レイヤーを素材ソースとして使用

Last updated on 2026年11月9日

Adobe After Effects で、アニメーション化されたプリコンポジション、平面、画像、ビデオを 3D オブジェクトのマテリアルソースとして適用する方法について説明します。

レイヤーを素材のソースとして使用する機能により、プロジェクトに既にあるコンテンツを素材として使用できます。テクスチャをプロジェクトにインポートしたり、固定のライブラリから選択したりする代わりに、プリコンプ、ソリッド、画像、ビデオレイヤーを 3D オブジェクトの表面に変えることができます。

2D コンポジションを 3D オブジェクトの素材として使用すると、同じプロジェクト内で両方を一緒にアニメーション化できます。2D コンポジション内のアニメーション化されたレイヤーに加えた変更は、ファイルを書き出したり再読み込みしたりすることなく、3D サーフェスに直接反映されます。

始める前に
  • コンポジションプールの3D レンダラードロップダウンメニューで選択された「Advanced 3D」オプションを示すスクリーンショット。
  • コンポジションにパラメトリックメッシュ、3D モデル、または 3D テキスト/シェイプレイヤーが含まれていることを確認してください。
  • 素材のソースとして使用するプリコンプ、ソリッド、画像、またはビデオをプロジェクトに追加します。

素材として使用するレイヤー(プリコンプ、ソリッド、画像、ビデオ)を、3D レイヤーと同じコンポジションにドラッグします。 

タイムラインパネルに素材として使用するレイヤーが追加された状態で、パラメトリックメッシュ、3D モデル、または 3D テキスト/シェイプレイヤーを選択します。

タイムラインパネルの「マテリアル割り当て」セクションで読み込んだ SBSAR を選択するか、プロパティパネルのマテリアルドロップダウンメニューを使用します。

球体メッシュレイヤーのマテリアル割り当てプロパティ。ベースカラー、粗さ、メタリックなどのコントロールが表示されています。
3D レイヤーの「マテリアル割り当て」を展開して、ベースマテリアルのプロパティを設定します。

また、プロパティパネル内の検索フィールドを使用して、リストをコンポジション、フッテージ、Substance 3D マテリアル(.sbsar ファイル)に絞り込むこともできます。

マテリアルドロップダウンメニューから、素材として使用するコンポジション、フッテージ、または .sbsar ファイルを選択します。

球体メッシュレイヤーのマテリアルドロップダウンメニューが開き、マテリアルソースとしてコンポジションレイヤー、背景、テクスチャが一覧表示され、アセットが選択されています。
「マテリアル」ドロップダウンからコンポジション内の任意のレイヤーを選択すると、そのコンテンツをライブテクスチャソースとして使用できます。

オフセット、回転、スケールのコントロールを使用して、素材が表面にどのように配置されるかを調整します。

ラフネス、不透明度、メタリック、発光カラー、発光強度、アンビエント反応などの固有の素材ストリームを使用して、外観を微調整します。

投影モードを「プロポーショナル」に設定した状態で、ビデオ素材の回転と不透明度にキーフレームを設定します。
他のレイヤープロパティと同様に、回転や不透明度などのマテリアルプロパティをキーフレームでアニメーション化できます。

メッシュ、モデル、またはテキスト/シェイプレイヤーに、割り当てられたレイヤーがマテリアルとして表示され、ソースコンポジションのアニメーションに合わせてリアルタイムで更新されます。 

ヒント

ラフネス、メタリック、発光、およびその他のマテリアルストリームはキーフレーム対応でエクスプレッション対応なので、他の 3D マテリアルプロパティと同じ方法でアニメーション化できます。