3D Camera Tracker エフェクトを使用して、2D フッテージからカメラの動きを抽出し、3D 環境でシミュレートすることができます。これは、テキストやオブジェクトなどの 3D 要素を実写シーンに統合して、まるでその一部であるかのように見せるのに特に便利です。
分析
フッテージをトラッキングし、クリップ内の動きを解析して 3D カメラの動きを抽出します。
ショットのタイプ
ショット内のカメラの動きの種類を決定します。
- Fixed Angle of View: ショット全体でズーム(焦点距離)が一定の場合に使用します。
- Variable Zoom: ショット中にズームがある場合に使用します。
水平画角
これを有効にすると、カメラの視野に入り、より正確なトラッキングが可能になります。
トラックポイントを表示
トラックポイントが表示されるタイミングを決定します。3D Solved を選択すると、3D カメラの解決に使用されたポイントのみが表示されます。
トラックポイントをレンダリング
これを有効にすると、トラックポイントが最終出力にレンダリングされます。デモンストレーションや参考用でない限り、これは望ましくありません。
トラックポイントのサイズ
ビューアーでのトラッキングポイントマーカーのサイズを調整します。
ターゲットサイズ
ターゲット十字線のサイズを調整します。
カメラを作成
トラッキングが完了して解決されると、このボタンがアクティブになります。これを選択すると、コンポジション内に仮想3Dカメラが作成され、フッテージから元のカメラの動きを模倣します。
「3D メガネ」エフェクトは、左用と右用の 3D ビューを合成することによって 1 つの立体視用のイメージを作成します。 3D プログラムまたは立体視用のカメラのイメージを各ビューのソースとして使用することができます。
ステレオ 3D について詳しくは、カメラ、ライト、目標点を参照してください。
合成イメージの作成方法によって、イメージがどように表示されるかが決まります。 例えば、遠近が若干異なる同じ被写体のイメージを 2 つ用意し、色合いのコントラストを高めてから合成して、1 つの立体イメージを作成することができます。 立体視用のイメージの作成は、それぞれに異なる色合いを与えたビューを組み合わせ、 赤と緑または赤と青の色がついた立体視用のメガネを使用して結果を確認しながら行います。
この効果は 8-bpc、16-bpc、または 32-bpc カラーで動作します。
Robert Powers 氏が Slippery Rock NYC website で提供するビデオチュートリアルでは、 デプスマットの作成と使用方法、および Displacement Map 効果のコントロールレイヤーとしての使用方法を説明しています。結果は 3D Glasses 効果によってステレオスコピック画像の作成に使用されます。
反転したビューでの問題を回避するために、以下の ガイドラインに留意してください:
コンポジションと ソース画像に同じ縦の寸法を使用してください。1ピクセルの違いは、位置を縦に1ピクセル移動させるのと同じ結果を生成します。
レイヤーのポジション値が整数 (239.7 ではなく 240 など)であることを確認してください。
左右のビュー画像がインターレースされている場合は、フィールドの不整合を避けるために 3D Glasses を使用する前にデインターレースしてください。
3D Glasses はインターレースフレームを作成するため、 レンダー設定ダイアログボックスでインターレースオプションを選択しないでください。
一方の色の輝度値が他方の色の輝度値を大幅に上回り、アナグリフメガネの誤ったレンズを通して最初の色が見える場合、ゴースト効果が発生します。例えば、過度な赤の輝度値が青のレンズを通して表示されます。Balance 値を調整する場合は、最終出力メディアで結果をテストしてください。Balance 値を高く設定しすぎると、反転したシャドウが表示される場合があります。
赤と青の画像を使用する場合、赤と青のレンズの眼鏡の青色は実際にはシアンであり、青ではありません。赤とシアンは補色であり、お互いをより効率的にフィルターするため、最も良好な分離が得られます。赤と緑の画像を使用する場合、緑が赤ほど明るく見えない場合があります。ただし、赤と緑のレンズで画像を表示すると、緑の輝度値が赤よりも高いため、均等な結果が得られます。
レフトビュー、ライトビュー
左目用と右目用のレイヤー。 構成内の1つのレイヤーにのみ3D Glassesを適用する必要があります。2番目のレイヤーを使用する場合は、2つのレイヤーが同じサイズであることを確認してください。2 番目のレイヤーは、コンポジション内で表示される必要はありません。
コンバージェンスのオフセット(シーンコンバージェンス)
2 つのビューのオフセット量。 このコントロールは、3D 要素を画面の手前または奥のどちらに表示するかを指定するのに使用します。 調整したあらゆる領域(レフトビューとライトビューなど)のオブジェクトが画面上の同じ点に正確に表示されます。 Z 空間のそれらの領域の手前にあるあらゆる要素が画面から飛び出します。 立体メガネを通してシーンを見たときに、それらの領域の奥にあるあらゆる要素は画面の奥に表示されます。
コンバージェンスのオフセット(シーンコンバージェンス)を使用して、3D プログラムでレンダリングした写真や画像など、キャリブレーションされていないカメラでレンダリングした素材を再調整することもできます。 これらは、通常、正しく配置されていないので、コンバージェンスのオフセットに負の値を指定する必要があります。 元のフッテージが正しいコンバージェンスを使用して撮影されている場合は、この値を変更する必要はありません。 この値にキーフレームを適用すると、異常なアニメーションが作成される可能性があります。
Scene Convergence を使用する場合、エッジアーキテクチャピクセルの処理が改善されます(より正確になります)。以前は、エッジまで埋めるのにエッジピクセルを複製していましたが、そのように処理されなくなりました。 空いているエッジを排除するために、スケールを使用します。
縦揃え
レフとビューとライトビューの垂直方向のオフセットを相対的に制御します。
単位
「3D ビュー」が「ステレオペア」または「オーバーアンダー」以外に設定されている場合に、「シーンコンバージェンス」と 「縦揃え」の測定単位(「pixel」または「%(ソース比率)」)を指定します。
左右を入れ替え
レフトビューとライトビューを切り替えます。 また、他の3Dビューモードでもビューが入れ替わります。
3D ビュー
ビューを合成する方法。
ステレオペア(ステレオペア(サイドバイサイド))
左右のレイヤーがエフェクトレイヤーのバウンディングボックスに並んで収まるようにスケールします。 「左右を入れ替え」ボックスをチェックすると、視点を交差させたイメージが作成されます。 「ステレオペア」を選択すると、「コンバージェンスのオフセット」は無効になります。
オーバーアンダー
左右のレイヤーがエフェクトレイヤーのバウンディングボックスに重なって収まるようにスケールします。 「左右を入れ替え」ボックスをチェックすると、視点を交差させたイメージが作成されます。 「ステレオペア(サイドバイサイド)」を選択すると、「シーンコンバージェンス」は無効になります。
インターレース 左:奇数、右:偶数
左ビューレイヤーから上部(最初の)フィールドを取得し、右ビューレイヤーから下部(2 番目の)フィールドを取得して、それらをインターレースフレームのシーケンスに結合します。偏光または LCD シャッターグラスで結果を表示する場合は、このオプションを使用してください。フィールドを切り替えるには、「左右を入れ替え」を選択します。
左:緑、右:赤
各レイヤーの輝度値を使用して、右ビューレイヤーを赤色に、左ビューレイヤーを緑色に色合いを付けます。
左:青、右:赤
各レイヤーの輝度値を使用して、右ビューレイヤーを赤色に、左ビューレイヤーを青色(シアン)に色合いを付けます。
左:緑、右:赤(バランス)
Red Green LR と同じ操作を実行しますが、一方のビューがもう一方のビューを透過することで生じるシャドウやゴースト効果を軽減するために色をバランス調整します。バランスを大きい値に設定すると、全体的なコントラストが低くなります。
左:青、右:赤(バランス)
Red Blue LR と同じ操作を実行しますが、シャドウやゴースト効果を軽減するために色をバランス調整します。
赤 青(バランスカラー)
元のレイヤーのRGBチャンネルを使用して、レイヤーを3Dビューに変換します。このオプションは、レイヤーの元の色を維持しますが、シャドウやゴースト効果を生成することがあります。これらの効果を軽減するには、バランスを調整するか画像の彩度を下げてから、3D Glasses を適用します。CG 画像を使用する場合は、効果を適用する前に両方のビューの黒レベルを上げてください。
バランス
バランス調整される 3D ビューオプション内のバランスのレベルを指定します。 このオプションは、シャドウやゴーストといった現象を減らすために使用します。 Balanced Colored Red Blue オプションを選択したときに 3D Glasses が設定するデフォルトのバランスが理想的な値です。Balance を 0.0 に設定すると、3D Glasses は 3D 奥行きを作成しません。Balance を高く設定しすぎると、3D Glasses は彩度の高い出力を生成します。
Rich Young が After Effects Portal web サイトでステレオスコピック 3D のリソースを収集しています。
ベベル Alpha 効果は、画像の Alpha 境界に彫刻されたような照明効果を与え、2D 要素に 3D の外観を与えることがよくあります。レイヤーが完全に不透明な場合、効果はレイヤーのバウンディングボックスに適用されます。この効果によって作成されるエッジは、ベベルエッジ効果によって作成されるエッジよりもソフトです。この効果は、アルファチャンネルにテキストがある要素に特に効果的です。
目的によっては、ベベル Alpha 効果よりもベベルとエンボス レイヤースタイルの方が適している場合があります。例えば、ベベルのハイライトとシャドウに異なる描画モードを適用したい場合は、ベベル Alpha 効果ではなくベベルとエンボス レイヤースタイルを使用してください。(レイヤースタイルを参照してください。)
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。
ベベルエッジ効果は、画像のエッジに立体的で照明効果のある3Dの外観を与えます。エッジの位置は、ソース画像のアルファチャンネルによって決定されます。ベベル Alpha とは異なり、この効果で作成されるエッジは常に長方形であるため、非長方形のアルファチャンネルを持つ画像では適切な外観が得られません。エッジはすべて同じ厚さです。 最高品質では、エッジの太さが補間され、滑らかな見た目になります。
目的によっては、ベベルとエンボスレイヤースタイルの方がベベルエッジ効果よりも適している場合があります。(レイヤースタイルを参照してください。)
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
「ドロップシャドウ」エフェクトは、レイヤーの後ろにシャドウを表示します。 シャドウのシェイプは、レイヤーのアルファチャンネルによって決まります。
レイヤーにドロップシャドウを追加すると、レイヤーのアルファチャンネルのエッジをソフトにした外形が後ろに現れ、背景や後ろ側のオブジェクトに影が落ちたように見えます。 この効果は、より高速なレンダリングのためにGPUアクセラレーションを使用します。
ドロップシャドウでは、レイヤーの境界の外側にもシャドウを作成できます。 シャドウのサブピクセルポジショニングとソフトエッジの滑らかさは、レイヤーの画質設定によって異なります。
目的によっては、「ドロップシャドウ」エフェクトよりドロップシャドウレイヤースタイルの方が適している場合があります (レイヤースタイルを参照してください。)
このエフェクトは、32 ビットカラーで使用できます。
イメージなしでシャドウだけをレンダリングするには、「シャドウのみ」を選択します。
回転するレイヤーにドロップシャドウを適用するには、変形効果を使用してレイヤーを回転させてから、ドロップシャドウ効果を適用してください。ネスト、プリコンポーズ、または調整レイヤーを使用してこの結果を得ることもできます。これらの方法のいずれかを使用しない場合、シャドウはレイヤーと一緒に回転します。
ラジアルシャドウ効果は、(ドロップシャドウ効果のような無限光源ではなく)ポイント光源を起点に、適用先レイヤー上にシャドウを作成します。シャドウはソースレイヤーのアルファチャンネルからキャストされ、光が半透明の領域を通過する際に、そのレイヤーの色がシャドウの色に影響を与えることができます。この効果を使用して、3D レイヤーが 2D レイヤー上にシャドウをキャストしているように見せることができます。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
シャドウのカラー
影の色。
レンダリングポップアップメニューで「ガラスエッジ」を選択すると、レイヤーの色が優先される場合があります。 詳細については、レンダリングの調整とカラー作用の調整を参照してください。
不透明度
シャドウの不透明度。
光源
光源の位置。
他の効果(例えばレンズフレア)のコントロールポイントから位置キーフレームまたは式をコピーして貼り付けて、他の効果の光源に一致するシャドウを素早く作成します。
投影距離
レイヤーからシャドウが落ちる面までの距離です。この値を大きくすると、シャドウも大きくなります。
柔らかさ
シャドウのエッジの柔らかさ。
レンダリング
シャドウの種類。
レイヤーのピクセルの透明度が高いほど、レイヤーに近い色のシャドウが作成されます。 レイヤーに半透明のピクセルがない場合は、このオプションの効果はほとんどありません。
「ガラスエッジ」を選択した場合に、レイヤーが完全に不透明でも、エッジがアンチエイリアスされていると、シャドウのエッジにも色が付きます。 アンチエイリアスされたエッジを通してレイヤーの色が映り、シャドウの中は「シャドウのカラー」で指定した色になります。
標準
レイヤー内の半透明ピクセルに関係なく、シャドウカラーと不透明度の値に基づいてシャドウを作成します。(通常が選択されている場合、カラー影響コントロールは無効になります。)
ガラスエッジ
レイヤーの色と不透明度に基づいて、カラーのシャドウを作成します。レイヤーに半透明のピクセルが含まれている場合、シャドウはレイヤーの色と透明度の両方を使用します。このオプションは、例えばステンドグラスを通して太陽が輝いているような外観を作成します。
カラーの影響
シャドウに表示されるレイヤーの色の値の割合。100%では、シャドウはレイヤー内の半透明ピクセルの色を取得します。レイヤーに半透明のピクセルが含まれていない場合、Color Influenceはほとんど効果がなく、Shadow Colorの値がシャドウの色を決定します。Color Influenceの値を下げると、シャドウ内のレイヤーの色がShadow Colorとブレンドされます。Color Influenceを上げると、Shadow Colorの影響が減少します。
シャドウのみ
シャドウだけを描く場合に選択します。
レイヤーのサイズを変更
シャドウがレイヤーの元の境界を超えて拡張されるように選択します。