素材として使用するレイヤー(プリコンプ、ソリッド、画像、ビデオ)を、3D レイヤーと同じコンポジションにドラッグします。
Adobe After Effects で、アニメーション化されたプリコンポジション、平面、画像、ビデオを 3D オブジェクトのマテリアルソースとして適用する方法について説明します。
レイヤーを素材のソースとして使用する機能により、プロジェクトに既にあるコンテンツを素材として使用できます。テクスチャをプロジェクトにインポートしたり、固定のライブラリから選択したりする代わりに、プリコンプ、ソリッド、画像、ビデオレイヤーを 3D オブジェクトの表面に変えることができます。
2D コンポジションを 3D オブジェクトの素材として使用すると、同じプロジェクト内で両方を一緒にアニメーション化できます。2D コンポジション内のアニメーション化されたレイヤーに加えた変更は、ファイルを書き出したり再読み込みしたりすることなく、3D サーフェスに直接反映されます。
- コンポジションプールの3D レンダラードロップダウンメニューで選択された「Advanced 3D」オプションを示すスクリーンショット。
- コンポジションにパラメトリックメッシュ、3D モデル、または 3D テキスト/シェイプレイヤーが含まれていることを確認してください。
- 素材のソースとして使用するプリコンプ、ソリッド、画像、またはビデオをプロジェクトに追加します。
タイムラインパネルに素材として使用するレイヤーが追加された状態で、パラメトリックメッシュ、3D モデル、または 3D テキスト/シェイプレイヤーを選択します。
タイムラインパネルの「マテリアル割り当て」セクションで読み込んだ SBSAR を選択するか、プロパティパネルのマテリアルドロップダウンメニューを使用します。
また、プロパティパネル内の検索フィールドを使用して、リストをコンポジション、フッテージ、Substance 3D マテリアル(.sbsar ファイル)に絞り込むこともできます。
マテリアルドロップダウンメニューから、素材として使用するコンポジション、フッテージ、または .sbsar ファイルを選択します。
オフセット、回転、スケールのコントロールを使用して、素材が表面にどのように配置されるかを調整します。
ラフネス、不透明度、メタリック、発光カラー、発光強度、アンビエント反応などの固有の素材ストリームを使用して、外観を微調整します。
メッシュ、モデル、またはテキスト/シェイプレイヤーに、割り当てられたレイヤーがマテリアルとして表示され、ソースコンポジションのアニメーションに合わせてリアルタイムで更新されます。
ラフネス、メタリック、発光、およびその他のマテリアルストリームはキーフレーム対応でエクスプレッション対応なので、他の 3D マテリアルプロパティと同じ方法でアニメーション化できます。