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Líneas de tiempo y ActionScript

  1. Guía del usuario de Adobe Animate
  2. Introducción a Animate
    1. Novedades de Animate
    2. Glosario visual
    3. Requisitos del sistema para Animate
    4. Métodos abreviados de teclado de Animate
    5. Trabajar con varios tipos de archivo en Animate
  3. Animación
    1. Aspectos básicos de animaciones en Animate
    2. Cómo utilizar los fotogramas y fotogramas clave en Animate
    3. Animación fotograma a fotograma en Animate
    4. Cómo trabajar con la animación de interpolación clásica en Animate
    5. Herramienta Pincel
    6. Guía de movimiento
    7. Interpolación de movimiento y ActionScript 3.0
    8. Acerca de la animación de interpolación de movimiento
    9. Animaciones de interpolación de movimiento
    10. Creación de una animación de interpolación de movimiento
    11. Uso de fotogramas clave de propiedad
    12. Animación de la posición con una interpolación
    13. Edición de interpolaciones de movimiento con el editor de movimiento
    14. Edición del trazado de movimiento de una animación de interpolación
    15. Manipulación de las interpolaciones de movimiento
    16. Adición de aceleraciones personalizadas
    17. Creación y aplicación de ajustes preestablecidos de movimiento
    18. Configuración de grupos de interpolación de animación
    19. Uso de interpolaciones de movimiento guardadas como archivos XML
    20. Interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas
    21. Interpolación de forma
    22. Uso de la animación de la herramienta Hueso en Animate
    23. Trabajar con el rigging de personajes en Animate
    24. Uso de las capas de máscara en Adobe Animate
    25. Uso de escenas en Animate
  4. Interactividad
    1. Creación de botones en Animate
    2. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Adición de interactividad con fragmentos de código en Animate
    5. Creación de componentes HTML5 personalizados
    6. Uso de componentes en HTML5 Canvas
    7. Creación de componentes personalizados: Ejemplos
    8. Fragmentos de código para componentes personalizados
    9. Prácticas recomendadas - Publicidad con Animate
    10. Autoría y publicación de realidad virtual
  5. Espacio de trabajo y flujo de trabajo
    1. Creación y administración de pinceles
    2. Uso de Google Fonts en documentos HTML5 Canvas
    3. Utilización de las Bibliotecas Creative Cloud y Adobe Animate
    4. Utilización del Escenario y el panel Herramientas en Animate
    5. Flujo de trabajo y espacio de trabajo de Animate
    6. Uso de las fuentes web en documentos de HTML5 Canvas
    7. Líneas de tiempo y ActionScript
    8. Trabajo con varias líneas de tiempo
    9. Configuración de preferencias
    10. Utilización de los paneles de edición de Animate
    11. Creación de capas de la línea de tiempo en Animate
    12. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    13. Desplazamiento y copia de objetos
    14. Plantillas
    15. Buscar y reemplazar en Animate
    16. Deshacer y rehacer en el panel Historial
    17. Métodos abreviados de teclado
    18. Uso de la Cronología en Animate
    19. Creación de extensiones HTML
    20. Opciones de optimización para Imágenes y archivos GIF animados
    21. Configuración de exportación de imágenes y archivos GIF
    22. Panel de Recursos en Animate
  6. Multimedia y vídeo
    1. Transformación y combinación de objetos gráficos en Animate
    2. Crear y trabajar con instancias de símbolo en Animate
    3. Calco de imagen
    4. Cómo utilizar el sonido en Adobe Animate
    5. Exportación de archivos SVG
    6. Creación de archivos de vídeo para su uso en Animate
    7. Cómo añadir un vídeo a Animate
    8. Dibujo y creación de objetos en Animate
    9. Remodelado de líneas y formas
    10. Trazos, rellenos y degradados en Animate CC
    11. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    12. Paneles de color en Animate CC
    13. Apertura de archivos de Flash CS6 con Animate
    14. Uso de texto clásico en Animate
    15. Colocación de ilustraciones en Animate
    16. Mapas de bits importados en Animate
    17. Gráficos 3D
    18. Trabajo con símbolos en Animate
    19. Dibujo de líneas y formas en Adobe Animate
    20. Uso de bibliotecas en Animate
    21. Exportación de sonidos
    22. Selección de objetos en Animate CC
    23. Trabajo con archivos AI de Illustrator en Animate
    24. Aplicación de modos de mezcla
    25. Organización de objetos
    26. Automatización de tareas con el menú Comandos
    27. Texto en varios idiomas
    28. Utilización de la cámara en Animate
    29. Filtros de gráficos
    30. Sonido y ActionScript
    31. Preferencias de dibujo
    32. Dibujo con la herramienta Pluma
  7. Plataformas
    1. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    2. Compatibilidad con plataformas personalizadas
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Creación y publicación de un documento de WebGL
    5. Empaquetado de aplicaciones para AIR para iOS
    6. Publicación de aplicaciones de AIR for Android
    7. Publicación para Adobe AIR para escritorio
    8. Configuración de publicaciones de ActionScript
    9. Prácticas recomendadas - Organización de ActionScript en una aplicación
    10. Uso de ActionScript con Animate
    11. Accesibilidad en el espacio de trabajo de Animate
    12. Cómo escribir y gestionar scripts
    13. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
    14. Información general sobre compatibilidad con plataformas personalizadas
    15. Uso de plugins de compatibilidad con plataformas personalizadas
    16. Depuración de ActionScript 3.0
    17. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
  8. Exportación y publicación
    1. Exportación de archivos de Animate CC
    2. Publicación de OAM
    3. Exportación de archivos SVG
    4. Exportación de gráficos y vídeos con Animate
    5. Publicar documentos de AS3
    6. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    7. Exportación de sonidos
    8. Prácticas recomendadas - Sugerencias para crear contenido para dispositivos móviles
    9. Prácticas recomendadas - Convenciones de vídeo
    10. Prácticas recomendadas - Directrices de edición de aplicaciones SWF
    11. Prácticas recomendadas - Estructuración de archivos FLA
    12. Prácticas recomendadas de optimización de archivos FLA para Animate
    13. Configuración de publicaciones de ActionScript
    14. Especificación de configuración de publicación para Animate
    15. Exportación de archivos de proyector
    16. Exportar imágenes y archivos GIF animados
    17. Plantillas de publicación HTML
    18. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    19. Compartir y publicar animaciones rápidamente
  9. Solución de problemas
    1. Problemas solucionados
    2. Problemas conocidos

 

Con ActionScript®, se puede controlar la línea de tiempo en tiempo de ejecución. Con ayuda de ActionScript, es posible crear interacción y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir únicamente con la línea de tiempo.

Con ActionScript®, se puede controlar la línea de tiempo en tiempo de ejecución. Con ayuda de ActionScript, es posible crear interacción y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir únicamente con la línea de tiempo.

Consulte los temas de líneas de tiempo y ActionScript en la ayuda en línea para saber más sobre el control de la línea de tiempo con ActionScript.

Rutas absolutas

Una ruta absoluta comienza con el nombre del nivel en el que está cargado el documento y continúa a lo largo de la lista de visualización hasta que alcanza la instancia de destino. También puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la línea de tiempo situada más arriba del nivel actual. Por ejemplo, una acción del clip de película california que hace referencia al clip de película oregon puede utilizar la ruta absoluta _root.westCoast.oregon.

El primer documento que se abre en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar a cada documento adicional que cargue un número de nivel. Si utiliza una referencia absoluta en ActionScript para hacer referencia a un documento cargado, utilice la sintaxis _levelX, siendo X el número de nivel en el que está cargado el documento. Por ejemplo, el primer documento abierto en Flash Player se llama _level0; un documento cargado en el nivel 3 se llama _level3.

Para establecer comunicación entre documentos de niveles distintos, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta de destino. El siguiente ejemplo muestra cómo se referiría la instancia portland a la instancia atlanta en un clip de película llamado georgia (georgia se encuentra al mismo nivel que oregon):

_level5.georgia.atlanta

Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la línea de tiempo principal del nivel actual. Para la línea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como destino desde un clip que también está en _level0. Para un documento cargado en _level5, _root equivale a _level5 cuando se establece como destino de un clip de película que también está en level 5. Por ejemplo, si los clips de película southcarolina y florida se cargan en el mismo nivel, una acción a la que se llama desde la instancia southcarolina podría utilizar la siguiente ruta absoluta para establecer como destino la instancia florida:

_root.eastCoast.florida

Rutas relativas

Una ruta relativa depende de la relación entre la línea de tiempo de control y la línea de tiempo de destino. Las rutas relativas sólo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una acción en _level0 que establece como destino una línea de tiempo en _level5.

En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la línea de tiempo actual del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la línea de tiempo principal de la línea de tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarquía de clips de película dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent controla un clip de película dos niveles más arriba en la jerarquía. La línea de tiempo situada más arriba en cualquier nivel de Flash Player es la única línea de tiempo que no tiene definido el valor _parent.

Una acción de la línea de tiempo de la instancia charleston, situada un nivel por debajo de southcarolina, podría utilizar la ruta de destino siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino:

_parent

Para especificar la instancia eastCoast (un nivel por encima) como destino desde una acción en charleston, podría utilizar la ruta relativa siguiente:

_parent._parent

Para especificar la instancia atlanta como destino desde una acción de la línea de tiempo de charleston, podría utilizar la ruta relativa siguiente:

_parent._parent.georgia.atlanta

Las rutas relativas son útiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podría adjuntar el siguiente script a un clip de película que aumenta el clip de película principal en un 150%:

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

Puede volver a utilizar este script adjuntándolo a cualquier instancia de clip de película.

 Flash Lite 1.0 y 1.1 sólo permiten adjuntar scripts a botones. En cambio, no permiten adjuntar scripts a los clips de película.

Tanto si se utiliza una ruta absoluta o relativa, una variable en una línea de tiempo o una propiedad de un objeto se identifica con un punto (.) seguido del nombre de la variable o la propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece la variable name de la instancia form en el valor "Gilbert":

_root.form.name = "Gilbert";

Utilización de rutas de destino absolutas y relativas

Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes desde una línea de tiempo a otra. La línea de tiempo que contiene la acción se denomina línea de tiempo de control y la línea de tiempo que recibe la acción se denomina línea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una acción en el último fotograma de una línea de tiempo que indique a otra línea de tiempo que se reproduzca. Para hacer referencia a una línea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la ubicación de un clip de película en la lista de visualización.

El siguiente ejemplo muestra la jerarquía del documento westCoast en el nivel 0, que contiene tres clips de película: california, oregon y washington. Cada uno de estos clips de película contiene a su vez dos clips de película.

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

Al igual que en un servidor web, puede hacer referencia a cada línea de tiempo de Animate de dos maneras distintas: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia corresponde siempre a la ruta completa de un nombre de nivel, independientemente de qué línea de tiempo llame a la acción; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california será _level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde distintas ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es _parent, pero desdeportland, es _parent._parent.california.

Especificación de rutas de destino

Para controlar un clip de película, archivo SWF cargado o un botón, es preciso especificar una ruta de destino. Ésta se puede especificar manualmente o con el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino o mediante la creación de una expresión que dé como resultado una ruta de destino. Para especificar una ruta de destino de un clip de película o botón, debe asignar un nombre de instancia al clip de película o botón. Un documento cargado no requiere un nombre de instancia, puesto que se utiliza el número de nivel como nombre de instancia (por ejemplo, _level5).

Asignación de un nombre de instancia a un clip de película o botón

  1. Seleccione un clip de película o un botón en el escenario.
  2. Introduzca un nombre de instancia en el inspector de propiedades.

Especificación de una ruta de destino mediante el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino

  1. Seleccione la instancia de clip de película, de fotograma o de botón a la que desea asignar la acción.

    Ésta será la línea de tiempo de control.

  2. En el panel Acciones (Ventana > Acciones), vaya a la caja de herramientas Acciones de la izquierda y seleccione una acción o un método que requiera una ruta de destino.
  3. Haga clic en el cuadro o la ubicación del parámetro del script donde desea insertar la ruta de destino.
  4. Haga clic en el botón Insertar ruta de destino  situado encima del panel Script.
  5. Seleccione Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino.
  6. Seleccione un clip de película en la lista de visualización Insertar ruta de destino y haga clic en Aceptar.

Especificación manual de una ruta de destino

  1. Seleccione la instancia de clip de película, de fotograma o de botón a la que desea asignar la acción.

    Ésta será la línea de tiempo de control.

  2. En el panel Acciones (Ventana > Acciones), vaya a la caja de herramientas Acciones de la izquierda y seleccione una acción o un método que requiera una ruta de destino.
  3. Haga clic en el cuadro o la ubicación del parámetro del script donde desea insertar la ruta de destino.
  4. Introduzca una ruta de destino absoluta o relativa en el panel Acciones.

Utilización de una expresión como ruta de destino

  1. Seleccione la instancia de clip de película, de fotograma o de botón a la que desea asignar la acción.

    Ésta será la línea de tiempo de control.

  2. En el panel Acciones (Ventana > Acciones), vaya a la caja de herramientas Acciones de la izquierda y seleccione una acción o un método que requiera una ruta de destino.
  3. Realice una de las acciones siguientes:
    • Introduzca una expresión que dé como resultado una ruta de destino en un cuadro de parámetro.

    • Haga clic para colocar el punto de inserción en el script. A continuación, en la categoría Funciones de la caja de herramientas Acciones, haga doble clic en la función targetPath. La función targetPath convierte una referencia a un clip de película en una cadena.

    • Haga clic para colocar el punto de inserción en el script. A continuación, en la categoría Funciones de la caja de herramientas Acciones, seleccione la función eval. La función eval convierte una cadena en una referencia a un clip de película que puede utilizarse para llamar a métodos, como por ejemplo play.

      En el script siguiente se asigna el valor 1 a la variable i. A continuación, se utiliza la función eval para crear una referencia a una instancia de clip de película y se asigna a la variable x. La variable x es ahora una referencia a una instancia de clip de película y puede llamar a los métodos del objeto MovieClip.

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // esto equivale a mc1.play();

      También puede utilizar la función eval para llamar a métodos directamente, como muestra el siguiente ejemplo:

      eval("mc" + i).play();

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