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Ultimo aggiornamento il 25 lug 2024

Scopri i termini più comunemente usati in Substance 3D Stager.

All'interno dell'applicazione Substance 3D Stager e delle pagine della guida, potresti imbatterti in alcuni termini non familiari.L'elenco seguente illustra i termini più utilizzati.

Termine Descrizione
Allinea e distribuisci
Utilizzare l'azione Allinea e distribuisci per disporre un gruppo di oggetti selezionati l'uno rispetto all'altro.
Anti-aliasing
L'anti-aliasing è un metodo per ridurre l'aliasing nelle immagini.L'aliasing è un termine utilizzato per descrivere gli artefatti visivi che possono verificarsi durante la rasterizzazione, il più delle volte sotto forma di bordi scalettati su linee rette e curve.
ASM/Adobe Standard Materials
ASM è una specifica di materiale che dispone di un set comune di parametri.I parametri inclusi in ASM consentono di creare e parametrizzare un'ampia gamma di materiali. L'insieme comune di parametri consente inoltre di utilizzare facilmente ASM in più applicazioni per ottenere risultati coerenti.
Risorsa
Le risorse sono gli oggetti che compongono una scena 3D. Trame, materiali, luci e immagini sono tutte risorse.
Esegue i baking
Un eseguo i baking (o eseguo i baking) si riferisce all'azione di elaborare le informazioni da una trama 3D e salvarle in una Texture basata sulle informazioni UV di una trama. 
Camera
Stager consente di posizionare più videocamere che possono essere utilizzate per eseguire il rendering di una scena da diverse angolazioni. Osservare attraverso le fotocamere utilizzando la finestra della vista per fotogramma con precisione i contenuti. 
Profondità di campo
La profondità di campo descrive quanto lontano dal punto focale un'immagine risulta a fuoco.Una profondità di campo ridotta indica che un'immagine ha una piccola area intorno al punto focale che è a fuoco, mentre una profondità di campo estesa indica l'opposto.In pratica, una profondità di campo ridotta spesso significa che solo il soggetto è a fuoco, mentre una profondità di campo profonda significa che l'intera immagine è a fuoco. 
Spostamento
Lo spostamento è un effetto in cui la superficie di un modello viene sfalsata rispetto alla sua posizione originale in base a una texture 2D denominata mappa di altezza. 
Luce ambientale
Le luci ambiente sono immagini che puoi utilizzare per illuminare rapidamente la scena in modo fisicamente corretto.Usa una luce ambientale per ottenere riflessi realistici e un'illuminazione a 360 gradi. 
Esporta
Puoi utilizzare la funzione di esportazione per iniziare a usare le tue creazioni Stager in altre applicazioni. 
Campo visivo (FOV)
Il FOV è l'estensione del mondo che una telecamera può vedere. Il campo visivo è anche noto come lunghezza focale e può essere rappresentato da un valore di mm o da un angolo espresso in gradi.
GPU
Una GPU o "Graphical Processing Unit" è un chip progettato per essere molto efficiente nell'esecuzione delle operazioni comunemente utilizzate nella grafica 2D e 3D. Le GPU si trovano comunemente sulle schede grafiche. 
Scheda grafica
Una scheda grafica è una scheda di espansione aggiunta a un computer per migliorarne la capacità di visualizzare immagini o eseguire operazioni con la GPU. 
Mappa di altezza
Height è uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa dell’altezza è una texture in cui viene memorizzato lo scostamento verticale di ciascun pixel rispetto alla superficie. Le mappe altezza possono essere utilizzate con lo spostamento per aggiungere ulteriori dettagli ai modelli. 
Istogramma
Un istogramma è una rappresentazione grafica della distribuzione del colore in un’immagine. Viene utilizzato per visualizzare il modo in cui i colori vengono bilanciati all’interno di un’immagine tra ombre, mezzitoni e luci. 
Illuminazione basata su immagini
L’illuminazione basata su immagini (IBL) consente di utilizzare un’immagine per creare illuminazione e riflessi in una scena 3D. Per risultati realistici, è preferibile utilizzare IBL con immagini High Dynamic Range.IBL è utile in quanto consente di creare impostazioni di illuminazione realistiche molto più velocemente rispetto al posizionamento di singole luci e alla creazione di un ambiente per i riflessi. In Stager, le luci ambiente utilizzano tecniche IBL.
Registro
Un registro è un file di testo che registra informazioni importanti durante l'esecuzione del software. Queste informazioni includono i dati relativi agli errori e alle attività su cui sta lavorando l'applicazione. 
Trama poly bassa/alta
Le trame basse e alte sono entrambe trame 3D. Le maglie a basso contenuto di poli hanno una densità poligonale più bassa, o poly count, mentre le maglie a elevato contenuto di poli hanno un numero di poli molto più alto (spesso più di 100 volte più alto). Questa operazione viene in genere eseguita per eseguire i baking i dettagli dalla trama poly alta alla trama poly bassa. Questo flusso di lavoro, noto come flusso di lavoro di poli da alto a basso, genera una trama dettagliata ed efficiente. 
Materiale
Un materiale è una raccolta di informazioni che consente di definire le proprietà di qualsiasi superficie a cui viene applicato.Spesso queste informazioni sono correlate al modo in cui la luce interagisce con una superficie, ma possono anche essere utilizzate per ottenere altri effetti, come lo spostamento o la mascheratura. 
Livello materiale immagine
In Stager puoi aggiungere immagini ai modelli con livelli di materiale immagine. Queste si applicano sul materiale di base ed è possibile avere più livelli di immagine per materiale. Ogni livello dell’immagine ha le proprie proprietà di materiale. 
Mesh
Una mesh è un oggetto 3D.Le mesh sono definite da vertici, spigoli e poligoni.Le mesh possono essere create in applicazioni di modellazione 3D. 
Mip-map
Mip-map è una texture precalcolata, in genere una sequenza di immagini con ciascuna immagine successiva a metà della risoluzione dell'immagine precedente. Le mappe Mip consentono di migliorare le prestazioni utilizzando texture a bassa risoluzione quando un modello è più lontano. 
Modalità

Modalità si riferisce a un insieme di funzionalità che possono essere utilizzate per mettere a fuoco o regolare il flusso di lavoro. Ad esempio, Stager dispone di due modalità per il layout dell’interfaccia, la modalità Progettazione e la modalità Rendering. La modalità Progettazione si concentra sulla progettazione della scena, mentre la modalità di rendering si concentra sulla creazione di rendering.

 

Alcuni strumenti dispongono di modalità che consentono di modificare il comportamento dello strumento. Lo strumento Illuminazione ambiente, ad esempio, dispone di modalità di interazione che consentono di regolare più aspetti della luce ambientale senza cambiare strumento.

Disturbo
Un disturbo è un’immagine procedurale e casuale. Il disturbo può essere utile per creare forme organiche o per spezzare texture piatte. 
Normale
Una normale è un vettore che punta perpendicolarmente rispetto a un elemento 3D.Le normali indicano la direzione verso cui è rivolto un elemento.Ad esempio, la normale di un piano del pavimento piatto punta dritto verso l'alto, mentre la normale di un piano del soffitto piatto punta dritto verso il basso.Vertici, bordi e piani hanno tutti normali.
Mappa normale
Le mappe normali costituiscono uno dei canali utilizzati per creare un materiale. Una mappa normale è una texture speciale che aggiunge dettagli modificando il modo in cui la luce rimbalza sulla superficie di una mesh.Ogni pixel di una mappa normale contiene un vettore che indica al modulo di rendering la direzione verso cui è rivolto il pixel. Il modulo di rendering può utilizzare queste informazioni per regolare la quantità di luce che colpisce quel pixel. 
OpenGL / DirectX
OpenGL e le API di DirectX consentono ai programmi di accedere direttamente alle funzionalità delle GPU. 
Origine
L'origine è il centro di uno spazio 3D ed è rappresentata dalle coordinate 0X, 0Y, 0Z. 
Ortografica
Una proiezione ortografica è un metodo per rappresentare oggetti tridimensionali in due dimensioni.Con la proiezione ortografica, tutte le linee di proiezione sono ortogonali rispetto al piano di proiezione. Nella vista ortografica, le dimensioni di un oggetto 3D appariranno identiche indipendentemente dalla distanza dalla videocamera. 
Parametro
Un parametro è un valore regolabile che puoi utilizzare per modificare una risorsa.I parametri possono essere utilizzati per controllare un numero qualsiasi di elementi. Ad esempio, molti materiali contengono parametri che puoi utilizzare per regolare aspetti quali rugosità o trasparenza.Le mesh parametriche contengono parametri che consentono di regolarne dimensioni e proporzioni, nonché molte altre opzioni. 
Modello parametrico
Un modello parametrico è una mesh 3D che può essere modificata in Stager utilizzando i parametri per controllare gli aspetti della mesh.I parametri di ciascun modello parametrico dipendono dalla mesh, pertanto un modello parametrico può avere un parametro di smusso mentre un altro no. 
PBR / PBS
Il rendering basato sulla fisica (PBR) o ombreggiatura basata sulla fisica (PBS) è un modello in computergrafica che cerca di eseguire il rendering della grafica in modo da modellare accuratamente le proprietà della luce nel mondo reale. 
Prospettiva
La proiezione prospettica o vista prospettica è un metodo di rendering delle informazioni 3D in modo che gli oggetti lontani dalla videocamera risultino più piccoli rispetto a quelli vicini.Questo contribuisce a creare un senso di profondità in una scena. Un'alternativa comune alla Prospettiva è la vista ortografica. 
Luci fisiche
Le luci fisiche sono oggetti in Stager che puoi spostare in una scena per illuminare aree specifiche. Le luci fisiche consentono un maggiore controllo sull’aspetto di una scena. 
Pixel
I pixel sono gli elementi costitutivi delle immagini. Ogni pixel contiene informazioni sul colore, in modo che un gruppo di pixel formi un’immagine. Un pixel è l’unità più piccola di un’immagine che può essere visualizzata. 
Post-elaborazione
Un post-processo è un effetto visivo applicato a un’immagine 3D dopo che è stato eseguito il rendering dell’immagine. Esempi di effetti di post-elaborazione sono la correzione del colore, il bloom e la sfocatura. 
Procedurale
Procedurale è un termine che descrive un insieme di istruzioni, o procedura, che un programma può seguire per creare un risultato coerente. Gli strumenti di procedurali dispongono spesso di parametri di input che consentono di controllarne l'output. 
Immagine raster
Un'immagine raster è un'immagine formata da pixel disposti su una griglia 2D.La rasterizzazione consiste nella conversione di altre forme di dati in un'immagine raster.Ad esempio, i moduli di rendering creano i rendering, o immagini raster, rasterizzando i dati della geometria 3D. 
Rendering di
Un rendering è un'immagine creata mediante un renderer. 
Modulo di rendering
Un modulo di rendering è un programma creato per elaborare informazioni 3D, come luci, mesh e materiali, per creare immagini 2D. 
Risoluzione

In Stager, la risoluzione si riferisce alla densità di pixel di un’immagine. La densità dei pixel è un fattore importante da considerare quando si stampano immagini o si utilizza un’immagine su diversi schermi, come dispositivi mobili e desktop.

 

Nota: in alcune applicazioni 3D, la risoluzione si riferisce alla larghezza e al height, o alle dimensioni, di un’immagine. 

Shader
Gli shader definiscono il comportamento di un materiale quando riceve informazioni di illuminazione.Alcuni ombreggiatori possono essere semplici (come l’ombreggiatura del tono) o più avanzati (come l’ombreggiatura della pelle che simula l’assorbimento di luce in una superficie). 
Modello standard
Un modello standard è una mesh 3D.A differenza di un modello parametrico, i modelli standard non dispongono di parametri che è possibile utilizzare per modificare la mesh in Stager.Stager include molti modelli standard per impostazione predefinita e i modelli importati dalla maggior parte delle origini vengono considerati modelli standard una volta in Stager. 
Materiale Substance
I materiali Substance sono materiali procedurali realizzati utilizzando la suite di strumenti Substance.La maggior parte dei materiali Substance ha parametri unici che puoi modificare per personalizzare il risultato finale. 
Tassellatura

La tassellatura è una tecnica in grado di aggiungere geometria a una trama per renderla più uniforme. La tassellatura funziona aggiungendo vertici e spigoli a una trama con vari algoritmi di suddivisione. La tassellatura viene spesso utilizzata per migliorare i risultati visivi dello spostamento, in quanto lo spostamento funziona meglio con una maggiore risoluzione della geometria.

 

Stager tassella i modelli CAD durante l'importazione.

Texel
Un texel è una singola unità di uno spazio di texture.I texel sono utili per tradurre le superfici tra 3D e 2D e la dimensione di un texel dipende dal progetto.Ad esempio, se stai misurando le tue risorse 3D con i centimetri, puoi definire un texel di 1 cm x 1 cm di dimensione. Puoi quindi decidere quanti pixel memorizzare per ogni texel.Il numero di pixel per texel è detto densità texel. 
Densità texel
Densità textel è il numero di pixel per textel in una texture. Ad esempio, se ciascun testo ha un’altezza di 10 pixel e una larghezza di 10 pixel, la densità del testo è di 10. Spesso è meglio mirare a una densità di texel coerente in tutti i modelli di una scena, per evitare livelli diversi di dettaglio della texture. In altre parole, una densità di texel coerente significa che se due superfici nello spazio 3D hanno la stessa area, avranno anche lo stesso numero di pixel. 
Texture
Una texture è un’immagine 2D creata per essere utilizzata in 3D. La texture può essere in scala di grigi, ovvero viene usato un solo canale, oppure colorata, ovvero vengono utilizzati più canali. I materiali sono generalmente costituiti da una raccolta di texture in cui ogni texture ha un ruolo specifico, come le texture di colore, rugosità e metallizzazione. Le texture sono quasi sempre quadrate e hanno dimensioni che sono una potenza di 2 come 1024x1024 o 2048x2048. Questo perché le GPU sono ottimizzate per funzionare con queste risoluzioni. 
Affiancamento
Affiancamento è la ripetizione di una texture in modo che le cuciture non siano visibili ai bordi dello spazio UV. Le texture di Affiancamento vengono spesso utilizzate per superfici che non hanno una dimensione definita, ad esempio pavimenti e pareti. 
Strumento
Uno strumento è qualcosa con cui puoi interagire e creare la scena. 
Barra degli strumenti
La barra degli strumenti contiene gli strumenti più utilizzati. 
UV
Gli UV rappresentano un modello 3D in uno spazio 2D. Vengono utilizzati per mappare immagini 2D dallo spazio 2D alla superficie del modello nello spazio 3D. Il processo di creazione degli UV viene spesso descritto come taglio di giunture nel modello per dispiegarlo e appiattirlo. 
Finestra di visualizzazione
Il viewport mostra la scena ed è il modo principale per interagire con essa e modificarla.La finestra della vista è una videocamera che esamina lo spazio 3D ed è possibile utilizzare la finestra della vista per guardare attraverso tutte le videocamere della scena. 
VRAM
La VRAM è la memoria della GPU utilizzata per memorizzare informazioni e texture durante l'esecuzione dei calcoli. 

Passaggi successivi?

Ora sai tutto sul vocabolario specifico utilizzato in Substance 3D Stager. Scopri l'interfaccia utente e l'area di lavoro dell'app.

Hai una domanda o un'idea?

Se hai domande da porre, partecipa alla community di Substance 3D Stager. Siamo sempre lieti quando riceviamo del feedback. 

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