Photoshop または Illustrator ファイルのレイヤーが特別な方法で構成および命名されている場合は、キャラクターの特徴(胸部、頭部、目、口など)を表現するレイヤーにタグが自動的に割り当てられ、パペットをアートワークから作成する際にビヘイビアーのリグが自動的に作成されます。その後、CharacterAnimatorの外部入力(顔のトラッキング、オーディオ分析、マウスクリック、キー操作など)を使用してパペットを制御できるようになり、二次元アートワークに表情が追加されます。

次のセクションでは、Photoshop または Illustrator ファイルで自動リグが機能するために必要な要素の構造と命名について説明します。別の方法として、パペットパネルを使用して個々のレイヤーからパペットを組み立て、Character Animator のビヘイビアーツールでレイヤーのコントロール方法を指定することもできます。まずは、Photoshop または Illustrator でリグを自動的に作成し、変更を加えてから、Character Animator で動きを調整します。ワークフローに応じて、両方の方法を使用することもできます。

この節では基本的なレイヤー構造と命名のガイドラインを説明します。特定のビヘイビアーで使われる設定方法については、ビヘイビアーを使用したパペットのコントロールのビヘイビアー個別のサブセクションで説明します。

身体の造作

Photoshop や Illustrator の造作のレイヤーが次のグループ(フォルダー)/レイヤー構造/命名を使用しているか、次の名前を持つタグを使用している場合には、ビヘイビアー(例えば、顔のトラッキングと呼吸)はキャラクターの身体の特定の造作をコントロールできます。

    • 前面、左側面、左斜め、右斜め、右側面(ヘッドターナービヘイビアーで使用)
      • 左眼の眉
      • 左眼
        • 左眼の瞬き
        • 左眼の上まぶたと左眼の下まぶた
        • 左の瞳
        • 左の眼球
      • 右眼の眉
      • 右眼
        • 右眼の瞬き
        • 右眼の上まぶたと右眼の下まぶた
        • 右の瞳
        • 右の眼球
      • あご(くるみ割り人形のあごビヘイビアーで使用する場合には口の形状/口形素は指定しません)
        • (オーディオ分析):
          • Ah
          • D
          • Ee
          • F
          • L
          • M
          • Oh
          • R
          • S
          • Uh
          • W-Oo
        • (ビデオ分析):
          • ニュートラル
          • スマイル
          • 驚き
  • 呼吸(呼吸ビヘイビアーで使用)
  • 左ひじ
  • 左手首
  • 右ひじ
  • 右手首
  • ウエスト
  • ヒップ
  • 左ひざ
  • 左足首
  • 左かかと
  • 左つま先
  • 右ひざ
  • 右足首
  • 右かかと
  • 右つま先

注意:

  • この例では、キャラクターの名前を親グループの名前、頭や胸部の名前をレイヤーの名前にします。
  • まぶたのアートワークを含む場合、空ではない目のアートワーク(左眼、右眼)を提供する必要があります。まぶたの動作は、まぶたと目の距離の初期値に基づきます。
  • 瞳のアートワークを含む場合は、必ずレイヤー名に「+」のプレフィックスを付けて、その眼球と独立してワープさせます(詳しくは、「ワープのコントロール」を参照してください)。瞳は視線の方向に基づいて動きます。
  • 瞬きのアートワークを含む場合、目を閉じると、目のアートワークが完全に置き換えられます。
  • 瞬きとまぶたのアートワークが含まれない場合、パペットの目はトラッキングされているまぶたに沿って垂直にスケールします。

Photoshop の例
Photoshop の例

Illustrator の例
Illustrator の例


Photoshop では、「頭」と「口」はグループです。その他はすべてグループまたはレイヤーです。

Illustrator では、「頭」と「口」はレイヤーまたはサブレイヤーである必要があります(例えば、「頭」と「口」にはそれぞれ、ネスト化されたいくつかのレイヤー/サブレイヤーが含まれます)。その他はすべてレイヤー、サブレイヤー、グループまたはパスです。

追加のレイヤー/サブレイヤーおよびグループがファイルに存在できます。

注意:

  • Illustrator のアートワークでは、プロジェクトパネルでパペットを選択し、プロパティパネルで「ベクトルとしてレンダリング」オプションの選択を解除すると、より正確な表現を使用できます。
  • 「ベクトルとしてレンダリング」オプションがオンの場合、一部のレイヤー設定および機能(不透明度、グラデーション、描画モード、クリッピングパスなど)は、サポートされません。
  • 非表示(ミュート)のアートワークレイヤーは、デフォルトではミュートレイヤーとしてパペットで表示されます。それらのレイヤーが使用されないと、パペットの動作に予期しない結果が生じる場合があります。それらはアートワークファイルまたはパペットパネルのパペットから削除する必要があります。
  • Illustrator のアートワークで名前が付けられていないレイヤー、サブレイヤー、グループ、パスには、その親のコンテナに基づく名前が割り当てられます。

サブグループとグループ

パペットグループ、サブグループ、レイヤー
パペットグループ、サブグループ、レイヤー

A. パペットグループ B. サブサブグループ C. レイヤー 

PSD または AI アートワークファイルを読み込むと、プロジェクトパネルにパペットが作成されます。アートワークファイルの構造によって、パペットの最初の構造が決まります。Photoshop ドキュメント内のグループおよび Illustrator 内のドキュメントのレイヤー、サブレイヤー、グループは、いずれもグループを作成します。グループとは、他のパペット内でインスタンス化されるパペットです。通常、これらのグループの内容はグループであり、それらのグループ同士は兄弟の関係になり、各グループはワープ可能なメッシュの一部になります。グループは、親のパペットに影響されることなく、独立してワープさせることができます。グループに、親に接続するためのカスタムのポイントを指定することもできます。

注意:

Illustrator ドキュメントでは、名前の付けられていないサブレイヤー、グループおよびパスのみを含むグループまたはレイヤーは1 つのグループに結合されます。名前の付けられていない隣接したグループおよびパスも、名前の付けられていない 1 つのグループに結合されます。グループを確実に作成するには、名前を付ける必要があります。

ワープのコントロール

デフォルトでは、グループのレイヤーおよびサブグループは 1 つの変形可能な表面(「ゴムシート」)として扱われます。サブグループの 1 つを移動して所属するグループから独立してワープさせつつ、接続を維持する場合(サブグループをグループの移動に追随させつつ、グループまたはサブグループに対するワープは独立して機能させたい場合)は、アートワークファイルまたはプロパティパネルで指定できます。

レイヤーとその内容のワープ

グループとその内容を、グループやサブグループから独立してワープさせるには、次のいずれかを実行します。
 
  • アートワークファイルで、"+" プレフィックスをグループまたはレイヤーの名前に追加します。このプレフィックスを持つレイヤーは、自動的にグループとなります(パペットのグループレイヤーには、独立してワープするための「独立してワープ」オプションがありません)。
  • Character Animator のパペットパネルでパペットを開き、グループを選択して、プロパティパネルで「独立してワープ」オプションを選択します。グループレイヤーの場合、最初にグループ化してから(パペット/パペットとしてグループ化)、「独立してワープ」オプションを選択します。

王冠アイコンで、「独立してワープ」が設定されたグループを識別できます。

warp1
「独立してワープ」プロパティが無効なレイヤー

layer-warp-independently-disabled
「独立してワープ」プロパティが有効なレイヤー


ワープ可能なメッシュの単一点をピンツールの固定ハンドルで制限したり、曲がらないセグメントをスティックツールのスティックで制限したりできます。(パペットパネルにある)スティックツールを使用すると、パペットのワープ可能なゴムシートのメッシュに、剛性のあるセグメントを作成できます。

このセグメントの周囲の領域を曲げることはできなくなりますが、セグメントの伸縮は可能です。例えば、キャラクターの上腕と前腕にスティック(セグメント)を作成し、ひじの部分にはスティックを適用しないでおけば、その部分で腕を折り曲げることができます。

グループの接続ポイント

デフォルトでは、グループはグループの原点に接続されます。この原点は、必ずしもサブグループと重なっている必要はありません。サブグループのトランスフォームは、この位置を基準とします。「Origin」という名前のハンドルが存在しない場合は、グループのバウンディングボックスの中心が原点として使用されます。

attach-to
attachTo 属性

ハンドル

ハンドルは、サブグループとグループの接続場所を指定するパペット上のロケーションです。ビヘイビアー固有の用途で、瞬きのための移動距離を指定したり、グループの移動を制限したり、複数のポイントを移動するための物理法則を適用する目的にも使用されます。

移動の制限の詳細については、ハンドルフィクサー:曲げ可能なスキンでの移動の制限を参照してください。

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