Por ejemplo, si los fotogramas 1 y 20 son fotogramas clave de propiedad, puede colocar un símbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario en el fotograma 20. Cuando se crea una interpolación, Animate calcula todas las posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 1 al fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Animate desplaza el clip de película una veinteava parte de la distancia del escenario. 

Grupo de interpolación:

  • Es un grupo de fotogramas de la línea de tiempo en el que un objeto tiene una o más propiedades que cambian con el tiempo.
  • Se muestra en la línea de tiempo como un grupo de fotogramas en una sola capa con fondo azul.
  • Puede seleccionar los grupos de interpolación como un objeto individual y arrastrarlos de una ubicación a otra en la línea de tiempo, incluso entre capas.
  • Solo se puede animar un objeto en el escenario en cada grupo de interpolación. Este objeto se denomina objeto de destino del grupo de interpolación.

Fotograma clave de propiedad:

  • Es un fotograma dentro de un grupo de interpolación en el que se definen explícitamente uno o varios valores de propiedad del objeto de destino de interpolación.
  • Estas propiedades pueden incluir la posición, la transparencia alfa, el matiz de color, etc.
  • Cada propiedad definida tiene sus propios fotogramas clave de propiedad.
  • Si establece más de una propiedad de un solo fotograma, los fotogramas clave de propiedad de cada una de las propiedades existirán en dicho fotograma.
  • Utilice el editor de movimiento para ver cada propiedad de un grupo de interpolación y sus fotogramas clave de propiedad.
  • También puede seleccionar qué tipos de fotogramas clave de propiedad se muestran en la línea de tiempo desde el menú contextual del grupo de interpolación.

Objetos y propiedades aptos para interpolación

Los tipos de objetos que se pueden interpolar son los clips de película, los símbolos gráficos, los botones y los campos de texto. Algunas de las propiedades interpolables de estos objetos son:

  • Posición X e Y 2D

  • Posición Z 3D (sólo clips de película)

  • Rotación 2D (alrededor del eje z)

  • Rotación X, Y y Z 3D (sólo clips de película): El movimiento 3D requiere que el archivo FLA esté destinado a ActionScript 3.0 y a Flash Player 10 y versiones posteriores en la configuración de publicación. Adobe AIR también admite el movimiento 3D.

  • Sesgo X e Y

  • Escala X e Y

  • Efectos de color: incluye la (transparencia) alfa, el brillo, el matiz y la configuración avanzada de color. Los efectos de color solo se pueden interpolar en símbolos y en texto TLF. Al interpolar estas propiedades, puede hacer que los objetos se desvanezcan o pasen de un color a otro. Para interpolar un efecto de color en texto clásico, debe convertir el texto en un símbolo.

  • Propiedades de filtros (los filtros no se pueden aplicar a los símbolos gráficos)

Diferencias entre interpolaciones de movimiento y clásicas

Animate admite dos tipos distintos de interpolación para crear movimiento: interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas.

Interpolaciones de movimiento Interpolaciones clásicas
Potentes y fáciles de crear, proporcionan un control máximo sobre la animación interpolada Más complejas, incluyen todas las interpolaciones creadas en versiones anteriores de Animate. 
Ofrece un mejor control de la interpolación Proporcionan funciones específicas al usuario
Utilizan fotogramas clave Utilizan propiedades
Tienen un objeto de destino para todo el grupo de interpolación Permiten interpolaciones entre dos fotogramas clave con símbolos iguales o distintos
Consideran texto como un tipo interpolable y no convierten los objetos de texto en clips de película Convierten los objetos de texto en símbolos gráficos.
No está permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de interpolación de movimiento.  Las interpolaciones clásicas sí admiten el uso de scripts de fotograma.
Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un solo objeto.  Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la línea de tiempo.
Para seleccionar fotogramas individualmente en un grupo de interpolación de movimiento, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los fotogramas.  
Las aceleraciones se aplican a todo el grupo de interpolación de movimiento. La aceleración únicamente de fotogramas específicos de una interpolación de movimiento requiere la creación de una curva de aceleración personalizada.
La aceleración se puede aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas clave de la interpolación. 
Pueden aplicar un efecto de color por interpolación. Animan entre dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa y matiz.
Se utilizan para animar objetos 3D.  Los objetos 3D no se pueden animar usando una interpolación clásica.
Únicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento. Se pueden intercambiar símbolos o establecer el número de fotograma de un símbolo gráfico para que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las animaciones que incluyen estas técnicas requieren interpolaciones clásicas.
   

Similitudes entre las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clásicas

  • Puede haber más de una interpolación clásica o de movimiento en la misma capa, pero no pueden estar presentes los mismos tipos de interpolación en el mismo fotograma.
  • Tanto las interpolaciones clásicas como las de movimiento solo permiten que se interpolen tipos concretos de objetos.

Recursos adicionales

  • Jen DeHaan ofrece información útil en su blog sobre el modelo de movimiento en Animate y las diferencias existentes entre las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clásicas en el sitio Flashthusiast.com.

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