部分的に透明にするレイヤーを選択し、効果/廃止予定/カラーキーを選択します。
Obsolete カテゴリの効果は、After Effects の以前のバージョンで作成されたプロジェクトとの互換性のために保持されています。プロジェクトを更新する場合や新しいプロジェクトを作成する場合は、Obsolete カテゴリの効果ではなく、代替の効果やテクニックを使用してください。
After Effects の古いバージョンで作成されたプロジェクトで作業していて、Basic 3D 効果が 1 つ以上のレイヤーに適用されている場合は、Basic 3D 効果を引き続き使用できます。そうでない場合は、3D レイヤースイッチを使用してレイヤーを 3D レイヤーに変換してください。(3D レイヤーを参照してください。)
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
Basic 3D 効果は、3D 空間でレイヤーを操作します。
基本 3D には、レイヤーの画質設定が適用されます。 ドラフト品質では、ピクセルの位置を最も近い整数値で計算します。最高品質では、ピクセルの位置をサブピクセルレベルで計算します。
スウィベル
水平回転(垂直軸周りの回転)をコントロールします。90° を超えて回転させて画像の裏面を見ることができます。裏面は表面のミラー画像です。
ティルト
垂直回転(水平軸周りの回転)をコントロールします。
画像までの距離
イメージからユーザーの視点までの距離。
鏡面ハイライト
レイヤーのサーフェスで反射する光のきらめきを追加します。反射ハイライトの光源は、常にビューアーの上方、後方、左側にあります。光が上から来るため、この反射を見るには画像を後方にチルトする必要があります。鏡面ハイライトは最高画質でしか表示できません。 ドローワイヤーフレームプレビューを選択すると、スペキュラーハイライトがレイヤー上で表示されない場合(つまり、ハイライトの中心がレイヤーと交差しない場合)は赤いプラス記号(+)で示され、ハイライトが表示される場合は緑のプラス記号(+)で示されます。
プレビュー
3D イメージのワイヤーフレームアウトラインを描画します。 ワイヤーフレームアウトラインは素早くレンダリングされます。最終結果を確認するには、ワイヤーフレーム画像の操作が完了したらドローワイヤーフレームプレビューの選択を解除してください。プレビューワイヤーフレームはドラフト品質でのみ描画されます。最高品質に切り替えると、画像コンテンツが描画されます。このようにして、プレビューモードで誤って最高品質のムービーをレンダリングしてしまうことを防げます。
After Effectsの旧バージョンで作成されたプロジェクトで作業していて、1つ以上のレイヤーに基本テキスト効果が適用されている場合は、基本テキスト効果を引き続き使用できます。それ以外の場合は、テキストの書式設定やテキストアニメーションをより細かくコントロールするためにテキストレイヤーを使用してください。(テキストレイヤーの作成 と編集を参照。)
基本テキスト効果では、既存のレイヤーにテキストが配置されます。これは、テキストレイヤーで作成されたテキストやAdobe PhotoshopやAdobe Illustratorで作成されてインポートされたテキストとは異なり、後者はそれぞれが独自のレイヤーになります。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
テキストの幅と高さはレイヤーの寸法によって制限されません。レイヤーの寸法は、テキストの表示領域を定義するだけです。
位置
レイヤー上のテキストを配置する場所。
基本テキストダイアログボックスの「整列」の設定は、位置ポイントの動作に影響します。 位置ポイントは常に、テキストの垂直方向の中心に置かれ、レイヤーに対して相対的な位置になります。 しかし、テキストの整列方法が左揃えの場合は位置ポイントは左端になり、中央揃えの場合は中心に、右揃えの場合は右端になります。
チュートリアルやその他のリソースへのリンクを含む、キーイングに関する一般的な情報については、キーイングの概要とリソースを参照してください。
カラーキー効果は、指定されたキー色に似ているすべての画像ピクセルをキーアウトします。この効果は、レイヤーのアルファチャンネルのみを変更します。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。
キーカラースウォッチをクリックしてカラーダイアログボックスを開き、カラーを指定します。
スポイトツールをクリックし、画面上のカラーをクリックします。
ブラー(滑らか)エフェクト
レイヤーの画質を「最高」に設定している場合は、「ブラー(滑らか)」エフェクトの適用結果は、「ブラー(ガウス)」とよく似ています。
Stu Maschwitz が、彼自身の ProLost ブログに掲載した記事の中で、 「ブラー(ボックス)」、「ブラー(滑らか)」および「ブラー(ガウス)」の各エフェクトを比較しています。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
ブラー(ガウス)エフェクトは、画像をぼかして柔らかくし、ノイズを除去します。 レイヤーの画質設定は、ブラー(ガウス)に影響しません。 ガウスぼかし(レガシー)エフェクトは、ガウスぼかしエフェクトと比較してわずかに異なるレンダリング結果を生成します。
Stu Maschwitzは、ProLostブログの投稿でボックスブラー、ファストブラー、ガウスぼかし(レガシー)エフェクトを比較しています。
このエフェクトは、8 bpc、16 bpc および 32 bpc カラーで使用できます。
After Effectsの古いバージョンで作成されたプロジェクトで作業していて、1つ以上のレイヤーにライトニングエフェクトが適用されている場合、このエフェクトを継続して使用できます。それ以外の場合は、アドバンストライトニングエフェクトを使用してください。(アドバンストライトニングエフェクトを参照してください。)
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
開始点、終了点
稲妻の開始点と終了点。
線分数
メインの稲妻から引き出す線分の数。 値が大きいほど電光の描写が細かくなりますが、電光の動きの滑らかさが低下します。
振幅
レイヤー幅に対するパーセンテージで表した稲妻の起伏のサイズ。
再分割数、振幅の細かさ
稲妻とその枝の細かさを指定します。 「再分割数」の通常の値は 2 ~ 3 の範囲です。 詳細振幅については、標準的な値は0.3です。どちらのコントロールでも高い値は静止画像に最適ですが、アニメーションを不明瞭にする傾向があります。
枝分かれ度
稲妻セグメントの端に現れる分岐(フォーク)の量。値 0 では分岐は生成されません。値 1.0 では、すべてのセグメントで分岐が生成されます。
枝分かれの繰り返し
枝をさらに分かれさせる量。 高い値は木のような稲妻を生成します。
枝分かれ角度
メインの稲妻と枝の角度。
枝の 長さ
稲妻の平均セグメント長に対する各分岐セグメントの長さの割合。
枝数
各枝を構成する線分の最大数。 長い分岐を生成するには、分岐セグメント長と分岐セグメントの両方に高い値を指定します。長さと分岐セグメント。
枝の幅
稲妻の幅に対する各分岐の平均幅の割合。
速度
稲妻の動く速さ。
安定度
稲妻が開始点と終了点で定義される線をどれだけ忠実にフォローするか。低い値は稲妻を線の近くに保ちます。高い値は大きな跳ね返りを作成します。Stabilityを Pull Forceと組み合わせて使用すると、ヤコブのはしご効果をシミュレートし、Pull Force方向に引っ張られた後に稲妻がスタートライン沿いの位置にスナップして戻るようになります。Stability値が 低すぎると、稲妻がスナップして戻る前に弧状に伸縮することができません。値が高すぎると稲妻が 跳ね回ります。
終了点の固定
稲妻の終点が 固定位置に留まるかどうかを決定します。このコントロールが選択されていない場合、稲妻の終端は 終点の周りで波打ちます。
幅、幅の変化
メイン稲妻の幅と、異なるセグメントの幅 がどの程度変化できるかを設定します。幅の変化はランダムに処理されます。 値0では幅の変更は発生しません。値1では最大幅の変更が発生します。
内側の光る幅
Inside Color 値で指定される内側のグローの幅。Core Widthは稲妻の 総幅に対する相対的な値です。
外側のカラー、内側のカラー
稲妻の外側と内側のグローに 使用される色。Lightning エフェクトはこれらの色を構成内の既存の色の上に追加するため、プライマリカラーが最良の結果を生み出すことがよくあります。明るい色は、下にある色の明るさに応じて、はるかに明るくなり、時には 白になることがあります。
引く力、引く方向
稲妻を 引っ張る力の強さと方向。Pull Force値をStability値と組み合わせて使用すると、 ヤコブのはしごの外観を作成できます。
ランダムシード
Lightning効果の基礎となる ランダムノイズジェネレーターの入力値。稲妻のランダムな動きが 他の画像やレイヤーの邪魔になる場合は、適切なものが見つかるまでRandom Seedに新しい値を入力してください。
描画モード
元のレイヤーの上に稲妻を合成するために使用する 描画モード。これらの描画モードは タイムラインパネルのものと同じように動作します。
各フレームで再実行
フレームごとに稲妻を生成し直します。 稲妻を 実行するたびに同じフレームで同じように動作させるには、この オプションを選択しないでください。このオプションを選択するとレンダリングの時間が長くなります。
「ルミナンスキー」エフェクトは、指定されたルミナンスまたは輝度を持つすべての部分をレイヤーからキーアウトします。 レイヤーの画質設定は、「ルミナンスキー」エフェクトに影響しません。
このエフェクトは、マットの作成元のオブジェクトの輝度が、その背景と大きく違う場合に使用します。 例えば、白い背景上の音符のマットを作成するには、明るい値をキーアウトします。すると、暗い色の音符だけが不透明になります。
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。
ルミナンスキーエフェクトを使用して輝度の値をキーアウトする
部分的に透明にするレイヤーを選択し、効果 > 旧版 > Luma Keyを選択します。
古いバージョンのAfter Effectsで作成されたプロジェクトで作業していて、1つ以上のレイヤーにパステキスト効果が適用されている場合は、引き続きパステキスト効果を使用できます。それ以外の場合は、テキストの書式設定とテキストアニメーションをより詳細にコントロールするために、テキストレイヤーを使用してください。(パスでのテキストの作成とアニメーションを参照してください。)
「パステキスト」エフェクトを使用すると、パスに沿ってテキストをアニメートすることができます。 パスは直線、任意の直径の円、またはベジエカーブとして定義できます。Adobe PhotoshopやAdobe Illustratorなど、他のアプリケーションで作成されたパスを読み込むこともできます。パステキスト効果は正方形以外のピクセルでも機能し、文字の形状とパスの形状の両方を適切に調整します。
このエフェクトは、8 bpc カラーで使用できます。
Adobe Type Manager(ATM)を使用していて、大きなテキストがブロック状に見えたり、適切にレンダリングされない場合は、ATMコントロール列の文字キャッシュサイズを増やしてください。
時間の経過とともにベジエパスの形状を変更する場合は、4つのパスコントロールポイントすべてに初期キーフレームを作成してください。初期キーフレームなしでコントロールポイントを移動しても、時間の経過とともに移動しません。レイヤーパネルで個別のコントロールポイントのモーションパスを変更することで、パスをより簡単にアニメートできる場合があります。
エフェクトコントロールパネルで効果が選択されていて、マスクやパスに沿ってテキストをアニメートしていない場合にのみ、ハンドルがコンポジションパネルに表示されます。
ベジエパスをコンポジション全体で移動させたい場合で、その形状を変更したくない場合は、パスではなくレイヤーをアニメートしてください。ベジエパスの片側を伸縮または変形させながら、もう半分を同じ位置に保ちたい場合は、接線ハンドルと頂点のペアを一緒に移動してください。これを行うには、適切な頂点の外側の円をドラッグして、両方にキーフレームを作成します。
ベジエパスのコントロールポイントをアニメートするときは、ベジエパスの形状とキーフレームのベジエ空間補間を混同しないでください。他の位置コントロールのキーフレームと同様に、ベジエパスの頂点または正接のキーフレームは、直線またはベジエのいずれかに設定できます。一般環境設定でデフォルトの空間補間を指定します。アニメーション/キーフレーム補間を選択して、個別のキーフレームの空間補間を指定できます。
パステキスト効果で作成したモーションにモーションブラーを適用できます。ブラーは文字単位で適用されます。 レイヤーのモーションブラーと同様に、文字のブラーは動きが速いときにより顕著に表示されます。例えば、跳ねるような動きを生成する負のジッター値を選択すると、ブラーが顕著になります。
パスのオプションコントロール
シェイプの種類
パスの形を定義します。 コンポジションパネルでパスを表示するには、エフェクトコントロールパネルでパステキスト効果名を選択する必要があります。
ベジェ
4つのコントロールポイント(頂点1/円の中心、正接1/円のポイント、正接2、頂点2)で定義されるベジエカーブに沿ってテキストを配置します。パスに収まらない文字は、パスの端から外れた位置に直線状に配置されます。
円
2つのコントロールポイント(正接1/円のポイント、頂点1/円の中心)で定義される円の円周に沿ってテキストを配置します。テキストが円の円周より長い場合、テキストは重なり合います。任意のパスが選択され、パスが閉じている場合、このプロパティはテキストをパスの周りに形成し、ループさせるのではなく配置します。
ループ
2つのコントロールポイント(頂点1/円の中心、正接1/円上のポイント)によって定義される円の円周にテキストを配置します。テキストが円の円周より長い場合、正接1ポイントから直線状に流れます。マージンコントロールを使用してテキストが円に直線で入ったり離脱したりすることもできます。
Line
2つのコントロールポイント(頂点1/円の中心、頂点2)で定義される直線にテキストを配置します。ベジエパスと同様に、2つのコントロールポイント間の距離は、アラインメントが「Force」に設定されていない限り、テキストの間隔に影響しません。
コントロールポイント
パス上のポイントを指定します。
接線1/円のポイント
以下のポイントを指定します:ベジエカーブの開始正接、円の直径とテキストの開始または終了ポイント(指定されたアラインメントによる)、ループの直径とテキストが入るポイント。
頂点1/円の中心
ベジエ曲線の開始頂点、円またはループの中心、線上のテキストの開始点または終了点(指定されたアラインメントによる)を指定します。
接線 2
ベジェ曲線の接線の終了点を指定します。 正接2と頂点2間の線は、終点でのカーブの傾きを指定します。円またはループの場合「接線2」は無視されます。
頂点 2
ベジェ曲線の終端頂点と線の角度を指定します。円またはループの場合「頂点2」は無視されます。
カスタムパス
ユーザー定義のパスを指定します。 レイヤーパネルまたはAdobe Illustratorで作成されたマスクを使用できます。
パスを反転
パスを反転させます。
Fill and Stroke(塗りと線)
パステキストの塗りと線のオプションを指定します。
オプション
塗りのみ
このオプションを有効にして、塗りのカラーを設定します。 すべての線オプションが無効になっています。
線のみ
このオプションを有効にして、線のカラーと幅のみを設定します。 塗りオプションが無効になっています。
線の上に塗り
線の上に塗りを含むテキストを作成できます。
塗りの上に線
塗りの上に線を含むテキストを作成できます。
塗りのカラー
パステキストに塗りの色を追加します。
線のカラー
パステキストに線の色を追加します。
線幅
パステキストの線の幅を変更します。
文字コントロール
サイズ
数字の大きさ。
トラッキング
数字の間隔の平均。
カーニング
2 つの文字の水平方向の間隔を調整します。 テキストを変更した場合、指定されたカーニングは変更されていないすべての文字ペアで保持されます。取り消しコマンドを使用してカーニングの変更を取り消すことはできません。時間の経過とともに文字間の水平間隔を変更するには、カーニングジッターMaxを使用するか、トラッキングのキーフレームを作成します。
カーニングペア
カーニングする文字のペアを指定します。 矢印をクリックしてペア間を移動します。
カーニング値
カーニングの度合い。
方向
各文字の方向と回転の値を指定します。
文字の回転
各文字は、現在の角度から指定された度数だけ回転されます。回転の中心は、文字がパスと交差するポイントにあります。「パスに垂直」は文字の初期角度を変更します。
パスと直角
各文字をパスに対して直角になるように回転させます。 「パスに垂直」が選択されていない場合、文字は常に直立したままになります(文字の回転による回転を除く)。
縦書き
パスに沿って垂直になるように各文字を回転させます。
ローマ字を回転
パスに沿ってローマ字を垂直に回転させます。「ローマ字を回転」が選択されていない場合、ローマ字以外の文字のみが回転されます。
水平傾斜
斜体の文字のように、文字を左または右に傾けます。 傾斜は文字がパスと交差するポイントに基づいています。文字を中央から傾斜させるには、ベースラインシフトを設定してパスが文字の中央を通るようにします。
水平比率、垂直比率
指定された割合で水平および垂直方向に文字のサイズを変更します。テキストは「サイズ」で指定された初期ラスタライズサイズから拡大縮小されます。拡大縮小の割合を100%より大きく設定すると、エッジがぼやける場合があります。最良の結果を得るには、最大の目標テキストサイズを達成するために100%を超える拡大縮小が必要ないポイントサイズに「サイズ」を設定してください。例えば、テキストサイズを44ポイントから88ポイントに増やすには、「サイズ」を88に設定し、垂直拡大縮小と水平拡大縮小の両方の開始値を50%に指定します。その後、88ポイントでテキストを表示する場合は、両方の拡大縮小値を100%に増やします。
段落コントロール
整列
指定されたパス上でのテキストの水平方向のアラインメントを指定します。
左向き矢印
最初の文字を左余白で指定された位置に配置し、他のすべての文字はそれに対して相対的に描画されます。右余白は無視されます。
右向き矢印
最後の文字を右余白で指定された位置に配置し、他のすべての文字はそれに対して相対的に描画されます。左余白は無視されます。
中央
「左マージン」と「右マージン」の間にテキストの中心を配置します。
力
最初の文字を左余白で指定された位置に、最後の文字を右余白で指定された位置に配置し、他のすべての文字を均等に間隔を空けて配置します。トラッキングは無視されます。
左マージン、右マージン
マージンを指定します。 左余白は開始点に対して相対的にピクセル単位で最初の文字の位置を指定し、右余白は終了点に対して相対的に最後の文字の位置を指定します。パス図形では、ベジェカーブとラインの開始点は頂点1で、円とループの開始点は正接1です。ベジェカーブとラインの終了点は頂点2で、円とループの終了点は正接1です。定義したパス図形上でテキストを移動するには、左または右の余白(指定されたアラインメントに依存)にキーフレームまたはエクスプレッションを作成します。正の値はテキストを右に移動し、負の値は左に移動します。
行間
文字の行間隔を指定します。
ベースラインシフト
パスと文字の底部との間の距離をピクセル単位で指定します。パスの形状によっては、パスが文字の中央を通る場合にテキストがより適切な間隔で配置されて見えることがあります。ベースラインシフトを負の値に設定して、文字の中央がパス上に位置するようにできます。
詳細コントロール
文字の表示
現在の時間に表示する文字の数。 一度に 1 文字か数文字ずつ表示して、タイプしているように見せるには、「文字の表示」をアニメートします。 テキストの先頭から表示する文字数を指定するには、正の値を指定します。 テキストの末尾から表示する文字数を指定するには、負の値を指定します。 スペースも文字として扱われますので注意してください。
この設定と「フェードタイム」を併用して、文字をフェードインすることができます。 「フェードタイム」が 0 の場合は、「文字の表示」の値が次の整数までの半分になったときに次の文字が表示されます。 例えば、「文字の表示」の値が 1.5 のときに 2 番目の文字が表示され、この値が 2.5 のときに 3 番目の文字が表示されるというようになります。 「フェードタイム」の値を 0 にすると、文字がタイプされているような効果となります。
「表示する文字」は、パスやその他のコントロールによって定義された文字の位置を変更しません。
フェードタイム
特定の文字が部分的に表示される時間の範囲を指定します。フェード時間は「表示する文字」と組み合わせて動作します。フェード時間が0の場合、各レターは適切な「表示する文字」の値で完全に不透明で表示されます。フェード時間が100%の場合、「表示する文字」の値が整数間で増加するにつれて、特定の文字がより高い不透明度で表示されます。文字の正確な不透明度は、「表示する文字」値の小数部分と等しくなります。例えば、「表示する文字」の値が7.10でフェード時間が100%の場合、8番目の文字は10%の不透明度で表示され、同じ文字は「表示する文字」の値が7.60の場合60%の不透明度で表示されます。
0%から100%の間のフェード時間値では、文字の不透明度は「表示する文字」の整数値同士の中間点を中心とした範囲として定義されます。例えば、フェード時間が20%の場合、8番目の文字は「表示する文字」値7.40で表示され始め、7.60で完全に不透明になります。フェード時間が60%に設定されている場合、同じ文字は値7.20で表示され始め、7.80で完全に不透明になります。
モード
文字が重なる場合に使用する描画モード。
変位設定
ベースライン、カーニング、回転、またはスケールにランダムに追加される最大偏差量を指定します。値を大きくするほど偏差が大きくなります。 正の値はスムーズなモーションを生成し、負の値は不安定なモーションを生成します。キーフレームや式がなくてもモーションが作成されますが、キーフレームや式を使用して最大値を変更することができます。
特定のジッター値は、同一のテキストと設定に対して同じように見えるランダムモーションを生成します。コンポジションに重複したアニメーションテキストが含まれている場合、設定を変更しながらその変更を見えなくすることで、テキストの各インスタンスに異なるモーションを生成できます。例えば、テキストの2番目のインスタンスにスペースを追加し、そのスペースが見えないようにカーニングを調整することができます。この方法により、異なるモーションを生成する見えない変更が作成されます。
以下のジッターオプションを指定できます:
ベースライン最大変位
ベースラインシフトが適用された後、文字がパスの上下にランダムに移動する最大距離をピクセル単位で設定します。
カーニング最大変位
カーニングとトラッキングが適用された後、文字が水平軸に沿って互いから離れてランダムに移動する最大距離をピクセル単位で設定します。
回転最大変位
文字回転が適用された後、文字がランダムに回転する最大量を度単位で設定します。
スケール最大変位
水平スケールと垂直スケールが適用された後、文字がランダムにスケールされる最大量をパーセンテージで設定します。最適な結果を得るために、文字は100%を超えてスケールしないでください。
頂点、円の中心、接線を移動
- 頂点1/円の中心と正接1/円の点を一緒に移動するには、頂点1/円の中心の外側の円をドラッグします。
- 頂点1/円の中心のみを移動するには、そのクロスヘアをドラッグします。
- 正接1/円のポイントを頂点1/円の中心の上位に自動的にスナップするには、ペンツールを選択し、正接1の外側の円をクリック(Windows)するか、正接1の外側の円(クロスヘアではなく)をCommandキーを押しながらクリック(Mac OS)します。
- 正接1/円のポイントを頂点1/円の中心から45°の増分でスナップするには、正接1の外側の円をShiftキーを押しながらドラッグします。
- 頂点2と正接2を一緒に移動するには、頂点2の外側の円をドラッグします。
- 頂点2のみを移動するには、そのクロスヘアをドラッグします。
インターレースちらつき軽減効果は、インターレースフッテージで発生するちらつきを最小限に抑えるために使用されます。特に、高コントラストや細かい詳細のコンテンツを扱う場合に効果的です。
柔らかさ
わずかな縦方向のブラーを適用してちらつきを軽減します。数値が高いほどぼかしが強くなり、ちらつきの軽減効果が高まります。
既にキーアウト済みのスクリーンのあるイメージからキーカラーの痕跡を除去します。 通常、スピルサプレッサはイメージのエッジからカラースピルを除去するために使用します。 スピルは、スクリーンからの反射光が被写体に当たることによって発生します。
このエフェクトの結果に満足できない場合は、キーイング後にレイヤーに「色相/彩度」エフェクトを適用し、彩度を下げてキーカラーを弱くしてみてください (色相/彩度エフェクトを参照してください。)
このエフェクトは、8 bpc および 16 bpc カラーで使用できます。 After Effects CS6 以降では、このエフェクトは 32 ビットカラーで使用できます。
スピル抑制効果を使用します:
- レイヤーを選択し、効果 > キーイング > スピル抑制を選択します。
- 以下のいずれかの方法に従って、抑制したい色を選択します。
- エフェクトコントロールパネルでキーを使用して既に色をキーアウトしている場合は、抑制する色スポイトツールをクリックし、キーのキーカラースウォッチでスクリーンカラーをクリックします。
- スピルサプレッションで、キーカラーサンプルをクリックし、色相環から色を選択します。 レイヤーパネルでスポイトツールを使用するには、レイヤーパネルの表示メニューからスピル抑制を選択します。
- 青、緑または赤を抑えるには、カラー精度メニューで「速く」を選択します。 他の色を抑制する場合は、「最良」を選択します。それは、After Effects が正確な透明度を生成するためにより慎重に色を分析する必要があるためです。 「最良」のオプションを使うと、レンダリング時間が長くなる場合があります。
- 色が適切に抑制されるまで抑制スライダーをドラッグします。
After Effects をさらに活用する
Adobe After Effects では、驚異的なモーショングラフィック、 テキストアニメーション、視覚的な効果を作成できます。 フィルム、TV、ビデオおよび web をデザインすることができます。