新しいスターターモードが使用できるようになりました。
Character Animator 22.5(2022年6月リリース)には、スターターモードが導入されており、初めての方でもすぐにアニメーションの制作を始めることができます。最新バージョンに今すぐアップグレードして、ご利用ください。
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このビヘイビアーを使用すると、パペットの様々なパーツまたは異なるパペットを、互いを接近させるように接続できます。1 杯のコーヒーをキャラクターに持たせるように、オブジェクトを持ち上げたり落としたりするのに使用します。
接続可能にしたい各パペットにマグネットビヘイビアーを追加して、物理的性質ビヘイビアーがパペット構造と同じレベルが高いレベルになるようにします。
(物理的性質タグカテゴリにある)マグネットタグを、互いに接続できるハンドルに適用します。
(物理的性質タグカテゴリにある)ダイナミックタグを、接続するグループに適用します。
接続は、マグネットハンドルを持つレイヤーのいずれかがトリガーされなかったり非表示にされたりすると、解除される可能性があります。接続は、強度が 0 になったときにも解除される可能性があります。
接続スタイル
接続されたオブジェクトの互いの方向をコントロールします。「溶接」は、アタッチメントが作成されたときの元の方向を維持するのに対して、「ヒンジ」を使用すると、接続されたオブジェクトを旋回できます。複数のマグネットビヘイビアーを使用している(例えば、パペット間を接続している)場合で、異なる接続スタイルを使用する場合、使用する接続はヒンジです。
強さ
接続されたオブジェクト間の接続の強さをコントロールします。値が低いと、値が高いものよりも自由にオブジェクトを動かすことができます。強さ 0 では、他のマグネットタグ付きハンドルと接続せず、現在の接続は解除されます
範囲
近接するマグネットタグ付きハンドル同士が接続するために必要な最大距離(ピクセル単位)をコントロールします。
衝突可能なレイヤーを重ねる
マグネットタグ付きハンドルを含む衝突タグ付きグループが、マグネットを設定していないその他のグループと重なっても衝突するか(オン)、またはつねに衝突するか(オフ)をコントロールします。オフの場合、輪郭が接触すると、グループは衝突します。ハンドルは接続する前に重ならないので、範囲の値が含まれている必要があります。
このビヘイビアーは、オブジェクトのモーションパス沿いやオブジェクトの背後にラインを描画して、高速移動を表します。スピードラインとしても知られるモーションラインによって、パペットの一部を時間と共に移動させて強調し、アニメーションに装飾を追加できます。任意の数のモーションラインを定義して、必要に応じて 2 つのセカンダリーラインを作成することができます。
パペットが移動するにつれて、モーションラインでタグ付けられたハンドルは、それらの速度に基づいてラインを描画します。このビヘイビアーには、以下のパラメーターがあります。
パーティクルビヘイビアーは、パペットの複数のインスタンスを作成し、それらをシミュレーション内でパーティクルとして扱います(例えば、大砲から発砲した砲弾や、降雪など)。このビヘイビアーはデフォルトではパペットに適用されません。この効果をパペットで確認するには、まずビヘイビアーを追加します。パペットのグループに適用し、親のパペットからパーティクルとしてグループが放射されたようにすることも可能です。
物理的性質ビヘイビアーは、パーティクルビヘイビアーが適用されたグループまたはその上に適用する必要があります。これにより、パーティクルで物理的性質システムの設定を使用したり、パーティクルを移動したりできます。古いプロジェクト、またはパーティクルビヘイビアーのみが適用されているパペットを開いている場合、物理的性質ビヘイビアーを追加して、その設定を使用します。
グループに適用されたパーティクルは、パペットのすべてのグループの上にレンダリングされます。Character Animator のサンプルのダウンロードの Snowflakes.psd を使って実際の動作を確認して、それを変更することができます。
このビヘイビアーには、以下のパラメーターがあります。
雪モードでは、エミッターの不透明度を 0%に設定するか、パペットをシーンの外に配置(トランスフォームビヘイビアーによって)すると、降下するパーティクルのみが表示されます。
「狙ってシュート」モードでパーティクルを発射するには、シーンパネルの上にポインターを置く必要があります。
注:パーティクルを弧に沿って動かす場合を除き、「方向」(発射されるパーティクルの方向)と「重力の方向」は 同じような orientation。
重力の強さ、重力の方向、シーン境界でバウンド、バウンド、風の強さ、およびドラッグパラメーターは、物理的性質パラメーターの一部となりました。凹みと伸縮パラメーターは使用できなくなりました。
パーティクルビヘイビアーは衝突可能なパーティクルを 放射できます。 そのパーティクルは、衝突がタグ付けされたその他のパーティクルまたはレイヤーと衝突可能です。
パーティクルがあるパペットを選択し、録画用に準備します。次に、D キーを押します。
パーティクルビヘイビアーで、「衝突」オプションを有効にします。
物理的性質システムをコントロールする物理的性質ビヘイビアーで、一般的な重力と風の設定、および「衝突」セクションの設定を調整します。
物理的性質により、パペットのレイヤーは相互におよびシーンの側面に衝突したりバウンドしたりできます。例えば、キャラクターは積もった葉を足で押しのけながら歩くことができます。チェーンとして機能するネストしたグループの構造を持つことも、ラグドールアニメーションを作成することもできます。チェーンとして機能するネストしたグループの構造を持つことも、ラグドールアニメーションを作成することもできます。このビヘイビアーは、引っ張られたり押されたりしたときのパペットの揺れを表現します。パペットのハンドルは、動的にシミュレートされたパーティクルのように動き、その結果としてアートワークが動いたり変形したりします。例えば、キャラクターがシーンの中を動くと、それにつれてキャラクターの長い髪やイヤリングや羽がばねのように揺れます。注:衝突は 1 つのパペットの独立したグループの間、または同じシーンに存在するパペットの間でのみ発生します。
物理的性質を複数のグループレベルに適用すると、硬さ、風および重力の設定をより詳細にコントロールできます。
注:パペットパネルで物理的性質タグをパペットの原点ハンドルに手動で適用するか、アートワークに「dangle」という名前のレイヤーがあった場合は、物理的性質タグは無視されます。
注:衝突は 1 つのパペットの独立したグループの間、または同じシーンに存在するパペットの間でのみ発生します。
凹みと伸縮の変形をサポートすることで、物理的性質ビヘイビアーの既存のダングル設定が強化されました。この変形では、パペットの全体的なボリューム(表面積)を維持します。例えば、パペットのメッシュを圧縮すると、側面が膨らんで元の表面積を維持します。同様に、メッシュを縦に伸ばすと、中央が細くなります。
また、より緩やかな揺れモーションを発生させる低い硬さ設定を使用しているときに、減衰コントロールを使用して揺れの量を減らすことができます。
物理法則を使ってコントロールするハンドルに物理的性質タグを割り当てます。原点ハンドルまたは固定済みタグが付けられたハンドルなどからパペットをダングルします。読み込んだアートワークに、名前に「Dangle」と言う単語が含まれるガイドがある場合、それらのガイドから作成されたハンドルは物理的性質タグを自動的に取得します。「Dangle」と言う単語を含むレイヤーは、原点のハンドルに適用された物理的性質タグを取得します。ただし、原点のハンドルに適用された物理的性質タグは無視されます。
パペットパネルのダングルツールでは、オリジナルのアートワークファイルを変更することなく、ダングルのタグの付いたハンドルを作成できます。
親パペットの中には、ドラッガー、顔、トランスフォームビヘイビアーでコントロールされるものがあり、その場合、ダングルするパペットは親の動きに反応します。
ヒント:「ヒンジ」接続スタイルを使用すると、パペットに接続ポイントの周りをスムーズに旋回させることができます。
ダングルはダングルタグ付きハンドルとダングルツールを使用しますが、衝突を操作するには、
レイヤーに「衝突」または「動的」のいずれかのタグを付けます。これらのハンドルとレイヤーのタグは、プロパティパネルのタグ/物理的性質セクションにあります。
独立したグループをダングルにするには、次の手順に従います。
衝突または動的タグがレイヤーまたは非独立グループに適用される場合、パペット構造内の最も近い親独立グループに関連付けられているメッシュを使用します。ラグドールの動きのためにグループの階層を設定するときも、グループの接続スタイルをヒンジに変更して、各グループを予期したとおりに旋回させます。ダングルするハンドルを含むグループに動的タグが割り当てられると、そのグループは一緒には動かなくなりますが、引き続きダングルすることはできます。
ダングルするアートワークのアタッチされているパペットを動かします。例えば、顔を動かしたり(顔ビヘイビアーがパペットをコントロールしている場合)、シーンパネルでドラッグしたりします(ドラッガービヘイビアーがパペットをコントロールしている場合)。
このビヘイビアーには、以下のパラメーターがあります。
物理的性質ビヘイビアーには、ダングルグループと衝突レイヤーの両方、およびダングルと衝突のアクションに固有のパラメーターに影響を与える重力制御があります。これらは次のパラメーターを使用して制御できます。
重力の強さ:重力の強さをコントロールします。
重力の 方向 : 重力の方向をコントロールします。例えば、重力の方向を 180 度回転させて上向きにしてから、重力の強さを増やすか、風の方向を重力の方向に合わせるかすると、ダングルした髪を上向きに浮かせることができます。
シーン境界でバウンド:発射されたパーティクルがシーンの端に達したときにバウンドするかどうかをコントロールします。
バウンド:パーティクルがバウンドする程度をコントロールします。0%に設定して、シーン境界でバウンドを有効化した場合、パーティクルは端に沿ってスライドします。
風の強さ:シミュレートする風の、ダングルするハンドルへの影響をコントロールします。
風の変化:風の方向と強さのランダム度をコントロールします。この値を増加させると、風が本物のように変化します。
ダングル:
衝突:
ダングル ビヘイビアーは、凹みと 伸縮 の変形をサポートします。この変形では、パペットの全体的なボリューム(表面積)を維持します。例えば、パペットのメッシュを圧縮すると、側面が膨らんで元の表面積を維持します。同様に、メッシュを縦に伸ばすと、中央が細くなります。
また、より緩やかな揺れモーションを発生させる低い硬さ設定を使用しているときに、減衰コントロールを使用して揺れの量を減らすことができます。
ダングルタグをメッシュの 1 つ以上のハンドルに適用します。
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