Requisitos previos
Antes de comenzar la animación, debe comprender los conceptos siguientes:
Requisitos previos |
Descripción |
Antes de utilizar las interpolaciones de movimiento, entienda el uso de la línea de tiempo y las propiedades de edición. Puede editar fotogramas clave de propiedad individuales en el escenario, el inspector de propiedades o mediante el editor de movimiento rediseñado. |
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Animate solamente interpola instancias de símbolo y campos de texto. Todos los demás tipos de objetos se agrupan en un símbolo cuando se les aplica una interpolación. La instancia de símbolo puede contener símbolos anidados que, a su vez, se pueden interpolar en sus propias líneas de tiempo. |
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Para poder crear una capa de interpolación, debe existir al menos un grupo de interpolación. Un grupo de interpolación es una capa de interpolación que contiene una sola instancia de símbolo o campo de texto. Esta instancia de símbolo recibe el nombre de destino del grupo de interpolación. Sin embargo, un solo símbolo puede contener muchos objetos. |
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Si se añade un segundo símbolo o campo de texto al grupo de interpolación, este sustituirá al símbolo original en la interpolación. Utilice cualquiera de los métodos siguientes para cambiar el objeto de destino de una interpolación:
Es posible eliminar un símbolo de una capa de interpolación sin eliminar ni romper la interpolación. Puede añadir una instancia de símbolo diferente a la interpolación más adelante. También puede cambiar el tipo del símbolo de destino o editarlo en cualquier momento. |
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Si una interpolación contiene movimiento, aparece en el escenario un trazado de movimiento. El trazado de movimiento muestra la posición del objeto interpolado en cada fotograma. Para editar el trazado de movimiento en el escenario, arrastre sus puntos de control. No se puede añadir una guía de movimiento a una capa de interpolación/cinemática inversa. |
Una interpolación de movimiento tiene un solo objeto en un grupo de interpolación denominado el objeto de destino de la interpolación. Tener un único objeto de destino de una interpolación tiene las ventajas siguientes:
Los tipos de objetos a los que se puede aplicar una interpolación de movimiento son clips de película, gráficos y símbolos de botones y campos de texto. Algunas de las propiedades interpolables de estos objetos son:
Posición Z 3D (sólo clips de película)
Rotación 2D (alrededor del eje z)
Rotación X, Y y Z 3D (sólo clips de película): requiere que el archivo FLA se haya definido en ActionScript 3.0 y Flash Player 10 y versiones posteriores en la configuración de publicación. Adobe AIR también admite el movimiento 3D.
Sesgo X e Y
Escala X e Y
Efectos de color: incluye la (transparencia) alfa, el brillo, el matiz y la configuración avanzada de color. Los efectos de color solo se pueden interpolar en símbolos y en texto TLF. Al interpolar estas propiedades, puede hacer que los objetos se desvanezcan o pasen de un color a otro. Para interpolar un efecto de color en texto clásico, debe convertir el texto en un símbolo.
Propiedades de filtros (los filtros no se pueden aplicar a los símbolos gráficos)
Puede crear una interpolación de movimiento con uno de los tres métodos siguientes:
El uso de ActionScript en la animación es opcional.
Utilice el comando Crear interpolación de movimiento para animar propiedades de una instancia de símbolo o de un campo de texto. Las propiedades van de la rotación, la escala a la transparencia o el matiz (solo texto TLF y símbolos). Por ejemplo, se puede editar la propiedad de transparencia alfa de una instancia de símbolo para que se desvanezca en la pantalla.
Seleccione una instancia de símbolo o un campo de texto en el escenario.
Si la selección contiene otros objetos, o si contiene varios objetos de una capa, Animate ofrece la posibilidad de convertirlos en un símbolo de clip de película.
Seleccione Insertar > Interpolación de movimiento.
Si aparece el cuadro de diálogo “Convertir selección en símbolo para interpolación”, haga clic en Aceptar para convertir la selección en un símbolo de clip de película.
Si se aplica una interpolación a un objeto que existe sólo en un fotograma clave, la cabeza lectora se mueve hasta el último fotograma de la nueva interpolación. Si no es así, la cabeza lectora no se mueve.
Coloque la cabeza lectora en el fotograma del grupo de interpolación en el que quiera especificar un valor de propiedad.
Si lo desea, puede colocar la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolación. La interpolación comienza con los valores de propiedad del primer fotograma del grupo de interpolación, que siempre es un fotograma clave de propiedad.
Con el objeto seleccionado en el escenario, defina un valor para una propiedad no posicional como, por ejemplo, transparencia alfa, rotación o sesgo. Defina el valor con ayuda del inspector de propiedades o con alguna de las herramientas del panel Herramientas.
El fotograma actual del grupo se convierte en un fotograma clave de propiedad.
Puede visualizar distintos tipos de fotogramas clave de propiedad en los grupos de interpolación. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o pulse la tecla Comando y haga clic (Macintosh) en un grupo de interpolación y seleccione Ver fotogramas clave > Tipo de propiedad en el menú contextual.
Deslice la cabeza lectora en la línea de tiempo para previsualizar la interpolación en el escenario.
Para añadir más fotogramas clave de propiedad, desplace la cabeza lectora hasta el fotograma del grupo que desee y defina un valor para la propiedad en el inspector de propiedades.
Es posible añadir más interpolaciones a una capa de interpolación existente. Esto permite usar menos capas al crear contenido de Animate con animación.
Realice uno de los siguientes pasos:
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