contextual. Para reemplazar un visema por un silencio, elija Silencio en el menú contextual.

    Sustitución de visemas
    Sustitución de visemas

    Las letras que aparecen entre paréntesis son sonidos. Por ejemplo, se puede usar el visema D para sonidos correspondientes a la D, la Z y la G.

    Sugerencia: Aunque puede reproducir o desplazarse a untos concretos en la línea de tiempo, o anular la selección del elemento de seguimiento Marioneta para ver el resultado, también puede deshabilitar la entrada del micrófono en el panel Cámara y micrófono para realizar cambios en un visema y ver los resultados inmediatos en un personaje.

    Añadir un visema

    • Para añadir un visema donde hay un silencio, haga clic con el botón derecho en el silencio y elija un nuevo visema del menú contextual. Esto añade el visema y elimina el silencio.
    • Para añadir un visema en cualquier lugar del tiempo, haga clic en el visema y mantenga pulsada la tecla Alt (Win) u Opción (Mac) y haga clic con el botón derecho para elegir un nuevo visema del menú contextual.

    Según la ubicación, el visema insertado deja un silencio tras él. Para hacer que el visema insertado rellene el resto del intervalo de silencio, pulse Alt/Opción a la vez que hace clic para abrir el menú emergente de Visemas.

    Dividir un visema

    Para dividir unvisema, realice una de las siguientes acciones:

    • Mantenga pulsada la tecla Alt (Win) u Opción (Mac) a medida que el cursor adquiere la forma de una cuchilla y haga clic en el área que desea dividir. La cuchilla indica el área que se va a dividir.
    • Seleccione y arrastre elcabezal de reproducciónhasta el área que se va a dividir y seleccione Editar > Dividir o pulse Cmd + Mayús + d (Mac) o Ctrl + Mayús + D (Win).

    Reutilizar y copiar visemas

    Puede cortar o copiar y pegar tomas de sincronización de labios de una marioneta o un proyecto y, a continuación, usarlas en otro mediante los siguientes pasos:

    • Para conservar losvisemasoriginales y copiar la toma de sincronización de labios, seleccione Editar > Copiar (Cmd/Ctrl + C). Para cortar elvisemaoriginal, elija Editar > Cortar (Cmd/Ctrl + X).
    • Seleccione el elemento de la pista de la marioneta en la línea de tiempo donde desea pegar elvisemacopiado. Este elemento podría estar en el proyecto actual o en otro. Coloque el cabezal de reproducción donde desee pegar la sincronización de labios. Para pegar, seleccione Editar > Pegar (Cmd/Ctrl + V).

    Nota: si copia varias sincronizaciones de labios, se pegan en orden de selección.

    Exportar la sincronización de labios a After Effects

    Puede llevar visemas de Character Animator a After Effects para su uso en personajes diferentes. Para obtener información sobre los pasos a seguir, consulte Sincronización de labios: realizar la exportación a After Effects.

    Imanes: acoplamiento dinámico de objetos

    Este comportamiento permite que las distintas partes de una o varias marionetas se conecten entre sí al acercarse. Utilícelo para coger y soltar objetos, como una taza de café que desea que el personaje coja.

    Configuración

    1. Añada el comportamiento de imanes a cada marioneta que quiera conectar y asegúrese de que el comportamiento físico se encuentre en un nivel igual o superior en la estructura de la marioneta.

    2. Aplique la etiqueta del imán (en la categoría de etiqueta de física) a los controles que pueden conectarse entre sí.

    3. Aplique la etiqueta dinámica (en la categoría de etiqueta de física) al grupo al cual se conectarán.

    Controles

    Nota:

    Las conexiones pueden romperse cuando una de las capas que tienen el controlador Imanes no se activa o se oculta. Las conexiones también se pueden romper cuando la fuerza llega a 0.

    Adjuntar estilo

    Controla cómo los objetos conectados están orientados entre sí. Unificar conserva la orientación original en el momento en el que se ha hecho la conexión, mientras que Rotar permite que el objeto añadido pivote. Si utiliza varios comportamientos de imán (por ejemplo, conectando marionetas entre sí) y utilizan diferentes formas de conectarse, la conexión que se debe utilizar es Rotar.

    Intensidad

    Controla la intensidad del conexión entre los objetos asociados. Los valores más bajos permiten que los objetos se muevan con mayor libertad que con valores más altos. Una intensidad de 0 no atraerá otros controles etiquetados como imán e interrumpirá cualquier conexión actual.

    Rango

    Controla la distancia máxima (en píxeles) a la cual deben estar los controles etiquetados como Imán respecto a los otros para formar una conexión.

    Capa de colisión

    Comprueba si los grupos etiquetados como Colisión que contienen controles etiquetados como imán colisionarán entre sí. Los grupos colisionarán cuando los contornos se encuentren. Puede ser necesario incrementar el valor de rango porque los controles no se superpondrán antes de realizar una conexión.

    Comportamiento Imanes

    Comportamiento Imanes
    Mire este tutorial para saber cuándo, cómo y por qué se utiliza este comportamiento.

    Activador de movimiento: muestre las ilustraciones basadas en movimientos direccionales

    El comportamiento Activador de movimiento cambia entre los distintos grupos en función de la dirección en la que se mueve la marioneta principal. Por ejemplo, cuando un personaje se mueva hacia la derecha, cambie a una vista de perfil del personaje en la que este deje tras de sí rastros de movimiento. El movimiento del personaje puede ser directo (lo arrastra por la escena) o indirecto (la marioneta se adjunta a la mano de un brazo que oscila porque el torso se está moviendo).

    Configuración

    Para especificar las vistas del movimiento, adjunte cualquiera de las siguientes etiquetas:

    • En reposo
    • Movimiento a la izquierda
    • Movimiento a la derecha
    • Movimiento hacia arriba
    • Movimiento hacia abajo
    • En transición

    Notas:

    • Estas direcciones se basan en la vista de la escena del panel Escena (es decir, una marioneta que se desplaza al lateral izquierdo de la escena activaría la capa Movimiento a la izquierda, si existe). El movimiento diagonal elige la dirección dominante, pero utiliza la otra dirección si no existe una capa para la dirección dominante.
    • Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.

    Controles

    Mueva la marioneta principal en cuyo grupo se haya aplicado este comportamiento. El movimiento puede proceder de cualquier otro comportamiento (Cara, Colgar, Arrastrador, Transformar, etc.).

    Este comportamiento dispone de los siguientes parámetros:

    Umbral de velocidad controla el umbral que debe mover la marioneta principal en píxeles por fotograma para que se pueda activar una capa. Las velocidades que se encuentren por debajo de este umbralactivanla capa En reposo.

    Duración mínima controla la cantidad mínima de fotogramas que activa una nueva capa, lo que puede reducir el parpadeo o temblor producido al pasar de una capa a otra cuando el movimiento es más lento.

    Activador de movimiento

    Activador de movimiento

    Mandíbula de cascanueces: controle la mandíbula inferior con la cara o la voz

    Este comportamiento mueve la parte inferior de la boca de la marioneta conforme abre y cierra la boca frente a la cámara web o habla al micrófono. Es una forma más sencilla de hacer que una marioneta hable sin necesidad de especificar una ilustración independiente para las distintas formas y visemas de la boca que se utilizan en los comportamientos Cara y Sincronización de labios. Si una marioneta cuenta con los comportamientos Cara y Mandíbula de cascanueces, Cara puede seguir controlando el resto de la cara, pero Mandíbula de cascanueces solo controla la boca.

    Nota:

    Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto.

    Configuración

    Especifique la mandíbula inferior que debe moverse

    1. En el panel Marioneta, seleccione la capa de la mandíbula inferior.

    2. En el panel Propiedades, haga clic en Etiquetas y seleccione la etiqueta del control Mandíbula de la sección Miscelánea.

    Puede rotar la mandíbula de una marioneta. Para rotar la mandíbula, siga estos pasos:

    1. Seleccione el grupo de mandíbula en el panel Marioneta.

    2. Añada un control y una etiqueta a esa mandíbula.

    Si las ilustraciones importadas disponen de una guía o una capa con la palabra “Mandíbula” en el nombre, la etiqueta Mandíbula se aplica al control correspondiente de forma automática.

    Consulte Nutcracker Annie.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.

    Controles

    Mover la mandíbula inferior con la cara

    1. En el panel Propiedades, el panel Cámara y micrófono debe estar abierto, la cámara web encendida y el botón Entrada de cámara (para el control visual) habilitado.

    2. Abra y cierre la boca frente a la cámara web.

    Mover la mandíbula inferior con la voz u otro sonido

    1. En el panel Propiedades, el panel Cámara y micrófono debe estar abierto, la entrada de audio activada y el botón Entrada de micrófono (para el control de audio) habilitado.

    2. Hable al micrófono. Hable alto para ver cómo influye en la intensidad del movimiento de la mandíbula.

    Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

    • Entrada de cámara le permite controlar la marioneta usando los movimientos faciales en la cámara web.
    • Entrada de audio controla la entrada de sonido del micrófono.
    • Movimiento de la cámara controla el desplazamiento de la mandíbula inferior basándose en la boca que hay frente a la cámara web. 100 % es el desplazamiento máximo predeterminado a partir de la posición de reposo, aunque puede cambiar este valor.
    • Movimiento del audio controla el desplazamiento de la mandíbula inferior basándose en la amplitud de la voz en el micrófono. 100 % es el desplazamiento máximo predeterminado a partir de la posición de reposo, aunque puede cambiar este valor.
    • Movimiento controla la forma en la que se mueve la mandíbula inferior. Puede elegir una de las siguientes opciones del parámetro Movimiento:
      • Posición está destinada a los movimientos verticales.
      • Rotación el sentido de las agujas del reloj sirve para que la mandíbula gire hacia la derecha. Esto resulta adecuado para las marionetas de perfil derecho.
      • Rotación Sentido contrario al de las agujas del reloj sirve para que la mandíbula gire hacia la izquierda. Esto resulta adecuado para las marionetas de perfil izquierdo.

    Nota:

    Cuando los botones Entrada de la cámara y Entrada del micrófono del panel Cámara y micrófono están desactivados, anulan la función Preparar para grabar para el comportamiento Mandíbula de cascanueces. Esto le permite ver, mientras la escena está detenida, los resultados de la marioneta seleccionada con las tomas grabadas de estos comportamientos sin necesidad de anular la selección de la marioneta primero.

    Partículas: control de objetos mediante física

    El comportamiento Partículas crea varias instancias de una marioneta y las trata como partículas en una simulación (por ejemplo, ser lanzado desde un cañón o caer como un copo de nieve). Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas; añádalo primero para comprobar su efecto. También puede aplicarlo a un grupo de marionetas para que el grupo se emita en forma de partículas a partir de la marioneta principal.

    El comportamiento Física debe aplicarse en el grupo, o por encima del grupo, que tiene el comportamiento Partículas aplicado. Esto permite a Partículas utilizar los ajustes para el sistema físico y las partículas que desea mover. Si está abriendo un proyecto antiguo, o una marioneta con solo el comportamiento Partículas aplicado, añada el comportamiento Física para utilizar los ajustes.

    Nota:

    Las partículas aplicadas a un grupo se representan por encima de todos los grupos de una marioneta. Consulte Snowflakes.psd en la página de descarga de ejemplos de Character Animator para ver un ejemplo válido que permite modificaciones.

    Controles

    Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

    • El modo Partículas controla el tipo de movimiento de partículas que se debe generar. Nieve hace que las partículas caigan desde la parte superior de la escena, Apuntar y disparar dispara partículas desde la posición de la marioneta hasta la ubicación en la que hace clic y Cañón dispara partículas en una dirección específica.

    Nota:

    Para el modo Nieve, se recomienda establecer Opacidad del emisor al 0 % o que coloque a la marioneta fuera del borde de la escena (mediante el comportamiento Transformar) para que todos vean las partículas que caen.

    • Entrada de ratón y dispositivo táctil controla si el comportamiento procesa acciones del ratón, como clics y arrastres.
    • Entrada de teclado controla si el comportamiento procesa las pulsaciones de teclas.
    • Modo continuo (para los modos de partículas Apuntar y disparar y Cañón) controla si las partículas se disparan automáticamente, sin hacer clic en el ratón.

    Nota:

    En el modo Apuntar y disparar, el puntero debe estar por encima del panel Escena para que se disparen las partículas.

    • Partículas por segundocontrolael índice de natalidad.
    • Dirección (del modo Cañón) controla el ángulo en el que se disparan las partículas desde el centro de la marioneta.
    • Velocidad controla la frecuencia del fuego.
    • Difusión controla la anchura del área desde la que las partículas se crean. En el modo Nieve, si desea que las partículas caigan en todo el ancho de la escena, establezca este valor en 100 %.
    • Aleatoriedad controla la variabilidad enla direcciónde disparo de las partículas. Utilícela en combinación con Difusión para conseguir diferentes efectos.
    • Duración controla la duración de las partículas (en segundos), desde que se crean hasta que se destruyen.
    • Respetar el emisor Transformar controla si las partículas emitidas se ven afectadas por la escala, la inclinación y la rotación del emisor (por ejemplo, las gotas de agua que salen de la trompa de un elefante). Cuando la opción está desactivada, las partículas se emiten en vertical, pero siguen dependiendo de la posición del emisor y del parámetro Escala de la partícula.
    • Escala de la partícula controla el tamaño de las partículas emitidas en relación con el tamaño normal de la marioneta.
    • Opacidad del emisor controla la visibilidad de la marioneta original desde la que se emiten las partículas. Establézcala en 0 % para que todos puedan ver las partículas emitidas. La opacidad del comportamiento Transformar puede afectar también a la opacidad del emisor.
    • Opacidad de la partícula controla la visibilidad de las partículas emitidas.
    • Atenuar la opacidad de la partícula controla si la visibilidad de las partículas emitidas se reduce a lo largo de su ciclo de vida.

    Nota: a menos que desee que las partículas se muevan formando un arco, establezca Dirección (de las partículas emitidas) y Dirección de la gravedad enuna orientaciónsimilar. 

    Los parámetros Fuerza de la gravedad, Dirección de la gravedad, Rebote de los lados de la escena, Rebote, Intensidad del viento y Arrastrar ahora forman parte de parámetros de Física. El parámetro Aplastar y estirar ya no está disponible.

    Objetos colisionables

    El comportamiento de Partículas puede emitir partículas quesean colisionables con otras partículas u otras capas etiquetadas como
    Colisión.

    Eliminar todas las partículas existentes en una escena

    Seleccione la marioneta con partículas y prepárela para la grabación. A continuación, presione D.

    Colisión de partículas en un proyecto
    Colisión de partículas en un proyecto
    1. En el comportamiento Partículas, active la opción Colisión.

    2. En el comportamientoFísica que controla el sistema de física, ajuste las configuraciones generales de gravedad y del viento, así como las configuraciones de la sección Colisión.

    Física: simule el movimiento y las deformaciones del objeto

    Física permite pegar capas en una marioneta y hacer que se choquen y reboten entre sí y con respecto a los lados de la escena. Por ejemplo, un personaje puede caminar por un montón de hojas y echarlas a los lados del camino empujándolas con los pies. Incluso puede disponer de una estructura de grupos anidados que funcione como una cadena o producir una animación mediante física ragdoll.  Incluso puede disponer de una estructura de grupos anidados que funcione como una cadena o producir una animación mediante física ragdoll. Este comportamiento permite la deformación de una marioneta (se cuelga y se balancea) como si tiraran de ella o la empujaran desde algún punto propio. Los controles de la marioneta actúan como partículas que se simulan dinámicamente, lo que hace que sus ilustraciones se muevan y se deformen. Por ejemplo, el pelo largo, los pendientes y las alas en un personaje que se mueven u oscila como un muelle a medida que el personaje se mueve por la escena. Nota: solo se producen choques entre los grupos independientes de una única marioneta y entre las marionetas que se encuentran en la misma escena.

    Puede aplicar Física en varios niveles del grupo para conseguir un control más preciso de los ajustes de rigidez, viento y gravedad. 

    Nota: La etiqueta Física se ignora si la aplica al control del origen de una marioneta, en lugar de hacerlo manualmente en el panel Marioneta o si la ilustración tiene una capa con la palabra “colgar” en el nombre.

    Nota: Solo se producen choques entre los grupos independientes de una sola marioneta y entre las marionetas que se encuentran en la misma escena.

    Configuración

    Asigne la etiqueta Física a los controles que desea gestionar a través de la física. La marioneta se cuelga de los otros controles, como Origen o aquellos que cuentan con la etiqueta Fijo. Si las ilustraciones importadas tienen una guía con la palabra “Colgar” en el nombre, los controles creados a partir de estas guías obtienen la etiqueta Física automáticamente. A los controles del origen de las capas con la palabra “Colgar” se les aplica esta misma etiqueta. Sin embargo, la etiqueta Física aplicada a cualquier control del origen se omite. 

    Nota:

    La herramienta de colgar del panel Marioneta puede crear controles etiquetados con Colgar sin necesidad de modificar el archivo de ilustración original.

    Asegúrese de que los comportamientos Arrastrador, Cara o Transformar pueden controlar algunas marionetas principales de forma que las marionetas colgadas puedan reaccionar al movimiento.

    Sugerencia: utilice Giro en la opción Adjuntar estilo, que permite a la marioneta pivotar suavemente sobre el punto en el que se adjunta.

    La opción de colgar todavía usa controles con la etiqueta Colgar y la herramienta Colgar. Sin embargo, para realizar colisiones, es necesario etiquetar las capas
    como Chocar o Dinámico. Estas etiquetas de capa y controles están en la sección Etiquetas > Física del panel Propiedades.

    Siga estos pasos para hacer que un grupo independiente cuelgue:

    1. Agregue uno o varios controles etiquetados como Colgar al grupo. 
    2. Vuelva a colocar el origen del grupo al lugar donde se deba anclar el movimiento de colgar.
    • Para hacer que grupos independientes se choquen o se muevan por la escena, aplique la etiqueta de la capa Chocar si desea que el grupo pueda chocarse con otras capas que dispongan de la etiqueta Chocar. La capa no se mueve a menos que utilice la etiqueta de la capa Dinámica, pero permite que otros objetos puedan chocarse para rebotar contra ella.
    • Aplique la etiqueta de la capa Dinámica si desea que el grupo se mueva por la simulación. Puede que también quiera aplicar la capa Chocar para que la capa dinámica no ignore a otras capas con las que desea que rebote.

    Nota:

    Si se aplica la etiqueta Chocar o Dinámica a una capa o a un grupo no independiente, se usa la malla asociada con el grupo independiente principal más cercano en la estructura de la marioneta. Además, cuando configure una jerarquía de grupos para el movimiento de tipo ragdoll, cambie la opción de Adjuntar estilo de los grupos para el valor Giro para conseguir que cada grupo pivote como se espera. Cuando la etiqueta Dinámica se asigna a un grupo que contenga controladores de Colgar, el grupo no se moverá rígido, pero aún puede colgarse.

    Controles

    Hacer que las regiones identificadas de una marioneta se cuelguen

    Mueva la marioneta a la que se adjunta la ilustración colgada. P. ej., mueva la cara (si el comportamiento Cara está controlando la marioneta) o arrastre hacia el panel Escena (si el comportamiento Arrastrador está controlando la marioneta).

    Este comportamiento tiene los siguientes parámetros:

    El comportamiento Física cuenta con los controles de gravedad que afectan a los grupos que cuelgan y a las capas que chocan, así como a los parámetros específicos de las acciones de colgar y chocar. Puede controlarlos con los siguientes parámetros:

    Fuerza de la gravedad: controla la cantidad de fuerza o efecto de la gravedad.

    Direcciónde la gravedad:controla la orientación de la gravedad. Por ejemplo, puede rotar la gravedad 180 grados y hacer que apunte hacia arriba. Además, puede aumentar la fuerza de la gravedad o hacer que coincida con la dirección del viento en la misma orientación que haya utilizado para que el cabello “flote” hacia arriba.

    Rebote de los lados de la escena controla si las partículas emitidas rebotan cuando chocan con algún lateral de la escena.


    Rebote controla la intensidad de la acción. Si se ha reducido al 0 % y Rebote de los lados de la escena está activado, se deslizarán por los bordes.

    Intensidad del viento controla la influencia del viento simulado sobre los controles etiquetados con Colgar.

    Variación del viento controla la aleatoriedad en la dirección e intensidad del viento. Aumente este valor para que el viento tenga más viveza.

    Colgar:

    • Dureza del muelle: administra la rigidez de las regiones controladas por los controladores de Colgar. Puede establecer el valor Dureza del muelle hasta en un 200 %. En algunas marionetas hay que rebajar el valor predeterminado (por ejemplo, hasta el 20 %) para obtener más elasticidad.
    • Intensidad del viento: controla la influencia del viento simulado sobre los controles etiquetados con Colgar. 
    • Dirección del viento: controla la orientación del viento, haciendo que los controles etiquetados con Colgar se dirijan en esa dirección
    • Variación del viento: controla la aleatoriedad en la dirección e intensidad del viento. Aumente este valor para que el viento tenga más viveza.

     Colisión:

    • Inicio: controla el inicio de la simulación de la colisión cuando se active mediante un grupo principal con un activador en marcha, o inmediatamente después del momento inicial de la marioneta en la escena. Sugerencia: si desea establecer una simulación antes de mostrarla (p. ej., un montón de hojas colocadas en el suelo antes de que otro sujeto las retire), ajuste Inicio en Cuando se activa y, a continuación, deje de pulsar la tecla cuando desee ver la animación establecida. 
    • Forma: controla la precisión que deben tener los choques. Rápido: se aproxima a la forma de capas para ser un rectángulo o un círculo (de forma que podría parecer que las capas detalladas no se tocan al chocar),pero es más rápido procesar la simulación. Contorno: usa la línea exterior de la capa para producircolisiones más precisas,pero puede tardar más tiempo en procesar la simulación. 
    • Grosor:controla la densidad de las capas que se chocan entre sí. 
    • Fricción: controla en qué medida reducen la velocidad las capas que chocan al deslizarse unas frente a otras. 
    • Rebote: controla la medida en que rebotan las capas con respecto a las otras. 
    • Rebote de los lados de la escena: controla si las capas que se chocan pueden rebotar en los extremos de la escena.
    • Intensidad de retorno: controla cómo las capas rápidas que son capas dinámicasrecuperansu posición inicial tras haber sido impulsadas por otra capa de colisión. Defina los valores en 0 o en niveles bajos para evitar que vuelvan o hacer que vuelvan lentamente.

    Hacer que una parte de la marioneta cuelgue de forma independiente

    Hacer que una parte de la marioneta cuelgue de forma independiente

    Colgar: Deformación por aplastamiento y estiramiento, control Amortiguador

    El comportamiento colgar permite la deformación por aplastamiento y porestiramiento, lo que conserva el volumen global (área de superficie) de una marioneta mientras se deforma. Por ejemplo, comprimir la malla de la marioneta provoca que los lados se bombeen más para conservar la superficie original. Del mismo modo, expandir la malla verticalmente hace que el centro se estreche.

    Asimismo, si se usa una configuración de rigidez más baja que pueda ocasionar un movimiento de oscilación más flojo, el nivel de oscilación con control Amortiguador puede verse reducido. 

    Configuración

    Aplique la etiqueta colgar en al menos un control en la malla.

    Controles

    • El aplastamiento controla cuánto hay que mantener la superficie original de la marioneta. Póngalo a 0 % para que la deformación coincida con los resultados de colgar en versiones anteriores.
    • El amortiguador controla en qué cantidad se sacude la malla, especialmente cuando la rigidez tiene un valor bajo, caso en el que, generalmente, produce un movimiento más flojo.

    Transformar: controles de translación, escala y giro de una marioneta

    Este comportamiento le permite ajustar el punto de anclaje, la posición y la rotación de una marioneta en una escena. También puede mover, escalar, rotar y ajustar la opacidad de marioneta completa. Resulta útil cuando desea ensamblar varias marionetas en una escena o mover una marioneta a lo largo de ella.

    Controles

    • Punto de anclaje X y Punto de anclaje Y controlan la ubicación del centro de la marioneta. La rotación, la escala y la inclinación se producen alrededor de este punto.
    • Posición X y Posición Y controlan la ubicación de la marioneta en relación con su ubicación de reposo original.
    • Escala controla el tamaño general de la marioneta, pero también puede ajustar la escala horizontal y vertical de forma independiente con los parámetros Escala X y Escala Y.
    • Rotación controla la rotación del eje z.
    • Opacidad controla la visibilidad de la marioneta.
    • Opacidad del grupo controla cómo se comporta la opacidad en las capas. De forma predeterminada, Opacidad del grupo no se aplica a las capas. Establezca la opacidad de cada capa de forma individual, lo que puede hacer que las capas que se superponen parezcan más oscuras. Active Opacidad del grupo si desea que la opacidad sea uniforme en toda la marioneta.

    Transforme un área específica de una marioneta

    Si desea mover, escalar o rotar sólo un área concreta de una marioneta, por ejemplo, para desplazar o para distorsionar una parte de la malla de la marioneta, puede utilizar los controles marcados como Transformar. El control de opacidad solo está disponible para marioneta completa.

    Configuración

    Añada una etiqueta Transformar a un control en la ubicación en la malla de la marioneta que desee controlar.

    Aplicar la etiqueta Transformar al origen de un grupo independiente es similar a agregar el comportamiento transformar al grupo, excepto que no puede controlar la opacidad del grupo.

    Controles

    Utilice la posición, escala y los parámetros de rotación para que el comportamiento transformar controle los controles marcados como Transformar. Los ajustes del punto de anclaje afectan a la rotación y a la escala.

    2. Si es necesario, ajuste el parámetro de intensidad de control para reducir el efecto de la configuración en el control entre el 0 % (sin efecto) y el 100 % (efecto completo de los cambios realizados en el paso 1).

    Activadores: muestre las diferentes partes de una marioneta pulsando las teclas

    Character Animator CC utiliza un sistema de activación que sustituye el comportamiento de losactivadores de tecladocon un sistema más adecuado basado en el comportamiento de los nuevos Activadores. Para obtener información detallada sobre el comportamiento de los activadores y el Panel de activadores, consulte Comportamiento de los activadores y Panel de activadores.

    Beta 6, proyectos anteriores y los archivos de marionetas que utilizan el comportamiento de activadores de teclado obsoleto seguirán funcionando, pero si desea usar el nuevo sistema con marionetas y proyectos antiguos, consulte Convertir activadores de teclado obsoleto a activadores.

    Andar: haga andar a un personaje

    El comportamiento Andar permite que una marioneta ande por la escena controlando sus piernas, brazos y cuerpo. El comportamiento simula algunos estilos de paseo habituales como andar pavoneándose o brincando.

    Puede crear un ciclo de recorrido animado con el comportamiento. Un ciclo de recorrido es una serie de poses que se reproducen en bucle, lo cual crea la ilusión de que la marioneta está caminando. Los ciclos de recorrido pueden transmitir distintos ánimos y emociones para mejorar la animación. Por ejemplo, unos pasos largos y con saltos representan una forma de caminar alegre.

    Nota:

    Este comportamiento supone que el personaje tiene dos piernas y dos manos; esto se ve en el perfil. Sin embargo, es posible aplicar piernas adicionales.

    Al aplicar el comportamiento a la marioneta, las piernas se mueven en series de posiciones en bucle para completar un ciclo de recorrido. Los pies se plantan a nivel del suelo y los brazos se balancean en direccionesopuestasa las piernas mientras camina. El comportamiento Andar también se puede adaptar a piernas cortas y largas para conseguir un movimiento suave.

    Para hacer que su marioneta tenga movimientos de brazos y piernas más realistas, utilice los controladores de hombro izquierdo, hombro derecho, cadera izquierda y cadera derecha en los personajes dibujados en una perspectiva de tres cuartos. En lugar de hacer que los brazos oscilen desde el cuello y las piernas en una única posición de la cadera, separar las localizaciones de los hombros izquierdo y derecho y la cadera puede mejorar la apariencia de estos miembros que se balancean.

    Tenga en cuenta que puede etiquetar las vistas de movimiento del lado izquierdo como cuarto izquierdo o perfil izquierdo. Igual que con las vistas de movimiento del lado derecho, que puede etiquetar como cuarto derecho o perfil derecho.

    Sugerencia: El espacio de trabajo Inicio incluye una marioneta de plantilla, Walkbot, creada con el movimiento Andar. Puede utilizar esta marioneta de plantilla para ver losajustes del comportamientoy modificar estos ajustes para personalizar la marioneta.

    robo
    Ciclo de recorrido

    Nota:

    Al abrir proyectos existentes que utilizan el comportamiento Andar, puede que note que la posición de la marioneta se mueve verticalmente. Esto se hace para mantener los pies en el suelo de los distintos estilos de paseo conforme se pasa de unos a otros.

    Configuración de la ilustración

    Configure una vista de perfil de marioneta con las piernas y los brazos en grupos independientes para evitar una superposición no deseada. Todas las partes independientes de la marioneta principal (vista de perfil de la marioneta) se conectan automáticamente para evitar que los miembros se separen. Para obtener unos resultados óptimos, utilice los valores Giro o Soldadura en la opción Adjuntar estilo. A continuación, puede añadir bastones a las piernas y los brazos para mantenerlos rígidos y evitar que se doble.

    Nota:

    De forma predeterminada, este comportamiento no se aplica a las marionetas, así que debe añadirlo primero para ver su efecto.

    La marioneta está formada por varias piezas independientes adjuntadas a la marioneta principal. En el panel Marioneta, identifique las siguientes ubicaciones en cada pierna y en el cuerpo de la marioneta.

    body_parts_in_thepuppetpanel
    Partes del cuerpo en el panel Marioneta
    • Cuello
    • Codo izquierdo
    • Muñeca izquierda
    • Codo derecho
    • Muñeca derecha
    • Cintura
    • Cadera
    • Rodilla izquierda
    • Tobillo izquierdo
    • Talón izquierdo
    • Dedo del pie izquierdo
    • Rodilla derecha
    • Tobillo derecho
    • Talón derecho
    • Dedo del pie derecho

    Utilice las etiquetas de los controles con el nombre correspondiente en el panel Propiedades para identificar las ubicaciones. Para encontrar las etiquetas de los controles, siga estos pasos:

    1. En el panel Propiedades, haga clic en el icono del triángulo junto a Etiquetas.

    2. En la sección Cuerpo, puede ver las etiquetas de los controles disponibles. Pase el ratón sobre cada etiqueta para ver la descripción.

    Etiquetas básicas

    Puede crear un ciclo de recorrido básico con un conjunto mínimo de etiquetas. Antes de crear las etiquetas, debe crear los controles, a los que se asocian las etiquetas.

    Para crear un control, siga estos pasos:

    1. Seleccione la herramienta Control y añada con un clic la parte de la marioneta a la que desea añadir a un control.

    2. En el panel Propiedades, haga clic en Etiquetas.

    3. En la sección Cuerpo, seleccione el control para la parte correspondiente de la marioneta. Puede ver la descripción del control en la información sobre herramientas.

    Para conseguir el movimiento del pie, utilice la etiqueta Tobillo o Talón y, para el movimiento de las piernas, Cintura o Cadera. Si tiene un personaje que mira hacia la izquierda y anda hacia ese lado de forma predeterminada, también debe añadir la etiqueta Rodilla. Para los controles de pierna y brazo, asegúrese de establecer los mismos en marionetas que miran a la izquierda y a la derecha, por ejemplo, Tobillo izquierdo y Tobillo derecho (desde la perspectiva de la marioneta).

    Marionetas que miran a derecha e izquierda independientes

    Si existen vistas de los laterales derecho e izquierdo independientes, asegúrese de que las etiqueta correctamente.

    Para añadir etiquetas, siga estos pasos:

    1. En el panel Marioneta, seleccione la vista que mira a la izquierda.
    2. En el panel Propiedades, haga clic en el icono del triángulo que aparece junto a Etiquetas.
    3. En la sección Vistas, puede ver las etiquetas de las capas.
    4. Seleccione la etiqueta de la capa Perfil izquierdo en aquellas marionetas que miren a la izquierda y la etiqueta de la capa Perfil derecho en aquellas marionetas que miren a la derecha.

    Después de etiquetar las marionetas, pase al panel Escena para ver cómo responden a los cambios las marionetas. Si el parámetro Inicio está establecido en Con las teclas de flecha izquierda y derecha, al pulsar la tecla de flecha derecha, aparecerá la marioneta que mira a la derecha; si pulsa la tecla de flecha izquierda, aparecerá la marioneta que mira a la izquierda. Si solamente etiqueta una marioneta de un perfil o sin perfil, y pulsa la tecla de la flecha de dirección opuesta, la marioneta andará hacia atrás. Por ejemplo, si etiqueta solamente la marioneta que mira a la izquierda, la marioneta andará hacia atrás cuando pulse la tecla de flecha derecha.

    Controles

    Movimiento de la marioneta

    De forma predeterminada, las piernas de una marioneta se mueven para ayudarle a previsualizar su ciclo de recorrido y realizar cambios. Puede hacer que una marioneta se mueva mediante los parámetros Andar.

    Para que la marioneta se mueva, realice cualquiera de las acciones siguientes:

    • Si Inicio está establecido en Inmediatamente, aumente el valor Velocidad del cuerpo. Establézcalo en 100 % para que no parezca que los pies se deslizan sobre el suelo. Cuando la marioneta no sea visible, haga clic en el botón Actualizar del panel Escena para reiniciar el recorrido.
    • Si Inicio está establecido en Con teclas de flecha izquierda y derecha, pulse las teclas izquierda o derecha. Si pulsa cualquier tecla, el paso del personaje aumenta desde la pose de reposo hasta el movimiento de paseo. Al soltar la tecla, el personaje vuelve al reposo. Sucede lo mismo que al modificar el parámetro Intensidad cuando se pulsa y suelta la tecla.

    Sugerencia: Puede aplicar un control arrastrable al control de origen de nivel superior de la marioneta si necesita recolocar su posición
    en la escena.

    Parámetros

    El comportamiento Andar cuenta con los siguientes parámetros:

    • Inicio controla cuándo se mueve la marioneta. Las opciones disponibles son: Inmediatamente (cuando aparece por primera vez) y Con teclas de flecha izquierda y derecha (cuando se pulsan esas teclas).
    • Los controles Iniciar o detener aceleración controlan la duración (en segundos) que se tarda en alcanzar la velocidad completa después de pulsar las teclas de flecha y en reducirla después de soltarlas. Utilice una duración corta con un personaje y simule el aumento del movimiento en un ciclo de recorrido y su lenta disminución hasta detenerse.
    • Estilo controla el tipo de movimiento de las piernas. Las opciones disponibles son: Andar (pasos básicos), Desplomarse (la parte superior cae hacia delante), Pavonearse (paso rígido con un movimiento alto de rodillas), Brincar (similar al pavoneo, pero con un movimiento del cuerpo superior más rítmico), Escabullirse (movimiento sigiloso) y Correr (zancadas más rápidas y largas).
    • Longitud de avance controla el espacio horizontal del movimiento de la pierna y el brazo. Para obtener unos resultados óptimos, establezca valores entre 80 % y 120 %.
    • Velocidad de paso controla la rapidez del movimiento de las piernas durante el ciclo de recorrido. Al 100 %, el personaje hace dos pasos por segundo. Al 0 %, las piernas de personaje no se mueven. La velocidad negativa producemovimientohacia atrás.
    • Fase de paso controla dónde empiezan las piernas a moverse en el ciclo de recorrido. Cuando Velocidad de paso está establecido en 0 %, ajuste Fase de paso manualmente para controlar el paso.
    • Velocidad del cuerpo controla la rapidez con la que se mueve el cuerpo. Al 100 %, los pies del personaje no parecen deslizarse sobre el suelo. Al 0 %, el cuerpo no se mueve, lo que es útil si desea simular que un personaje corre sobre el sitio o se mueve sobre un fondo que se desplaza. Si su marioneta camina hasta salir de la escena, haga clic enel botón Actualizar situado en la parte inferior del panel Escena para restablecer la posición de la marioneta.
    • Balanceo del brazo controla el rango en el que oscila el brazo en relación con el movimiento de las piernas.
    • Ángulo del brazo controla la orientación de los brazos en la pose de reposo. Con 0° (control de ángulo apuntando hacia arriba) los brazos se extienden hacia abajo y con 90° (control de ángulo apuntando hacia abajo), los brazos se extienden hacia la parte delantera del personaje.
    • Pliegue del codo controla cuánto se doblan los brazos en el codo.
    • Intensidad controla la influencia general del ciclo de recorrido en relación con el dibujo, con la pose de reposo del personaje: al 0 % el cuerpo permanece en su pose de reposo (sin movimiento) y al 100 % el cuerpo se desplaza por un ciclo de recorrido normal.
    • Pliegue de los dedos del pie controla la cantidad de veces que los dedos del pie se doblan mientras el talón se eleva del suelo. Puede ajustar el parámetroentre0 y 100 %. El 0 % implica que no se produce ninguna doblez mientras que el 100 % se relaciona con la doblez máxima. El parámetro está establecido en el 50 % de forma predeterminada. La doblez del pie se controla mediante el control etiquetado con el dedo del pie. Puede que desee colocar el control ligeramente alejado de la punta del dedo. Nota: la colocación de los controles y los sticks debe ser coherente entre el pie izquierdo y el pie derecho para obtener los mejores resultados.

     

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    Mover la marioneta que anda

    Sugerencia: Añada varios comportamientos Andar con distintos estilos, velocidades y fases de paseo para producir un movimiento más complejo.

    Andar: movimientos de los brazos y de las piernas en vistas de cuartos

    El comportamiento Andar permite dibujar los caracteres en vistas de cuartos. Asimismo, se puede enfatizar una parte del ciclo por encima del resto, así como agregar movimiento a los hombros y la cadera para producirun movimientomás animado.

    Nota:

    El comportamiento Andar sigue moviendo al carácter lateralmente, incluso si se ha dibujado en la vista de cuartos.

    Configuración

    Los caracteres bípedos dibujados en la perspectiva de tres cuartos producen un movimiento agradable de los brazos y las piernas al utilizar las etiquetas de controlador nuevas Hombro izquierdo, Hombro derecho, Cadera izquierda y Cadera derecha. En lugar de hacer que los brazos oscilen desde el cuello y las piernas en una única posición de la cadera, separar las localizaciones de los hombros izquierdo y derecho y la cadera puede mejorar la apariencia de estos miembros que se balancean.

    Etiquetas de cuerpo
    Etiquetas de cuerpo

    Las etiquetas de hombro es mejor colocarlas en el grupo principal de los brazos. En las marionetas existentes que tengan un controlador de cadera, las etiquetas de controlador Cadera izquierda y Cadera derecha estarán asociadas a ese mismo controlador, pero puede volver a asignar las etiquetas a otros independientes.

    Nota:

    Ahora puede etiquetar las vistas de movimiento del lado izquierdo como cuarto izquierdo o perfil izquierdo. Igual que con las vistas de movimiento del lado derecho, que puede etiquetar como cuarto derecho o perfil derecho.

    Controles

    • El énfasis de la posición controla en qué medida se ralentiza el ciclo del paseo y se aceleran otras partes para enfatizar una posición concreta.
    • La fase de énfasis de la posición controla la posición del ciclo del paseo que se enfatiza.
    • La oscilación del hombro controla en qué medida los controladores del hombro izquierdo y el hombro derecho se mueven en direcciones opuestas.
    • La oscilación de la cadera controla en qué medida los controladores de la cadera izquierda y la cadera derecha se mueven en direcciones opuestas.

    Ondulador: haga que la ilustración del vector se ondule

    Este comportamiento, cuando se aplica a una ilustración de Illustrator, ondula los trazados de la ilustración de forma automática para infundir algo de vida a la marioneta. No afecta a las ilustraciones de Photoshop ni a aquellas de Illustrator cuya piel tenga habilitada la opción “Procesar como vector”.

    Nota:

    Este comportamiento no se aplica de forma predeterminada a las marionetas, por lo que debe añadirlo primero para comprobar su efecto. Sin embargo, en el caso de documentos muy complejos de Illustrator con trazados numerosos, el rendimiento podría ralentizarse si Ondulador se aplica.

    Controles

    • Ondulación controla la amplitud de la onda.

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