2017 年 4 月、2016 年 12 月、および 2016 年 11 月リリースの Adobe Character Animator
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Adobe Character Animator CC(ベータ版)は、オリジナルのイラストから表情豊かなキャラクターを生み出せるキャラクターアニメーション制作ツールです。Character Animator は、スタンドアロン製品として、またはAfter Effects CC の一部としてインストールできます。 新機能を使用したユーザーからのフィードバックをもとに製品を向上できるよう、Character Animator は現在ベータ版として提供されています。 


Character Animator CC(ベータ版)2017 年 4 月の新機能

Character Animator CC(ベータ版)2017 年 4 月の新機能
Adobe Character Animator CC(ベータ版)2017 年 4 月の新機能について詳しくは、次のビデオをご覧ください。

タスク別のワークスペース

 このリリースの Adobe Character Animator CC(ベータ版)の新機能

このリリースの Adobe Character Animator CC(ベータ版)には、作業効率の向上に役立つインタラクティブなワークスペースがいくつか用意されています。これらのタスク別のワークスペースは、アニメーションの作成の効率化を目的とし、いくつかの特定のワークフロー向けに最適化されています。 

以下の 4 つのワークスペースがあります。

  • 開始:テンプレートパペットやビデオチュートリアルなど役に立つリソースを数多く含んだ、アニメーション作成の出発点となるワークスペースです。
  • リグ:このワークスペースで、パペットを修正し、パペットに息を吹き込むことができます。
  • 録画:作成したアニメーションを録画および再生できます。
  • ストリーミング:外部デバイスまたはアプリケーションにアニメーションをライブストリーミングできます。

詳しくは、タスク別のワークスペースを参照してください。

リップシンク:口形素エディター

 このリリースの Adobe Character Animator CC(ベータ版)の新機能

口形素は、一般的な言葉を声に出して話すときの主要な口の形を視覚化したものです。Adobe Character Animator CC(ベータ版)では、視覚表現を付けたいオーディオを録音した後に、パペットの口の形を編集することができます。改良された口形素ユーザーインターフェイスと編集コントロールを使用して、口形素をよりすばやく修正できます。作業の効率化のために、オーディオトラックの口形素は単一トラックに配置されます。個々の口形素を簡単に選択、トリミング、削除、挿入、置換することができます。

口形素エディターのワークフロー
口形素エディターのワークフロー

詳しくは、口形素の編集を参照してください。

歩行サイクル

 このリリースの Adobe Character Animator CC(ベータ版)の新機能

Adobe Character Animator CC(ベータ版)の歩行ビヘイビアーを使用して、パペットにシーンの中を歩行させることができます。単一の側面姿勢から歩行サイクルのアニメーションを作成できます。歩行サイクルとは、一連のポーズをループ再生して、パペットを歩いているように見せる手法です。歩行ビヘイビアーでは、意気揚々と歩く、こそこそ歩く、走る、誇らしげに歩くなど、様々な歩行スタイルがサポートされています。

様々な脚の長さに合わせて歩行サイクルを調整したり、モーション中に足が滑るのを防いだりできます。

歩行サイクル
歩行サイクル

詳しくは、歩行サイクルを参照してください。

描画モード

 このリリースの Adobe Character Animator CC(ベータ版)の新機能

このリリースの Adobe Character Animator CC(ベータ版)では、描画モードを使用して、パペットの見栄えを向上させることができます。これらの描画モードでは、レイヤーのブレンド方法をコントロールします。さらに、2 つの画像を合成するときの合成結果もコントロールできます。画像に効果を加えたり、既存の画像でコンポジションを作成したり、1 つのレイヤーに加えた変更が他のレイヤーにどのように影響するかを試したりできます。例えば、パペットの眼球の上にハイライトを配置する場合、レイヤーに描画モードを使用すると、レイヤーをただ半透明にするだけではなく、本物の反射またはハイライトのように見せることができます。

描画モードのワークフロー
描画モードのワークフロー

詳しくは、描画モードを参照してください。

シーンライブを他のデバイスまたはアプリケーションにストリーミングする

 このリリースの Adobe Character Animator CC(ベータ版)の新機能

ライブ出力に Mercury Transmit または Syphon を使用して、シーンのコンテンツを外部モニターまたはサードパーティのビデオデバイスと共有できます。ビデオデバイスと NDI を使用して、Telestream Wirecast や OBS などのライブストリーミングアプリケーション向けにライブコンテンツを送信できます。このワークフローでは、Facebook Live や YouTube ストリーミングなどのプラットフォームでキャラクターをストリーミングすることができます。複数のコンピューターを使用すれば、ライブプロダクション用に複数のパペットを出力し、キャラクター同士をやり取りさせることができます。

ビヘイビアーの機能強化

 このリリースの Adobe Character Animator CC(ベータ版)の新機能

  • 呼吸ビヘイビアー:胸部ハンドルのタグ名が「呼吸」に変更されました。
  • サイクルレイヤービヘイビアー:一時停止レイヤー(「サイクルの一時停止」タグが適用されたレイヤー)からサイクルを再開する方法をコントロールする「一時停止後に続行」という新しいパラメーターが追加されました。
  • ダングルビヘイビアー:ねじれにくくなり、応答性と安定性が向上しました。
  • くるみ割り人形のあごビヘイビアー:マイクに向かって話すのに合わせてキャラクターの口を開閉したり、あごをずらすのではなく回転できるようになりました。
  • トランスフォームビヘイビアー:パペットに均一の不透明度を設定するための「グループ不透明度」という新しいパラメーターが追加されました。

詳しくは、ビヘイビアーを参照してください。

その他の機能および拡張

 このリリースの Adobe Character Animator CC(ベータ版)の新機能

  • Dropbox によるファイル同期、CrashPlan によるファイルのバックアップ、ウィルス検査ソフトウェア、検索インデクサーなどのバックグラウンドプロセスが動作している場所に、プロジェクトフォルダーを配置できるようになりました。
  • プロジェクトパネルのパペットアイテムを複製すると、パペットのすべてのグループおよびレイヤーのコピーが個別に作成されます。
  • Adobe Character Animator CC(ベータ 6)は、スペイン語(Español)、イタリア語(Italiano)、韓国語(한국어)、ポルトガル語(Português de Brasil)、ロシア語(Pусский)および簡体字中国語(简体中文)の 6 つの新しい言語で利用できるようになりました。
  • パペットパネルのレイヤーとグループを複製できるようになりました。オリジナルに影響を与えずに複製を変更するには、編集/複製メニューを選択します。
  • パペットパネルのレイヤーとハンドルタグの表示がより見やすくなりました。パペットパネルの右側にハンドルのタグが表示されるようになりました。
  • タイムラインでの編集とナビゲーションが簡単になりました。

Character Animator ベータ版 5 の機能(2016 年 11 月)

新しい「はじめに」プロジェクト

アニメーション形式のインタラクティブな新しい「はじめに」プロジェクトを使用して、Adobe Character Animator CC(ベータ版)を簡単に開始できるようになりました。 

ようこそパネルで今すぐ開始 !をクリックして、「はじめに」プロジェクトを開きます。

詳しくは、Adobe Character Animator:はじめにを参照してください。

Getting-Started

Adobe Dynamic Link を使用して Character Animator のシーンを After Effects や Premiere Pro で直接開き、Character Animator 内の元のシーンとの接続を保つことができるようになりました。Character Animator 内のシーンに変更を加えると、自動的に After Effects や Premiere Pro でも変更が反映されます。

Dynamic Link を使用して Character Animator のシーンを After Effects または Premiere Pro に読み込むには、以下の手順に従います。

  1. ファイル/読み込み/ファイルを選択し、Character Animator プロジェクトファイル(.chproj)を選択します。
  2. Character Animator シーンの読み込みダイアログで、読み込むプロジェクトのシーンを選択します。

読み込み後、プロジェクトパネルにシーンがビデオフッテージとして表示されます。このビデオフッテージは、その他のビデオフッテージと同様、コンポジションに追加することができます。After Effects でシーンを使用する間、Character Animator を開く必要はありません。

Dynamic Link を使用した書き出し

Dynamic Link を使用した書き出し
Dynamic Link を使用してプロジェクトを書き出す方法の詳細

共有可能なパペット

他の Character Animator ユーザーにパペットを送信したり、パペットの構造をアーカイブして他のプロジェクトで再利用できるようにしたい場合は、共有可能なパペットを作成します。 

共有可能なパペットは、パペットに関連付けられたすべてのアートワークを含む自己完結型のパペットファイルです。必要に応じてアートワークの共有インスタンスにパペットを再リンクできます。タイムラインで選択したときに変更したパペットのパラメーターや、パペットトラックの録画されたテイクは .puppet ファイルに含まれません。また、読み込んだパペットのビヘイビアーは更新され、現在のプロジェクトで利用可能なバージョンのビヘイビアーが使用されます。 

他の Character Animator ユーザーと共有可能な .puppet ファイルを作成するには、ファイル/書き出し/パペットを選択します。 

詳しくは、パペットの書き出しと他のユーザーとの共有を参照してください。

ドラッグ&ドロップでのファイルの読み込み

読み込み可能なすべてのファイル(AIFF、Character Animator プロジェクト、Character Animator パペット、Illustrator、MP3、PNG、Photoshop、Wave PCM 形式)が、Finder/エクスプローラーからプロジェクトパネルや Mac のアプリケーションアイコンにドラッグできるようになりました。

注意:単一の .chproj ファイルをダブルクリック(または Mac のアプリケーションアイコンにドラッグ)するとプロジェクトを開きますが、プロジェクトパネルにドラッグすると現在のプロジェクトに読み込みます。複数の .chproj ファイルをアプリケーションアイコンにドラッグすると、それらを読み込みます。

サイクルパペット

サイクルレイヤービヘイビアーで画像シーケンス(PNG 形式)を使用したい場合は、サイクルが有効なパペットを簡単に作成できます。サイクルパペットを作成するには、パペットパネルでパペットを開き、「サイクルを追加」をクリックしてから、シーケンスから同じベース名を持つ PNG ファイルを 1 つ選択します。

サイクルレイヤーが適用され、PNG シーケンスをもとに命名されたパペット(「Flap Cycle」など)がプロジェクトパネルに作成され、パペットパネルで現在選択されているレイヤーの上に自動的に追加されます。開いたパペットにキーボードトリガービヘイビアーを適用している場合は、追加したレイヤーに PNG 画像シーケンスをトリガーするトリガーキーを割り当てることができます。 

詳しくは、パペットを参照してください。

サイクルレイヤー:サイクル内の特定のフレームで一時停止

サイクルレイヤーシーケンスでレイヤーを通常通り再生するだけでなく、シーケンス内の特定のレイヤーで一時停止することもできます。この機能は、「順方向の後、逆方向に再生」を有効にしてある場合の「最後のレイヤーを保持」の機能に似ていますが、任意のフレーム(レイヤー)で一時停止できます。一時停止するレイヤーに、ネストしたサイクルレイヤーパペットを指定することもできます。こうすることで、例えば、次のレイヤーに移行する前に、連続サイクルで一時停止することができます。

一時停止するレイヤーを指定するには、レイヤーに「サイクルの一時停止」レイヤータグを適用します。

サイクルがトリガーされると、タグ付けされたレイヤーで一時停止し、次のトリガーで再開します。「順方向の後、逆方向に再生」が有効になっている場合は、逆方向の再生時にも一時停止します。 

視線:顔の動きとは別に目の瞳の動きをコントロール

視線ビヘイビアーでは、Web カメラ、マウスまたはタッチスクリーンを使用してパペットの瞳の動きをコントロールします。こうしたコントロールはこれまで顔ビヘイビアーに含まれていましたが、この新しいビヘイビアーでは、瞳の動きを別個にコントロールできるようになりました。これにより、視線をより詳細にコントロールして録画することができます。さらに、視線をスムージングおよび一時停止したり、録画した視線テイクをブレンドしたりできます。

詳しくは、ビヘイビアーを参照してください。

キーボードトリガー:記録したキーの押下にテイクグループを割り当てる

テイクをグループとして録画し、キーの押下やキーのラッチの有無に割り当てることができます。ドラッグされたハンドルに使用するドラッガーのテイクグループと同様、キーボードトリガーのテイクグループは、他のキーのパフォーマンスに影響することなく、1 つのキーで複数のパフォーマンスをキャプチャできます。 

パーティクル:重力のコントロール

パーティクルビヘイビアーに、発射されるパーティクルに働く重力の効果をコントロールするための新しいパラメーターが 2 つ追加されました。

  • 重力の強さは重力の強さをコントロールします。
  • 重力の方向は重力の方向をコントロールします。

例えば、180 度回転して重力の方向を上向きにし、上に向かって浮上する泡をシミュレートしたり、重力の方向を任意の角度に回転し、大砲から発射されたパーティクルが描く弧を調整したりできます。

パーティクルを弧に沿って動かす場合を除き、「方向」(発射されるパーティクルの方向)と「重力の方向」は同様の方向に設定します。 

マーカー

マーカーを使用して、シーンのタイムラインで特定の変化(キャラクターが左を向いているときなど)に印を付けることができます。停止マーカーは、再生を停止する位置を指定します。マーカーの種類(通常の情報目的のマーカーまたは停止マーカー)は、いつでも切り替えることができます。 

通常のマーカーを停止マーカーに変えることも、その逆も可能です。マーカーの種類を切り替えるには、マーカーを右クリックし、「マーカーで再生を停止」オプションを有効または無効にします。

タイムラインでの階層の選択

選択したトラックアイテムはタイムラインパネルで青色一色で表示されます。パペットのテイクバーまたは投影バーの選択時(直接選択する場合やテイクの録画後に選択される場合)には、バーが青色一色になり、パペットのトラックに青色の輪郭が表示されます。これにより、トラックが折りたたまれているときにもパペットの階層内で何かが選択されていることを把握できます。この階層の選択機能により、パペットパネルにパペットのビヘイビアーパラメーターも表示できるので、パペットのトラックアイテムを選択しなくても、テイクの調整後すぐにパラメーターを変更することができます。 

Character Animator Preview 4(2016 年 6 月)の機能

ビジュアルタグ

パペットの機能やビヘイビアーによるパペットのコントロール方法を示すためにレイヤーやハンドルの名前を使用して手動でタグを付けるほかに、レイヤーやハンドルの機能を設定するために名前付きのタグを適用できるようになりました。例えば、作成するガイド/ハンドルに「ドラッグ可能な左手」や「固定済み右足」という名前を付ける代わりに、「左手」という名前を付けて「ドラッグ可能」のタグを付けたり、「右足」という名前を付けて「固定済み」のタグを付けたりできます。

Photoshop や Illustrator のオリジナルのアートワークに戻ることなく、パペットパネルで変更を加えられるようになりました。

アートワークを含む既存プロジェクトを読み込んだり開いたりすると、既存のアートワーク内のレイヤーやハンドルの名前が相当するタグに変換されます。

詳しくは、パペットのレイヤーおよびハンドルのビジュアルタグを参照してください。

サブパペットの接続スタイルオプション

独立ワープサブパペットをサブパペットの原点で親パペットに接続する方法をコントロールするためのオプションが追加されました。パペットパネルでサブパペットレイヤーを選択し、「独立してワープ」オプションをオンにすると、新しい接続スタイルコントロールと共に、既存の接続先コントロールが有効になります。新しい接続スタイルコントロールには以下のオプションがあります。

  • 溶接:サブパペットを原点から移動、回転またはスケールできません。
  • ヒンジ:サブパペットを回転できますが、原点からの移動またはスケールはできません。
  • 自由:サブパペットを原点から自由に移動、回転およびスケールできます。

溶接およびヒンジの場合、ドラッガーハンドルがあれば、サブパペットを変形することができます(一方の端に原点あり、もう一方の端にドラッガーハンドルがある腕サブパペットなど)。一方、自由スタイルの場合、ハンドルをドラッグすると、サブパペット全体がドラッグされます。

詳しくは、一式のレイヤーをサブパペットとしてグループ化を参照してください。

モーショントリガービヘイビアー

モーショントリガービヘイビアーは、親パペットの動く方向に合わせてサブパペット間を切り替えます。例えば、キャラクターが右に移動すると、キャラクターの側面ビューに切り替わり、背後に動きの軌跡が共に移動します。キャラクターの動きは直接的(シーンを横切るようドラッグする)でも、間接的(胴の動きに合わせて揺れる腕の手にパペットを接続する)でも構いません。

詳しくは、モーショントリガービヘイビアーを参照してください。

Adobe Media Encoder への書き出し

シーンをレンダリングし、Adobe Media Encoder でサポートされる任意の形式に書き出すことができるようになりました。デフォルトの書き出し形式は、「ソースの一致 - 高速ビットレート」の H.264 です。シーンを Adobe Media Encoder に書き出すには、ファイル/書き出し/Adobe Media Encoder キューに追加を選択します。

この機能は、Adobe Media Encoder の互換性のあるバージョンでのみ利用できます。Character Animator プレビュー 4 から書き出す場合は、Adobe Media Encoder の 2015.3 バージョンをインストールします。 

詳しくは、Adobe Media Encoder を使用してシーンをムービーファイルとして書き出すを参照してください。

ドラッグ可能ハンドルのテイクグループ

ドラッガービヘイビアーで、動かす各ドラッグ可能ハンドルを独立したテイクグループとして録画できるようになりました。これにより、特定のハンドルに対する複数のパフォーマンスをまとめることができます。しかも、ドラッグする他のハンドルのパフォーマンスには影響しません。ドラッガーテイクをハンドル別にグループ化すれば、複数のドラッグされたハンドルをキャプチャするために複数のドラッガービヘイビアーを使用する必要はありません。

詳しくは、テイクグループでのビヘイビアーの録画を参照してください。

顔の動きを滑らかにする

Web カメラの前の顔の動きがぎくしゃくしている場合や、光の状態により顔のトラッキングポイントが期待通りに動かない場合、キャプチャしたカメラ情報を徐々に補正することで、動きを滑らかにすることができます。顔の動きを滑らかにするには、顔ビヘイビアーの、スムージングパラメーターの値を増やします。デフォルト値でもある程度滑らかになりますが、パペットが速い動き(速い瞬きなど)に瞬時に反応するようにしたい場合は、値を減らすことができます。口を置き換えても影響はありません。

詳しくは、顔:Web カメラによるパペットのコントロールを参照してください。

このビヘイビアーはレイヤーを自動的にトリガー(例えば、まぶたを瞬きさせたり、ライトを点滅させたり)します。点滅(瞬き)は同間隔またはある程度ランダムに起こります。このビヘイビアーを使用して、キャラクターをランダムに瞬きさせることができます。Web カメラやキーを押すことによって瞬きをコントロールしたい場合は、顔およびキーボードトリガービヘイビアーと一緒に使用することもできます。

詳しくは、自動点滅:まぶたの瞬きまたはライトの点滅のシミュレートを参照してください。

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ビヘイビアーとトラックのオン/オフをコントロールする眼球スイッチ

ビヘイビアー(パペットのトラックアイテム選択時にはプロパティパネルに、ビヘイビアーのテイクの場合はタイムラインパネルにリスト表示される)に、ビヘイビアーの有効/無効を切り替えるための眼球スイッチが追加されました。このスイッチを使用すると、ビヘイビアーを削除する(それにより既存の記録が消失する)ことなく一時的にビヘイビアーを無効にし、後で再び有効にすることができます。ビヘイビアーを有効にしたり無効にしたりすることで、異なる設定を試すことができます。

ビヘイビアーと同様、タイムラインパネルのトラックにも、トラックの有効/無効を切り替えるための眼球スイッチが追加されました。これらのスイッチを使用すれば、パペットやトラックを削除しなくても、パペットを非表示にしたり、オーディオトラックをミュートにしたりできます。トラックを有効/無効にすることで、再生または書き出しを実行する前に様々なシーンのコンテンツをテストしたり、「シーンオーディオからリップシンクを計算」コマンドで使用するオーディオを選択したり、シーンにおける特定のキャラクターの設定をチェックしたりできます。

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トラックアイテムおよびテイクの選択ツール

タイムラインパネル内で長方形の選択範囲をドラッグすることで、トラックアイテムやテイクを簡単に選択できるようになりました。既に選択しているトラックアイテムやテイクを保持したい場合は、Shift キーまたは Cmd/Ctrl キーを押しながらドラッグを開始してください。

注意:リンクされたテイクは、「リンクされた選択」が有効になっている場合も、個別に選択します。

Syphon のサポート — Syphon クライアントでのシーンのライブ表示(Mac OS のみ)

Character Animator シーンのライブフィードを Syphon クライアントに送信できます。Syphonは、複数のアプリケーション間でビデオフレームをリアルタイム共有することを可能にするオープンソース Mac OS X テクノロジーです。この機能を使用するために、Character Animator で追加設定をする必要はありません。シーンパネルでシーンを開き、Syphon クライアント(ライブビデオアプリケーションなど)を実行し、そのフレームソース(Syphon サーバー)として Character Animator の「シーン」を選択するだけで使用できます。 

注意:シーンのコンテンツをライブで表示するには、パネルグループでシーンパネルが他のパネルよりも前面に表示されている必要があります。

詳しくは、Syphon の使用を参照してください。

再生速度のコントロール

再生速度のコントロールにより、より詳細に動きを確認したり、パフォーマンスを変更したりできます。このコントロールは、既存のコントロール可能な録画速度で使用できます。

シーンの再生速度を変更するには、シーンパネルでシーンを開き、パネルの下部にある「再生および録画速度」コントロールから「再生速度」設定を変更します。再生速度と録画速度が異なる場合は、両方の値が示され、録画速度は赤で表示されます。両方の速度が同じ場合は、その値のみが表示されます。

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パペット階層でのビヘイビアーのオーバーライド

パペット階層内の異なるサブパペットに適用されているビヘイビアー(呼吸、ドラッガー、顔、ヘッドターナー、くるみ割り人形のあごなど)のレイヤーおよびハンドルパラメーターで、その階層の上層にある同じビヘイビアーの設定をオーバーライドできるようになりました。

これにより、階層の最上位のビヘイビアーでデフォルト設定を定義し(例えば、「基本姿勢に戻る」に設定された最上位のドラッグ可能ビヘイビアーでキャラクターの腕や足のサブパペットをコントロールします)、下層のサブパペットに適用された同じビヘイビアーでカスタム設定を定義することができます(例えば、キャラクターの尾に適用されたドラッグ可能ビヘイビアーを「固定」に設定します)。

複数ビュー対応の顔とリップシンクのビヘイビアー

ヘッドターナーを使用する場合などは、パペットの様々なビューに複数の顔とリップシンクのビヘイビアーを適用し、これらのビヘイビアーを最上位のパペットから削除していましたが、その必要がなくなり、親パペットに単一のビヘイビアーセットを配置すればよくなりました。この変更により、複数ビューのパペットの設定と編集が簡単になりました。

特定のビューのサブパペットにカスタムの顔とリップシンクを設定したい場合は、それらのビヘイビアーをパペット階層のビュー固有のサブパペットレベルに追加します。独自のビヘイビアーセットを持つビューを除き、その他すべてのビューは親のビヘイビアーセットによりコントロールされます。

詳しくは、リップシンク:声でパペットの口をコントロールを参照してください。

リップシンクの向上と口形素の追加と改良

このビルドでもリップシンクがさらに正確になりました。また、口形素の数が増え、10 から 11 になりました。ただし、以下に示すようにいくつかの変更点もあります。

  • 「R」が追加されました。
  • 「Th」が既存の「L」とマージされました。
  • 「Oh-Uh」が「Oh」と「Uh」に分けられました。
  • 「K」は「S」に名前が変更されました。

「Th」および「K」レイヤーを使用する既存のアートワークには、新しいタグが追加され、「Oh-Uh」レイヤーには「Oh」タグが適用されます。右は現在の 11 の口形素のリストです。

組み込みテンプレートのパペット(Photoshop および Illustrator の「新規パペット」コマンドでアクセス)がこれらの 11 の口形素で更新されました。

詳しくは、リップシンク:声でパペットの口をコントロールを参照してください。

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「1 コマ打ち」または「2 コマ打ち」のテイクをキャプチャするステップ録画

キャラクターの現在のポーズをキャプチャできるようになりました。特に、録画用に準備されているビヘイビアーパラメーターを 1 フレームまたは 2 フレームのテイクとしてキャプチャし、「1 コマ打ち」または「2 コマ打ち」で再生できます。例えば、ドラッガービヘイビアーの「移動後」パラメーターを「固定」に設定している場合は、キャラクターの腕のポーズを決めて 1 フレームのテイクを録画した後、ポーズを変更して別の 1 フレームのテイクを録画できます。他の録画されているテイクと同様、後でデュレーションを延長して 例えばポーズをより長い時間保つことができます。

詳しくは、「1 コマ打ち」または「2 コマ打ち」のテイクをキャプチャするステップ録画を参照してください。

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