Em uma sala, o som é refletido em paredes, teto e piso, a caminho dos seus ouvidos. Todos esses sons refletidos chegam aos seus ouvidos tão próximos, que não é possível detectá-los como ecos separados, mas como um ambiente sonoro que cria uma impressão de espaço. Esse som refletido é chamado de reverberação ou, abreviado, como reverb. Com o Adobe Audition, você pode usar os efeitos de reverberação para simular uma variedade de ambientes da sala.

Observação:

Para o uso mais flexível e eficiente da reverberação no Editor de múltiplas faixas, adicione os efeitos de reverberação em barramentos e defina os níveis de saída da reverberação para 100% de efeitos. Em seguida, encaminhe essas faixas para esses barramentos e use os envios para controlar a proporção de efeitos do som reverberante.

Efeito de Reverberação de convolução

O efeito Reverberação > Reverberação de convolução, reproduz espaços que vão desde armários revestidos a salas de concerto. As reverberações baseadas em convolução usam os arquivos de impulso para simular espaços acústicos. Os resultados são incrivelmente realistas.

As origens dos arquivos de impulso incluem o áudio gravado de um espaço ambiente ou as coleções de impulso disponíveis online. Para obter os melhores resultados, os arquivos de impulso devem ser descompactados em arquivos de 16 e 32 bits que correspondem à taxa de amostragem do arquivo de áudio atual. O comprimento do impulso não deve ter mais de 30 segundos. Para o design de som, tente uma série de áudios de origem para produzir efeitos únicos baseados em convolução.

Observação:

Como a Reverberação de convolução exige um processamento significativo, você pode ouvir cliques ou pops ao visualizá-lo em sistemas mais lentos. Esses artefatos desaparecem após a aplicação do efeito.

Impulso

Especifica um arquivo que simula um espaço acústico. Clique em Carregar para adicionar um arquivo personalizado de impulso em formato WAV ou AIFF.

Misturar

Controla a proporção do original no som reverberante.

Tamanho da sala

Especifica uma porcentagem do espaço total, definido pelo arquivo de impulso. Quanto maior a porcentagem, maior a reverberação.

Amortecimento LF

Reduz os componentes de frequência baixa e graves baixos na reverberação, evitando a distorção e produzindo um som mais nítido e articulado.

Amortecimento HF

Reduz os componentes transitórios de frequência alta na reverberação, evitando a aspereza e produzindo um som mais quente e pleno.

Pré-atraso

Determina quantos milissegundos a reverberação leva para criar a amplitude máxima. Para produzir o som mais natural, especifique um pré-atraso curto de 0 a 10 milissegundos. Para produzir efeitos especiais interessantes, especifique um pré-atraso longo de 50 milissegundos ou mais.

Largura

Controla a propagação estéreo. Uma configuração de 0 produz um sinal de reverberação mono.

Ganho

Reforça ou atenua a amplitude após o processamento.

Efeito de Reverberação completa

O efeito Reverberação > Reverberação completa é baseado em convolução, evitando sons metálicos, de toque e outros artefatos que soam artificiais.

Esse efeito fornece algumas opções exclusivas, como Percepção, que simula as irregularidades da sala, Local esquerdo/direito, que coloca a origem fora do centro e Tamanho e Dimensão da sala, que ajuda a simular salas que podem ser personalizadas. Para simular superfícies e ressonância da parede, é possível alterar a absorção da frequência de reverberação, usando um EQ paramétrico de três faixas na seção Coloração.

Ao alterar as configurações de reverberação, esse efeito cria um arquivo de impulso temporário, que simula um ambiente acústico especificado. Esse arquivo pode ter vários megabytes de tamanho, exigindo alguns segundos para processar e, portanto, talvez seja necessário aguardar antes de ouvir uma prévia. Os resultados, no entanto, são incrivelmente realistas e fáceis de adaptar.

Observação:

O efeito Reverberação completa exige um processamento significativo; para o uso de múltiplas faixas em tempo real, faça uma pré-renderização do efeito ou substitua-o pela Reverberação de estúdio. (Consulte Pré-renderização dos efeitos de faixa para melhorar o desempenho.)

Configurações de reverberação

Tempo de decréscimo

Especifica quantos milissegundos a reverberação leva para decrescer em 60 dB. No entanto, dependendo dos parâmetros de Coloração, determinadas frequências podem demorar mais tempo para decrescer em 60 dB, enquanto outras frequências podem deteriorar muito mais rápido. Valores maiores proporcionam pontas de reverberação mais longas, mas também exigem mais processamento. O limite eficaz é de aproximadamente 6.000 milissegundos (uma ponta de 6 segundos), mas a ponta real gerada é muito maior para permitir o decréscimo do nível de ruído do fundo.

Tempo de pré-atraso

Especifica quantos milissegundos a reverberação leva para criar sua amplitude máxima. Normalmente, a reverberação aumenta com rapidez e, em seguida, decresce a uma taxa muito mais lenta. Efeitos interessantes podem ser ouvidos com tempos de pré-atraso extremamente longos, de 400 milissegundos ou mais.

Difusão

Controla a taxa de criação do eco. Valores de difusão altos (acima de 900 milissegundos) proporcionam reverberações muito suaves, sem ecos distintos. Valores mais baixos produzem ecos mais distintos, pois a densidade inicial do eco é mais clara, mas acumula-se na ponta da reverberação.

Dica: os efeitos de eco flexíveis podem ser obtidos usando valores de Difusão baixos e de Percepção altos. Com pontas de reverberação longas, o uso de valores de Difusão baixos e de Percepção ligeiramente baixos proporcionam o efeito de um estádio de futebol ou arena.

Percepção

Simula as irregularidades no ambiente (objetos, paredes, salas de conexão e assim por diante). Valores baixos criam uma reverberação decrescente suave, sem adicionais. Valores maiores proporcionam ecos mais distintos (provenientes de locais diferentes).

Dica: se for muito suave, a reverberação pode não soar natural. Valores de percepção de até, aproximadamente, 40 simulam variações comuns da sala.

Tamanho da sala

Ajusta o volume da sala virtual, como medido em metros cúbicos. Quanto maior a sala, maior a reverberação. Use esse controle para criar salas virtuais de apenas alguns metros quadrados a coliseus gigantes.

Dimensão

Especifica a proporção entre a largura da sala (da esquerda para a direita) e a profundidade (da frente para trás). Uma altura sonoramente adequada é calculada e informada como Dimensões reais da sala, na parte inferior da caixa de diálogo. Em geral, as salas com proporções de largura e profundidade entre 0,25 e 4 fornecem as melhores reverberações de som.

Local esquerdo/direito (somente áudio estéreo)

Permite colocar reflexos antigos fora do centro. Selecione Incluir direto na seção Nível de saída para colocar o sinal original no mesmo local. É possível obter efeitos muito agradáveis com cantores ligeiramente fora do centro, de 5 a 10% para a esquerda ou para a direita.

Corte de alta frequência

Evita a perda de sons em frequência baixa (100 Hz ou menos), como o baixo ou a bateria. Esses sons podem ser eliminados ao usar pequenas salas se as reflexões forem mixadas com o sinal original. Especifique uma frequência acima disso no som que você deseja manter. As configurações ideais estão, normalmente, entre 80 Hz e 150 Hz. Se a configuração de corte estiver muito alta, não é possível obter uma imagem realista do tamanho da sala.

Definir reverberação com base no tamanho da sala

Define os tempos de Decréscimo e Pré-atraso para que correspondam ao tamanho especificado da sala, produzindo uma reverberação mais convincente. Se desejar, é possível ajustar os tempos de Decréscimo e Pré-atraso.

Opções de Coloração

Observação:

Para ajustar visualmente as opções de Coloração, arraste-as diretamente no gráfico.

Frequência

Especifica a frequência de canto para as divisórias baixas e altas ou a frequência central da faixa média. Por exemplo, para aumentar a reverberação quente, reduza a frequência alta da divisória, ao mesmo tempo que reduz o seu ganho.

Ganho

Aumenta ou atenua a reverberação em intervalos de frequência de diferentes.

Dica: para melhorar sutilmente o áudio, aumente as frequências de reverberação em torno da frequência natural de um elemento-chave sonoro. Para a voz de um cantor, por exemplo, aumente as frequências de 200 Hz a 800 Hz para aumentar a ressonância nesse intervalo.

Q

Define a largura da faixa média. Valores mais altos afetam um intervalo de frequências mais estreitas e valores mais baixos afetam um intervalo maior.

Dica: para a ressonância distinta, use valores de 10 ou superiores. Para aumentar ou cortar um amplo intervalo de frequências, use valores mais baixos como 2 ou 3.

Decréscimo

Especifica quantos milissegundos a reverberação decresce, antes que a curva de Coloração seja aplicada. Valores de até 700 funcionam bem. Para reverberações mais coloridas, use as configurações mais baixas (como de 100 a 250).

Opções de Nível de saída

Seco

Controla o nível do sinal original incluído com a reverberação. Use um nível baixo para criar um som distante. Use um nível alto (de aproximadamente 100%) junto com níveis baixos de reverberação e reflexões para criar uma noção de proximidade com a origem.

Reverberação

Controla o nível da camada densa do som reverberante. O equilíbrio entre o som seco e reverberante muda a percepção de distância.

Reflexões anteriores

Controla o nível dos primeiros ecos que podem ser ouvidos, proporcionado uma noção de tamanho total da sala. Um valor muito alto pode resultar em um som artificial, enquanto um valor muito baixo pode remover os sinais audíveis para o tamanho da sala. Metade do volume do sinal Seco é um bom ponto de partida.

Incluir direto

De forma discreta, a fase muda os canais esquerdo e direito do sinal original para corresponder à localização de reflexões anteriores (definidas pelo Local da esquerda/direita na guia Reflexões anteriores).

Somar entradas

Combina os canais de uma forma de onda estéreo ou surround antes do processamento. Selecione essa opção para realizar um processamento mais rápido, mas desmarque-a para obter uma reverberação mais completa e valiosa.

Efeito Reverberação

O efeito de Reverberação >Reverberação, simula espaços acústicos com processamento baseado em convolução. Ele pode reproduzir espaços acústicos ou ambientes, como um armário revestido, um banheiro com azulejos, uma sala de concertos ou um anfiteatro grande. Os ecos podem ser espaçados juntos tão de perto que a ponta reverberada do sinal decresce uniformemente ao longo do tempo, criando um som quente e natural. Como alternativa, o Tempo de pré-atraso pode ser ajustado para proporcionar uma noção de tamanho da sala.

Em relação ao efeito de Reverberação, o efeito de Reverberação completa fornece mais opções e uma renderização de áudio melhor. No entanto, para ajustes rápidos, você pode preferir o conjunto de opções reduzido do efeito de Reverberação.

Observação:

O efeito Reverberação exige um processamento significativo; para o uso de múltiplas faixas em tempo real, faça uma pré-renderização do efeito ou substitua-o pela Reverberação de estúdio. (Consulte Pré-renderização dos efeitos de faixa para melhorar o desempenho.)

Tempo de decréscimo

Define quantos milissegundos a reverberação leva para reduzir ao infinito (cerca de -96 dB). Use valores abaixo de 400 para salas pequenas, valores entre 400 e 800 para salas médias e valores acima de 800 para salas muito grandes, como salas de concertos. Por exemplo, insira 3.000 milissegundos para criar pontas de reverberação para um anfiteatro gigante.

Dica: para simular as salas com ecos e reverberação, primeiro é necessário usar o efeito de Eco para estabelecer o tamanho da sala e, em seguida, usar o efeito de Reverberação para tornar o som mais natural. Um Tempo de decréscimo com apenas 300 milissegundos pode adicionar um espaço percebido ao som seco.

Tempo de pré-atraso

Especifica quantos milissegundos a reverberação leva para criar sua amplitude máxima. Para um Tempo de decréscimo mais curto, o Tempo de pré-atraso também deve ser menor. Em geral, um valor de aproximadamente 10%, desde que o Tempo de decréscimo pareça mais realista. No entanto, é possível criar efeitos interessantes ao usar um Tempo de pré-atraso maior com um Tempo de decréscimo mais curto.

Difusão

Simula a absorção natural, reduzindo as frequências altas, conforme os decréscimos da reverberação. Tempos mais rápidos de absorção simulam salas completas de pessoas, móveis e carpetes, como clubes e cinemas. Tempos mais lentos (acima de 1.000 milissegundos) simulam quartos vazios, como auditórios, onde as reflexões de alta frequência são mais prevalentes.

Percepção

Altera as características dos reflexos em uma sala. Valores mais baixos criam uma reverberação mais suave, sem muitos ecos distintos. Valores mais altos simulam salas maiores, geram mais variação na amplitude de reverberação e adicionam espaço, ao criar reflexos distintos ao longo do tempo.

Dica: uma configuração de Percepção de 100 e um Tempo de decréscimo de 2.000 milissegundos ou mais criam efeitos de cânion interessantes.

Seco

Define a porcentagem do áudio de origem para a saída. Em 90% dos casos funciona bem. Para adicionar um espaço sutil, defina a porcentagem Seca para mais alta; para obter um efeito especial, defina a porcentagem Seca para mais baixa.

Úmido

Define a porcentagem da reverberação para a saída. Para adicionar um espaço sutil a uma faixa, mantenha a porcentagem Úmida menor do que a Seca. Aumente a porcentagem Úmida para simular uma distância maior da origem do áudio.

Somar entradas

Combina os canais de uma forma de onda estéreo ou surround antes do processamento. Selecione essa opção para realizar um processamento mais rápido, mas desmarque-a para obter uma reverberação mais completa e valiosa.

Efeito Reverberação de estúdio

Como os outros efeitos da reverberação, o efeito Reverberação > Reverberação de estúdio simula os espaços acústicos. No entanto, é mais rápido e utiliza menos intensidade do processador do que os outros efeitos de reverberação, porque não é baseado em convolução. Como resultado, é possível fazer alterações em tempo real com rapidez e eficiência no Editor de múltiplas faixas, sem efeitos de pré-renderização em uma faixa.

Tamanho da sala

Define o tamanho da sala.

Decréscimo

Ajusta a quantidade de decréscimo da reverberação em milissegundos.

Reflexões anteriores

Controla a porcentagem dos ecos que podem ser ouvidos primeiro, proporcionado uma noção de tamanho total da sala. Um valor muito alto pode resultar em um som artificial, enquanto um valor muito baixo pode perder os sinais de áudio para o tamanho da sala. Metade do volume do sinal original é um bom ponto de partida.

Largura de estéreo

Controla a propagação através dos canais estéreo. 0% produz um sinal de reverberação mono; 100% produz uma separação estéreo máxima.

Corte de alta frequência

Especifica a frequência mais alta na qual a reverberação pode ocorrer.

Corte de baixa frequência

Especifica a frequência mais baixa na qual a reverberação pode ocorrer.

Amortecimento

Define a quantidade de suavização aplicada às frequências altas do sinal de reverberação ao longo do tempo. As porcentagens maiores criam um amortecimento para um tom de reverberação mais quente.

Difusão

Simula a absorção do sinal reverberado como se estivesse refletido fora das superfícies, como em carpetes ou cortinas. Configurações mais baixas criam mais ecos, enquanto as configurações mais altas produzem uma reverberação mais suave, com menos ecos.

Seco

Define a porcentagem do áudio de origem para a saída com efeito.

Úmido

Define a porcentagem da reverberação para a saída.

Efeito de Reverberação surround

O efeito de Reverberação > Reverberação surround é destinado principalmente a fontes 5.1, mas também pode fornecer um ambiente surround para fontes mono ou estéreo. No Editor de forma de onda, é possível escolher Editar > Converter tipo de amostra para converter um arquivo mono ou estéreo para 5.1 e, em seguida, aplicar o efeito de Reverberação surround. No Editor de múltiplas faixas, é possível enviar faixas mono ou estéreo para um barramento ou mestre 5.1 com o efeito de Reverberação surround.

Entrada, centro

Determina a porcentagem do canal central incluído no sinal processado.

Entrada, LFE

Determina a porcentagem do canal de Aprimoramento de frequência baixa usado para incentivar a reverberação para outros canais. (O sinal LFE em si não é reverberado..)

observação: o efeito sempre insere 100% dos canais surround da esquerda, direita e da parte traseira.

Impulso

Especifica um arquivo que simula um espaço acústico. Clique em Carregar para adicionar um arquivo personalizado de impulso com 6 canais em formato WAV ou AIFF.

Tamanho da sala

Especifica uma porcentagem do espaço total, definido pelo arquivo de impulso. Quanto maior a porcentagem, maior a reverberação.

Amortecimento LF

Reduz os componentes de frequência baixa e graves baixos na reverberação, evitando a distorção e produzindo um som mais nítido e articulado.

Amortecimento HF

Reduz os componentes transitórios de frequência alta na reverberação, evitando a aspereza e produzindo um som mais quente e pleno.

Pré-atraso

Determina quantos milissegundos a reverberação leva para criar a amplitude máxima. Para produzir o som mais natural, especifique um pré-atraso curto de 0 a 10 milissegundos. Para produzir efeitos especiais interessantes, especifique um pré-atraso longo de 50 milissegundos ou de mais.

Largura frontal

Controla a propagação estéreo através dos três canais frontais.

Uma configuração de largura 0 produz um sinal de reverberação mono.

Largura do surround

Controla a propagação estéreo através dos canais surround da parte traseira.

Nível Úmido C

Controla a quantidade de reverberação adicionada ao canal central. (Como esse canal normalmente contém diálogo, a reverberação deve ser menor.)

Equilíbrio entre esquerda/direita

Controla o equilíbrio entre esquerda/direita dos alto-falantes frontal e traseiro. 100 saídas reverberam apenas na esquerda e -100 apenas na direita.

Equilíbrio entre a parte frontal e traseira.

Controla o equilíbrio entre a parte frontal e traseira para os alto-falantes esquerdo e direito. 100 saídas reverberam apenas na parte frontal e -100 apenas na parte traseira.

Mistura de úmido/seco

Controla a proporção do original no som reverberante. Uma configuração de 100 saídas apenas reverbera.

Ganho

Reforça ou atenua a amplitude após o processamento.

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