音声タイプ
Adobe After Effects で利用可能なオーディオエフェクトを探索し、コンポジションのサウンドを調整・最適化するためのコントロールの使用方法を学びましょう。
リバースエフェクトは、最終フレームから最初のフレームまでオーディオを再生し、レイヤーのオーディオを逆方向に再生します。 ただし、タイムラインパネルに表示されるフレームの順序は変わりません。 左右のチャンネルを入れ替えるには、「チャンネルの入れ替え」を選択します。
バス&トレブルエフェクトは、オーディオの低周波数(バス)または高周波数(トレブル)をブースト(増幅)またはカット(減衰)します。 より細かく調整する場合は、パラメトリック EQ エフェクトを使用してください。
圧縮エフェクトは、オーディオの最も大きな部分と最も静かな部分の差を減少させ、全体をより一貫性のある力強いサウンドにします。 ダイアログ、音楽、プロフェッショナルなミックスに不可欠です。
- しきい値(dB):範囲は -60dB~0dB(デフォルト:-16dB)。 圧縮が開始されるボリュームレベル。 このレベルを超えるオーディオは圧縮され、下回るオーディオは影響を受けません。
- 比率 (x:1):範囲は 0.4:1~30:1(デフォルト:3:1)。 適用される圧縮の程度。 4:1 の比率は、しきい値を超える 4dB ごとに 1dB のみ出力されます。
- ニー (dB):範囲は 0 ~ 30 dB(デフォルト:15 dB)。 しきい値ポイントでの遷移を滑らかにします。 値が大きいほど、圧縮の開始が緩やかになります。
- アタック (ms): 範囲は 0〜400ms(デフォルト:6ms)。 オーディオがしきい値を超えたときに圧縮を開始するまでの時間。 速いアタックは急激なピークを抑制します。
- リリース (ms): 範囲は 1〜4000ms(デフォルト:440ms)。 オーディオがしきい値を下回ったときに圧縮を停止するまでの時間。 「呼吸」の感覚に影響します。
- 自動リリース:有効にすると、最適なリリースタイムを自動的に計算し、手動のリリースコントロールを無効にします。 デフォルトでは有効になっています。
- メイクアップゲイン (dB):範囲は -30dB~+30dB。 圧縮により全体的な音量が下がるため、適切なレベルを維持するために音量を戻します。
- 出力限度 (dB): 範囲は -30dB~0dB。 クリッピングを防ぐ最終的なリミッターとして機能します。
ダイアログの場合は、デフォルトの 3:1 比率と高速アタックを試してください。 ミュージックの場合は、緩やかな 2:1~4:1 比率とより低速のアタック時間を試してください。
ディエッサーエフェクトは、「s」、「sh」、「z」、「t」などの鋭く耳障りな音(歯擦音と呼ばれます)を軽減するのに役立ちます。音声、ポッドキャスト、インタビュー、歌唱などに使用して、オーディオをより滑らかで聞きやすくすることができます。これらの耳障りな音を、声の他の部分に影響を与えずに穏やかに抑えることで機能します。目標は、音を完全に取り除くのではなく和らげることなので、声は自然な響きのままです。
- しきい値:エフェクトが歯擦音の音量を下げ始めるしきい値を設定します。値を低く(より負の値に)すると、効果がより強くかかり、歯擦音のより多くに作用します。値を高く(0 に近く)すると、効果が穏やかになり、最も大きく耳障りな「s」の音にのみ反応します。中央から始めて、耳障りな音がなくなり、音声がまだ自然に聞こえるまで耳で調整してください。
- 周波数:効果が歯擦音を検出する中心周波数を設定します。ほとんどの「s」や「sh」の音は 5,000~8,000 Hz の範囲にあり、デフォルトの 7,000 Hz は良い目安となります。声が低い場合(多くの男性の声)は、周波数を少し下げてみてください (4,000~5,000 Hz)。明るく高い声の場合は、周波数を上げてみてください (8,000~10,000 Hz)。
- 帯域幅:選択した周波数を中心に、歯擦音を検出するためにエフェクトがターゲットとする周波数帯域の幅を設定します。帯域幅を広くすると、歯擦音をより多く捉えられますが、声の近くの部分にも影響を与え始める可能性があります。帯域幅を狭くすると、より精密で目立たなくなりますが、耳障りな音の一部を取り逃す可能性があります。デフォルトの 3,000 Hz はほとんどの声に適しています。
- アタック:歯擦音を検知した後、エフェクトがどれだけ速く抑制をかけるかを設定します。デフォルト(1 ms)はほぼ瞬時で、これは通常望ましいものです。シビラントが発生したときにそれをキャッチするからです。 値をわずかに遅くすると、作用する前に単語の最初の部分を通過させることができ、声によってはより自然に聞こえることがあります。
- リリース:歯擦音が過ぎた後、効果がどれだけ速く元に戻るかを設定します。速すぎると、効果がかかったり外れたりする際にわずかな「ポンピング」のような音が聞こえることがあります。少し遅くする(デフォルトは 50 ms)と、これを滑らかにできます。ただし遅すぎると、効果が次の音にまで残り、わずかに鈍くしてしまうことがあるため、長ければ良いと決めつけるのではなく、耳で聞きながら調整することをお勧めします。
- 歯擦音のみ:エフェクトが現在ターゲットとしている周波数帯域のみを出力するように設定します。設定の微調整に役立ちます。有効にすると、効果が現在検出している周波数のみが聞こえます。オンにして、オーディオを再生し、「s」音が耳にはっきりと聞こえるまで周波数と帯域幅を調整します。これは歯擦音を特定できたことを意味します。 その後、オフに戻すと、ディエッサーが通常の処理を再開します。
ディエッサー効果を使用する際の設定の目安
良い出発点をいくつか紹介しますが、オーディオに最適な結果を得るために必要に応じて設定を調整してください。
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しきい値 |
周波数 |
バンド幅 |
アタック |
Release |
|---|---|---|---|---|---|
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一般的な音声やナレーション |
約 -20 dB |
7,000 Hz |
3,000 Hz |
1 ms |
50~100 ms |
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より低い男性の声 |
約 -18 dB |
4,000~5,000 Hz |
2,500 Hz |
2 ms |
100 ms |
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明るい声や高めの声 |
約 -20 dB |
8,000 Hz |
3,000 Hz |
1 ms |
75 ms |
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わずかに調整する(非常に微細) |
約 -10 dB |
7,000 Hz |
2,000 Hz |
1 ms |
100 ms |
サウンドを指定した時間後にずらして繰り返します。 このエフェクトで、壁から跳ね返ってくる音などをシミュレートできます。
室内の音響特性をシミュレートするには、リバーブエフェクトを使用してください。
- ディレイ時間:元のサウンドとエコーとの時間差(ミリ秒単位)。
- ディレイ量: 最初のディレイオーディオの音量を、元のサウンドの音量に対する割合で指定します。
- フィードバック: 後続のエコーを作成するために、ディレイラインにフィードバックするエコーの量。
- ドライアウト、ウェット: 元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の最終出力量。 通常は 50% の値が使用されます。
歪みエフェクトは、オーディオ信号をクリップして飽和させ、以前は存在しなかった倍音と上音を作成します。 微妙な温かみから完全な破壊まで、あらゆる効果に使用できます。
- タイプ: ディストーションの特性を定義します。 ドロップダウンメニューにはいくつかのオプションがあり、それぞれ異なるスタイルの歪みを提供します。
- ソフトクリップ
- ハードクリップ
- 彩度 1
- 彩度 2
- チューブ
- ファズ
- ドライブ: 範囲は 0-100% (デフォルト: 25%)。 エフェクトを「オーバードライブ」する度合い。 値が高いほど、ディストーションの強度が増します。
- ゲイン: 範囲は0~300 (デフォルト: 25)。 ディストーション前の増幅ブースト。
- ミックス: 範囲は 0-100% (デフォルト: 100%)。 原音(ドライ)と歪んだ音(ウェット)の信号をブレンドします。 100%は完全に歪み、0%はエフェクトがありません。
- ボリューム: 範囲は0-100 (デフォルト: 11)。 ディストーション適用後の最終出力レベルを制御します。
- 解像度 (bit): ローファイ効果用のデジタルビット削減。
- ダウンサンプル (x): サンプルレート削減の乗数。
- 微妙な温かみを出すには、ソフトクリップまたはチューブタイプを低ドライブ(10~30%)に設定します。
- ラジオボイスエフェクトには、ハードクリップをミディアムドライブに設定し、ミックスを下げます。
- アグレッシブなサウンドデザインには、ファズまたはハードクリップをハイドライブ(70~100%)に設定します。
- ローファイエフェクトには、「ビットクラッシャー」セクションを使用して解像度/サンプルレートを下げます。
フランジは、元のサウンドとコピーを様々にずらせて重ね、周期的なうねりを発生させる効果です。 コピーの周波数も、遅らせる時間に合わせて変えられます。 コーラスは、遅らせる時間を長くし、1 人だけの声や 1 台だけの楽器の音を、複数の声や楽器が発しているかのようにするエフェクトです。
- 音声分割時間: 各ボイスを分割する時間(ミリ秒単位)。 それぞれのボイスは、元のサウンドのディレイを応用したものです。 フランジでは 6 以下、コーラスでは 6 より高い値にします。
- 音声: 処理された(ウェット)オーディオに含まれるボイスの数。
- 変調速度: 変調の周期(Hz 単位)。
- 変調深度: 変調の大きさ。
- ボイスフェーズ変化: 後続のボイス間の変調フェーズの差(度合)。 最適な値にするには、360 をボイスの数で割った商を指定してください。
- フェーズを反転: 処理された(ウェット)オーディオのフェーズを反転させます。 フェーズを反転させると高周波数が強調され、反転させないと 低周波数が強調されます。
- ステレオボイス: 2 つのチャンネルにボイスを交互に割り振り、最初のボイスは 左チャンネル、2 番目のボイスは右チャンネル、3 番目のボイスは 左チャンネルというように出力します。 ステレオのボイスを再生するには、ステレオでプレビューまたはレンダリングします。
- ドライアウト、ウェットアウト: 元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の最終出力量。 通常は 50% の値が使用されます。
フランジ&コーラスエフェクトの初期設定は、フランジです。 コーラス効果を作成するには、以下のような値を使用します:
- ボイス分割時間の場合は 40(コーラスエフェクトを高めるにはより高い値)
- ボイスの場合は 4
- 変調レートの場合は 0.1
- 変調深度の場合は 50%
- ボイスフェーズ変更の場合は 90
- 選択したステレオボイス
ゲートエフェクトは、特定の音量しきい値を下回るオーディオを無音化します。 ノイズの多い録音のクリーンアップ、バックグラウンドのヒスノイズの除去、またはドラマチックなオーディオカットの作成に使用できます。
- しきい値 (dB): 範囲は -60dB~0dB(デフォルト:-60dB)。 このレベル以下のオーディオは無音になります。 バックグラウンドノイズのレベルよりもわずかに上に設定してください。
- アタック (ms): 範囲は 0〜1000ms(デフォルト:10ms)。 オーディオがしきい値を超えたときにゲートが開くまでの時間。 高速アタックは即時のオープンで、低速アタックは徐々にフェードインします。
- ホールド (ms): 範囲は0-2500ms (デフォルトt: 40ms)。 オーディオがしきい値を下回ったときにゲートが開いたままでいる時間。 急激なオン/オフの切り替えを防ぎます。
- リリース (ms): 範囲 5-4000ms (デフォルト: 220ms)。 保持時間が経過したときにゲートが閉じるまでの時間。 リリースが速いと急激に切れ、遅いと緩やかにフェードアウトします。
デフォルトの -60dB しきい値から始めて、バックグラウンドノイズが消えるまで上方に調整しますが、メインオーディオの自然な減衰を遮断しないように注意してください。
周波数を通す上限と下限を設定します。 ハイパスは、限界値より高い周波数を通し、 低い周波数を遮断します。 また、ローパスは、 限界値より低い周波数を通し、高い周波数を遮断します。 ハイパス/ローパスは、 以下の目的に使用します。
- サウンドの拡張または減衰(削減)。 例えば、ハイパスエフェクトを使用すると、ボイスレコーディングへの影響を最小限に抑えながら、低周波数に集中しやすいトラフィックノイズを削減できます。 ローパスエフェクトを使用すると、空電ノイズやざわめきなどの高周波数サウンドを削除できます。
- 時間の経過に伴うサウンド間のフォーカスの変更。 例えば、音楽と音声の両方が含まれるオーディオでは、音楽をフェードアウトする一方で、音声を徐々に取り込むことができます。
- 機器に損傷を与える可能性がある周波数からの保護。
- 特定の機器への特定の周波数の転送。 例えば、ローパスエフェクトを使用して、サブウーファ向けのサウンドを分離できます。
除去するサウンドの周波数を確認するには、フィルターオプションの値を逆にしてオーディオをプレビューします。
- カットオフ周波数:指定した周波数より低い音(ハイパス)か高い音(ローパス)をすべて除去します。 時間の経過に伴って、不必要な音が生じる場合は、このプロパティをアニメートしてください。
- ドライアウト、ウェットアウト: 元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の最終出力量。 周波数を除去する一般的な値は、ドライアウトで 0%、 ウェットアウトで 100%です。
不必要な音の周波数を確認するには、オーディオスペクトラムエフェクトを使用します。
周波数と振幅を変調して、ビブラートとトレモロの両方をオーディオに追加します。
- 変調タイプ: 使用する波形の種類。 「サイン」は、滑らかに変調します。 「三角形」は、急な変調になります。
- 変調速度: 変調の周期(Hz 単位)。
- 変調深度: 周波数の変調の大きさ。
- 振幅変調: 振幅を変調する量。
特定の範囲の周波数の音を強調したり弱くしたりします。 パラメトリック EQ は音質を調整するのに便利です。例えば、低周波数をブーストして、低音域を強調できます。
オーディオに不要なサウンド(背景のフォークリフトの警笛など)がある場合は、そのサウンドの周波数範囲を分離してカットし、サウンドを減衰させることができます。
このエフェクトを使用して、オーディオの最大 3 つの異なるバンドの質を向上させることができます。 コントロールを調整すると、周波数レスポンスグラフにイコライザーの曲線が示されます。バンド 1 が赤、バンド 2 が緑、バンド 3 が青です。 必要な周波数レスポンス曲線を事前に決定すると、コントロールを指定しやすくなることがあります。
- バンド有効: イコライゼーションバンドとそのコントロールをアクティブにします。
- 周波数: 変更する周波数帯域の中央の値。
- 帯域幅: 変更する周波数帯域の幅。
- ブースト/カット: 指定した周波数帯域内で振幅をブースト(増幅)またはカット(減衰)する量。 正の値はブースト、負の値はカットです。
不必要な音の周波数を確認するには、オーディオスペクトラムエフェクトを使用します。
音が物体表面から不規則に反射する現象をシミュレートして、広い室内や生演奏の音響特性を備えた室内をシミュレートします。
- リバーブ時間: 元のオーディオと跳ね返るオーディオの間の平均時間(ミリ秒単位)。
- 拡散: エフェクトで元のオーディオをどの程度拡散するかを指定します。 ディフュージョンの値が大きいほど、オーディオがマイクから遠く離れて聞こえます。
- ディケイ: エフェクトがおさまるまでの所要時間を指定します。 値が大きくなるほど、広い空間をシミュレートします。
- 明るさ:元のオーディオから保持される詳細情報の量を指定します。 値を大きくすると、生演奏の音響特性を備えた部屋(反射が大きい)をシミュレートできます。
- ドライアウト、ウェットアウト: 元のサウンド(ドライ)とディレイサウンド(ウェット)の最終出力量。 通常は 50% の値が使用されます。
オーディオの左右のチャンネルをミキシングして、一方のチャンネルからもう一方のチャンネルへ信号全体をパンします。
- フェーズを反転: ステレオ信号の両方のチャンネルのフェーズを反転させます。 このコントロールを使用して、同一周波数の 2 つのサウンドが相殺されないようにします。
単純なトーンを合成して、潜水艦の低いごう音、背後で鳴る 電話、サイレン、レーザーの炸裂音などのサウンドを生成します。 トーンエフェクトの 1 つのインスタンスで 5 つまでのトーンを合成して和音を作成できます。 オーディオ付きのレイヤーにこのエフェクトを適用すると、ドライ(元の未処理の音)が無視され、トーンだけが再生されます。
トーンエフェクトを平面レイヤーなどのオーディオを含まないレイヤーに適用して、オーディオを合成することもできます。
- 波形オプション:使用する波形の種類を指定します。
- サイン波は、最も澄んだトーンを生成します。 四角形波は、最も歪んだトーンを生成します。
- 三角形波は、 サイン波と四角形波の両方の要素を備えていますが、 サイン波に近い波形です。
- のこぎり波は、サイン波と四角形波の両方の要素を 備えていますが、四角形波に近い波形です。
- 矩形波は、基本周波数の奇数倍の高調波を持っています。 これらの高調波は、メインのトーンと共に、波形に特徴的な矩形の形状を与えます。
- ホワイトノイズ波は正弦波の反対です。 すべての周波数が同等の強さで含まれているので、一定のヒスノイズや静電気のような音が発生します。
- 周波数:Hz 単位の周波数。 トーンをオフにするには、その周波数を 0.0 に設定します。
- レベル:このエフェクトの全トーンの振幅を変更します。 トーンが途切れたり跳ねたりするのを防ぐには、100 を周波数の数で割った値以下に指定してください。 例えば、5 つの周波数をすべて使用する場合は、20%にします。
- プレースホルダーレイヤーでオーディオを作成することはできません。このエフェクトでオーディオを生成するには、プレースホルダーをフッテージアイテムに換えます。
- トーンの終わりで雑音が発生しないようにするには、トーンの終わりのすぐ前のフレームに、必要なレベルのキーフレームを設定して、トーンの終わりに別の 0.0 レベルのキーフレームを設定します。 この方法は、突然終了するオーディオに適しています。