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Edición de interpolaciones de movimiento con el editor de movimiento

  1. Guía del usuario de Adobe Animate
  2. Introducción a Animate
    1. Novedades de Animate
    2. Glosario visual
    3. Requisitos del sistema para Animate
    4. Métodos abreviados de teclado de Animate
    5. Trabajar con varios tipos de archivo en Animate
  3. Animación
    1. Aspectos básicos de animaciones en Animate
    2. Cómo utilizar los fotogramas y fotogramas clave en Animate
    3. Animación fotograma a fotograma en Animate
    4. Cómo trabajar con la animación de interpolación clásica en Animate
    5. Herramienta Pincel
    6. Guía de movimiento
    7. Interpolación de movimiento y ActionScript 3.0
    8. Acerca de la animación de interpolación de movimiento
    9. Animaciones de interpolación de movimiento
    10. Creación de una animación de interpolación de movimiento
    11. Uso de fotogramas clave de propiedad
    12. Animación de la posición con una interpolación
    13. Edición de interpolaciones de movimiento con el editor de movimiento
    14. Edición del trazado de movimiento de una animación de interpolación
    15. Manipulación de las interpolaciones de movimiento
    16. Adición de aceleraciones personalizadas
    17. Creación y aplicación de ajustes preestablecidos de movimiento
    18. Configuración de grupos de interpolación de animación
    19. Uso de interpolaciones de movimiento guardadas como archivos XML
    20. Interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas
    21. Interpolación de forma
    22. Uso de la animación de la herramienta Hueso en Animate
    23. Trabajar con el rigging de personajes en Animate
    24. Uso de las capas de máscara en Adobe Animate
    25. Uso de escenas en Animate
  4. Interactividad
    1. Creación de botones en Animate
    2. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Adición de interactividad con fragmentos de código en Animate
    5. Creación de componentes HTML5 personalizados
    6. Uso de componentes en HTML5 Canvas
    7. Creación de componentes personalizados: Ejemplos
    8. Fragmentos de código para componentes personalizados
    9. Prácticas recomendadas - Publicidad con Animate
    10. Autoría y publicación de realidad virtual
  5. Espacio de trabajo y flujo de trabajo
    1. Creación y administración de pinceles
    2. Uso de Google Fonts en documentos HTML5 Canvas
    3. Utilización de las Bibliotecas Creative Cloud y Adobe Animate
    4. Utilización del Escenario y el panel Herramientas en Animate
    5. Flujo de trabajo y espacio de trabajo de Animate
    6. Uso de las fuentes web en documentos de HTML5 Canvas
    7. Líneas de tiempo y ActionScript
    8. Trabajo con varias líneas de tiempo
    9. Configuración de preferencias
    10. Utilización de los paneles de edición de Animate
    11. Creación de capas de la línea de tiempo en Animate
    12. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    13. Desplazamiento y copia de objetos
    14. Plantillas
    15. Buscar y reemplazar en Animate
    16. Deshacer y rehacer en el panel Historial
    17. Métodos abreviados de teclado
    18. Uso de la Cronología en Animate
    19. Creación de extensiones HTML
    20. Opciones de optimización para Imágenes y archivos GIF animados
    21. Configuración de exportación de imágenes y archivos GIF
    22. Panel de Recursos en Animate
  6. Multimedia y vídeo
    1. Transformación y combinación de objetos gráficos en Animate
    2. Crear y trabajar con instancias de símbolo en Animate
    3. Calco de imagen
    4. Cómo utilizar el sonido en Adobe Animate
    5. Exportación de archivos SVG
    6. Creación de archivos de vídeo para su uso en Animate
    7. Cómo añadir un vídeo a Animate
    8. Dibujo y creación de objetos en Animate
    9. Remodelado de líneas y formas
    10. Trazos, rellenos y degradados en Animate CC
    11. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    12. Paneles de color en Animate CC
    13. Apertura de archivos de Flash CS6 con Animate
    14. Uso de texto clásico en Animate
    15. Colocación de ilustraciones en Animate
    16. Mapas de bits importados en Animate
    17. Gráficos 3D
    18. Trabajo con símbolos en Animate
    19. Dibujo de líneas y formas en Adobe Animate
    20. Uso de bibliotecas en Animate
    21. Exportación de sonidos
    22. Selección de objetos en Animate CC
    23. Trabajo con archivos AI de Illustrator en Animate
    24. Aplicación de modos de mezcla
    25. Organización de objetos
    26. Automatización de tareas con el menú Comandos
    27. Texto en varios idiomas
    28. Utilización de la cámara en Animate
    29. Filtros de gráficos
    30. Sonido y ActionScript
    31. Preferencias de dibujo
    32. Dibujo con la herramienta Pluma
  7. Plataformas
    1. Conversión de proyectos de Animate a otros formatos de documento
    2. Compatibilidad con plataformas personalizadas
    3. Creación y publicación de documentos de HTML5 Canvas en Animate
    4. Creación y publicación de un documento de WebGL
    5. Empaquetado de aplicaciones para AIR para iOS
    6. Publicación de aplicaciones de AIR for Android
    7. Publicación para Adobe AIR para escritorio
    8. Configuración de publicaciones de ActionScript
    9. Prácticas recomendadas - Organización de ActionScript en una aplicación
    10. Uso de ActionScript con Animate
    11. Accesibilidad en el espacio de trabajo de Animate
    12. Cómo escribir y gestionar scripts
    13. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
    14. Información general sobre compatibilidad con plataformas personalizadas
    15. Uso de plugins de compatibilidad con plataformas personalizadas
    16. Depuración de ActionScript 3.0
    17. Activación de la compatibilidad con plataformas personalizadas
  8. Exportación y publicación
    1. Exportación de archivos de Animate CC
    2. Publicación de OAM
    3. Exportación de archivos SVG
    4. Exportación de gráficos y vídeos con Animate
    5. Publicar documentos de AS3
    6. Exportación de animaciones para aplicaciones móviles y motores de juegos
    7. Exportación de sonidos
    8. Prácticas recomendadas - Sugerencias para crear contenido para dispositivos móviles
    9. Prácticas recomendadas - Convenciones de vídeo
    10. Prácticas recomendadas - Directrices de edición de aplicaciones SWF
    11. Prácticas recomendadas - Estructuración de archivos FLA
    12. Prácticas recomendadas de optimización de archivos FLA para Animate
    13. Configuración de publicaciones de ActionScript
    14. Especificación de configuración de publicación para Animate
    15. Exportación de archivos de proyector
    16. Exportar imágenes y archivos GIF animados
    17. Plantillas de publicación HTML
    18. Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects
    19. Compartir y publicar animaciones rápidamente
  9. Solución de problemas
    1. Problemas solucionados
    2. Problemas conocidos

 

El editor de movimiento de Animate le ayuda a crear interpolaciones de movimiento complejas con muy fácilmente. El editor de movimiento ofrece una vista compacta de todas las propiedades aplicadas a un grupo de interpolación seleccionado como gráficos bidimensionales. Puede optar por modificar cada uno de estos gráficos y, por lo tanto, sus propiedades interpoladas correspondientes, individualmente. Con alta granularidad y un control preciso, puede enriquecer en gran medida sus animaciones para emular el comportamiento en el mundo real mediante el editor de movimiento.

Acerca del editor de movimiento

El editor de movimiento se ha diseñado para facilitar la creación de interpolaciones complejas. El editor de movimiento permite controlar y manipular las propiedades de una interpolación. Después de crear una interpolación de movimiento, puede aprovechar el editor de movimiento para ajustar con precisión la interpolación. El editor de movimiento facilita la edición centrada de la interpolación ya que permite seleccionar y modificar las propiedades individualmente.

¿Por qué utilizar el editor de movimiento?

El editor de movimiento se ha diseñado para facilitar la creación de interpolaciones complejas. Así pues, el editor de movimiento ofrece un control granular de la interpolación y sus propiedades. Lo siguiente solo se puede conseguir mediante el editor de movimiento:

  • Facilidad de acceso y modificación de todas las propiedades aplicadas a una interpolación en un único panel.
  • Añada distintos ajustes preestablecidos de aceleración o aceleración personalizada: El editor de movimiento permite añadir diferentes ajustes preestablecidos, añadir varios ajustes preestablecidos o crear una aceleración personalizada. La adición de aceleraciones a una propiedad interpolada es un método sencillo para emular el comportamiento de los objetos en el mundo real.
  • Curva resultante: Puede aplicar aceleraciones a propiedades individuales y ver los efectos de aceleraciones en gráficos de propiedades individuales mediante la curva resultante. Una curva resultante es una representación de la interpolación real.
  • Puntos de anclaje y puntos de control: Puede aislar y realizar ediciones en secciones clave de una interpolación mediante los puntos de anclaje y los puntos de control.
  • Animaciones refinadas: El editor de movimiento es la única forma de crear determinados tipos de animaciones, por ejemplo, la creación de una interpolación de trazado curvo en una propiedad individual mediante el ajuste de su curva de propiedad.
(A) Propiedades aplicadas a la interpolación (B) Botón Añadir punto de ancla (C) Alternar Ajustar a la vista (D) Botón Quitar propiedad (E) Añadir aceleración (F)Alternar Zoom vertical

Apertura del panel Editor de movimiento

En este artículo se supone que ya ha creado una interpolación de movimiento y que está utilizando el editor de movimiento para precisar la interpolación.

Para abrir el editor de movimiento, realice lo siguiente:

  1. En la línea de tiempo, seleccione el grupo de interpolación de movimiento que desee precisar y haga doble clic en el grupo de interpolación. También puede hacer clic con el botón derecho en el grupo de interpolación y seleccionar Precisar interpolación para iniciar el editor de movimiento.

Curvas de propiedad

El editor de movimiento representa las propiedades de una interpolación con gráficos bidimensionales denominados curvas de propiedad. Estos gráficos se componen dentro de una cuadrícula en el editor de movimiento. Cada propiedad tiene su propia curva de propiedad trazada a lo largo del tiempo en el eje horizontal (de izquierda a derecha) y el cambio en el valor de la propiedad en el eje vertical.

Puede manipular las interpolaciones de movimiento si edita las curvas de propiedad en el editor de movimiento. Para ello, el editor de movimiento facilita la edición suave de curvas de propiedad, lo que permite un control más preciso de la interpolación. Para manipular una curva de propiedad, añada fotogramas clave de propiedad o puntos de anclaje. Esto permite manipular las partes fundamentales de la curva de propiedad, donde desee que la interpolación muestre transiciones para dicha propiedad.

Tenga en cuenta que el editor de movimiento solo permite editar las propiedades que se pueden modificar durante un intervalo de interpolaciones. Por ejemplo, solo se puede asignar un valor a la propiedad Calidad del filtro Bisel degradado en un intervalo de interpolaciones y, por lo tanto, no se puede editar con el editor de movimiento.

(A) Curvas de propiedad superpuestas. (B) Curva de propiedad de la propiedad seleccionada.

Puntos de anclaje

Los puntos de anclaje proporcionan un mayor control de las curvas de propiedad, lo cual permite modificar explícitamente partes fundamentales de una curva. Puede controlar con precisión la forma de la mayoría de curvas en el editor de movimiento si añade fotogramas clave de propiedad o puntos de anclaje.

Los puntos de anclaje se muestran como cuadrados en la cuadrícula. Con el editor de movimiento, puede controlar el comportamiento de la interpolación si añade puntos de anclaje a una curva de propiedad o modifica sus posiciones. Al añadir un punto de anclaje, se crea una esquina cuando la curva pasa por los ángulos. Sin embargo, puede suavizar cualquier segmento de una curva de propiedad mediante los controles curva para los puntos de control.

Puntos de control

Los puntos de control permiten suavizar o modificar una curva de propiedad a ambos lados de un punto de anclaje. Los puntos de control se pueden modificar con controles de curva estándar.

Edición de curvas de propiedad

Para editar las propiedades de una interpolación, haga lo siguiente:

  1. En Animate, con un intervalo de interpolaciones seleccionado, haga clic con el botón derecho > seleccione Precisar interpolación para abrir el editor de movimiento (o simplemente haga doble clic en el intervalo de interpolaciones).
  2. Desplácese hacia abajo y seleccione la propiedad que desee editar. Para invertir la selección, haga clic con el botón derecho y seleccione Invertir selección.
  3. Con la curva de propiedad para la propiedad seleccionada a la vista, puede elegir realizar lo siguiente:
    1. Para agregar un punto de ancla, haga clic en el botón  y en el fotograma deseado de la curva de propiedad. O bien haga doble clic en la curva para añadir un punto de anclaje.
    2. Seleccione y mueva un punto de anclaje existente (en cualquier dirección) a un fotograma de la cuadrícula. El límite del movimiento vertical se limita a la gama de valores de la propiedad.
    3. Para quitar un punto de anclaje, selecciónelo, haga clic y presione Ctrl (Cmd en MAC).

Edición de curvas de propiedad con puntos de control

Para editar curvas de propiedad mediante los puntos de control, haga lo siguiente:

  1. En Animate, con un intervalo de interpolaciones seleccionado, haga clic con el botón derecho > seleccione Precisar interpolación para abrir el editor de movimiento (o haga doble clic en el intervalo de interpolaciones).
  2. Desplácese hacia abajo y seleccione la propiedad que desee editar. Para invertir la selección, haga clic con el botón derecho y seleccione Invertir selección.
  3. Con la curva de propiedad para la propiedad seleccionada a la vista, puede elegir realizar lo siguiente:
    1. Para añadir un punto de anclaje, haga clic en el botón  y haga clic en el fotograma deseado de la cuadrícula. O bien haga doble clic en la curva para añadir un punto de anclaje.

      O

    2. Seleccione un punto de anclaje de la cuadrícula.
  4. Con el punto de anclaje seleccionado, presione Alt y arrastre verticalmente para activar los puntos de control. Puede modificar la forma de la curva para suavizar los segmentos de esquina con controles de bézier. 

Copia de curvas de propiedad

También puede copiar curvas de propiedad en varias propiedades con el editor de movimiento.

Para copiar una curva de propiedad, haga lo siguiente:

  1. En Animate, con un intervalo de interpolaciones seleccionado, haga clic con el botón derecho > seleccione Precisar interpolación para abrir el editor de movimiento (o haga doble clic en el intervalo de interpolaciones).
  2. Seleccione la propiedad cuya curva desee copiar y haga clic con el botón derecho > Copiar O BIEN presione Ctrl + C (Cmd + C en Mac).
  3. Para pegar la curva con valores absolutos, seleccione la propiedad en la que desee pegar la curva de propiedad copiada y haga clic con el botón derecho > Pegar o presione Ctrl + V (Cmd + V en Mac).
  4. Para pegar la curva dentro del rango de la curva de destino, seleccione la propiedad en la que desee pegar la curva de propiedad copiada y haga clic con el botón derecho > Pegar para ajustar el rango actual.

Inversión de una curva de propiedad

Para invertir una curva de propiedad, haga lo siguiente:

  1. En el editor de movimiento, seleccione una propiedad.
  2. Haga clic con el botón derecho > Invertir para invertir la curva de propiedad.

Aplicación de ajustes preestablecidos y aceleraciones personalizadas

La aceleración permite controlar la velocidad de una interpolación para crear movimiento realista con efectos agradables. La aplicación de aceleraciones en interpolaciones de movimiento permite manipular el principio y el final de una animación para conseguir un movimiento más natural del objeto. Por ejemplo, uno de los muchos usos comunes de la aceleración es añadir aceleración y desaceleración realistas en los extremos del trazado de movimiento de un objeto. En resumen, Animate modifica la velocidad de cambio del valor de la propiedad según la aceleración aplicada.

Una aceleración puede ser simple o compleja. Animate contiene una amplia gama de ajustes preestablecidos de aceleración que se pueden aplicar para obtener efectos simples o complejos. También puede asignar intensidad a una aceleración para mejorar el efecto visual de una interpolación. En el editor de movimiento también es posible crear sus propias curvas de aceleración personalizadas.

Como las curvas de aceleración del editor de movimiento pueden ser complejas, utilícelas para crear movimiento complejo en el escenario sin necesidad de crear trazados de movimiento complejos en el escenario. También puede utilizar curvas de aceleración para crear interpolaciones complejas de cualquier otra propiedad, además de las propiedades espaciales como Ubicación X y Z.

Curva trazada para el ajuste preestablecido de aceleración de rebote

Aceleraciones personalizadas

Las aceleraciones personalizadas le permiten crear su propia aceleración utilizando la curva de aceleración personalizada del editor de movimiento. A continuación, podrá aplicar la aceleración personalizada a cualquier propiedad de una interpolación seleccionada.

El gráfico de aceleración personalizado representa el grado de movimiento a lo largo del tiempo. Los fotogramas se representan en el eje horizontal y el porcentaje de cambio de la interpolación se representa en el eje vertical. El primer valor de la animación está en el 0%, mientras que el último fotograma clave puede establecerse entre 0 y 100%. La velocidad de cambio de la instancia interpolada se indica mediante la pendiente de la curva del gráfico. Si crea una línea horizontal (sin pendiente) en el gráfico, la velocidad es cero; si crea una línea vertical en el gráfico, hay un cambio instantáneo en la velocidad.

Aplicación de una curva de aceleración a una curva de propiedad

Para añadir aceleración a una propiedad interpolada, haga lo siguiente:

  1. En el editor de movimiento, seleccione la propiedad a la que desee aplicar la aceleración y haga clic en el botón Añadir aceleración para mostrar el panel de aceleración.
  2. En el panel Aceleración, puede elegir:
    1. Seleccionar un ajuste preestablecido de aceleración en el panel izquierdo para aplicarlo. Escribir un valor en el campo Aceleración para especificar la intensidad de la aceleración.
    2. Seleccionar Aceleración personalizada en el panel izquierdo y modificar la curva de aceleración para crear una aceleración personalizada. Para obtener más información, consulte Creación y aplicación de curvas de aceleración personalizadas.
  3. Para cerrar el panel de aceleración, haga clic fuera de él. Observe que el botón Añadir aceleración muestra el nombre de la aceleración que haya aplicado a la propiedad.

Creación y aplicación de curvas de aceleración personalizadas

Para crear y aplicar aceleración personalizada a una propiedad interpolada, haga lo siguiente:

  1. En el editor de movimiento, seleccione la propiedad a la que desee aplicar la aceleración personalizada y haga clic en el botón Añadir aceleración para mostrar el panel de aceleración.
  2. En el panel Aceleración, puede modificar la curva de aceleración personalizada predeterminada como sigue:
    1. Presione Alt y haga clic para añadir puntos de anclaje en la curva. Asimismo, puede mover estos puntos a cualquier punto de la cuadrícula.
    2. Active puntos de control (presione Alt + haga clic en un punto de anclaje) en un punto de anclaje para suavizar los segmentos curvos a ambos lados de un punto de anclaje.
  3. Para cerrar el panel de aceleración, haga clic fuera de él. Observe que el botón Añadir aceleración muestra Personalizado, lo que indica que se ha aplicado una aceleración personalizada a la propiedad.

Copia de curvas de aceleración

Para copiar una curva de aceleración, haga lo siguiente:

  1. En el panel Aceleración, seleccione la curva de aceleración que desee copiar y presione Ctrl + C (Cmd + C en Mac).
  2. Seleccione la propiedad en la que desee pegar la curva de aceleración copiada y presione Ctrl + V (Cmd + V en Mac).

Aplicación de aceleración a varias propiedades

Ahora puede aplicar una aceleración personalizada o un ajuste preestablecido de aceleración a los grupos de propiedades. El editor de movimiento organiza las propiedades de forma jerárquica en grupos de propiedades y propiedades secundarias. Dentro de la jerarquía, puede aplicar aceleraciones a cualquier nivel, es decir, a propiedades individuales o grupos de propiedades.

Tenga en cuenta que, después de aplicar la aceleración a un grupo de propiedades, puede continuar editando las propiedades secundarias individualmente. También significa que puede aplicar otra aceleración (que no sea la del grupo) a una propiedad secundaria.

Para aplicar una aceleración a varias propiedades, haga lo siguiente:

  1. En el editor de movimiento, seleccione el grupo de propiedades y haga clic en el botón Añadir aceleración para mostrar el panel de aceleración.
  2. En el panel de la aceleración, seleccione un ajuste preestablecido de aceleración o cree una aceleración personalizada. Para aplicar la aceleración seleccionada al grupo de propiedades, haga clic fuera del panel de aceleración.

Curva resultante

Si se aplica una curva de aceleración a una curva de propiedad, aparece en la cuadrícula una superposición visual, llamada curva resultante. La curva resultante es una representación exacta del efecto de la aceleración aplicada a una curva de propiedad. Es indicativa de la animación final del objeto interpolado. La curva resultante le ayuda a comprender el efecto que se muestra en el escenario al probar la animación.

(A) Curva resultante de la aceleración de ajuste preestablecido de rebote hacia dentro aplicada a la propiedad de ubicación X.

Control de la visualización del editor de movimiento

En el editor de movimiento es posible controlar qué curvas de propiedad pueden editarse y qué tamaño de visualización tiene cada una de ellas. Las curvas de propiedad mostradas a tamaño grande son más fáciles de editar.

  • El nuevo editor de movimiento solo muestra las propiedades que se aplican a una interpolación.
  • Puede utilizar la activación y desactivación de Ajustar a vista () para ajustar el editor de movimiento a la anchura de la línea de tiempo.
  • Puede ajustar el tamaño del editor de movimiento y seleccionar mostrar menos () o más fotogramas () con los controles de zoom de la línea de tiempo. También puede utilizar el regulador para definir una vista adecuada del editor de movimiento.
  • El editor de movimiento también dispone de zoom vertical. Puede utilizar el zoom vertical para mostrar un intervalo adecuado de valores de propiedades en el editor de movimiento. La función de zoom también permite realizar ediciones centradas y más precisas en una curva de propiedad.
  • De forma predeterminada, las propiedades se amplían en el panel izquierdo del editor de movimiento. Para contraer la lista de análisis, haga clic en un nombre de propiedad.

Métodos abreviados de teclado

Haga doble clic en una curva de propiedad para añadir un punto de anclaje.

Presione Alt y arrastre un punto de anclaje para activar los puntos de control.

Presione Alt y arrastre para manipular un punto de control seleccionado (edición de una sola cara).

Presione Alt y haga clic en un punto de anclaje para desactivar los puntos de control (punto de esquina).

Presione Mayús y arrastre para mover un punto de anclaje en la dirección lineal.

Presione Comando/Control y haga clic para quitar un punto de anclaje.

Presione las teclas de flecha arriba o abajo para mover un punto de anclaje seleccionado verticalmente.

Presione Comando/Control + C/V para copiar/pegar una curva seleccionada.

Presione Comando/Control + R para invertir una curva seleccionada.

Presione Comando/Control y desplácese para aumentar/reducir.

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