Character Animator のプロジェクトは、パペット、シーン、サポートアイテム(アートワークやオーディオなど)のコレクションです。マンガの放送や特定の顧客など、関連する内容ごとに整理して、それぞれのプロジェクトを作成することができます。それぞれのプロジェクトはディスク上で別のフォルダーとして保存されます。
デフォルトのプロジェクトである Character Animator プロジェクトは、ユーザーのドキュメント/Adobe/Character Animator/Preview(Mac)またはドキュメント\Adobe\Character Animator\Preview(Windows)フォルダーにあります。いつでもそれを別のプロジェクトに切り替えられます。Character Animator を起動すると最後に閉じたプロジェクトが再度開くので、作業を続行できます。現在のプロジェクトが見つからない場合は、デフォルトのプロジェクトが再度開かれるか、再作成されます。
ファイル/新規プロジェクトを選択します。プロジェクトの場所と名前を指定し、「保存」をクリックします。デフォルトのプロジェクトファイル(.chproj ファイル)を含むプロジェクトフォルダーが作成され、その両方に指定された名前が使用されます。
注意:
プロジェクトを取り扱っている間、Character Animator は、継続的にディスク上のプロジェクトフォルダーのファイルの作成と更新をおこないます。常に同期やバックアップがおこなわれているフォルダーにプロジェクトを作成したり、そのようなプロジェクトを操作したりするのは避けるようにしてください。
ディスクにある現在のプロジェクトのフォルダーを表示し、選択するには、ファイル/プロジェクトをエクスプローラーで表示(Windows)またはファイル/プロジェクトを Finder で表示(macOS)を選択します。
別のプロジェクトのコンテンツを読み込み、現在のプロジェクトでシーンやパペットを再利用できます。
プロジェクトのコンテンツを読み込むには、
- ファイル/読み込みを選択し、読み込むプロジェクトフォルダーの .chproj ファイルを選択します。
プロジェクトパネルに新しいフォルダーが作成され、読み込んだプロジェクトのコンテンツのコピーがこのフォルダーに配置されます。
ソースメディア(アートワークやオーディオ)ファイルが、元々、ディスク上の読み込まれたプロジェクトの Ch Media フォルダー(またはそのサブフォルダー)内にあった場合、これらのファイルのコピーは現在のプロジェクトの Ch Media フォルダーに追加されます。これらのファイルは
ソースファイルがプロジェクトフォルダー外にあった場合は、読み込んだアイテムのコピーは作成されず、現在のロケーションが参照されます。
- 単一の JPEG(*.jpg または *.jpeg)ファイルは、シングルレイヤーパペットとして読み込むことができます(ファイル/読み込みをクリックします)。
- JPEG および JPEG 画像シーケンスは、サイクルとして読み込むことができます(ファイル/サイクルを読み込みをクリックします)。
EPS(.eps)および SVG(.svg または .svgz)形式のパペットアートワークが、Character Animator でサポートされます。これらの形式はベクトルベースなので、「ベクトルとしてレンダリング」オプションおよびウィグラービヘイビアーを適用できます。
注意:
EPS および SVG ファイル形式の以前のバージョンは、完全なレイヤー階層を保持できない可能性があるので、一部のパーツがパペットパネルでフラット化されます。
注意:
Adobe Animate から書き出す場合は、Character Animator 用に最適化チェックボックスを有効にして、レイヤー構造とレイヤー名を保持します
プロパティパネルの「パペット」セクションにある解像度プロパティを使用して、ベクトルアートワークをラスタライズする際の最高画質をコントロールします。デフォルトでは 200% に設定されます。この値は最大 400% に設定できます。縮小する場合やメモリを節約する場合は、ドラフト(50%)または低(100%)解像度に設定します。
注意:
Dynamic Link を介して After Effects、Premiere Pro または Adobe Media Encoder に送信されたシーンがラスタライズ処理されます。これらの他のアプリケーション内でフッテージを拡大する場合は、詳細を保持するために Character Animator でより大きなシーンサイズを使用してください。
現在のプロジェクトで、プロジェクトパネルのプロジェクトアイテムを、必要に応じて別のフォルダーに整理することができます。
プロジェクトパネルのアイテムを名前またはタイプ順で並べ替えられます。並べ替えの順序を切り替えるには、列ヘッダーをクリックします。
フォルダーを追加するには、ファイル/新規フォルダーを選択し
選択された一番外側のプロジェクトアイテムと同じレベルまたは選択されたフォルダー内に、新規フォルダーが作成されます。
プロジェクトパネルのアートワーク、パペットおよびオーディオを複製するには、複製するアイテムを選択して、編集/複製を選択します。
プロジェクトアイテム(パペット、シーン、フォルダーなど)の名前を変更するには、アイテムを選択し、Enter キーを押します。変更を保存するには、新しい名前を入力して、Enter キーを押すか、テキストフィールド以外をクリックします。編集をキャンセルするには Esc キーを押します。
注意:
同じ名前の別のアイテムを含むフォルダーにアイテムをドラッグすると、ドラッグしたアイテムの名前が変更されます。同じフォルダーにある既存のアイテムと同じ名前にアイテムの名前を変更することはできません。テキストフィールドの横に赤い ‘x’ が表示されます。ポインターを ‘x’ の上に移動すると、エラーメッセージが表示されます。
ディスク上の読み込まれたファイルを見つけるには、プロジェクトパネルのパペット、アートワークまたはオーディオアイテムで右クリックします。コンテキストメニューから「Finder で表示」(Mac)または「エクスプローラーで表示」(Windows)を選択します。パペットでは、一番下のレイヤーのアートワークファイルが表示されます。
読み込んだアートワークとオーディオのファイルをプロジェクトフォルダーに集めて、プロジェクトの共有を容易にするには、ファイル/メディアファイルをプロジェクトフォルダーにコピーを選択します。ファイルは、プロジェクトの Ch Media フォルダーの Gathered Media サブフォルダーにコピーされます。オリジナルのロケーションのファイルは削除されません。
Character Animator では無制限に取り消しとやり直しをおこなえます。別の Character Animator のセッションにわたる場合でも可能です。Character Animator プロジェクトには、変更が自動的に保存されます。
変更の取り消しまたはやり直しをするには、次のいずれかの操作を行います。
- 編集/<操作> を取り消し(Command/Ctrl + Z)または、<操作> をやり直し(Shift + Command/Ctrl + Z)を選択します。
- 操作をヒストリーパネルから選択します(ウィンドウ/ヒストリー)。
プロジェクトのバージョンを使用して、プロジェクトの特定の状態を記憶します。プロジェクトのヒストリーにこれらのマーカーを作成して、後で呼び出して、プロジェクトの状態を復元します。バージョンを使用すると、プロジェクトの様々なバリエーションをすべて同じプロジェクト内で追跡できます。
注意:
プロジェクトのヒストリーに影響するので、プロジェクトバージョンの作成、名前の変更または削除を元に戻すことはできません。また、ヒストリーの消去(ファイル/ヒストリーを消去メニューコマンド)によって、すべてのプロジェクトのバージョン履歴が削除されます。
次の操作でバージョンの自動保存が作成されます。
- いくつかの操作を取り消した後でいくつかの新しい操作(例えば、フォルダーの作成)をおこなうと、以前のやり直し可能な操作は現在の取り消し/やり直しヒストリーに表示されなくなります。バージョンの自動保存は、
プロジェクト の以前の状態に対して作成され、最後の状態 + やり直し可能な操作の数という名前が付きます(例:パフォーマンスを記録 + 5 回のやり直し)。 - 現在の取り消し/やり直しヒストリー内にないヒストリー状態を含むプロジェクトバージョンを選択すると、
自動保存されたバージョン は、プロジェクトの以前の状態に対して作成され、最後の状態 + やり直し可能な操作の数(ある場合)という名前が付きます(例:スケールを 80 に設定またはスケールを 75 に設定 + 1 回のやり直し)。 - プロジェクトのバージョンを削除すると、
自動保存されたバージョン が作成されます。自動保存版の名前は、削除されたプロジェクトのバージョンにちなんだ名前が付けられ、 元のプロジェクトバージョンが作成されて、その後削除されると、自動保存されたバージョン名の下に表示されます。 - プロジェクトを開くと、開かれた時点のプロジェクトの状態に対するバージョンの自動保存が作成されます。
