一致
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パペットには、特定の身体部位を管理するためのレイヤーが数多くあります。このようなレイヤーは、しばしばグループ化されています。レイヤーを選択して、プロパティの変更、レイヤーの再配置と再配置およびレイヤーの表示と非表示を切り替えることができます。レイヤーの操作について詳しくは、ここを参照してください。
パペットレイヤー
パペットには複数のレイヤーがあり、一部のレイヤーはグループになっています。展開可能な矢印が表示されているレイヤーはグループと呼ばれます。レイヤーを選択してそのプロパティを変更したり、プロジェクトパネル内の部品(複数のパペットやアートワークファイルからの部品を含む)からパペットを組み立てたりできます。また、レイヤーの並べ替え、再配置、非表示/表示の切り替えも実行できます。
いつでも、Photoshop や Illustrator に切り替えてアートワークを変更したり、Character Animator のタギングを使用してビヘイビアーをコントロールしたりできます。
パペットパネルの左サイドバーにあるレイヤーリストには、次の内容が記載されます。
- 適用されるビヘイビアーの数と、パペットレイヤーのソースパペットに含まれるハンドルの数
これらの詳細は、パペットの階層のどこにビヘイビアーとハンドルが存在するか、また様々なアクション(レイヤーの表示/非表示や切り替えなど)のトリガーに使用できる文字を確認するために役に立ちます。
レイヤーの整理
パペットパネルの検索フィルターを使用して、パペットの特定のレイヤーを探します。レイヤーの検索には、その名前または割り当てられているビヘイビアーを基にします。レイヤーリストにフィルターを適用すると、パペットパネルでは、簡単に同じビヘイビアーまたはタグを追加するレイヤー、再配置するレイヤー、削除するレイヤーを選択したり、その他のレイヤー操作をおこなったりできます。
レイヤーリストにフィルターを適用するには、次の手順に従います。
1. パペットパネルのレイヤーリストの上にある検索フィルターフィールドをクリックします。パネルがフォーカスされている場合は、編集/検索(Command/Ctrl + F)を選択することもできます。
2. 検索語句としてレイヤー名またはビヘイビアー名の全体または一部を入力します。レイヤーリストには、レイヤー名やビヘイビアー名が一致するレイヤー(大文字と小文字は区別されません)と、パペットレイヤー内のそのグループのみが表示されます。ビヘイビアーは元の名前ではなく、現在の名前と照合されます(例えば、「Dragger」という名前を「Left Hand」に変更した場合、「dragger」という単語でフィルターを適用しても一致しません)。
複数の検索語句を入力した場合は、次に説明するように、一致が必須またはオプションになります。
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タイプ |
例 |
一致コンテンツ |
すべての検索語句 |
スペース区切りの語句 |
右目 |
右目, 右の眼球 |
任意の検索語句 |
カンマ区切りの語句(カンマの後のスペースはオプション) |
右, 目 |
右目, 右の瞳, 右の眼球, 右足, 右手, 左目, 左の眼球, 視線のビヘイビアーが適用されているレイヤー |
ヒント:フィルターが適用されたレイヤーを選択するには、検索フィルターフィールドがフォーカスされていないことを確認してから(フィールドがフォーカスされている場合は、macOS では Return キー、Windows では Enter キーを押します)、Command/Ctrl + A キーを押します。
すべてのレイヤーを表示し、フィルターを削除するには、検索フィールドの「x」をクリックします。
ほとんどの操作は、パペットパネルで選択したレイヤーに対して実行されます。次の手順に従って、レイヤーの選択または選択解除をおこないます。
- 1 つのレイヤーを選択するには、レイヤーリストでそのレイヤーをクリックします。
- レイヤーの範囲を選択するには、レイヤーリストの範囲の最初のレイヤーをクリックし、Shift キーを押しながら範囲内の最後のレイヤーをクリックします。
- 個別のレイヤーを選択または選択解除するには、Command キー(macOS)または Control キー(Windows)を押しながらレイヤーリストのレイヤーをクリックします。
- すべてのレイヤーを選択するには、編集/すべてを選択を選択します。
- すべてのアイテムを選択解除するには、編集/選択を解除を選択するか、レイヤー以外をクリックします。
プロジェクトパネル内のアイテム名を変更すると、識別が容易になります。プロジェクトパネル内のアイテムをフォルダーに入れると、作業を整理しやすくなります。
1. 次のいずれかの操作をおこないます。
- レイヤーを選択して、Return(macOS)または Enter キー(Windows)を押します。
- レイヤーリストのレイヤーを右クリックし、「名前の変更」を選択します。
2. 新しい名前を入力して、Enter/Return キーを押すか、テキストフィールド以外をクリックします。変更をキャンセルするには、Esc キーを押します。
注意:名前を変更したレイヤーはタグが自動的に適用されません。レイヤーの名前が長すぎて「名前」列に収まらない場合は、レイヤーリストの幅を広げるか、または名前の上にマウスポインターを置くと、ツールヒントに完全な名前が表示されます。
レイヤーを選択してから、編集/複製を選択します。レイヤーを複製すると、複製されたレイヤーは同じソースのアートワークを共有します。パペットパネルのレイヤーとグループは複製できます(編集/複製メニューコマンド)。これにより、オリジナルに影響を与えることなく複製を修正できます。
グループを複製すると、グループ全体(内部のレイヤーとグループ)も複製されます。両方のグループの構造を同じにしておきたい場合、例えば、1 つのレイヤーを削除すると、もう一方のグループも削除されるようにしたい場合は、コンテキストメニューの「"グループ名" を共有可能にする」コマンドを選択して共有可能にすることができます。
- レイヤーリストのレイヤーグループ内で、レイヤーを垂直方向にドラッグします。
注意:レイヤーは現在のグループの外へ移動できません。最低でもパペットパネル内に移動します。レイヤーを別のグループに移動する必要がある場合は、パペットのアートワークを編集します(編集/オリジナルを編集を使用)。
- レイヤーを選択してから、パペット/グループを選択します。
選択されたレイヤーがグループに含まれます。(推奨)新しいグループはさらにわかりやすい名前に変更します。これは、シーン内で別のパペットとして直接使用できます。作成された「グループ」プロジェクトアイテムの名前を変更して新規のパペットレイヤーがデフォルトで新しい名前を使用できるようにすることを推奨します。パペットレイヤーの名前を直接変更しても、ソースパペットのアイテムの名前は更新されません。
レイヤーの順序を変更するには、サイドバー内でレイヤーを垂直方向にドラッグし、兄弟レイヤーとの位置関係を変更します。
注意:レイヤーをパペットの外部または別のグループにドラッグすることはできません。
以前に共有されていたパペットも含めて、1 つまたは複数のパペットを、プロジェクトパネルから、パペットパネルに表示されているパペットのレイヤーリストにドラッグします。
レイヤーを選択して Delete キーを押すか、または編集/削除を選択します。
注意:レイヤーを削除しても、ディスク上のオリジナルのアートワークには影響ありません。
パペット内のワープはそのレイヤーに影響を与えます。キーをトリガーとする置き換えなどの機能はグループを必要とします。任意の数のレイヤーを組み合わせて 1 つのグループにすることができます。
レイヤーのプロパティの変更
レイヤーのプロパティ(位置、スケール、回転など)を変更するには、以下を実行します。
-
左のサイドバーでレイヤーを選択します。
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プロパティパネルで、次のレイヤー特有のプロパティを調整します。
- X と Y(位置)、X スケールと Y スケール(サイズ)、不透明度、オリジナルのトランスフォームに対するレイヤーの相対的な回転(回転)。また、グレーでハイライト表示された領域内でドラッグすることで、選択したレイヤーの位置を変更することもできます。
- 「独立してワープ」では、レイヤーをパペット内のその他のレイヤーと同じラバーシートにワープするかどうかを設定します。
- 「接続先」では、接続先となるハンドルを設定します(例えば、手のグループを腕と一緒に動かす場合など)。
- 「トリガー」セクションでは、レイヤーの表示やレイヤーサイクルの開始に使用するトリガーキーを指定します。詳細については、「キーボードトリガーの編集」セクションを参照してください。
-
レイヤーに関連付けられたワープメッシュを変更するには、以下の「レイヤーのメッシュ」プロパティを調整します。
- 「メッシュのシェイプ」では、ソースパペットのワープのメッシュの形状をコントロールします。「長方形」はコンテンツの長方形のバウンディングボックスを使用し、「輪郭」はコンテンツのアウトラインに従います。「自動」(デフォルト)は、大部分の場合は「輪郭」を自動的に使用しますが、コンテンツの接続解除を検知した場合には「長方形」を使用します。
- 「メッシュの拡張」では、レイヤーの境界(輪郭または長方形)からメッシュを拡張するピクセルの数を指定します。大きな拡張値を指定すると、カーブのあるエッジがカットされて見える可能性が低くなりますが、別々にワープする必要がある領域(キャラクターの脚など)が一緒にワープする場合があります。
-
パペットレイヤーを選択している場合は、「ビヘイビアー」セクションでソース(プライマリ)パペットに適用されたビヘイビアーを調整します。プロジェクトパネルでパペットアイテムを選択している場合と同様に、ビヘイビアーの追加または削除をおこなったり、ビヘイビアーのパラメーター値を調整したりできます。詳しくは、ビヘイビアーを使用したパペットのコントロールを参照してください。
注意:ソースを変更するので、シーンのそのパペットのすべてのインスタンスとその他のパペットに影響があります。
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レイヤーを選択している場合に、アートワークのより正確な表示を使用するには、「ベクトルとしてレンダリング」オプションを有効にします。
注意:ソースアイテムを変更するので、他のパペットのそのレイヤーのすべてのインスタンスに影響があります。
レイヤーの描画モード
以降の説明では、次の用語を使用します。
- ソースカラー:描画モードが適用されたレイヤーの色。
- 基本色:ソースレイヤーの下にある合成レイヤーの色。
- 結果色:描画モードを適用して合成した結果出力される色。
描画モード | 説明 | 例 |
---|---|---|
通過 | グループにのみ適用できます。 グループ内のレイヤーに対して描画モードおよび不透明度の調整をおこない、グループの下のレイヤーに影響を与えることができます。 | |
通常 | グループ内のレイヤー以外のレイヤーに描画モードや不透明度の変更の影響を与えないようにするには、グループの描画モードを「通常」に変更します。 | |
通常 | 特定の描画モードは適用されません。結果色はソースカラーになります。「通常」がデフォルト設定のモードです。 | |
比較(暗) | 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーと基本色のうち暗い方の色を特定します。結果色は暗い方の色になります。 | |
乗算 | 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーと基本色を乗算します。結果色は暗い方の色になります。黒と乗算すると暗い色になり、白と乗算すると結果は変わりません。例えば、照明の前に複数枚のフィルターを配置した効果を実現できます。 | |
焼き込みカラー | 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースレイヤーを暗くしてコントラストを強くし、基本色を反映します。白とブレンドしても変化しません。 | |
焼き込み(リニア) | 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーを暗くして明るさを落とし、基本色を反映します。白とブレンドしても変化しません。 | |
カラー比較(暗) | カラー比較(暗)は比較(暗)と似ていますが、カラー比較(暗)では、個別の RGB カラーチャンネルの代わりに、RGB カラーチャンネルの合計の値を読み取ります。この描画モードでは、ソースカラーと基本色のうち低い方の値の色を抽出したものが結果色となります。 | |
比較(明) | 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーと基本色のうち明るい方の色を特定します。結果色は明るい方の色になります。 |
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スクリーン | 各チャンネルの色情報を読み取り、 ソースカラーの補数と 基本色を乗算します。結果色は明るい方の色になります。スクリーンモードでは、複数の写真のスライドを 1 つのスクリーンに同時に投影したときのような効果が得られます。 | |
覆い焼きカラー | 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーを明るくしてコントラストを落とし、基本色を反映します。ソースカラーが純粋な黒である場合、結果色は基本色になります。 | |
覆い焼き(リニア)- 加算 | 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーを明るくして明るさを上げ、基本色を反映します。黒とブレンドしても変化しません。 | |
カラー比較(明) | カラー比較(明)は比較(明)と似ていますが、カラー比較(明)では、個別の RGB カラーチャンネルの代わりに、RGB カラーチャンネルの合計の値を読み取ります。この描画モードでは、ソースカラーと基本色のうち値の高い方の色を抽出して結果色にします。 |
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オーバーレイ | ソースカラーが基本色よりも暗い場合は乗算を、ソースカラーが基本色よりも明るいときはスクリーンをおこないます。彩度の高い色が生成されます。50%グレーで合成した場合は、何も変更されません。 | |
ソフトライト | ソースカラーに応じて、レイヤーのカラーチャンネル値を明るくしたり暗くしたりします。レイヤーに拡散したスポットライトを当てたような効果が得られます。ソースカラーが 50%グレーよりも明るい場合、結果色は、覆い焼き処理されたように、基本色よりも明るくなります。ソースカラーが 50%グレーよりも暗い場合、結果色は、焼き込み処理されたように、基本色よりも暗くなります。 | |
ハードライト | 基本色が 50%グレーよりも暗い場合は乗算を、基本色が 50%グレーよりも明るい場合はスクリーンをおこないます。レイヤーに強いスポットライトを当てたような効果が得られます。 | |
ビビッドライト | 基本色に応じてコントラストを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理をおこないます。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、コントラストが小さくなるのでレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、コントラストが大きくなるのでレイヤーが暗くなります。 |
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リニアライト | 基本色に応じて明るさを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理をおこないます。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、明るさが強いのでレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、明るさが弱いのでレイヤーが暗くなります。 | |
ピンライト | 基本色に応じて、カラーを置き換えます。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、基本色よりも暗いピクセルは置き換えられ、基本色よりも明るいピクセルは変わりません。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、基本色よりも明るいピクセルは置き換えられ、基本色よりも暗いピクセルは変わりません。 | |
差の絶対値 | 各カラーチャンネルのカラー情報に基づき、暗いカラーから明るいカラーを減算します。白とブレンドすると背景色が反転しますが、黒とブレンドしても変化はありません。 |
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除外 |
差の絶対値描画モードと似ていますが、コントラストは弱くなります。ソースカラーが白の場合、結果色は、基本色の補色になります。ソースカラーが黒の場合、結果色は基本色になります。 | |
減算 | 基本色からソースカラーを減じます。ソースカラーが黒の場合、結果色は基本色になります。 | |
除算 | 基本色をソースカラーで割ります。ソースカラーが白の場合、結果色は基本 色になります。 |
ベクトルアートワークのラスタライズコントロール
Illustrator や SVG などのベクトル形式に基づいたパペットは、デフォルトでは 200% 解像度でラスタライズされますが、ラスタライズのサイズを調整するか、またはアートワークをベクトルとしてレンダリングすることができます。ただし、ベクトルとしてレンダリングする場合、一部の機能は現在サポートされていません。
ベクトルベースのパペットのレンダリングを制御するには、以下を実行します。
- パペットをプロジェクトパネルで選択するか、パペットパネルで開きます。
- プロパティパネルの「パペット」セクションで、「ベクトルとしてレンダリング」オプションを選択してアートワークを可能な限りスムーズにしたり(ただし、レンダリングの制限あり)、オプションを選択解除して、アートワークを特定の解像度で、ただし完全な忠実度でラスタライズします。
ベクトルベースのパペットのラスタライズ制御を調整するには、以下を実行します。
- プロパティパネルの「パペット」セクションで、「ベクトルとしてレンダリング」オプションをオフにして、アートワークをラスタライズします。
- 解像度を調整して、ラスタライズ時のベクトルアートワークの最高画質をコントロールします。
デフォルトは 200%です。より良い画質にするために 400%まで拡大できますが、メモリの使用量が増えます。ドラフト(50%)や(100%)解像度に縮小するとメモリ使用量を節約できます。
注意:Dynamic Link を介して After Effects、Premiere Pro または Adobe Media Encoder に送信されたシーンがラスタライズ処理されるので、これらの他のアプリケーション内でフッテージを拡大する場合は、より多くの詳細を保持するために Character Animator で大きなシーンサイズを使用することを推奨します。
パペットへの内容の追加
追加するコンテンツを、プロジェクトパネルからパペットパネルで開いているパペットにドラッグします。開かれたパペットがない場合、ドロップされたアイテムが新規のパペットに追加されます。左のサイドバーにドロップした場合、階層内で追加される場所をコントロールできます。パネルの右側にドロップした場合、常にパペットのトップレベルに追加されます。ドロップされたアイテムはレイヤーとなり、選択されています。パペットレイヤーとは異なり、レイヤーはその内容が統合化された表現です。
パペットをレイヤーとして追加した場合、レイヤーを開いて追加されたパペットの内部のレイヤーを表示し、現在のパペットのコンテキスト内で、パペットのレイヤーを変更できます。これをおこなうと、追加されたパペットのソース(プライマリ定義)が変更されるので、注意が必要です。
グループの再利用
- パペットパネルのレイヤーリスト(左側)にあるサブグループをコンテキストクリック(右クリック)して、「共有可能に設定」を選択します。プロジェクトパネルで、レイヤーのソースグループアイテムが表示され、選択されます。ソースアイテムが既にパペットパネルに表示されている場合、メニューコマンドは無効化されます。
- パペットパネルで別のパペットを開きます。
ターゲットパペットが Photoshop または Illustrator のアートワークを読み込んで作成された場合、(プロパティパネルで)「アートワークと自動同期」のオプションを無効化すると、アートワークの構造の内容の変更がおこなわれたときに、パペットパネルでおこなったパペットのレイヤーの変更を失わずに済みます。または、新規の空のパペットを作成してそれを開きます。
3. 表示されたソースアイテムをパペットパネルにドラッグします。
クリッピングマスクを使用したレイヤーのマスク
クリッピングマスクでは、下レイヤーを使用して上レイヤーをマスクできます。マスクされる領域は下レイヤー(ベースレイヤー)の内容で決まります。クリッピングマスクを使用すると、ベースレイヤークリップの不透明な内容の上に上レイヤーの内容が現れます。クリッピングされたレイヤーの他の部分はすべて、マスクによって取り除かれます。
クリッピングマスクでは複数のレイヤーを使用できますが、それらは連続したレイヤーでなければなりません。マスク内のベースレイヤーの名前には下線が付けられ、上レイヤーの名前はインデントされます。上レイヤーにはクリッピングマスクアイコンが表示されます。
クリッピングマスクを作成するには、次の手順に従います。
パペットパネルで、マスクのあるレイヤーをマスクされるレイヤーの下に配置します。
マスクされるレイヤーを選択し、パペット/クリッピングマスクを作成(Command + Option + G(Mac)または Ctrl + Alt + G(Windows))を選択します。複数のレイヤーを選択した場合は、それらがレイヤーリスト内で隣接しており、グループ内の最終レイヤーを含んでいなければ、マスクできます。
クリッピングマスク内のレイヤー間にレイヤーを挿入すると、そのレイヤーはその上にあるレイヤーのベースレイヤーになり、クリッピングされません。
パペットパネルでは、マスク内のベースレイヤーの名前には下線が付けられ、上レイヤーの名前はインデントされます。上レイヤーにはクリッピングマスクアイコンも表示されます。
レイヤーのクリッピングマスクの解除
レイヤーからクリッピングマスクを解除するには、次の手順に従います。
ベースレイヤーの上にあるすべての連続クリッピングマスクレイヤー( アイコンが付いているレイヤー)を選択します。
パペット/クリッピングマスクを解除(Command + Option + G(Mac)または Ctrl + Alt + G(Windows))を選択します。
Photoshop アートワークで作成して Character Animator に読み込んだクリッピングマスクは、パペットパネルでクリッピングマスクに変換されます。Illustrator アートワーク(<クリップグループ>)を使用して作成したものは、パペットパネルでクリッピングマスクに変換されません。ただし、パペットパネルで Illustrator をソースとするレイヤーからクリッピングマスクを作成することはできます。
レイヤーピッカービヘイビアー
レイヤーピッカービヘイビアーを使用して、パペットまたはグループの特定のレイヤーをトリガーできます。 このビヘイビアーについて詳しくは、レイヤーピッカー:表示またはトリガーの対象となるレイヤーの選択を参照してください。