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アートワークからのパペットの作成

  1. Character Animator ユーザガイド
  2. はじめに
    1. Adobe Character Animator の新機能
    2. Character Animator の必要システム構成
    3. リリースノート
    4. Adobe Character Animator の概要
    5. スターターモードを使用したパペットのアニメーション
    6. Workspace の基本
    7. プロジェクト
    8. Character Animator のキーボードショートカット
    9. 既知の問題
  3. パペットの作成とコントロール
    1. アートワークの準備
    2. Characterizer を使用したパペットの作成
    3. パペットメーカーを使用したパペットの作成
    4. アートワークからのパペットの作成
    5. パペットをシーンに組み込む
    6. 自動スワップを使用したアートワークの切り替え
    7. パペットのトリガーとコントロール
  4. リグ
    1. パペットパネルの使用
    2. レイヤーの操作
    3. メッシュ、アタッチメント、ハンドル
    4. リグ問題の識別
  5. ビヘイビアー
    1. タグとビヘイビアーの追加
    2. Character Animator のビヘイビアー
    3. ビヘイビアーについての詳細
      1. 体:直接コントロール
      2. 体:自動アニメーション
      3. レイヤーの入れ替え
      4. 物理シミュレーション
      5. ユーティリティ
  6. 録画と再生
    1. 録画と再生
    2. 録画されたパフォーマンスの改善
    3. シーンカメラ
    4. Character Animator でのキーフレームの使用
  7. プロジェクトの書き出し
    1. シーンまたはパペットの書き出し
    2. シーンライブのストリーミング
    3. ストリーミングのヒントとテクニック

パペットは Photoshop または Illustrator のアートワークから作成されるオブジェクト/キャラクターです。パペットをコントロールしてパフォーマンスを作成します。Photoshop や Illustrator に切り替えてアートワークを変更したり、Character Animator のタグ付けを使用してビヘイビアーをコントロールしたりできます。

パペットには複数のレイヤーがあり、一部のレイヤーはグループになっています。下向きの矢印が回転するレイヤーはグループと呼ばれます。レイヤーを選択してそのプロパティを変更したり、プロジェクトパネル内の部品(複数のパペットやアートワークファイルからの部品を含む)からパペットを組み立てたりできます。また、レイヤーの並べ替え、再配置、非表示/表示の切り替えも実行できます。

パペットを作成するには、正しく構造化されたアートワークファイルから作成するか、または空のパペットに他のパペットまたはアートワークファイルから部品を読み込んで作成します。また、パペットを複製して、別のバージョンを作成し、それに作業を加えることもできます。

次に、レイヤーとハンドルを選択し、それらにタグを割り当てて、そのビヘイビアーをコントロールできます。タグの割り当てについては、アートワークの準備を参照してください。

Adobe Sensei を利用する Characterizer では、スタイライズされた Character Animator パペットが数秒で生成されます。パペットは、Web カメラでキャプチャしたユーザーの画像やいずれかの参照アートを使用して生成されます。詳しくは、Characterizer を使用したパペットの作成を参照してください。

Character Animator でアートワークからパケットを作成

PSD または AI ファイルからパペットを作成するには、次のようにします。
  1. 「ファイル」/「読み込み」(Command/Ctrl+l)を選択します。

  2. 1 つ以上の .ai または .psd ファイルを選択して、「開く」をクリックします。

    選択したアートワークファイルのそれぞれについて、プロジェクトパネルにパペットが作成されます(アートワークのファイル名を使用して名前が付けられます)。

テンプレートからパペットを作成

テンプレート PSD または AI ファイルからパペットを作成するには、開始ワークスペースの「クロエ」パペットリンクを使用します。テンプレートの PSD または AI ファイルは、プロジェクトフォルダーにコピーして、プロジェクトに読み込み、新規シーンに追加すると、Photoshop または Illustrator でこの PSD または AI ファイルを開いて、変更を加えることができます。ファイルへの変更を保存した後、Character Animator に切り替えると、パペットが一致するように更新されます。

空のパペットを作成する

空のパペットを作成するには、「パペット」/「新規の空のパペット」を選択し、パペットアイテムに名前を付けます。

注意:

空のパペットには、デフォルトで適用されているビヘイビアーはありません。

パペットの複製

パペットを複製するには、パペットを選択して、「編集」/「複製」(Command/Ctrl + D)を選択します。

プロジェクトパネルのパペットアイテムを複製すると、パペットのすべてのグループとレイヤーの独立したコピーが作成されます。そのため、一方のパペットを変更しても、複製されたパペットには影響が及びません。

パペットの書き出し

パペットを書き出すには、「ファイル」/「書き出し」/「パペット」を選択して、.puppet ファイルという名前を付けます。パペットを書き出す前に、アートワークが最新の状態になっていることを確認してください。Character Animator がパペットのエラーを認識すると、書き出す前にアートワークを更新するように求める確認ダイアログボックスが表示されます。

パペットの共有

パペットを .puppet ファイルとして書き出すと、Character Animator の他のユーザーとパペットを共有できます。パペットファイルは、パペットに関連付けられたすべてのアートワークを含む、すぐに読み込み可能な自己完結型のファイルです。

  1. プロジェクトパネルでパペットを選択するか、パペットを開きます。

  2. ファイル/書き出し/パペットを選択し、.puppet ファイルに名前を付けます。

  3. 共有リンクまたはその他の共有方法を使用して .puppet ファイルを他のユーザーに送信します。

  4. 共有したパペットを開くには、ファイル/読み込みを選択するか、.puppet ファイルをプロジェクトパネルにドラッグして .puppet ファイルを読み込みます。

    注意:
    • アートワークの共有インスタンスにパペットを再リンクできます。
    • タイムラインで選択したときに変更したパペットのパラメーターや、パペットトラックの録画されたテイクは .puppet ファイルに含まれません。
    • 読み込んだパペットのビヘイビアーは更新され、現在のプロジェクトで利用可能なバージョンのビヘイビアーが使用されます。

サイクルパペット

画像シーケンス(PNG 形式)からサイクルが有効なパペットを作成し、サイクルレイヤービヘイビアーで使用します。このビヘイビアーは、パペットのレイヤーをそれぞれ順に表示します。これは、パターンを繰り返す場合に便利です。

サイクルパペットの作成

  1. パペットパネルでパペットを開き、「サイクルを追加」をクリックするか、ファイル/サイクルを読み込みを選択します。

  2. サイクルを追加」オプションを使用してサイクルパペットを作成する場合は、シーケンスから PNG ファイルまたは JPEG ファイルを 1 つ選択します。

    注意:

    シーケンスとは、Flap001.png、Flap002.png のように、同じベース名と数字のサフィックスを持つ複数の PNG ファイルです。

    サイクルレイヤーが適用され、PNG ファイルまたは JPEG ファイルにちなんだ名前が付けられたパペットがプロジェクトパネルに作成され、パペットパネルで現在選択されているレイヤーの上に追加されます。

  3. PNG サイクルを読み込み」オプションを使用してサイクルパペットを作成する場合は、作成されたサイクルパペットをプロジェクトパネルからパペットパネルのパペットにドラッグします。

    注意:
    • サイクルを読み込みメニューコマンドを使用して作成したサイクルパペットで、サイクルレイヤービヘイビアーの「開始」パラメーターが「即時」に設定されている場合、パペットをシーンに追加すると、自動的にサイクルが表示されます。
    • サイクルを追加」ボタンを使用して作成したサイクルパペットでは、「開始」パラメーターが「トリガー時」に設定されているので、 キーを押して サイクルを トリガーする 場合に便利です。
    • 最初のレイヤーを除き、サイクルパペットのすべてのレイヤーはデフォルトでオフになっています。すべてのレイヤーは「グループ内のその他を非表示」に設定されているので、レイヤーの眼球アイコンをクリックすると、前に表示していたレイヤーは自動的に非表示になります。

シーンへのパペットの配置

パペットをまずシーンに配置して、パペットの表示とコントロールをします。1 つのシーンに複数のパペットを配置できます。

シーンにパペットを配置するには、次のいずれかの操作をおこないます。

  • プロジェクトパネルでパペットを選択して、次に「新規シーンに追加」をクリックするか、またはオブジェクト/新規シーンに追加を選択します。
  • パペットをプロジェクトパネルから、シーンパネルまたはタイムラインパネルで開かれているシーンにドラッグします。
  • シーンパネルまたはタイムラインパネルが空の場合(つまりシーンが何も開かれていない場合)、ドラッグされたパペットは新規シーンに追加されます。
  • パペットを、プロジェクトパネルに表示された、既存のシーンにドラッグします。

パペットはシーンに表示され、 タイムラインパネルでパペッ トのトラックアイテムが表示され、選択されます。このトラックアイテムを使用して、パペットのこのインスタンスに特有のパラメーターを調整できます。

注意デフォルトでは、読み込まれたパペットはシーンの中央に配置されます。「トランスフォームビヘイビアー」オプションを使用して、シーン内でパペットを再配置します。

パペットのオリジナルのアートワークの編集

パペットに関連付けられたアートワークは、パペットや、適用されたビヘイビアーおよびビヘイビアーパラメーターの変更を一から作り直すことなく、更新できます。

パペットのアートワークを編集するには、次の手順に従います。

  1. プロジェクトパネルでパペットを選択するか、パペットパネルでパペットレイヤーを選択して、「編集」/「オリジナルを編集」(Command/Ctrl + E)を選択します。Photoshop または Illustrator でパペットファイルを開いている場合は、ファイルに直接アクセスして編集することができ、変更は自動的に同期されます。パペットのアートワークに関連付けられたデフォルトのアプリケーション(例えば、.psd ファイルでは Photoshop、.ai ファイルでは Illustrator)が起動します。アートワークを開きます。

  2. アートワークに必要な変更をおこない、変更を保存します。Character Animator に変更を反映させるには、アートワークファイルにおこなった変更を保存することが重要です。

  3. Character Animator に切り替えます。変更されたファイルが自動的に検出され、更新されます。

  4. 更新されたアートワークが検出されない場合は、数秒待ってださい。

プロジェクトでパペットを選択するか、パペットパネルでパペットを開くと、プロパティパネルの「パペット」セクションにソースアートワークへのパスが表示され、ツールチップにフルパスが表示されます。アートワークファイルが見つからない場合、ファイル名は黄色で表示され、ツールチップのプレフィックスに「見つかりません」と表示されます。

ソースアートワークを再リンクまたは置換するには、プロパティパネルでファイル名をクリックし、使用するアートワークファイルを選択します。

パペットトラックのソースパペットの置き換え

タイムラインのパペットは、そのテイクを録画した後でも更新または置き換えることができます。これにより、一般のパペット構造が保持される限り、既存の録画を保持しながら、新しいコンテンツをパペットに追加できます。

パペットトラックのソースパペットを置き換えるには、次のいずれかの操作をおこないます。

  • タイムラインのパペットトラックを選択します。次に、Option キー(Mac)または Alt キー(Win)を押しながら、パペットをタイムラインパネルで選択したパペットトラックにドラッグします。
  • プロジェクトパネルで置き換えるパペットを選択します。次に、 パペットトラックの トラックヘッダー(左側)領域で右クリックし 選ぶ プロジェクトパネルで「選択したパペットに置き換え」を選択します。

置き換えるパペットに存在しない、元のソースパペットのパーツで録画されたテイクが削除されます。

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