概要

Character Animator は、キャラクターアニメーションアプリケーションであり、各自のアートワークを使用して、表現豊かなキャラクターに息を吹き込むことができます。

Adobe Character Animator を使用すると、Adobe Photoshop や Adobe Illustrator から作品を読み込んで、息を吹き込むことができます。そのためには、まずカメラとマイクを使用して、パフォーマンスをキャプチャします。パフォーマンスを行っている間、Character Animator は表情を再現し、口の動きを言葉に合わせて、キャラクターの動きのすべての側面を完全にコントロールします。

第三者から購入したキャラクターをアニメートすることも、Photoshop や Illustrator で作成した各自のアートワークに基づいて、独自のキャラクターを創り出すこともできます。独自のビヘイビアーを記述したり、第三者から入手した既存のビヘイビアーを使用したりすることも可能です。

Adobe

Adobe Character Animator のインストール

Adobe Character Animator は After Effects CC 2015 とともにインストールされます。ただし、これはスタンドアロンアプリケーションであるので、After Effects の外部で個別に起動することもできます。

After Effects の最新バージョンについて詳しくは、新機能の概要を参照してください。

キャラクターに使用するマルチレイヤーアートワークの作成

Photoshop または Illustrator を使用して、キャラクターの構造部位(頭部、目、口、腕、足など)を表現したマルチレイヤードキュメントを作成します。既にキャラクターが作成されている場合は、次のセクションをスキップして、Character Animator にアートワークを読み込む方法を参照してください。

パペットの作成

Character Animator でファイル読み込みを選択して、各自のアートワークファイルを参照し、選択します。

選択したアートワークが読み込まれ、レイヤーに基づいて作成されたパペットの図がプロジェクトパネルに表示されます。Photoshop または Illustrator ドキュメントのアートワークの構造によって、Character Animator 内のパペットの構造が決まります。パペットの顔の造作の一部を、異なるバリエーションまたは置き換え画像で切り替えることができます(例えば、キャラクターの様々な口の表情をドキュメント内の個別のレイヤーとして作成できます)。Character Animator 内で、置き換え画像を含むカスタムのパペットリグ構造を作成できます。オリジナルのアートワークを変更する必要はありません。

シーンへのパペットの配置

プロジェクトパネルでパペットを選択し、「新規シーンに追加」ボタンをクリックすると、これが新しいシーンに配置されます。シーンパネルでシーンが自動的に開き、先ほど追加したパペットがタイムラインパネルで選択されます。

1つのシーンに複数のパペットを含めることができます。シーンパネルでシーンが開いたら、このシーンでパペットの最初の位置を設定し、時間の経過に従ってアニメートできます。

パペットの制御

シーンパネルでキャラクターを見て、Web カメラから適度な距離に顔を合わせます(ただし、カメラとマイクパネルの円形の領域内に収まる大きさである必要があります)。顔の表情を動かさずに、「休息の姿勢を設定」をクリックします。あなたの顔にトラッキング用の赤い点が表示されます。

パペットに特別な名前の付いたレイヤー(例えば、頭部、左目、口など)がある場合、Web カメラの前で様々な表情を作って、これを制御できます。パペットの足に特別な名前の付いたガイドがある場合は、マウスでこれをドラッグできます。

パペットのビヘイビアーは、動き、変形、アピアランス、その他の属性を制御できる機能です。一部のビヘイビアーには、Web カメラ、オーディオ、マウス入力などの外部制御を使用します。ビヘイビアーを使用して、静止アートワークの表情を制御できます。

ビヘイビアーパラメーターの調節

キャラクターの頭部を拡大または回転したくない場合は、プロパティパネルの顔ビヘイビアーで「頭の位置の強度」と「頭のスケールの強度」のパラメーターの値を減らします。トランスフォームビヘイビアーの「位置 X」パラメーターの値を増やすと、キャラクターがシーンの中央に近づきます。値をスクラブする際に Shift キーを押すと、大きく変更できます。

ほとんどのビヘイビアーで、パラメーターを使用して、表示結果をカスタマイズできます。ソースパペット(パペットのマスター)はプロジェクトパネルに表示され、シーンにはそのパペットのインスタンスが表示されます。ソースパペットのパラメーターの値がすべてのインスタンスでデフォルトとして使用されますが、各インスタンスでこれらの値を上書きできます。

パフォーマンスの録画

  1. プロパティパネルで、マウストラッカーとキーボードトリガーの両方のビヘイビアー名の横にある「録画用に準備」ボタン(赤い小さな丸)をクリックすると、これらが準備解除されます。
  2. 顔とリップシンクのビヘイビアーを準備状態にすると、これらのビヘイビアーへの録画中の変更がキャプチャされます。
  3. シーンパネルの最下部にある赤い録画ボタンをクリックして、パフォーマンス(頭を動かす、見回す、瞬きをする、話すなど)を開始します。
  4. 録画を終了するには、「停止」をクリックします。

準備されたビヘイビアーは小さな赤い丸と赤いテキストで識別できます。選択したパペットのトラックが録画用に準備されている場合(タイムラインパネルの左側のトラックヘッダーに表示されたパペット名の背景が赤の場合)は、選択したパペットで準備されたビヘイビアーがキャプチャされることを意味します。パペットを選択すると、トラックレベルで準備されて、シーンにあるこのパペットのパフォーマンスをキャプチャできます。

パフォーマンスは顔とリップシンクのビヘイビアーのテイクとしてキャプチャされます。デフォルトでは、パペットのトラックは折りたたまれていますが、時間が経過するにつれて、パペットのトラックアイテムのバーの下に明るい色のバーが表示されて、パフォーマンスがキャプチャされたことが分かります。開示の三角をクリックしてパペットのトラックを展開すると、準備されたビヘイビアーの個々の録画済みテイクが表示されます。録画中にマイク入力も有効にすると、検知されたすべてのオーディオも WAV ファイルとしてキャプチャされ、タイムラインにオーディオトラックとして表示されます。

プレビューでの確認

  1. 再生」をクリックするか、スペースバーを押して、録画をプレビューします。
  2. 「停止」をクリックして(または、スペースバーを再度押して)、プレビューが終了したら、「開始位置に移動」をクリックします。

再生中に録画済みテイクを表示できます。再生中に現在の時間インジケーターが時間の経過とともに移動しますが、このときにインジケーターを手動で移動することはできません。2 回目の録画後に、(パペットのトラックを展開すると)マウストラッカーのテイクバーが表示されますが、追加のオーディオトラックアイテムは表示されません。この時点でシーンのタイムラインを再生すると、両方の録画の組み合わせが表示されます。

パペットパフォーマンスの録画の書き出し

  1. プロジェクトパネルでシーンを選択した後、プロパティパネルでシーンのデュレーションを 10 秒(または、2 つのテイクを録画するために必要な時間)に調節します。
  2. ファイル書き出しシーンを選択し、パフォーマンスのディスク上の場所と名前を指定します。

タイムラインパネルのハイライト表示されたセクションに表示されるシーンのデュレーションによって、書き出すフレーム数を制御します。録画したテイクは(コンポジション用のアルファとともに)PNG シーケンスと、録音されたオーディオ用の WAV ファイルとして書き出されます。書き出されたコンテンツのデュレーションは、プロパティパネルでこのシーンに設定したデュレーションパラメーターによって決定されます。

録画の After Effects への読み込み

アクション
  1. After Effects で、ファイルスクリプトを選択します。
  2. ファイル/スクリプトを選択した後、「Character Animator Recording.jsx から新規コンポジション」を選択します。
  3. 書き出された録画が保存されているフォルダーで、1 つ目の PNG ファイルを選択します。
  4. コンポジションをプレビューして、結果を確認します。

パペットに変更を加える必要がある場合は、Character Animator に戻ってこれを編集したり、Photoshop または Illustrator に戻ってアートワークを変更したりすることができます。これらの変更を After Effects に反映させることができます。

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