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- Cómo utilizar los fotogramas y fotogramas clave en Animate
- Animación fotograma a fotograma en Animate
- Cómo trabajar con la animación de interpolación clásica en Animate
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- Acerca de la animación de interpolación de movimiento
- Animaciones de interpolación de movimiento
- Creación de una animación de interpolación de movimiento
- Uso de fotogramas clave de propiedad
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- Edición del trazado de movimiento de una animación de interpolación
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Clips de película anidados y jerarquía principal-secundario
Cuando se crea una instancia de clip de película en un documento de Animate, el clip tiene su propia línea de tiempo. Cada símbolo de clip de película tiene su propia línea de tiempo. La línea de tiempo del clip de película queda anidada dentro de la línea de tiempo principal del documento. También se puede anidar una instancia de clip de película en otro símbolo de clip de película.
Cuando se crea un clip de película en un documento de Animate, o si se anida dentro de otro clip de película, se convierte en elemento secundario de dicho documento o clip de película. Las relaciones entre los clips de película anidados son jerárquicas: las modificaciones que se realizan en el clip principal afectarán al clip secundario. La línea de tiempo raíz de cada nivel es el elemento principal de todos los clips de película de su nivel y, puesto que es la línea de tiempo situada más arriba, no tiene ningún elemento principal. En el panel Explorador de películas, puede ver la jerarquía de los clips de película anidados en un documento si selecciona Mostrar definiciones de símbolo en el menú del panel.
Para comprender la jerarquía de los clip de película, piense en la jerarquía de un ordenador: el disco duro tiene un directorio (o carpeta) raíz y subdirectorios. El directorio raíz es análogo a la línea de tiempo principal de un documento de Animate: es el nivel principal de todo lo demás. Los subdirectorios son análogos a los clips de película.
Puede utilizar la jerarquía de los clips de película de Animate para organizar los objetos relacionados. Por ejemplo, puede crear un documento de Animate de un coche que se mueve por el escenario. Utilice un símbolo de clip de película para representar el coche y establecer una interpolación de movimiento para moverlo a través del escenario.
Para añadir ruedas que giren, puede crear un clip de película de una rueda del coche y dos instancias de este clip de película, denominadas frontWheel y backWheel. A continuación, se pueden colocar las ruedas en la línea de tiempo del clip de película del coche, no en la línea de tiempo principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los cambios realizados en car, lo que significa que se moverán con el coche a medida que éste se interpole a través del escenario.
Para hacer que ambas instancias de rueda giren, se debe establecer una interpolación de movimiento que gire el símbolo de rueda. Incluso después de haber cambiado frontWheel y backWheel, éstas seguirán viéndose afectadas por la interpolación del clip de película principal, car; las ruedas giran, pero también se mueven con el clip de película principal car por el escenario.