エフェクトパネルから、ネスト化されたコンポジションにチャンネル変更を適用し、アルファ取り込みパラメーターをフルオンに設定します。
サードパーティ効果このカテゴリでは After Effects に含まれるもの:
EXtractoR エフェクト
IDentifier エフェクト
IDマット
「3D チャンネル」エフェクトは、2D レイヤー、特に補助チャンネルに 3D 情報のある 2D レイヤーに使用します。 これらの 2D レイヤーのソースは、3D アプリケーションで作成した 3D シーンを表すイメージのシーケンスです。
「3D チャンネル」エフェクトは、3D シーンを 2D のコンポジットに統合したり、統合した 3D シーンを変更する場合に使用します。 RLA、RPF、Softimage PIC/ZPIC、Electric Image EI/EIZ の形式で保存した 3D イメージファイルを読み込むことができます。 PIC ファイルと EI ファイルの場合は、3D チャンネル情報はそれぞれ ZPIC ファイルと EIZ ファイルに保存されています。 ZPIC ファイルと EIZ ファイルを読み込まなくても、PIC ファイルおよび EI ファイルと同じフォルダーに保存されていれば、「3D チャンネル」エフェクトを使用して 3D チャンネルにアクセスすることができます。 「3D チャンネル」エフェクトは、3D チャンネルを持たない、これら以外の種類のファイルには効果がありません。
「3D チャンネル」エフェクトは、Z 深度、サーフェイス法線、オブジェクト ID、テクスチャ UV、背景 RGB、非固定 RGB、マテリアル ID などの追加情報チャンネルを読み込み、操作します。 Z 軸に沿った 3D 要素のレイヤーの作成、3D シーンへの他の要素の挿入、3D シーンの領域のぼかし、3D 要素の分離、Z 深度を利用した奥行きのあるエフェクトの適用、および他のエフェクトのパラメーターにする 3D チャンネル情報の抽出を行えます。
3D チャンネルエフェクトのあるレイヤーを 3D に変換し、正面の中央以外の場所から表示すると、期待どおりに表示されません。
Info パネルでピクセルの深度やその他のチャネル値を表示するには、3D チャネル効果を適用し、効果を選択した状態で選択ツールを使用してコンポジションパネルまたはレイヤーパネルでピクセルを選択します。
3D チャネル効果は、チャネルがタグ付きされている場合、OpenEXR ファイル内のチャネル(深度チャネルなど)を使用することができます。常にシーンの特定のプロパティを表すように特定のチャンネルセットが定義されている RPF などのその他の形式とは異なり、OpenEXR 形式は、固有の意味を持っていないチャンネルの任意の組み合わせです。 R、G、B、A チャンネルは、赤、緑、青、アルファ値を表すのに予約されていますが、その他のチャンネルは任意の特性に使用することができます。 他のエフェクトで使用できるようにチャンネル名を特定の種類の値にマップするには、OpenEXR_channel_map.txt という名前のファイルを使用します。 このファイルが OpenEXR 形式プラグインと同じフォルダーにある場合、OpenEXR プラグインは、OpenEXR ファイルを読み込むときに、このファイルの情報を使ってチャンネルを関連付けます。
OpenEXR_channel_map.txt ファイルは After Effects に付属されていませんが、fnord ソフトウェアの web サイトから ProEXR パッケージの一部としてダウンロードすることができます。 fnord ソフトウェアの Web サイトに公開されているサンプルの OpenEXR_channel_map.txt ファイルには、その使用方法が記載されたマニュアルが含まれています。
また、fnord ソフトウェアの Web サイトに公開されている ProEXR パッケージには、ProEXR Comp Creator プラグインも含まれています。 このプラグインは、OpenEXR ファイルの各チャンネルからレイヤーを作成できます。 例えば、レイヤーは、3D アプリケーションの一連のレンダリングパスからの出力を表すことができます。
OpenEXR ファイルの複数のレイヤーやチャンネルにアクセスできるように、fnord ソフトウェアの EXtractoR および IDentifier プラグインが After Effects に含まれています。
fnord ProEXR プラグインのドキュメントは、fnord software websiteの PDF ドキュメントで入手できます。このドキュメントには、サンプルのマルチチャネル EXR ファイルとそれを使用する After Effects プロジェクトへのリンクが含まれています。fnord のマニュアル内の OpenEXR プラグインの削除に関する説明は、After Effects CS5 には該当しません。
3D Channel Extract 効果は、補助チャネルをグレースケールまたはマルチチャネルカラー画像として表示します。作成したレイヤーは、他のエフェクトの制御レイヤーとして使用できます。 例えば、3D チャンネルイメージファイルから深度情報を抽出し、その情報を「パーティクルプレイグラウンド」エフェクトの影響マップにします。また、非固定 RGB チャンネルから値を抽出して、強いハイライトのマットを作成することもできます。
Info パネルでピクセルの 3D チャネル値を表示するには、3D Channel Extract エフェクトを適用し、Effect Controls パネルの 3D Channel メニューからチャネルを選択してから、Selection ツールを使用して Composition パネルまたは Layer パネルでピクセルを選択します。
このエフェクトは、8 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
ホワイトポイント、ブラックポイント
白または黒にマップする値。
3D チャンネル
3D イメージから抽出するチャンネル:
Z 深度
カメラからの影のピクセルの距離を表します。 白のピクセルは最も遠い距離を表し、黒のピクセルはカメラの至近距離を表します。 「ブラー(レンズ)」エフェクトなどのエフェクトでは、この情報を使用して被写界深度エフェクトを生成できます。 ルミナンスキーマットとしてチャンネルを直接適用すると、曇ってしまいます。
最良の結果を得るには、効果のWhite Point とBlack Point設定を、3D 画像を生成した 3D アプリケーションのカメラの近距離と遠距離の設定に一致させます。
アンチエイリアスパラメーターの使用
アンチエイリアスパラメーターは、エフェクトの出力をアンチエイリアスとするかどうかを選択できます。 アンチエイリアスされた深度パスは、深度合成またはカラー補正で使用されたマットのエッジを滑らかにするのに役立ちます。
フィールド深度またはその他のエフェクトで、オブジェクトとエッジが同じ距離にあると見なされることが重要であるものを使用する場合、このオプションを無効にします。 アンチエイリアスされたエッジはエッジピクセルのグレーの値に影響を与えます。これはエッジの見かけ深度に影響したり、マットを用いるエフェクトにアーティファクトを生じさせたりすることがあります。
Clamp Output 32-bpc カラーモードでのみ使用可能で、効果のグレースケール出力を 0 から 1.0 の間の値にクランプします。デフォルトでオンになっています。
反転深度マップは、エフェクトのグレースケール出力を反転させます。
オブジェクト ID
各オブジェクトには、3D アプリケーションで個別の ID を 割り当てることができます。 このチャンネルを使用して生成したマップを使用して、3D シーンの 特定オブジェクトにエフェクトを部分的に適用できます(例えば、 カラー調整の適用など)。 このチャンネルはアンチエイリアスされません。
テクスチャ UV
このチャンネルには、オブジェクトのテクスチャのマッピング座標が含まれており、赤と緑のチャンネルにマッピングされます。 このチャンネルはアンチエイリアスされません。 このチャネルは、UV マップの確認やDisplacement Map 効果の入力として使用できます。
サーフェイス法線
このチャンネルは、オブジェクトの表面の各ポイントの方向ベクトルを RGB チャンネルにマッピングします。 ベクトルはカメラに相対します。 サードパーティプラグインは、ダイナミックリライトやレリーフの レンダリングにこのチャンネルを使用できます。 このチャンネルはアンチエイリアスされます。
範囲
このチャンネルの動作は、各 3D アプリケーションによって異なります。 このチャンネルを使用してオブジェクトのエッジや輪郭の近くに領域を マークし、アンチエイリアスやオーバーラップ動作に関する情報を表示します。
背景 RGB
このチャンネルには、前景オブジェクトなしの背景だけのすべての RGB ピクセルが含まれています。 このチャンネルは通常、手続き型テクスチャから生成 された空や背景などの 3D プログラムに固有のダイナミック環境エフェクトを 保存するのに使用されます。 このチャンネルはアンチエイリアスされます。
非固定 RGB
このチャンネルには、露出およびガンマ調整を適用する前に 3D アプリケーションのレンダリングプログラムに引き渡されるときの 3D アプリケーションからのカラーが含まれています。 このチャンネルはアンチエイリアスされます。
マテリアル ID
各マテリアルには、3D アプリケーションで個別の ID を割り当てる ことができます。 このチャンネルを使用して生成したマップを使用して、 3D シーンの特定マテリアルにエフェクトを部分的に適用できます。 この チャンネルはアンチエイリアスされません。
Depth Matte効果は、3D 画像の深度情報を読み取り、z 軸に沿って任意の場所で画像をスライスします。例えば、3D シーンの背景を削除したり、3D シーンにオブジェクトを挿入したりできます。
3D シーンにレイヤーを挿入するには、3D シーンを含むレイヤーにDepth Matte エフェクトを適用し、Depthプロパティを新しいレイヤーを挿入したい深度に設定し、3D シーンレイヤーを複製し、上位の 3D シーンレイヤーで反転を選択し、タイムラインパネルのレイヤー積み重ね順序で 2 つの 3D シーンレイヤーの間に新しいレイヤーを配置します。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
奥行き
イメージをスライスする Z 軸の値。 このDepth値より小さい深度値を持つすべてがマットアウトされます。
オブジェクトの深度を調べるには、エフェクトが選択されている状態でSelectionツールを使用してCompositionパネルまたはLayerパネルでオブジェクトを選択します。
ぼかし
マットのエッジをぼかす度合い。
反転
Depth値より大きい深度を持つすべてをマットアウトする場合に選択します。Depth値より小さい深度を持つすべてをマットアウトする場合は選択解除します。
Depth Of Field効果は、3D シーンの 1 つの深度(焦点面)に焦点を合わせ、他の深度のオブジェクトをぼかすカメラをシミュレートします。このエフェクトでは、読み込んだ 3D シーンのファイルの補助チャンネルにある深度情報を使用します。 After Effects がカメラレイヤーに対して計算する深度情報を使用するには、カメラレイヤーの作成とカメラ設定の変更方法を参照してください。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
フォーカルプレーン
カメラとフォーカルプレーンの Z 軸上の距離。
Info パネルでオブジェクトの深度を表示するには、効果が選択されている状態で選択ツールを使用してコンポジションまたはレイヤーパネルでオブジェクトを選択します。
最大半径
フォーカルプレーンの外側にあるオブジェクトに適用するブラーの度合い。
フォーカルバイアス
値を高くするほど、フォーカルポイントから離れるに従って シーンの要素の焦点がぼやける程度が大きくなります。
Fog 3D効果は、z 軸に沿って遠くなるほどオブジェクトがより拡散して見えるような散乱媒体が空気中にあるかのように動作することで霧をシミュレートします。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
3D Channel 効果カテゴリのすべての効果と同様に、Fog 3D 効果は 3D アプリケーションからレンダリングされた画像シーケンスファイルの深度情報に依存します。
After Effects でのProEXR エフェクトを含む 3D チャネルエフェクトと霧のシミュレーションについて詳細を見る。
フォグの開始深度
フォグの効果が始まる Z 軸上の位置。
オブジェクトの深度を決定するには、効果が選択されている間にコンポジションまたはレイヤーパネルで選択ツールを使用してオブジェクトを選択します。
フォグの終了深度
フォグの効果が最大になる Z 軸上の位置。
濃度の拡散
拡散が発生する速さを決定します。 値が高いほど、 開始点からのフォグの濃度が高くなります。
フォギーな背景
フォギーな背景を作成します(初期設定)。 別のレイヤーの上に合成できるように 3D シーンの背景を透明にする場合は、このオプションの選択を解除します。
グラデーションレイヤー
(オプション)制御レイヤーにするグレースケールレイヤー。このレイヤーの輝度の 値がフォグの濃度に適用されます。 例えば、タービュレントノイズ エフェクトを使用して、フォグ用の渦巻きの制御レイヤーを作成します。 必ず、 グラデーションレイヤーのサイズが、3D シーンのレイヤー以上であることを 確認してください。
レイヤーの適用
グラデーションレイヤーがフォグの濃度にどの程度影響するかを指定します。
深度パスとは、距離に関連した黒と白の情報です。 例えば、黒のフォグと白のオブジェクトでいっぱいのシーンの場合、カメラからずっと離れたオブジェクトは近くにあるオブジェクトよりトーンが暗くなります。
3D レイヤーを含むネスト化されたコンポジションから、3D チャンネルエフェクトで Z 深度を抽出できるようになりました。 これを使用して、被写界深度ブラーなどのコンポジションレイヤーに 3D 深度エフェクトを適用したり、深度合成やカラー補正のためのマットを生成したりできます。
深度パスは、Classic 3D または Cinema 4D 構成レンダラーのどちらでも動作します。
以下の 3D チャンネルエフェクトはネスト化された 3D コンポジションから Z 深度を抽出できます:
- 3D チャンネル抽出
- デプスマット
- 被写界深度
- フォグ 3D
エフェクトパネルから深度パスを抽出するには、ネスト化したレイヤーに 3D チャンネル抽出エフェクトを適用します。
次の点に注意してください。
- 3D チャンネル抽出をネスト化したコンポジションレイヤーに適用すると、3D チャンネルパラメーターが無効になります。
- ブラックポイントプロパティとホワイトポイントプロパティを使用して、深度範囲の開始と終了を設定します。 開始と終了はカメラ位置からのピクセル単位で測定されます。
- デフォルトのブラックポイントとホワイトポイントの値は、それぞれ 5000.0 と 0.0 になっています。 3D シーンがカメラから 5000 ピクセル離れているなら、ブラックポイントの値を大きくする必要があります。
- プロジェクトが 32-bpc に設定されている場合、深度出力は、8-bpc または 16-bpc の場合と同じ範囲の 0 から 1 までの範囲になります。
ネスト化されたコンポジションから深度パスを抽出するには EXtractoR エフェクトを使用しますが、透明な背景にあるアンチエイリアスされたエッジは縁をレンダリングできます。
エッジを表示するには、次の手順に従います。
または、コンポジションパネルの下にあるチャンネル表示オプションをストレート RGB に変更します。
多くの 3D プログラムでは、シーン内の各要素に個別のオブジェクト ID が割り当てられます。 ID Matte効果は、この情報を使用して、必要な要素以外のシーン内のすべてを除外するマットを作成します。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
補助 チャンネル
Object IDまたはMaterial IDに基づいて要素を分離します。
オブジェクトのIDを決定するには、Aux。エフェクトコントロールパネルの Channel メニューで、エフェクトが選択されている間に選択ツールを使用してコンポジションまたはレイヤーパネルでオブジェクトを選択します。Object IDがAux。Channelに選択されている場合、ID Selectionは選択したオブジェクトの Object IDに自動的に更新されます。
ぼかし
マットのエッジをぼかす度合い。
反転
選択を反転します。 「ID 選択」で指定したオブジェクトを除去するには、 このオプションを選択します。 指定したオブジェクト以外をすべて除去するには、 選択を解除します(初期設定)。
使用範囲
マットのエッジに沿ったピクセルから、オブジェクトの背面にあるカラーを除き、 マットをきれいにします。 このオプション は、3D イメージに、オブジェクトの背面のカラー情報が入った範囲 チャンネルがある場合だけ機能します。