Podręcznik użytkownika Anuluj

Debugowanie kodu ActionScript 3.0

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Informacje o debugerze kodu ActionScript 3.0

Program Animate zawiera oddzielny debuger kodu ActionScript 3.0, który działa inaczej, niż debuger kodu ActionScript 2.0. Debuger kodu ActionScript 3.0 działa tylko z plikami FLA i AS języka ActionScript 3.0. Pliki FLA muszą mieć skonfigurowane ustawienia publikowania dla wtyczki Flash Player 9. Po zainicjowaniu sesji debugowania kodu ActionScript 3.0 program Animate uruchamia samodzielną, debugującą wersję wtyczki Flash Player, w której jest odtwarzany plik SWF. Debugująca wtyczka Flash Player odtwarza plik SWF w oddzielnym oknie poza oknem aplikacji do tworzenia Animate.

Debuger kodu ActionScript 3.0 konwertuje przestrzeń roboczą programu Animate na przestrzeń roboczą debugowania, w której są wyświetlane panele używane do debugowania. Zawiera ona również panel Operacje i/lub okno Skrypt, konsolę debugowania oraz panel Zmienne. Konsola debugowania zawiera stos wywołań oraz narzędzia do wykonywania skryptów krok po kroku. W panelu Zmienne są wyświetlane bieżące zmienne razem z wartościami. Wartości te można uaktualniać.

Zasoby dodatkowe

Poniższe zasoby zawierają dodatkowe informacje na temat debugowania kodu ActionScript 3.0:

Przechodzenie do trybu debugowania

Metoda rozpoczynania sesji debugowania zależy od typu pliku. W trakcie sesji program Animate może przerwać wykonywanie kodu ActionScript. Dzieje się tak, gdy napotka punkt przerwania lub błąd.

Po rozpoczęciu sesji debugowania program Animate dodaje pewne specjalne informacje do pliku SWF eksportowanego w ramach sesji. Informacje te dotyczą numerów linii kodu, w których wykryto błędy.

Informacje te można dołączać do wszystkich plików SWF, które będą tworzone z danego piku FLA. Dzięki temu będzie istniała możliwość debugowania plików SWF bez uprzedniego inicjowania sesji debugowania. Wskutek dołączenia informacji debugowania plik SWF staje się większy.

Wybieranie domyślnego środowiska debugowania

  • Wybierz opcję Debugowanie > Debuguj film, a następnie wybierz jedną z następujących opcji:

    • Animate

    • AIR Debug Launcher (lokalnie)

    • AIR Debug Launcher (na urządzeniu)

    • Na urządzeniu przez USB (tylko CS5.5)

    Wszystkie sesje debugowania będą się odbywały w wybranym środowisku. W dowolnej chwili można zmienić środowisko domyślne.

Uruchamianie debugowania z pliku FLA

  1. Wybierz opcję Debuguj > Debuguj.

    (Wersje CS6 i starsze) Wybierz opcję Debuguj > Debuguj film > Debuguj.

Uruchamianie debugowania z pliku ActionScript 3.0 AS

  1. Jeśli plik z kodem ActionScript jest już otwarty w oknie Skrypt, przejdź do menu Cel u góry okna Skrypt i wybierz plik FLA, który powinien zostać użyty do skompilowania pliku z kodem. Aby plik FLA był dostępny w menu, musi być otwarty.

  2. Wybierz opcję Debuguj > Debuguj.

    (Wersje CS6 i starsze) Wybierz opcję Debuguj > Debuguj film > Debuguj.

Dodawanie informacji debugowania do wszystkich plików SWF utworzonych z pliku FLA

  1. Gdy plik FLA jest otwarty, wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.

  2. W oknie dialogowym Ustawienia publikowania kliknij zakładkę (CS5) lub kategorię (CS5.5).

  3. Zaznacz opcję Pozwól debugować.

Wychodzenie z trybu debugowania

  1. Kliknij przycisk Zakończ sesję debugowania w konsoli debugowania.

Ustawianie i usuwanie punktów przerwania

Punkty przerwania są to specjalne miejsca w kodzie ActionScript, w których program przerywa wykonywanie skryptu. Po przerwaniu wykonywania skryptu można analizować kod i wykonywać go wiersz po wierszu, oglądać różne fragmenty kodu ActionScript, wyświetlać wartości zmiennych i wyrażeń oraz edytować wartości zmiennych.

Punktów przerwania nie można wstawiać w plikach ASC (ActionScript for Communication) ani JSFL (Flash JavaScript).

Ustawianie punktu przerwania

  1. W panelu Operacje lub w oknie Skrypt kliknij lewy margines obok wiersza kodu, gdzie chcesz wstawić punkt przerwania.

Usuwanie punktu przerwania

  1. W panelu Operacje lub w oknie Skrypt kliknij punkt przerwania do usunięcia.

Przechodzenie między wierszami kodu

Jeśli wykonywanie kodu ActionScript zostanie przerwane w punkcie przerwania lub na skutek błędu środowiska wykonawczego, można przejść przez kod wiersz po wierszu. Można przy tym wchodzić w wywołania funkcji lub wykonywać funkcje jako pojedyncze kroki. Może też kontynuować zwykłe wykonywanie kodu.

Wykonywanie kodu linia po linii

  1. Kliknij przycisk Wejdź w konsoli debugowania.

Pomijanie wywołania funkcji

  1. Kliknij przycisk Pomiń w konsoli debugowania.

Wychodzenie z wywołania funkcji

  1. Kliknij przycisk Wyjdź w konsoli debugowania.

Wznowienie normalnego wykonywania kodu

  1. Kliknij przycisk Kontynuuj w konsoli debugowania.

Wyświetlanie i testowanie skryptów na stosie wywołań

Kiedy debuger zatrzyma wykonywanie kodu, można sprawdzić (w konsoli debugowania) stos wywołań i wyświetlić tylko te skrypty, które zawierają funkcje ze stosu. Sos wywołań jest prezentowany w postaci list zagnieżdżonych wywołań funkcji, które czekają na.

Program pozwala wyświetlić skrypty zawierające poszczególne funkcje ze stosu.

  1. W panelu konsoli debugowania kliknij dwukrotnie nazwę skryptu w stosie wywołań.

Wyświetlanie i modyfikowanie wartości zmiennych

Do wyświetlania i modyfikowania wartości zmiennych i właściwości służy panel Zmienne.

Wyświetlanie wartości zmiennej

  1. W panelu Zmienne wybierz typ zmiennych, które chcesz wyświetlić, w menu panelu.

    • Pokaż stałe — wyświetla wartości stałe (zmienne o ustalonej wartości).

    • Pokaż elementy statyczne — wyświetla zmienne należące do klas, a nie do wystąpień klas.

    • Pokaż niedostępne zmienne elementu — wyświetla zmienne niedostępne dla innych klas i przestrzeni nazw. Są to między innymi zmienne chronione, prywatne lub wewnętrzne względem przestrzeni nazw.

    • Pokaż dodatkowy wyświetlacz szesnastkowy — dodaje wartości szesnastkowe wszędzie tam, gdzie są wyświetlane wartości dziesiętne. Ta opcja przydaje się głównie w przypadku wartości kolorów. W przypadku wartości dziesiętnych od 0 do 9 wartości szesnastkowe nie są wyświetlane.

    • Pokaż nazwy kwalifikowane — wyświetla typy zmiennych z nazwą pakietu i nazwą klasy.

  2. Rozwijaj drzewo struktury obiektów w pliku FLA, aż do pojawienia się pożądanej zmiennej.

Edytowanie wartości zmiennej

  1. W panelu Zmienne kliknij dwukrotnie wartość zmiennej.

  2. Wprowadź nową wartość zmiennej i naciśnij klawisz Enter. Na kolejnych etapach przetwarzania kodu będzie używana już nowa wartość.

Sterowanie ostrzeżeniami kompilatora

Program zapewnia kontrolę nad rodzajem ostrzeżeń generowanych przez kompilator kodu ActionScript i pokazywanych w panelu Błędy kompilatora. Kiedy kompilator zgłasza błąd, wystarczy kliknąć go dwukrotnie, aby przejść do wiersza kodu powodującego wystąpienie błędu.

  1. Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.
  2. Kliknij opcję Animate.

  3. Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript.
  4. Zaznacz jedną z opcji obsługi błędów:
    • Tryb rygorystyczny — ostrzeżenia będą zgłaszane jako błędy, co oznacza, że w przypadku wystąpienia takich błędów kompilacja zakończy się niepowodzeniem.
    • Tryb ostrzeżeń — zgłaszane są dodatkowe ostrzeżenia, które pozwalają wykryć niezgodności przy aktualizowaniu kodu ActionScript 2.0 do wersji ActionScript 3.0.

Kiedy program Animate wykryje błąd w kodzie ActionScript (zarówno w trakcie kompilacji, jak i w trakcie wykonywania kodu), zgłasza go w panelu Błędy kompilatora. Z panelu Błędy kompilatora można przejść do wiersza kodu powodującego błąd.

  1. Kliknij dwukrotnie błąd w panelu Błędy kompilatora.

Debugowanie zdalnego pliku SWF języka ActionScript 3.0

W przypadku kodu ActionScript 3.0 zdalny plik SWF można debugować za pomocą samodzielnego debugera, debugera typu ActiveX lub specjalnej wtyczki Debug Flash Player, która znajduje się w katalogu katalog instalacyjny programu Animate/Players/Debug/. Debugowanie zdalne za pomocą debugera kodu ActionScript 3.0 ma jednak pewne ograniczenia. Debugowane pliki muszą znajdować się na tym samym komputerze co aplikacja Animate do projektowania i muszą być odtwarzane za pomocą autonomicznego odtwarzacza z debugerem, formantu ActiveX lub wtyczki.

Aby zezwolić na zdalne debugowanie pliku, należy włączyć debugowanie w ustawieniach publikowania. Opublikowany plik można także zabezpieczyć hasłem, dzięki czemu będą go mogły debugować tylko zaufane osoby.

Podobnie jak w językach JavaScript i HTML użytkownicy skryptów ActionScript mają dostęp do zmiennych klienckich. Aby zmienne te zabezpieczyć, należy wysłać je do aplikacji na serwerze i nie przechowywać ich w pliku. Autor skryptu może zabezpieczyć również inne jego elementy, np. strukturę klipów filmowych. W tym celu musi określić hasło debugowania.

Włączanie zdalnego debugowania pliku SWF i określanie hasła debugowania

W przypadku plików FLA języka ActionScript 3.0 nie można debugować kodu w skryptach klatek. Za pomocą debugera kodu ActionScript 3.0 można debugować tylko kod w zewnętrznych plikach AS.

  1. Otwórz plik FLA.

  2. Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.

  3. W oknie dialogowym Ustawienia publikowania kliknij zakładkę (CS5) lub kategorię (CS5.5), a następnie wybierz opcję Pozwól debugować.

  4. Zamknij okno Ustawienia publikowania i wybierz jedno z następujących poleceń:

    • Plik > Eksportuj > Eksportuj film

    • Plik > Publikuj

  5. Pozostaw plik SWF na komputerze lokalnym, aby wykonać debugowanie zdalne na hoście lokalnym, albo wyślij plik SWF na serwer internetowy.

    Plik SWF nie zawiera żadnych informacji o punktach przerwania, w związku z czym po wysłaniu pliku na serwer zdalny nie będzie możliwości wykonywania kodu krok po kroku. W celu wykonania tego zadania należy użyć hosta lokalnego.

  6. W programie Animate wybierz polecenie Debuguj > Rozpocznij zdalną sesję debugowania > ActionScript 3.0.

    Program Animate otworzy debuger kodu ActionScript 3.0 i będzie czekać na połączenie z programem Flash Player. W ciągu 2 minut trzeba będzie uruchomić program Flash Player. Jeśli upłyną więcej niż 2 minuty, powtórz ten krok.

  7. Otwórz plik SWF za pomocą specjalnej wtyczki debugującej do programu Flash Player, formantu ActiveX lub niezależnego odtwarzacza. Niezależny odtwarzacz debugujący znajduje się w katalogu katalog instalacyjny programu Animate/Players/Debug/. Nie należy używać pliku zapisanego na innym komputerze, ponieważ w jego wypadku debuger nie ma dostępu do informacji o punktach przerwania.

    Kiedy odtwarzacz debugujący połączy się z panelem debugera kodu ActionScript 3.0 rozpocznie się sesja debugowania.

    Debugowanie zdalne nie działa, jeśli dla interfejsu sieciowego środowiska AIR 3.4 wybrano ustawienie Domyślny. Zamiast tego należy wybrać opcje umożliwiające podanie nazwy interfejsu sieciowego i adresu IP komputera.

Aktywowanie debugera z lokalizacji zdalnej

  1. Otwórz aplikację Animate (jeśli nie jest jeszcze otwarta).

  2. Wybierz polecenie Debuguj > Rozpocznij zdalną sesję debugowania > ActionScript 3.0.

  3. W przeglądarce lub niezależnym odtwarzaczu debugującym otwórz plik SWF opublikowany w lokalizacji zdalnej.

    Jeśli okno dialogowe debugowania zdalnego nie pojawi się, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Control (macOS) w pliku SWF, aby wyświetlić manu kontekstowe, a następnie wybierz polecenie Debuger.

  4. W oknie dialogowym Zdalne debugowanie wybierz opcję Host lokalny, a następnie wybierz plik do otwarcia.

    W debugerze pojawi się lista wyświetlania pliku SWF. Jeśli plik SWF nie będzie odtwarzany, może to oznaczać, że debuger został wstrzymany. Wówczas należy kliknąć przycisk Kontynuuj.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?