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À propos de l’animation d’une interpolation de mouvement

Par exemple, si les images 1 et 20 sont des images-clés de propriété, vous pouvez placer un symbole à gauche de la scène dans l’image 1 et le déplacer à droite de la scène dans l’image 20. Lorsque vous créez une interpolation, Animate calcule toutes les positions intermédiaires du clip. Le résultat est une animation du symbole qui se déplace de gauche à droite, de l’image 1 à l’image 20. Dans chaque image intermédiaire, Animate déplace le clip à travers la scène d’un vingtième de la distance. 

Plage d’interpolation :

  • Groupe d’images du scénario dans lequel une ou plusieurs propriétés d’un objet peuvent changer avec le temps.
  • Dans le scénario, la plage d’interpolation prend la forme d’un groupe d’images placé dans un même calque sur fond bleu.
  • Les plages d’interpolation peuvent être sélectionnées séparément sous la forme d’un seul objet, puis déplacées d’un point du scénario à un autre, y compris vers un autre calque.
  • Vous ne pouvez animer qu’un seul objet de la scène dans chaque plage d’interpolation. Cet objet est appelé objet cible de la plage d’interpolation.

Image-clé de propriété :

  • Image d’une plage d’interpolation dans laquelle vous définissez explicitement une ou plusieurs valeurs de propriétés pour l’objet cible de l’interpolation.
  • Ces propriétés peuvent inclure la position, la valeur alpha (transparence), la teinte, etc.
  • Chaque propriété définie possède ses propres images-clés de propriété.
  • Si vous définissez plusieurs propriétés pour une même image, les images-clés de propriété de chacune de ces propriétés résident dans cette image.
  • Utilisez l’éditeur de mouvement pour afficher chaque propriété d’une plage d’interpolation et ses images-clés de propriété.
  • Depuis le menu contextuel de la plage d’interpolation, vous pouvez également choisir quels types d’images-clés de propriété afficher dans le scénario.

Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation

Les types d’objets pouvant être interpolés comprennent les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champs de texte. Les propriétés pouvant être interpolées pour ces objets comprennent :

  • La position 2D X et Y

  • La position 3D Z (clips uniquement)

  • Rotation 2D (autour de l’axe z)

  • La rotation 3D X, Y et Z (clips uniquement): Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou une version ultérieure dans les Paramètres de publication. Adobe AIR prend également en charge le mouvement 3D.

  • L’inclinaison X et Y

  • L’échelle X et Y

  • Effets de couleur: comprennent les paramètres alpha (transparence), luminosité, teinte et les paramètres de couleur avancés. Les effets de couleur peuvent être interpolés uniquement sur des symboles et du texte TLF. En interpolant ces propriétés, vous pouvez faire apparaître les objets en fondu ou effectuer des transitions de couleur d’un objet à l’autre. Pour interpoler un effet de couleur sur du texte classique, convertissez ce texte en symbole.

  • Propriétés de filtre (il est impossible d'appliquer des filtres aux symboles de graphique)

Différences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques

Dans Animate, deux types d’interpolations permettent de créer du mouvement : les interpolations de mouvement et les interpolations classiques.

Interpolations de mouvement Interpolations classiques
Puissante et facile à créer. Garantit un contrôle maximal sur l’animation interpolée. Difficile à créer. Comprend l’ensemble des interpolations créées dans les versions antérieures d’Animate. 
Offre un meilleur contrôle de l’interpolation. Fournit des fonctionnalités propres à l’utilisateur.
Utilise des images-clés. Utilise la propriété.
Comprend un seul objet cible sur toute l’interpolation. Permet d’interpoler deux images-clés avec les mêmes symboles ou des symboles différents.
Considère le texte comme un type interpolable et ne convertit pas les objets texte en animations. Convertit les objets texte en symboles graphiques.
Les scripts d’image ne sont pas autorisés sur une plage d’interpolation de mouvement.  Les interpolations classiques autorisent les scripts d’image.
Les plages d’interpolation de mouvement peuvent être étirées et redimensionnées dans le scénario ; elles sont traitées comme un seul objet.  Les interpolations classiques sont composées de groupes d’images individuellement sélectionnables dans le scénario.
Pour sélectionner des images individuelles dans une plage d’interpolation de mouvement, cliquez sur les images tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).  
Les accélérations s’appliquent sur toute la longueur d’une plage d’interpolation de mouvement. L’accélération des seules images spécifiques d’une interpolation de mouvement requiert la création d’une courbe d’accélération personnalisée.
  Les accélérations peuvent être appliquées aux groupes d’images situées entre les images-clés de l’interpolation. 
Peut appliquer un seul effet de couleur par interpolation. Animation entre deux effets de couleur différents, tels que la transparence alpha et la teinte.
Permet d’animer les objets 3D.  Vous ne pouvez pas animer un objet 3D à l’aide d’une interpolation classique.
Seules les interpolations de mouvement peuvent être enregistrées en tant que présélections de mouvement. Vous pouvez permuter des symboles ou définir le nombre d’images d’un symbole graphique à afficher dans une image-clé de propriété. Les animations qui comprennent ces techniques requièrent des interpolations classiques.
   

Similitudes entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques

  • Il peut exister plusieurs interpolations classiques ou de mouvement sur le même calque, mais pas les deux types d'interpolation à la fois.
  • Les interpolations de mouvement et les interpolations classiques autorisent uniquement l’interpolation de certains types d’objets.

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