I comportamenti applicati a un pupazzo ti consentono di controllarlo. Per adattare un comportamento alle tue esigenze, puoi utilizzarne i parametri. Scopri tutti i comportamenti che puoi aggiungere al pupazzo, come aggiungerli e ì come impostare i parametri del comportamento.

I comportamenti di un pupazzo sono elencati in ordine alfabetico nel pannello Proprietà per ogni livello della gerarchia del pupazzo. I nuovi pupazzi ricevono automaticamente i seguenti comportamenti: Trascinamento, Sguardo, Volto, Sinc labiale, Fisica, Trasformazione e Trigger. Puoi aggiungere e rimuovere comportamenti in base alle esigenze. 

Cinematica inversa braccia: impedisce alle braccia di piegarsi e allungarsi in modo non realistico

Comportamento Cinematica inversa (IK) braccia

Questo comportamento può impedire la curvatura innaturale dei gomiti e l’allungamento delle braccia quando le mani vengono spostate o trascinate. IK indica Inverse Kinematics, un metodo per calcolare, ad esempio, le posizioni dell’intero braccio specificando solo la posizione della mano. Il comportamento Cinematica inversa braccia ora consente di capovolgere automaticamente la direzione di piegamento di ogni braccio durante la rotazione del braccio.

Configurazione

  1. Per ogni braccio, aggiungi maniglie alle posizioni dell’articolazione della spalla, del gomito e del polso.

  2. Applica i tag Spalla sinistra, Gomito sinistro e Polso sinistro alle maniglie del braccio sinistro e i tag Spalla destra, Gomito destro e Polso destro per il braccio destro. La maniglia con il tag Polso è generalmente la stessa che verrà spostata, come ad esempio con un tag Trascinabile. Il posizionamento migliore per i tag Spalla è nel gruppo principale delle braccia.

    Se le maniglie Spalla sinistra e Spalla destra non sono presenti, verrà utilizzata invece la maniglia con tag Collo.

    Applicazione delle maniglie
    Applicazione delle maniglie

    Nota:

    La posizione della maniglia Gomito rispetto alla linea tra le maniglie Spalla e Polso determinerà la direzione in cui il braccio può curvare. Il posizionamento della maniglia Gomito è importante se il braccio è stato disegnato dritto (per esempio, braccia in una posa a forma di A o di T).

    Se le maniglie Spalla sinistra e Spalla destra non sono presenti, verrà utilizzata invece la maniglia con tag Collo.

Controlli

  • Intensità gomito determina il limite per la direzione di piegatura del gomito. Se imposti 0%, la direzione di piegatura può cambiare, mentre valori più alti limitano la direzione.
  • Allungamento determina in che misura le braccia possono allungarsi oltre la lunghezza in posizione di riposo. Questa impostazione funziona in combinazione con la forza utilizzata per spostare la mano (ad esempio, un polso Trascinabile). I valori minori limitano l’allungamento, mentre i valori maggiori producono braccia molto allungabili.

            Nota: se le braccia vengono allungate con un valore Allungamento basso, i movimenti delle braccia saranno più lenti. Per una maggiore reattività, utilizza un valore Allungamento più alto.

  • Piegatura automatica consente di attivare/disattivare la piegatura automatica. Questa opzione è attivata per impostazione predefinita.
  • Soglia inversione gomito determina quando la piegatura del gomito deve avvenire in direzione inversa in base alla direzione in cui punta la parte superiore del braccio (dalla spalla al gomito) rispetto all’asse verticale. Ad esempio, a 0°, quando il braccio attraversa l’asse verticale verso l’alto o il basso, la direzione di piegatura cambierà. A 30°, la direzione di piegatura viene riflessa di 30° rispetto alla posizione verticale. I valori standard sono compresi tra 90° e -90°.
  • Transizione lineare consente di configurare il passaggio alla direzione di piegatura inversa. Con valori più bassi si ottiene un rapido capovolgimento indesiderato del gomito, quindi per una maggiore fluidità del movimento sono consigliati valori più elevati.
  • Cambia direzione gomito a sinistra e Cambia direzione gomito a destra consentono di cambiare la direzione di piegatura del gomito di braccio destro e sinistro relativa alla loro direzione di piegatura predefinita, basata sulle posizioni delle maniglie Gomito.

Con questo comportamento viene attivato automaticamente un livello usato ad esempio per il battito delle palpebre o lo sfarfallio delle luci. Questo comportamento può essere applicato a intervalli regolari o con una certa casualità. Oltre a utilizzarlo per indurre un personaggio a sbattere le palpebre in modo casuale, puoi combinarlo con i comportamenti Volto e Trigger, se desideri controllare i battiti delle palpebre anche con la webcam o la tastiera.

Configurazione

  1. Aggiungi il comportamento Battiti palpebra automatico al pupazzo o a un gruppo al suo interno. Per impostazione predefinita, questo comportamento non viene applicato ai nuovi pupazzi.
  2. Assegnare il tag di livello Sbatti palpebra sx o Sbatti palpebra dx al livello per far sbattere automaticamente le palpebre.

Controlli

(* = visibile solo quando il pupazzo o il gruppo a cui è applicato questo comportamento è selezionato nel pannello Progetto o Pupazzo).

  • Battiti palpebra al minuto determina la frequenza di visualizzazione del livello.
  • Durata battito palpebra determina per quanti millisecondi (millesimi di secondo) viene visualizzato il livello.
  • Casualità determina la regolarità della frequenza dell’intermittenza. Puoi specificare 0% per un’intermittenza a intervalli regolari oppure percentuali maggiori per variare la frequenza.
  • * Livelli battito palpebre indica il numero e l’elenco dei livelli ai quali sono applicati i tag di livello Sbatti palpebra sx o Sbatti palpebra dx.

Respiro: simulare la respirazione

Questo comportamento consente di espandere e contrarre il torace di un personaggio per simulare inspirazione ed espirazione. Ad esempio, nello spazio di lavoro Inizio, prova ad animare il pupazzo Wendigo, che contiene movimenti di respirazione e della testa.

Questo comportamento cerca una maniglia con il tag Respiro. I file di grafica possono utilizzare i nomi “Respiro” o il precedente nome “Torace” per le guide: i file vengono importati con il tag Respiro.

Configurazione

Per specificare la parte di un pupazzo da espandere e contrarre, assegna il tag Respiro a una maniglia specifica o a gruppi per modificarne l’origine. Se il file di grafica importato include un livello il cui nome contiene la parola “Respiro”, il tag Respiro viene assegnato automaticamente all’origine del livello.

Nota:

Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo.

Controlli

Respiri al minuto 

determina la frequenza della respirazione (contrazione ed espansione del torace) compresa tra i valori massimo e minimo della scala.

Scala massima e Scala minima

determina l’intervallo di contrazione ed espansione attorno alla maniglia Respiro. Se accanto alla maniglia Respiro non sono presenti maniglie, puoi provare a ridurre questo intervallo, ad esempio dal 95% al 110%.

Scostamento e Direzione

consentono di controllare la distanza e l’angolazione per il movimento della maniglia Respiro durante la contrazione e l’espansione. Puoi utilizzare questi parametri anche per fare in modo che un personaggio scrolli le spalle.

Livelli in ciclo: consente di visualizzare i livelli uno dopo l’altro.

Questo comportamento visualizza i livelli del pupazzo in sequenza ed è quindi utile per ripetere un pattern, come l’animazione di schizzi o luci intermittenti. Quando viene utilizzato con Trigger, è possibile attivare il ciclo dei livelli premendo un tasto.

Configurazione

Applica questo comportamento al pupazzo che contiene la sequenza dei livelli per cui eseguire il ciclo.

Se desideri controllare il ciclo premendo un tasto, seleziona il livello del pupazzo nel pannello Pupazzo, quindi immetti il tasto nella sezione Trigger del pannello Proprietà.

Per un esempio funzionante modificabile, scarica Dojo Joe nella pagina degli esempi per Character Animator.

Controlli

I parametri di questo comportamento sono:

  • Inizia: determina quando iniziare a visualizzare i livelli. Le opzioni disponibili sono Quando attivato e Immediatamente.
  • Ordine livello: determina l’ordine di utilizzo dei livelli, ovvero Dall’alto in basso (il livello più alto viene visualizzato per primo e quello più in basso per ultimo) o Dal basso in alto. Se hai assemblato il ciclo in Photoshop incollando i livelli, che vengono quindi aggiunti sopra quelli esistenti, è più semplice selezionare Dal basso in alto anziché invertire l’ordine dei livelli nel file di grafica. 
  • Avanza ogni: determina per quanto tempo visualizzare ogni livello prima di passare a quello successivo.
  • Ciclo: determina il numero di ripetizioni dei livelli, ovvero In modo continuo o Una volta.
  • Avanti e indietro: determina se i livelli vengono riprodotti in ordine inverso una volta raggiunto l’ultimo livello.
  • Resta su ultimo livello: determina se l’ultimo livello del ciclo deve rimanere visibile quando il trigger è attivo. Se lo utilizzi con Avanti e Indietro ad esempio, l’ultimo livello rimane visibile finché non viene rilasciato il tasto, quando dopodiché i livelli vengono riprodotti in ordine inverso.
  • Alla fine del trigger: consente di controllare la riproduzione quando viene rilasciato il tasto trigger. Arresta immediatamente interrompe la riproduzione del ciclo quando si rilascia il tasto, mentre Consenti fine del ciclo completa la riproduzione del ciclo, inclusa quella in ordine inverso (se attivata). Se il ciclo è stato avviato da un trigger in un set di scambio, l’avvio di altri trigger nello stesso set verrà impedito fino al completamento del ciclo.
  • Continua dopo pausa controlla come il ciclo viene ripristinato da un Livello di pausa (livello con il tag Pausa ciclo applicato). Se annulli la pausa per il livello con il tasto trigger, viene utilizzata l’opzione Quando attivato. Se invece tieni premuto e rilasci il tasto trigger per annullare la pausa per il livello, viene utilizzata l’opzione Al rilascio del trigger.

Visualizzare livelli sequenziali sincronizzati con il tempo

I livelli in un ciclo possono essere attivati in ordine sequenziale sincronizzato con la timeline, in modo che vengano scelti i livelli successivi del ciclo quando si avanza nel tempo. Questa modalità è utile quando si utilizza una sequenza di immagini (creata con File > Importa ciclo o pupazzo > Aggiungi ciclo) come video di sfondo.

Per visualizzare livelli sequenziali sincronizzati con il tempo, effettua le seguenti operazioni:

Imposta il parametro Inizia sulla nuova opzione Sincronizzato con timeline. L’opzione Sincronizzato con timeline è simile a Immediatamente, ad eccezione del fatto che la prima non consente di spostarsi tra i livelli del gruppo durante la prova, ovvero quando ci si ferma su un fotogramma.

Il ciclo è sincronizzato con l’inizio originale della traccia pupazzo, quindi se sposti la traccia pupazzo a un momento successivo nel tempo, il ciclo inizia comunque in corrispondenza del primo fotogramma della traccia. Se estendi il punto di attacco (bordo sinistro) della traccia pupazzo a un momento precedente nel tempo, per i fotogrammi estesi viene usato il primo livello del ciclo.

L’opzione Immediatamente ora mostra anche lo stesso livello durante la riproduzione e la registrazione. Se avvii la riproduzione o la registrazione dopo la prova, potresti notare un’interruzione nel livello selezionato. Quando si usa Immediatamente o Sincronizzato con timeline, il parametro Resta su ultimo livello è disattivato quando le opzioni Avanti e Inverti sono selezionate oppure quando Ciclo è impostato su In modo continuo.

Trascinamento: controllare un’area di un pupazzo trascinandola con il mouse o toccandola

Con questo comportamento puoi trascinare un’area del pupazzo per allontanarla dal presto del pupazzo (ad esempio, per salutare con un braccio). Viene applicato per impostazione predefinita ai nuovi pupazzi, ma funziona solo se nel pupazzo è stata configurata una posizione da controllare mediante mouse o touch screen.

Configurazione

Assegna il tag Trascinabile a una maniglia specifica o a gruppi per modificarne l’origine. Se il file di grafica importato include una guida o un livello il cui nome contiene la parola “Trascinabile”, alla maniglia corrispondente viene applicato automaticamente il tag Trascinabile. 

Nota:

Lo strumento Trascinamento nel pannello Pupazzo consente di creare maniglie con tag Trascinabile senza modificare il file di grafica originale.

Controlli

Trascina in prossimità della posizione nel pannello Scena. Durante il trascinamento la posizione della maniglia Trascinabile più vicina nel pupazzo cambia in modo da seguire la posizione del mouse.

Il comportamento Trascinamento consente di registrare ogni maniglia trascinabile che viene spostata come gruppo di riprese separato. In questo modo è possibile comporre insieme più interpretazioni per una maniglia specifica, senza influire sulle interpretazioni di altre maniglie trascinate. Con il raggruppamento delle riprese di Trascinamento in base alle maniglie trascinate, non è quindi necessario utilizzare più comportamenti Trascinamento per acquisire più maniglie trascinate. Nel pannello Timeline le singole riprese di Trascinamento sono raggruppate in base al nome della maniglia e contraddistinte dal nome “Maniglia (nome della maniglia)”.

Il comportamento Trascinamento consente di controllare le maniglie con tag Trascinabile solo quando si trascina entro una certa distanza usando le maniglie. Questo controllo facoltativo può essere utile solo se si desidera controllare le maniglie con tag Trascinabile quando si è molto vicini ad esse e non indipendentemente da quella più vicina. È utile anche quando a parti diverse del pupazzo sono applicati più comportamenti Trascinamento, per evitare che vengano attivati entrambi su un singolo trascinamento.

Se usi uno schermo touch screen, puoi controllare le maniglie trascinabili toccando lo schermo. Puoi controllare più maniglie contemporaneamente. È possibile effettuare le seguenti azioni in corrispondenza della posizione della maniglia:

  • Spostamento: tocca con un dito e trascina in qualsiasi direzione. Questo gesto equivale a trascinare una maniglia utilizzando il mouse.
  • Scala: tocca con due dita e allontanale o avvicinale mentre trascini.
  • Rotazione: tocca con due dita, quindi fai passare un dito intorno all’altro con un movimento di rotazione, oppure ruota entrambe le dita nella stessa direzione intorno al punto centrale tra le due dita.

I parametri di questo comportamento sono:

  • Da tocco e mouse: determina se il comportamentoelaborale azioni del mouse (clic e trascinamenti) o i gesti eseguiti sul touch screen.
  • Limita intervallo: determina se la maniglia con tag Trascinabile più vicina viene controllata indipendentemente dalla distanza (opzione non selezionata) o solo se si trova entro un intervallo specificato (opzione selezionata).
  • Intervallo: specifica la distanza, in pixel sullo schermo, ovvero indipendente dal livello di zoom del pannello, a cui deve trovarsi il puntatore del mouse o il dito su un touch screen da una maniglia con tag Trascinabile per controllarla. Con il valore 0 (impostazione predefinita) viene scelta la maniglia più vicina.
  • Dopo lo spostamento: determina cosa succede quando la maniglia trascinabile non viene più trascinata. Con Ritorna a riposo (impostazione predefinita) la maniglia torna alla posizione di riposo, mentre con Mantieni in posizione viene mantenuta nel punto in cui è stata lasciata.
  • Durata ritorno: determina quando, utilizzando Ritorna a riposo per le maniglie trascinate, queste tornano alla posizione di riposo. Puoi controllare il tempo in secondi necessario per tornare alla posizione di riposo con il parametro Durata ritorno.

Nota:

Per ogni maniglia trascinabile è possibile specificare valori diversi per le impostazioni Dopo lo spostamento e Durata ritorno. Ad esempio, puoi utilizzare Mantieni in posizione per posizionare una mano trascinabile di un personaggio, passare a Ritorna a riposo e trascinare l’altra mano, quindi impostare Durata ritorno su un valore maggiore e infine trascinare una collana.

Sguardo: controllo del movimento delle pupille separato dal resto del volto

Con questo comportamento vengono utilizzati la webcam, il mouse, i tasti freccia o il touch screen per controllare il movimento delle pupille di un pupazzo in modo da controllare meglio e registrare lo sguardo. Puoi far muovere le pupille del pupazzo direttamente nelle nove posizioni comuni illustrate di seguito.

Movimenti degli occhi
Movimenti degli occhi

Puoi rendere lo sguardo più fluido e metterlo in pausa, nonché fondere riprese registrate dello sguardo.

Comportamento Sguardo

Comportamento Sguardo

Configurazione della grafica

Organizza i livelli e assegna tag simili a quelli definiti per il comportamento Volto. Tuttavia, puoi utilizzare solo i tag Testa, Occhio sx, Occhio dx, Pupilla sx, Pupilla dx, Campo pupilla sx e Campo pupilla dx.

Controlli

Per controllare lo sguardo, puoi utilizzare la webcam, il mouse, i tasti freccia o il touch screen.

Controllare lo sguardo

  1. Se utilizzi la videocamera per controllare lo sguardo, assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto, la webcam sia attivata e il pulsante Da videocamera non sia disattivato. Nel pannello vengono mostrate le immagini acquisite dalla webcam.

  2. Seleziona il pupazzo da controllare nel pannello Timeline.

  3. Per utilizzare la webcam, arma il parametro Da videocamera nel pannello Proprietà, quindi guardati intorno davanti alla webcam.

  4. Per utilizzare il mouse o il touch screen, arma il parametro Da tocco e mouse. Quando muovi le tue pupille o trascini con il mouse o il dito, le pupille del pupazzo si muovono di conseguenza.

  5. Per usare i tasti di direzione, devi armare il parametro Da tastiera nel pannello Proprietà.

  6. Per interrompere temporaneamente i movimenti delle pupille quando il parametro Da videocamera è armato, tieni premuto il tasto del punto e virgola (;).

    Puoi usare questa capacità ad esempio per consentire al personaggio di voltare lo sguardo da una parte all’altra, con una piccola pausa su ogni lato. Quando rilasci il tasto, le pupille si muovono in modo uniforme passando alle posizioni attualmente tracciate. Per rallentare la transizione, aumenta il valore di Uniformità.

    Se desideri utilizzare solo uno dei metodi di input per controllare lo sguardo, disarma gli altri due. Se due o più sono attivati, puoi utilizzare i parametri di Intensità per controllare il modo in cui vengono combinati i vari metodi di input.

I parametri di questo comportamento sono:

Il valore della trasformazione predefinita di ogni parametro è 100%, ma puoi ridurlo a 0% per attenuare le trasformazioni o incrementarlo oltre 100% per esasperarle.

  • Da tocco e mouse: determina se il comportamento elabora le azioni di trascinamento del mouse o sul touch screen per lo sguardo. Quando è armato e si fa clic o si trascina con il mouse o il touch screen, i livelli della pupilla del pupazzo guarderanno verso la posizione del mouse/tocco. La posizione viene definita in relazione al centro della scena, che corrisponde agli occhi del pupazzo che guardano dritto in avanti. Per attenuare lo scostamento, diminuisci il valore di Intensità di tocco e mouse.

Suggerimento: se desideri controllare lo sguardo con il mouse, disarma temporaneamente i comportamenti controllabili tramite mouse, ad esempio Trascinamento o Particelle.

  • Da videocamera determina il movimento utilizzando la webcam.
  • Da tastiera: determina i movimenti utilizzando tasti di direzione come segue:
  1. Singolo tasto freccia: orienta la pupilla nella direzione della freccia.
  2. Coppia di tasti freccia: orienta la pupilla in direzione diagonale, ad esempio in alto a sinistra, in alto a destra, in basso a sinistra o in basso a destra.
  • Vincola sguardo: seleziona questa opzione quando usi la videocamera o il mouse per limitare il movimento della pupilla a una delle nove posizioni comuni illustrate in precedenza. Controlla la reattività della pupilla del pupazzo allo spostamento della tua pupilla. Quando controlli lo sguardo con i tasti freccia, le pupille si muovono rapidamente anche se Vincola sguardo non è attivato.
  • Uniformità: determina il grado di attenuazione dei movimenti irregolari delle pupille dovuti alla webcam o a condizioni di illuminazione non ottimali che causano movimenti imprevisti dei punti di tracciamento delle pupille. Con il valore predefinito viene applicata una certa uniformità, ma puoi ridurla se preferisci che le pupille del pupazzo reagiscano all’istante, ad esempio a movimenti oculari rapidi. La funzione Uniformità ha effetto anche quando l’opzione Vincola sguardo è attivata.
  • Intensità videocamera: determina la distanza alla quale le pupille possono muoversi quando vengono controllate tramite la videocamera.
  • Intensità di tocco e mouse: determina lo scostamento delle pupille quando vengono controllate tramite mouse o tocco.
  • Intensità tastiera: determina a quale distanza si muovono le pupille quando vengono controllate mediante l’uso della tastiera.
  • Durata min. vincolo specifica il tempo minimo durante il quale lo sguardo resta vincolato a una posizione prima che le pupille possano muoversi. Questo parametro può essere utilizzato per evitare movimenti troppo irregolari dello sguardo quando è attiva l’opzione Vincola sguardo.

È inoltre possibile fondere diverse registrazioni (riprese) di Sguardo.

Nota:

Quando i pulsanti Da videocamera e Da microfono nel pannello Videocamera e microfono sono disattivati, l’impostazione Arma per registrazione risulterà disarmata per il comportamento Sguardo. In questo modo, durante l’interruzione, puoi visualizzare i risultati relativi a un pupazzo selezionato con riprese registrate per questi comportamenti senza dover prima deselezionare il pupazzo.

Volto: controllare un pupazzo con la webcam

Questo comportamento utilizza i risultati del tracciamento del volto realizzato con la webcam per controllare la posizione, la scala e la rotazione di specifiche caratteristiche del volto nei pupazzi.

Configurazione della grafica

Specificare le caratteristiche del volto da controllare

Organizza i livelli e assegna loro i tag come descritto in Caratteristiche del corpo.

    Battito delle palpebre

    Per fare sì che un pupazzo sbatta le palpebre, è possibile utilizzare grafica diversa per l’occhio chiuso oppure far scorrere insieme livelli di palpebra opposti. Il primo metodo è più facile da configurare e offre un maggior controllo sull’aspetto di un occhio chiuso, soprattutto se non è possibile rappresentarlo come due livelli adiacenti. Non viene tuttavia applicato alcun ridimensionamento per occhi parzialmente chiusi. Il secondo metodo permette di muovere/ridimensionare in modo fluido le palpebre, ma è più complesso da configurare.

    Utilizzare grafica specifica per occhi chiusi

    Assegna tag di livello distinti Sbatti palpebra sx e Sbatti palpebra dx all’interno dei livelli con tag Occhio sx e Occhio dx. Quando il comportamento Volto rileva un occhio chiuso, la grafica dell’occhio viene sostituita con una di quelle specificate per l’intermittenza.

    Utilizzare grafica diversa per le palpebre

    1. Assegna i tag per i livelli Palpebra superiore sx, Parte inferiore sinistra della palpebra, Palpebra superiore dx e Palpebra inferiore dx all’interno del rispettivo livello Occhio sx o Occhio dx.

    2. Crea una maniglia sul bordo inferiore di ogni livello di palpebra superiore e un’altra sul bordo superiore di ogni livello di palpebra inferiore.

    La distanza verticale tra queste maniglie determina lo spazio di apertura e chiusura delle palpebre. Character Animator prova a muovere insieme i livelli delle palpebre inferiore e superiore per simulare la chiusura dell’occhio.

    Controllo delle sopracciglia

    Quando alzi o abbassi le sopracciglia del pupazzo, puoi anche inclinarle per aumentarne l’espressività. Puoi inclinare le sopracciglia verso l’interno, nel punto più basso, per ottenere uno sguardo di rimprovero, oppure verso l’esterno nel punto più alto per conferire al pupazzo un’espressione di sorpresa.

    Inclinazione delle sopracciglia
    Inclinazione delle sopracciglia

    Per regolare l’entità dell’inclinazione delle sopracciglia, quando vengono alzate o abbassate, puoi utilizzare Inclinazione sopracciglia sollevate e Inclinazione sopracciglia abbassate nel comportamento Volto.
    Nota: entrambe queste opzioni sono relative all’orientamento del disegno delle sopracciglia in posizione di riposo e il valore 100% o -100% le orienta in verticale.
    L’opzione Muovi sopracciglia insieme del comportamento Volto costituisce l’impostazione predefinita per Character Animator. Il movimento delle sopracciglia è pertanto sincronizzato, ma puoi deselezionare questa opzione per controllare le sopracciglia in modo indipendente.

    Configurazione del tracciamento del volto

    Character Animator acquisisce le espressioni del tuo volto tramite la webcam e anima il pupazzo in base ai movimenti che fai.

    Per alcune configurazioni con webcam interne ed esterne, la videocamera interna potrebbe non essere la prima, ossia quella predefinita, oppure la webcam esterna desiderata potrebbe non essere l’ingresso video successivo. Potrebbe quindi essere necessario passare manualmente alla webcam desiderata. Inoltre, in alcuni casi potrebbe essere necessario ripristinare o riaddestrare il tracciamento del volto alla posizione e all’orientamento correnti del tuo volto in modo che l’aspetto iniziale di un pupazzo sia quello che desideri.

    Da videocamera speculare

    Usa l’opzione Da videocamera speculare nel menu del pannello Videocamera e microfono per controllare se l’immagine della videocamera deve essere riflessa in orizzontale prima di essere utilizzata. Tieni presente che questa opzione è selezionata per impostazione predefinita.

    Scegliere una webcam specifica (sorgente video)

    Scegli Passa a videocamera successiva dal pannello Videocamera e microfono finché la webcam desiderata non risulta attiva nel pannello. In alternativa, scegli Passa a videocamera predefinita per ripristinare la prima webcam.

    Se usi più webcam, o la tua webcam non è la prima sorgente video trovata (ad esempio perché hai un dispositivo di acquisizione video), scorri le sorgenti video disponibili per scegliere quella desiderata.

    Se il numero di sorgenti video cambia nel corso della sessione o tra una sessione e l’altra, potrebbe essere necessario selezionare di nuovo la sorgente desiderata.

    Migliorare la precisione di tracciamento del volto

    • Aumenta la luce diretta sul volto.
    • Per consentire il tracciamento della direzione dello sguardo e delle palpebre, avvicinati alla videocamera in modo che il tuo volto appaia più grande nella cornice.

    Impostare la posizione di riposo per il volto

    Guarda il centro del pannello Scena, assumi quella che desideri sia la posizione di riposo predefinita del tuo volto, quindi fai clic su Imposta posizione di riposo nel pannello Videocamera e microfono oppure premi Comando/Ctrl+P.

    Ripetere la calibrazione dei punti di tracciamento rossi per il volto e blu per le pupille

    Nel caso in cui i punti di tracciamento non seguano più le caratteristiche del tuo volto, prova a muovere la testa all’interno del campo visivo della videocamera, fai doppio clic nel pannello Videocamera e microfono oppure usa la mano per avvicinare i punti rossi al volto.

    Rendere fluidi i movimenti del volto

    Se i movimenti del volto davanti alla webcam non sono fluidi o le condizioni di illuminazione causano spostamenti imprevisti dei punti di tracciamento del volto, prova a compensare questi movimenti rendendo uniformi le informazioni acquisite dalla videocamera nel tempo. Per rendere più fluidi i movimenti del volto, aumenta il valore del nuovo parametro Uniformità nel comportamento Volto. Con il valore predefinito viene applicata una certa uniformità, ma puoi ridurla se preferisci che il pupazzo reagisca all’istante a movimenti veloci, inclusi rapidi battiti delle palpebre. Questo non influisce sulle sostituzioni della bocca.

    Acquisire il fotogramma iniziale dell’interpretazione

    Per essere certo che, quando avvii un’interpretazione durante la riproduzione per i comportamenti Volto e Sinc labiale, venga acquisito il fotogramma iniziale dell’interpretazione, deseleziona l’opzione Pausa durante riproduzione nel menu del pannello Videocamera e microfono.

    Più set di viste Ruota la testa intercambiabili

    Viste Ruota la testa

    Per un personaggio può esistere più di un gruppo con tag Testa, ognuno con un proprio set di viste (e il comportamento Ruota la testa). Puoi ad esempio avere un set di viste per impostazione predefinita, e utilizzare un trigger tastiera per passare a un altro set di viste.

    Configurare set commutabili di viste Ruota la testa

    1. Crea un gruppo Testa (con tag Testa) che contiene le diverse viste (tag Anteriore, Profilo sx e così via) e aggiungi il comportamento Ruota la testa al gruppo Testa.

    2. Ripeti il punto 1 per gli altri set di viste e assegna un trigger tasto a ognuno di questi altri gruppi Testa con l’opzione Nascondialtri nel gruppo selezionata.

    3. Assicurati che il comportamento Volto sia presente in un pupazzo principale di questi gruppi Testa.

    Quando premi il trigger tasto per mostrare una testa, puoi quindi ruotare la testa per attivare le altre viste.

    Per un esempio funzionante modificabile, scarica Wendigo nella pagina degli esempi per Character Animator.

    Volto: movimento Da posa a posa

    Puoi generare un movimento basato sulla posa automaticamente dalla webcam, enfatizzando le pose principali della testa e dei lineamenti tramite il comportamento Volto. Per controllare la durata della pausa per i movimenti di testa e viso, puoi regolare il parametro di movimento Da posa a posa. Più alto è il valore su cui imposti il parametro, più il sistema manterrà le pose principali. L’impostazione di un parametro più basso causerà un cambiamento più frequente delle pose. Questo parametro non influenza la sincronizzazione labiale. Usa il parametro Durata min. posa per specificare la quantità minima di tempo in cui una posa principale verrà mantenuta. Questo parametro ha effetto solo se il parametro di movimento Da posa a posa è maggiore di 0%.

    Suggerimento: per una transizione graduale fra le pose principali, aumenta l’uniformità al 60% o più. Valori di uniformità inferiori possono generare salti fastidiosi tra una posa e l’altra.

    Controlli

    Controllare un pupazzo con il volto

    1. Assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto, che la webcam sia accesa e che il pulsante Da videocamera non sia disattivato. Nel pannello vengono mostrate le immagini acquisite dalla webcam.

    2. Fai clic su Aggiungi a nuova scena o scegli Scena > Aggiungi a nuova scena per aggiungere il pupazzo selezionato a una scena. Viene creata una scena, aperta nel pannello Scena, il cui nome è uguale a quello del pupazzo.

    Quando muovi o ruoti la testa o fai diverse espressioni facciali (sorridi, spalanchi la bocca e così via), il pupazzo nella scena si muove di conseguenza.

    È possibile utilizzare l’audio dal microfono per diverse rappresentazioni visive della voce tramite il comportamento Sinc labiale, descritto in Sinc labiale: controllare la bocca di un pupazzo con la voce.

    Generare i dati del volto da un video preregistrato

    1. In After Effects puoi estrarre i dati delle misurazioni del volto dal video, come descritto di seguito:

      a. Importa la ripresa video in una composizione.

      b. Disegna una maschera chiusa intorno al volto, apri il pannello Tracciatore, quindi imposta Metodo su Tracciamento volto (particolari).

      c. Fai clic sui pulsanti Analizza per tracciare la maschera in base al volto.

      d. Imposta l’indicatore di tempo corrente in base al fotogramma che rappresenta la posizione di riposo del volto, quindi fai clic su Imposta posizione di riposo.

      e. Fai clic su Estrai e copia misurazioni volto.

    2. In Character Animator seleziona il pupazzo con il comportamento Volto e i relativi parametri Da videocamera armati per la registrazione.

    3. Posiziona l’indicatore di tempo corrente (testina di riproduzione) in corrispondenza del fotogramma corrispondente al primo fotogramma chiave di Misurazioni volto in After Effects.

    4. Scegli Modifica > Incolla.

    I dati relativi alle misurazioni del volto presenti negli Appunti del sistema vengono convertiti in una ripresa Da videocamera nel pupazzo selezionato.

    Mettere in pausa i movimenti della testa mantenendo la sincronizzazione labiale

    Tieni premuto il tasto del punto e virgola (;). Puoi utilizzare questa funzionalità se, ad esempio, desideri che un personaggio rimanga fermo ma parli con un altro personaggio che si muove nella scena. Quando rilasci il tasto, la testa del pupazzo si muove in modo uniforme in base alla posizione e all’orientamento della testa attualmente tracciata. Per rallentare la transizione, aumenta il valore di Uniformità.

    Puoi utilizzare il tasto del punto e virgola quando il parametro Da videocamera del comportamento Volto è armato.

    I parametri di questo comportamento sono:

    • Da videocamera: consente di controllare il pupazzo utilizzando i movimenti del volto acquisiti dalla webcam.
    • Uniformità: consente di controllare movimenti del volto non uniformi o irregolari acquisiti con la webcam. Per ulteriori informazioni, consulta Rendere fluidi i movimenti del volto.
    • Intensità posizione testa, Intensità scala testa e Intensità inclinazione testa: consentono di controllare il movimento, la scala e la rotazione dell’asse z della testa.
    • Intensità sopracciglio: determina il movimento verticale delle sopracciglia.
    • Intensità palpebra: determina il movimento e il ridimensionamento delle palpebre. Se il valore è 0%, non viene applicata alcuna intermittenza attivata dalla webcam. Questa impostazione è utile se desideri controllare automaticamente il battito delle palpebre con il comportamento Trigger, assegnando le palpebre a un tasto.
    • Intensità bocca: determina il movimento e il ridimensionamento della bocca.

    Nota:

    Questo parametro influisce solo sulle espressioni della bocca basate sulla forma, e non sui visemi controllati con il comportamento Sinc labiale.

    • Intensità parallasse: determina il movimento in parallasse degli occhi, del naso e della bocca.
    • Sbatti entrambe le palpebre: determina la sincronizzazione dei battiti delle palpebre (solo per Livelli battito palpebre). Deseleziona questa opzione per controllare separatamente i battiti di ciascun occhio, ad esempio per fare l’occhiolino.

    Nota:

    Quando i pulsanti Da videocamera e Da microfono nel pannello Videocamera e microfono sono disattivati, l’impostazione Arma per registrazione risulterà disarmata per il comportamento Volto. In questo modo, durante l’interruzione, puoi visualizzare i risultati relativi a un pupazzo selezionato con riprese registrate per questi comportamenti senza dover prima deselezionare il pupazzo.

    Tracciamento del volto con una webcam

    Tracciamento del volto con una webcam

    Dissolvenza: aumentare e ridurre l’opacità tramite trigger

    Con questo comportamento puoi mostrare o nascondere una parte specifica di un pupazzo, aumentando o riducendo l’opacità di tale gruppo tramite un trigger (ad esempio un trigger tastiera). Quando si attiva il trigger, il gruppo diventa gradualmente visibile; quando il trigger viene rilasciato, il gruppo scompare con un effetto di dissolvenza.

    Configurazione

    Nota: questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita. Puoi aggiungerlo al gruppo di un pupazzo che desideri mostrare o nascondere con dissolvenza. Evita di applicare allo stesso gruppo sia Dissolvenza che Trasformazione.
    Inoltre, assegna un tasto trigger al gruppo. Se desideri mostrare o nascondere il gruppo con dissolvenza toccando il tasto anziché tenendolo premuto, imposta il tasto su Blocca.

    Controlli

    Il parametro di questo comportamento è:

    Durata: consente di controllare la velocità (in secondi) con cui l’opacità aumenta o diminuisce.

    Fissa maniglia: limitare il movimento in un pupazzo piegabile

    Utilizza questo comportamento se desideri che le parti di un pupazzo piegabile rimangano fisse in posizione come se fossero bloccate.

    Configurazione

    Assegna il tag Fisso a maniglie o gruppi specifici per modificarne l’origine. Se il file di grafica importato include una guida o un livello il cui nome contiene la parola “Fisso”, alla maniglia corrispondente viene applicato automaticamente il tag Fisso.

    Nota:

    Lo strumento Fissa nel pannello Pupazzo consente di creare maniglie con tag Fisso senza modificare il file di grafica originale.

    Quando il pupazzo si muove, ad esempio tramite il comportamento Volto o Trascinamento, le aree piegabili si allungano e si deformano. Ad esempio, per limitare il movimento del tronco e della parte inferiore del corpo di un personaggio, puoi posizionare una maniglia “Fisso” in corrispondenza della vita (simile a un perno Marionetta in After Effects o Photoshop) e controllare invece la parte superiore del corpo (maniglia Testa) mediante il comportamento Volto.

    Per alcuni esempi funzionanti modificabili, scarica Headless Horseman.psd o Red Monster.ai nella pagina degli esempi per Character Animator.

    Strumento Segmento rigido

    Lo strumento Segmento rigido (nel pannello Pupazzo) permette di creare segmenti rigidi nella trama deformabile del foglio di gomma di un pupazzo. L’area intorno al segmento non può essere piegata, ma è possibile allungare o accorciare il segmento. Ad esempio, puoi creare segmenti per il braccio e l’avambraccio di un personaggio, lasciando uno spazio in corrispondenza del gomito per consentire che si pieghi in quel punto.

    Per creare una maniglia Segmento rigido nel pannello Pupazzo, fai clic nel punto sopra un livello per specificare un’estremità del segmento rigido, quindi trascina fino all’altra estremità del segmento rigido desiderato. Viene creata una maniglia attraversata da una linea.

    Ruota la testa: passare da un gruppo a un altro ruotando la testa

    Questo comportamento consente di passare da gruppo a un altro, ad esempio viste diverse quali anteriore, di tre quarti e laterale/di profilo di un personaggio, ruotando la testa a sinistra o a destra.

    Configurazione

    Per specificare le viste controllabili, aggiungi al livello almeno due dei seguenti tag:

    • Profilo sx
    • Quarto sx
    • Anteriore
    • Quarto dx
    • Profilo dx
    • Verso l’alto
    • Verso il basso

    Il numero di viste specificate determina la distanza in base alla quale ruotare la testa. Se specifichi Profilo sx, Davanti e Profilo dx, verrà attivata la vista Davanti quando guardi dritto nella videocamera, mentre le viste di profilo verranno attivate quando guardi da un lato. Se vengono specificate tutte e cinque le viste, devi ruotare lateralmente la testa un po’ di più per attivare le viste di profilo.

    Nota:

    • I livelli Verso l’alto e Verso il basso vengono attivati solo quando guardi in avanti.
    • Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo.

    Controlli

    I parametri di questo comportamento sono:

    • Da videocamera: consente di controllare il pupazzo utilizzando i movimenti del volto acquisiti dalla webcam.
    • Sensibilità: determina quanto devi ruotare la testa intorno all’asse Y per passare ai livelli di quarto e di profilo. Riduci questo valore se il passaggio è troppo veloce o aumentalo se è troppo lento.

    Nota:

    Quando ruoti la testa, la precisione del tracciamento del volto per occhi, naso e bocca diminuisce. Per continuare a controllare le caratteristiche del volto in modo ottimale, prova ad aumentare il valore di Sensibilità oppure riduci il valore di Intensità sguardo per il comportamento Volto applicato alle viste di profilo.

    Vista commutabile di Ruota la testa

    Puoi creare più gruppi con tag Testa, ognuno con il proprio set di viste (e il comportamento Ruota la testa). Puoi ad esempio avere un set di viste per impostazione predefinita, e utilizzare un trigger tastiera per passare a un altro set di viste.

    1. Crea un gruppo Testa (con tag Testa) che contiene le diverse viste (tag Anteriore, Profilo sx e così via) e aggiungi il comportamento Ruota la testa al gruppo Testa.

    2. Ripeti l’operazione per gli altri set di viste e assegna un trigger tasto a ognuno di questi altri gruppi Testa con l’opzioneNascondi altri nel gruppo selezionata. Assicurati che il comportamento Volto sia presente in un pupazzo principale dei gruppi Testa.

    3. Quando premi il trigger tasto per mostrare una testa, puoi quindi ruotare la testa per attivare le altre viste.

    Gruppi di trigger tastiera

    Gruppi di trigger tastiera

    Scelta livello: scegliere un livello da mostrare o attivare

    Per attivare un livello di un pupazzo o gruppo, puoi utilizzare il comportamento Scelta livello. Di seguito sono elencati i vari metodi di selezione dei livelli: per numero indice, percentuale, da microfono, tastiera, mouse o schermo touch, oppure tramite una combinazione di questi elementi. È inoltre possibile applicare Livelli in ciclo a ciascun livello, per un’attivazione più complessa dei livelli.

    Configurazione Questo comportamento non viene applicato per impostazione predefinita ai pupazzi,
    ma può essere aggiunto al gruppo specifico di un pupazzo da cui si desidera selezionare i livelli. Vengono selezionati solo i livelli e i gruppi del pupazzo, mentre i livelli all’interno dei gruppi vengono ignorati.

    Controlli
    Puoi indicare il livello da selezionare con una combinazione di più controlli di input. È possibile usare il numero indice, la percentuale del numero di livelli disponibili, il volume acquisito dal microfono, la pressione di un tasto, il trascinamento del mouse o lo schermo touch. Il livello effettivo da attivare è determinato dalla somma di tutti i numeri di livello scelti tramite questi controlli. Puoi usare uno o più controlli, a seconda delle tue esigenze.

    Parametri di Scelta livello:

    • Da audio: determina il livello selezionato in base al volume con cui parli nel microfono. Per regolare tale valore, puoi usare il parametro Sensibilità audio, definito di seguito.
    • Da videocamera: il parametro Da videocamera, quando è selezionato, consente di utilizzare i movimenti della testa per selezionare il livello da usare. Quando utilizzi la videocamera, il nuovo parametro Modalità videocamera determina il tipo di movimento della testa, ad esempio la rotazione della testa, la larghezza della bocca, il movimento verticale delle sopracciglia e così via, come controller, mentre il nuovo parametro Intensità videocamera determina l’influenza del movimento della testa sul livello selezionato. Dal momento che è utilizzato Da videocamera per la selezione del livello, assicurati di fare clic sul pulsante Imposta posizione di riposo quando il volto è in posizione di riposo.

    Nota: per alcune modalità di videocamera potrebbe essere necessario modificare i valori di Intensità videocamera, Scostamento indice e Scostamento percentuale per ottenere i risultati desiderati.

    • Da tastiera: determina il livello selezionato premendo i tasti freccia. Usa la freccia Sinistra o Su per ridurre il numero del livello, o la freccia Destra o Giù per aumentarlo.
    • Da tocco e mouse: determina il livello selezionato trascinando orizzontalmente nel pannello Scena, con il mouse o tramite uno schermo touch. Per regolare tale valore, puoi usare il parametro Intensità di tocco e mouse, descritto di seguito.
    • Scostamento indice: determina il livello selezionato specificando il relativo numero di livello (la posizione all’interno del gruppo o del pupazzo). Il valore minimo di questo parametro è 1 (primo livello).
    • Scostamento percentuale: determina il livello selezionato scegliendo una percentuale per l’intervallo dei livelli. Il valore minimo di questo parametro è -100% e il massimo è 100%. Ad esempio, puoi selezionare un livello con un numero elevato tramite Scostamento indice e quindi ridurlo specificando un valore di Scostamento percentuale negativo.
    • Sensibilità audio: determina il grado di influenza del volume audio sul livello selezionato. Questo parametro viene utilizzato quando il parametro Da audio è armato.
    • Intensità di tocco e mouse: determina quanto devi trascinare in orizzontale per cambiare il livello selezionato. Questo parametro viene utilizzato quando è armato il parametro Da tocco e mouse.
    • Avanzamento da tastiera: determina come premere i tasti freccia per aumentare il numero del livello. L’impostazione predefinita è Quando premi, e consente di aumentare o diminuire ripetutamente il numero del livello tenendo premuto il tasto di direzione. Al tocco richiede invece una pressione del tasto di direzione per ogni modifica del numero del livello.
    • Fuori gamma: determina come gestire i numeri di livello che non rientrano nell’intervallo dei livelli disponibili. L’impostazione predefinita è Limita a primo/ultimo e consente di selezionare solo il primo (con un numero negativo) o l’ultimo livello (con un numero maggiore dell’indice dell’ultimo livello). Con l’opzione di ciclo continuo l’intervallo di livelli viene selezionato ciclicamente.

    Sinc labiale: controllare la bocca di un pupazzo con la voce

    Questo comportamento consente di produrre animazioni con sincronizzazione labiale se la grafica originale contienevisemi(rappresentazioni grafiche della tua bocca quando articoli suoni diversi) e tu parli al microfono. Puoi anche elaborare l’audio della scena per generare i dati di sincronizzazione labiale per un pupazzo.

    Per il comportamento Sinc labiale è disponibile un parametro Da tastiera che, quando è armato, consente di visualizzarevisemispecifici premendo la prima lettera del nome del livello del nome del livello delvisemaadesempio A per ilvisemaA, D per il visema D, U per il visema U e così via. Non devi aggiungere manualmente trigger tastiera a tali nomi di livello.

    Preferenze di Sinc labiale

    Utilizza le preferenze di Sinc labiale per controllare il modo in cui il motore Sinc labiale deve essere utilizzato per rilevare e generare visemi. Per aprirlo, seleziona Preferenze > Sinc labiale.

    La finestra Preferenze Sinc labiale consente di controllare quanto segue:

    • Rilevamento visemi: determina la densità (numero) di visemi generati da Sinc labiale per una determinata sezione di audio. 
    • Disattivazione audio da videocamera: determina la soglia di apertura della bocca (se è selezionato Da videocamera) necessaria per attivare Sinc labiale. Può essere utile per evitare che la bocca del pupazzo cambi quando altre persone parlano sullo sfondo, ma la bocca non è aperta davanti alla videocamera. Per impostazione predefinita l’audio non è disattivato, pertanto i suoni di sfondo possono produrre visemi. 
    • Versione: consente di selezionare la versione del motore di Sinc labiale utilizzato per rilevare i visemi.
    • Disattivazione audio da audio: determina il livello di volume dell’audio che attiva Sinc labiale.

    Operazioni con i visemi

    Un visema è un’immagine generica del volto che può essere utilizzata per indicare un suono specifico. Un visema è l’equivalente visivo di un fonema o di un’unità fonetica nella lingua parlata. Tra visemi e fonemi non esiste necessariamente una corrispondenza diretta. Spesso più fonemi corrispondono a un singolo visema, perché alcuni fonemi sono associati alla stessa mimica. 

    In Character Animator tre forme sono determinate dalla forma della bocca ripresa dalla webcam. Queste vengono visualizzate solo se l’audio non viene rilevato (se nessuno sta parlando). Neutro dovrebbe corrispondere alla bocca a riposo ed è la forma più comune.

    Altre 11 forme di bocca, chiamate visemi, sono determinate invece dall’audio. I visemi rappresentano posizioni chiave della bocca quando si pronunciano suoni fonetici comuni. Character Animator rileva oltre 60 suoni specifici e li traduce in visemi.

    Forme della bocca determinate dalla forma della bocca ripresa dalla webcam
    Forme della bocca determinate dalla forma della bocca ripresa dalla webcam

    Forme della bocca determinate dall’audio acquisito dal microfono
    Forme della bocca determinate dall’audio acquisito dal microfono

    Assegnare un nome ai personaggi

    Assegna al gruppo Bocca il nome e la struttura indicati di seguito, affinché Character Animator possa riconoscere e assegnare i tag automaticamente alle forme della bocca in fase di importazione.

    Suggerimenti per creare forme della bocca personalizzate

    • Blocca la mascella (parte superiore). Per un risultato più fluido è consigliabile mantenere costante la posizione della fila di denti superiore.
    • Puoi usare il comportamento Livelli in ciclo al gruppo della bocca per aggiungere alcuni fotogrammi di animazione di transizione quando viene rilevato un particolare suono. Spesso viene usato per l’apertura della bocca per il suono A o U.
    • Puoi aggiungere altre forme della bocca (triste, urlo e così via) nel gruppo Bocca e mostrarle tramite trigger tastiera.
    • Questi sono esempi di una vista frontale, ma le viste di profilo e tre quarti possono seguire le stesse linee guida generali.

    Configurazione della grafica

    Specificare i visemi da controllare

    Organizza e assegna tag ai livelli Bocca come descritto in Caratteristiche del corpo. Per alcuni esempi funzionanti modificabili, scarica Red Monster.ai o Robot.psd nella pagina degli esempi per Character Animator.

    Configurazione del tracciamento

    Migliorare la precisione di tracciamento della parte audio dell’interpretazione

    Prova ad alzare il livello di ingresso del microfono nel Pannello di controllo Suoni/Audio del sistema operativo.

    Nota:

    Prova a emettere un suono “buuuuuuuuu” per verificare se la bocca rimane impostata sulla posizione del visema “U” e un suono “la-la-la-la-la” per verificare se appare il visema con la lingua (ammesso che sia incluso nel tuo file di grafica).

    Controlli

    Controllare un pupazzo con la voce

    1. Assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto e che il pulsante Da microfono non sia disattivato.

    2. Fai clic su Aggiungi a nuova scena o scegli Scena > Aggiungi a nuova scena per aggiungere il pupazzo selezionato a una scena.

    Viene creata una scena, aperta nel pannello Scena, il cui nome è uguale a quello del pupazzo.

    Per modificare i riferimenti dell’hardware audio, seleziona Modifica > Preferenze > Hardware audio.

    Mentre parli, il segnale audio viene analizzato e appare un visema corrispondente alla tua bocca. Se non viene rilevato alcun suono o il microfono è disattivato, il controllo torna al comportamento Volto (se presente) che analizza il segnale video (le espressioni del volto acquisite dalla webcam) per attivare ad esempio le forme Sorriso o Sorpreso.

    Generare i dati di sincronizzazione labiale da audio preregistrato

    1. Importa un file WAV o AIFF nel progetto, quindi aggiungilo alla scena oppure registra audio con il microfono (quando è attivata l’opzione Da microfono).

    2. Aggiungi alla scena un pupazzo contenente il comportamento Sinc labiale e seleziona l’elemento traccia del pupazzo nel pannello Timeline.

      Verifica che sia il comportamento Sinc labiale che il relativo parametro Da audio siano armati per la registrazione (dovrebbero esserlo per impostazione predefinita).

    3. Scegli Timeline > Calcola sinc labiale da audio scena.

      Il comando Calcola sinc labiale da audio scena consente di analizzare l’audio della scena e di creare una ripresa Sinc labiale solo quando l’audio della scena risulta sovrapposto agli elementi traccia del pupazzo. Le tracce con audio disattivato non vengono incluse nel calcolo. I visemi relativi all’audio vengono generati automaticamente e visualizzati sotto la barra delle riprese di Sinc labiale.

    Nota:

    A seconda della durata dell’audio, il calcolo della sincronizzazione labiale da audio scena può richiedere molto tempo.

    Il parametro di questo comportamento è:

    • Da audio: determina se il comportamento elabora l’audio dal microfono o dalla scena.

    Nota:

    Quando i pulsanti Da videocamera e Da microfono nel pannello Videocamera e microfono sono disattivati, l’impostazione Arma per registrazione risulterà disarmata per il comportamento Sinc labiale. In questo modo, durante l’interruzione, puoi visualizzare i risultati relativi a un pupazzo selezionato con riprese registrate per questi comportamenti senza dover prima deselezionare il pupazzo.

    Utilizzare l’audio delle scene per comportamenti controllabili dall’audio

    Puoi creare la ripresa con sincronizzazione labiale per comportamenti con parametri Da audio, ovvero Movimento mandibola e Scelta livello, che usano entrambi l’ampiezza audio per controllarli. Il comando di menu Timeline > Calcola sinc labiale da audio scena ora fa riferimento al comportamento con un parametro Da audio armato:

    • Calcola ripresa sinc labiale da audio scena
    • Calcola ripresa movimento mandibola da audio scena
    • Calcola ripresa scelta livello da audio scena

    Se sono presenti più parametri Da audio armati, per più pupazzi selezionati o più comportamenti, il comando di menu menzionerà il numero di riprese che verranno create. Se desideri solo registrare una ripresa per un comportamento specifico, assicurati che le altre siano disattivate o disarmate.

    Modificare i visemi

    Puoi inserire, selezionare, tagliare, eliminare o sostituire i visemi.

    Timeline dell’editor di visemi
    Timeline dell’editor di visemi

    I visemi sono rappresentati come barre adiacenti sotto la barra della traccia Da audio e gli spazi tra queste costituiscono i momenti di silenzio nell’audio. Ogni barra rappresenta un visema separato. Su ogni barra dei visemi
    è visualizzato il nome del visema per facilitarne il riconoscimento. Per visualizzare questi nomi, ingrandisci con un’operazione di zoom.

    Per ingrandire la timeline, effettua una delle seguenti operazioni:

    • Per ingrandire o ridurre la timeline in corrispondenza del mouse, colloca il puntatore sul punto desiderato nella timeline e usa la rotellina verticale mentre premi Alt (Windows) o Opzione (Mac).
    • Per spostare la timeline in avanti o indietro nel tempo, usa la rotellina verticale mentre tieni premuto Maiusc oppure usa la rotellina orizzontale.

    Nota:

    Se il pannello Timeline è troppo ridotto e non è possibile vedere le barre dei visemi di sincronizzazione labiale, queste diventano tratteggiate in diagonale per indicare che per modificare le informazioni dei visemi è necessario ingrandire.

    Selezionare visemi

    Per selezionare visemi o silenzi, effettua una delle seguenti operazioni:

    • Per selezionare un visema, fai clic sul bordo sinistro della barra del visema. Il bordo diventa bianco non appena viene selezionato.
    • Per selezionare un silenzio, fai clic sul relativo bordo sinistro. Quando passi il puntatore del mouse sui bordi, il cursore assume la forma di una freccia orizzontale.
    • Per selezionare più visemi, fai clic tenendo premuto Maiusc (Windows) o Comando (Mac).
    • Per mantenere i visemi e i silenzi selezionati esistenti mentre li trascini e li selezioni, tieni premuto Maiusc (Windows) o Comando/Ctrl (Mac) prima di iniziare a trascinare.

    Regolare la temporizzazione di visemi o silenzi

    Per regolare la temporizzazione di un visema o di un silenzio, effettua una delle seguenti operazioni:

    • Trascina la barra del visema in orizzontale a partire dai bordi.
    • Trascina il bordo tra le barre del visema o i silenzi in orizzontale. 

    Il bordo sinistro del visema o del silenzio si sposta in avanti o all’indietro nel tempo. Puoi trascinare il bordo sinistro delle barre dei visemi o dei silenzi su altri visemi per sostituirli.

    Eliminare i visemi

    Per eliminare visemi o silenzi:

    • Seleziona Modifica > Elimina o premi Canc.

    Quando elimini una barra divisemao un silenzio, la barra divisemao il silenzio a sinistra si estende fino al successivovisemao alla fine.

    Modifica di visemi tramite tastiera

    Per modificare i visemipuoi usare vari metodi. I visemi possono essere modificati dal menu di scelta rapida Visemi e trascinando i visemimanualmente. Sono inoltre disponibili varie scelte rapide da tastiera, che puoi utilizzare per modificare i visemiselezionati.

    • Freccia Sinistra o Destra: seleziona il visemao l’intervallo di silenzio nel tempo precedente o successivo.
    • Freccia Su o Giù: sposta ilvisemaselezionato indietro o avanti di un fotogramma nel tempo.
    • Prima lettera del nome delvisema, ad esempio, A, I, U: sostituisce ilvisemaselezionato associato a tale lettera.
    • Tasto Barra avanti (/): divide a metà il visemaselezionato.

    Se elimini il visemaselezionato, viene automaticamente selezionato il visemasuccessivo o l’intervallo di silenzio successivo nel tempo, se disponibile.

    Sostituire visemi con un altro visema o un silenzio

    Fai clic con il pulsante destro del mouse sul visema da sostituire e scegli un nuovo visema dal menu di scelta rapida. Per sostituire un visema con un silenzio, scegli Silenzio dal menu di scelta rapida.

    Sostituzione di visemi
    Sostituzione di visemi

    Le lettere tra parentesi sono suoni. Ad esempio, utilizza il visema D per suoni quali n, th e g.

    Suggerimento: anche se puoi riprodurre o scorrere nel tempo oppure deselezionare l’elemento traccia Pupazzo per osservare il risultato, puoi anche disattivare l’immissione da microfono nel pannello Videocamera e microfono per apportare modifiche a un visema e visualizzare immediatamente i risultati nel personaggio.

    Aggiungere un visema

    • Per aggiungere un visema al posto di un silenzio, fai clic con il pulsante destro del mouse sul silenzio e scegli un visema dal menu di scelta rapida. Il visema viene aggiunto e il silenzio viene rimosso.
    • Per aggiungere un visema ovunque nel tempo, fai clic sul visema e tieni premuto Alt (Windows) o Opzione (Mac), quindi fai clic con il pulsante destro del mouse per scegliere un visema dal menu di scelta rapida.

    A seconda della posizione, il visema inserito è seguito da un silenzio. Per fare sì che il visema inserito riempia il resto dell’estensione con silenzio, fai clic tenendo premuto Alt/Opzione per aprire il menu a comparsa Visemi.

    Dividere un visema

    Per dividere unvisema, effettua una delle seguenti operazioni:

    • Tieni premuto Alt (Windows) oppure Opzione (Mac) quando il cursore assume la forma di una lametta e fai clic sull’area da dividere. La lametta indica l’area da dividere.
    • Seleziona e trascina la testina di riproduzione fino all’area da dividere e scegli Modifica > Dividi oppure premi Comando+Maiusc+D (Mac) o Ctrl+Maiusc+D (Windows).

    Riutilizzare e copiare i visemi

    Puoi anche tagliare o copiare e incollare riprese con sincronizzazione labiale da un pupazzo o progetto e utilizzarle in un altro, procedendo come segue:

    • Per mantenere i visemi originali e copiare la ripresa con sincronizzazione labiale, scegli Modifica > Copia (Comando/Ctrl+C). Per tagliare il visema originale, scegli Modifica > Taglia (Comando/Ctrl+X).
    • Nella timeline seleziona l’elemento traccia del pupazzo in cui desideri incollare il visemacopiato. Può trovarsi nel progetto corrente o in un altro progetto. Posiziona la testina di riproduzione nel punto in cui desideri incollare la sincronizzazione labiale. Per incollare, scegli Modifica > Incolla (Comando/Ctrl+V).

    Nota: se copi più riprese con sincronizzazione labiale, vengono incollate nell’ordine di selezione.

    Invece di copiare l’intera ripresa Da audio dei visemi o l’intera ripresa Trigger dei trigger, puoi tagliare, copiare e incollare selettivamente le barre di visemi e trigger per riutilizzare solo le registrazioni necessarie. Per ulteriori informazioni, consulta Riutilizzare (tagliare, copiare e incollare) le barre di visemi e trigger.

    Muovere la mandibola in base al visema corrente

    Il comportamento Sinc labiale consente di muovere la mandibola verso l’alto o il basso in verticale. La mandibola può muoversi automaticamente in base all’altezza delvisemacorrente e in particolare allo scostamento del bordo inferiore delvisemain relazione al bordo inferiore della forma della bocca Neutra. Con la maniglia della mandibola lungo il mento del volto, durante la visualizzazione di diversivisemila parte inferiore del volto può deformarsi per simulare il movimento del mento verso l’alto e il basso.

    Nota: se unvisemaè un ciclo, ovvero applicando Livelli in ciclo a un gruppo di livelli viene visualizzato unvisemaanimato, lo scostamento verticale si baserà sul livello più alto del gruppo. Se sono presenti più gruppi bocca, utilizzerà l’altezza media di tutte le bocche con lo stesso tag divisema.

    Per controllare il movimento della mandibola, il comportamento include i seguenti nuovi parametri:

    • Movimento mandibola: determina lo scostamento della maniglia della mandibola. Usa un valore inferiore per ottenere un movimento più preciso della mandibola. 
    • Regolazione manuale mandibola: consente di controllare ulteriormente lo scostamento verticale di ciascunvisemadella mandibola.

    Esportare una ripresa con sincronizzazione labiale per After Effects

    Puoi esportare dei visemida Character Animator ad After Effects per utilizzarli con personaggi diversi. Per informazioni sui passaggi da seguire, consulta Sincronizzazione labiale: esportazione di riprese per After Effects.

    Magneti: giuntura dinamica degli oggetti

    Questo comportamento consente a parti diverse di un pupazzo o a diversi pupazzi di connettersi gli uni agli altri mentre si avvicinano. Utilizzalo per sollevare e rilasciare oggetti, come una tazza di caffè che desideri far afferrare al personaggio.

    Configurazione

    1. Aggiungi il comportamento Magneti a ogni pupazzo che desideri rendere connettibile e assicurati che il comportamento Fisica sia allo stesso livello o a un livello più elevato nella struttura del pupazzo.

    2. Applica il tag Magnete (nella categoria tag Fisica) alle maniglie che possono essere associate le une alle altre.

    3. Applica il tag Dinamico (nella categoria tag Fisica) al gruppo a cui verrà associato.

    Controlli

    Nota:

    Le connessioni possono essere interrotte quando uno dei livelli che dispongono della maniglia Magneti non viene attivato o viene nascosto. Le connessioni possono essere interrotte quando l’intensità scende a 0.

    Stile di giuntura

    Controlla il modo in cui gli oggetti connessi sono orientati tra di loro: Fisso mantiene l’orientamento originale al momento in cui è stata stabilita la giuntura, mentre Solo rotazione consente all’oggetto associato di ruotare. Se stai utilizzando più comportamenti Magneti (ad esempio, stai effettuando una connessione tra pupazzi) ed essi utilizzano diversi stili di giuntura, la connessione da utilizzare è Solo rotazione.

    Intensità

    Controlla l’intensità della connessione tra gli oggetti giunti, con valori minori che consentono agli oggetti di spostarsi con maggiore libertà rispetto ai valori maggiori. Un’intensità di 0 non attirerà altre maniglie con tag Magnete e interrompe inoltre tutte le connessioni correnti.

    Intervallo

    Controlla la distanza massima (in pixel) a cui le maniglie con tag Magnete devono trovarsi per formare un collegamento.

    Sovrapposizione di elementi in collisione

    Determina se i gruppi con tag Collisione che contengono maniglie con tag Magnete possono sovrapporsi pur entrando in collisione ancora con altri gruppi che non sono magnetizzati (se selezionato) o se devono entrare sempre in collisione (se deselezionato). Se è deselezionato, i gruppi entreranno in collisione quando i loro contorni si incontrano. Il valore Intervallo potrebbe dover essere aumentato affinché le maniglie non si sovrappongano prima di effettuare una connessione.

    Comportamento dei magneti

    Comportamento dei magneti
    Guarda questo tutorial per sapere quando, come e perché usare questo comportamento.

    Linee di movimento: traccia linee dietro un oggetto in rapido movimento per accentuarne il movimento

    Questo comportamento disegna linee lungo il tracciato di movimento e dietro un oggetto per trasmettere il movimento rapido. Chiamate anche linee di velocità, possono accentuare la velocità di movimento di parti di un pupazzo nel tempo per arricchire un’animazione. Puoi definire qualsiasi numero di linee di movimento e per ognuna puoi aggiungere due linee secondarie.

    Configurazione

    1. Aggiungi il comportamento Linee di movimento al pupazzo. 
    2. Aggiungi il tag della maniglia Linee di movimento (dalla categoria di tag Modificatori) a un numero qualsiasi di maniglie da usare per disegnare le linee di movimento. Puoi spostare queste posizioni di maniglia direttamente (trascinandole se è presente anche il tag di maniglia Trascinabile) o in modo indiretto (come parte di una trama controllata da un altro comportamento).

    Controlli

    Quando il pupazzo si muove, dalle maniglie con tag Linee di movimento vengono disegnate linee basate sulla velocità. I parametri del comportamento sono:

    • Soglia velocità: determina la velocità che le maniglie con tag Linee di movimento devono superare perché venga visualizzata una linea di movimento dalle maniglie. 
    • Durata linea: determina la durata della permanenza delle linee di movimento. 
    • Larghezza linea: determina lo spessore della linea di movimento principale disegnata da ogni maniglia con tag. La larghezza delle linee di movimento secondarie è una percentuale della larghezza della linea principale.
    •  Linee secondarie: visualizza una coppia di linee più piccole lungo ogni linea di movimento principale per accentuarne il movimento. La posizione e la lunghezza delle linee secondarie sono casuali per ottenere un aspetto visivamente convincente.
    • Scostamento linea secondaria: determina la distanza delle linee secondarie da ogni linea di movimento principale. 
    • Colore (R), (G) e (B): determina i componenti di colore rosso, verde e blu delle linee di movimento con una percentuale per ogni componente. 
    • Opacità: determina la visibilità delle linee di movimento. 
    • Opacità dissolvenza: determina il grado di chiarezza della coda delle linee. Questa opzione è attivata per impostazione predefinita.
    • Linee assottigliate: riduce gradualmente lo spessore delle linee di movimento oltre ad applicare la dissolvenza.

    Trigger movimento: visualizzare la grafica basata su movimento direzionale

    Il comportamento Trigger movimento consente di passare da un gruppo all’altro in base alla direzione in cui si muove il pupazzo principale. Ad esempio, quando un personaggio si sposta verso destra, si passa alla vista di profilo del personaggio che corre, dietro al quale sono presenti scie di movimento. Il movimento del personaggio può essere diretto (se viene trascinato nella scena) o indiretto (se esiste una giuntura tra una mano e il braccio del pupazzo che oscilla a causa del movimento del tronco).


    Configurazione

    Per specificare le viste di movimento, assegna uno dei tag seguenti:

    • A riposo
    • Spostamento a sinistra
    • Spostamento a destra
    • Spostamento in alto
    • Spostamento in basso
    • In transizione

    Note:

    • Queste direzioni si basano sulla vista della scena attiva nel pannello Scena, ad esempio se un pupazzo si sposta sul lato sinistro della scena viene attivato il livello Spostamento a sinistra, se presente. Con il movimento in diagonale viene scelta la direzione dominante. Se però non esiste un livello per la direzione dominante, viene utilizzata l’altra direzione.
    • Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo.

    Controlli

    Muovi il pupazzo principale al cui gruppo è stato applicato questo comportamento. Il movimento può provenire da qualsiasi altro comportamento (Volto, Oscillazione, Trascinamento, Trasforma e così via).

    I parametri di questo comportamento sono:

    Soglia velocità: determina la soglia, espressa in pixel per fotogramma, relativa al movimento del pupazzo prima che venga attivato un livello. Le velocità inferiori a questa soglia attivano il livello A riposo.

    Durata minima: determina il numero minimo di fotogrammi per attivare un livello prima che ne venga attivato uno diverso, in modo da ridurre variazioni/sfarfallii quando si passa da un livello a un altro a bassa velocità.

    Trigger movimento

    Trigger movimento

    Movimento mandibola: controllare la mandibola con il volto o la voce

    Questo comportamento consente di muovere la parte inferiore della bocca del pupazzo quando apri e chiudi la bocca davanti alla webcam o parli al microfono. È il metodo più semplice se desideri far parlare un pupazzo senza specificare grafica diversa per le diverse forme di bocca e i diversi visemi utilizzati dai comportamenti Volto e Sinc labiale. Se in un pupazzo sono presenti entrambi i comportamenti Volto e Movimento mandibola, il comportamento Volto controlla comunque il resto del volto, ma Movimento mandibola controlla solo la bocca.

    Nota:

    Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo.

    Configurazione

    Specificare la mandibola da muovere

    1. Nel pannello Pupazzo seleziona il livello della mandibola.

    2. Nel pannello Proprietà fai clic su Tag e seleziona il tag di maniglia Mandibola nella sezione Varie.

    Per ruotare la mandibola del pupazzo, effettua le seguenti operazioni:

    1. Seleziona il gruppo della mandibola nel pannello Pupazzo.

    2. Aggiungi una maniglia e assegnale il tag Mandibola.

    Se il file di grafica importato include una guida o un livello il cui nome contiene la parola “Mandibola”, alla maniglia corrispondente viene applicato automaticamente il tag Mandibola.

    Per un esempio funzionante modificabile, scarica Nutcracker Annie.psd nella pagina degli esempi per Character Animator.

    Controlli

    Muovere la mandibola con il volto

    1. Nel pannello Proprietà assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto, che la webcam sia accesa e che il pulsante Da videocamera (per il controllo video) non sia disattivato.

    2. Apri e chiudi la bocca davanti alla webcam.

    Muovere la mandibola con la voce o altro suono

    1. Nel pannello Proprietà assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto, che Ingresso audio sia attivo e che il pulsante Da microfono (per il controllo audio) non sia disattivato.

    2. Parla al microfono. Prova a parlare a voce alta per verificare l’effetto sull’intensità del movimento della mandibola.

    I parametri di questo comportamento sono:

    Il comportamento Movimento mandibola ora consente di aprire e chiudere la bocca del personaggio mentre parli al microfono. Assicurati che il parametro Da audio e l’ingresso del microfono siano attivati.

    Inoltre, il movimento reale del livello Mandibola con tag ora può essere rotatorio (in senso orario o antiorario), oltre che verticale. Per il movimento rotatorio, crea una maniglia con tag Mandibola come posizione del perno; una maniglia di origine con tag Mandibola al momento non funziona.

    I parametri di questo comportamento sono:

    • Da videocamera: determina se il comportamento deve elaborare i video dalla webcam.
    • Da audio: determina se il comportamento deve elaborare l’audio dal microfono.
    • Impatto videocamera su mandibola: determina lo scostamento della mandibola in base ai movimenti tracciati della tua bocca davanti alla webcam. Impatto microfono su mandibola: determina lo scostamento della mandibola in base all’ampiezza audio della tua voce ripresa dal microfono. Per entrambi i parametri, 100% è lo scostamento massimo predefinito rispetto alla posizione di riposo: 100 pixel per il movimento basato sulla posizione, 45° per il movimento basato sulla rotazione, ma puoi cambiare il valore per modificare lo scostamento massimo.
    • Movimento determina il movimento della mandibola: Posizione per il movimento verticale, Rotazione in senso orario per la rotazione dall’origine della mandibola in senso orario (indicato per il profilo destro di un personaggio) o Rotazione in senso antiorario per la rotazione in senso antiorario (per il profilo sinistro).

    Nota:

    Quando i pulsanti Da videocamera e Da microfono nel pannello Videocamera e microfono sono disattivati, l’impostazione Arma per registrazione risulterà disarmata per Movimento mandibola. In questo modo, durante l’interruzione, puoi visualizzare i risultati relativi a un pupazzo selezionato con riprese registrate per questi comportamenti senza dover prima deselezionare il pupazzo.

    Movimento della mandibola basato sul visema

    Il comportamento di Sinc labiale può applicare automaticamente uno scostamento verticale a una maniglia della mandibola in base all’altezza delvisemacorrente. Per ulteriori informazioni, consulta Muovere la mandibola in base alvisema.

    Particelle: controllare gli oggetti mediante proprietà di fisica

    Il comportamento Particelle consente di creare più istanze di un pupazzo e di considerarle come particelle in una simulazione, ad esempio per fare in modo che il pupazzo venga sparato da un cannone o cada come fiocchi di neve. Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo. Puoi anche applicarlo a un gruppo di pupazzi per fare in modo che il gruppo venga emesso sotto forma di particelle dal pupazzo principale.

    Il comportamento Fisica deve essere applicato al gruppo o al di sopra del gruppo a cui è stato applicato il comportamento Particelle. In questo modo il comportamento Particelle può utilizzare le impostazioni del sistema di fisica e le particelle possono spostarsi. Se apri un progetto precedente oppure un pupazzo a cui è stato applicato solo il comportamento Particelle, aggiungi il comportamento Fisica per utilizzarne le impostazioni.

    Nota:

    Il rendering delle particelle applicate a un gruppo viene eseguito sopra tutti i gruppi di un pupazzo. Per un esempio funzionante modificabile, scarica Snowflakes.psd nella pagina degli esempi per Character Animator.

    Controlli

    I parametri di questo comportamento sono:

    • Modalità particella: determina il tipo di movimento delle particelle da generare. Con Neve le particelle cadono dall’alto della scena, con Mira e spara le particelle vengono sparate dalla posizione del pupazzo verso la posizione in cui si fa clic, mentre con Cannone le particelle vengono sparate in una direzione specifica.

    Nota:

    Per la modalità Neve è opportuno impostare Opacità emittente su 0% o posizionare il pupazzo all’esterno del bordo della scena (con il comportamento Trasforma) in modo che vengano visualizzate solo le particelle che cadono.

    Preferenze di Sinc labiale
    Finestra Preferenze di Sinc labiale
    • Da tocco e mouse: determina se il comportamento elabora le azioni del mouse, come clic e trascinamenti.
    • Da tastiera: determina se il comportamento elabora o meno i tasti premuti.
    • Modalità continua (per le modalità delle particelle Mira e spara e Cannone): determina se le particelle vengono sparate automaticamente, senza fare clic con il mouse.
    • La modalità Traccia mouse genera particelle in base al percorso di movimento tracciato a partire dal puntatore del mouse o dal dito su un touchscreen e nella direzione del movimento. 
    • Sfarfallio opacità particella consente di aumentare e diminuire nel tempo la luminosità delle particelle generate per un effetto simile al tremolio delle lucciole nella notte. Suggerimento: imposta Forza di gravità del comportamento Fisica su 0% per simulare particelle che fluttuano vicino al percorso del movimento trascinato.

    Nota:

    Nella modalità Mira e spara, per poter sparare le particelle, è necessario posizionare il puntatore sopra il pannello Scena.

    • Particelle al secondo: consente di controllare la velocità di formazione delle particelle.
    • Direzione (per la modalità Cannone): determina l’angolazione da cui vengono sparate le particelle a partire dal centro del pupazzo.
    • Velocità: determina la velocità dello sparo.
    • Espandi: determina la larghezza dell’area da cui vengono formate le particelle. Per la modalità Neve, imposta questo valore su 100% se desideri che le particelle cadano sull’intera larghezza della scena.
    • Casualità: determina la variabilità nella direzione in cui vengono sparate le particelle. Utilizza questa opzione in combinazione con Espandi per ottenere aspetti diversi.
    • Durata: determina la durata in secondi delle particelle dalla formazione alla caduta.
    • Rispetta trasformazione emittente: determina se le particelle emesse sono soggette a ridimensionamento, inclinazione e rotazione dell’emittente, come nel caso, ad esempio, di gocce d’acqua spruzzate dalla proboscide di un elefante. Se l’opzione è deselezionata, le particelle emesse sono dritte (senza inclinazione o rotazione), ma comunque soggette alla posizione dell’emittente e al parametro Scala particella.
    • Scala particella: determina le dimensioni delle particelle emesse in relazione alle dimensioni normali del pupazzo.
    • Opacità emittente: determina la visibilità del pupazzo originale da cui vengono emesse le particelle. Imposta questo parametro su 0% in modo da visualizzare solo le particelle emesse. Il parametro Opacità emittente è soggetto anche al valore di Opacità del comportamento Trasforma.
    • Opacità particella: determina la visibilità delle particelle emesse.
    • Dissolvi opacità particella: determina se la visibilità delle particelle emesse si deve ridurre con la durata.

    Nota: a meno che non desideri che le particelle si muovano seguendo un arco, imposta Direzione (delle particelle emesse) e Direzione gravità con orientamento simile. 

    Forza di gravità, Direzione gravità, Rimbalzo ai lati della scena, Capacità di rimbalzo, Intensità vento e i parametri di Trascina fanno ora parte dei parametri di Fisica. Il parametro Schiaccia e allunga non è più disponibile.

    Particelle con capacità di collisione

    Il comportamento Particelle può produrre particelle che possono entrare in collisione con altre particelle o altri
    livelli con il tag Collisione.

    Rimuovere tutte le particelle esistenti in una scena

    Seleziona il pupazzo con le particelle e armalo per la registrazione. Quindi premi D.

    Le particelle entrano in collisione in un progetto
    Le particelle entrano in collisione in un progetto
    1. Nel comportamento Particelle, attiva l’opzione Collisione.

    2. Nel comportamento Fisica che controlla il sistema di fisica, regola le impostazioni generali di vento e gravità e le impostazioni della sezione Collisione.

    Fisica: simulare il movimento e le deformazioni degli oggetti

    Fisica consente ai livelli di un pupazzo di scontrarsi e rimbalzare l’uno contro l’altro e contro i bordi della scena. Ad esempio, un personaggio può camminare in un mucchio di foglie e i suoi piedi le sposteranno. Puoi anche creare una struttura di gruppi nidificati che si comporta come una catena o produce un’animazione di tipo ragdoll.  Puoi anche creare una struttura di gruppi nidificati che si comporta come una catena o produce un’animazione di tipo ragdoll.  Questo comportamento consente di deformare (far ondeggiare o penzolare) un pupazzo come se venisse tirato o spinto a partire da un determinato punto. Le maniglie del pupazzo si comportano come particelle alle quali viene applicata una simulazione dinamica, causando lo spostamento e la deformazione della grafica presente. Ad esempio, i capelli lunghi, gli orecchini o le ali di un personaggio che ondeggiano o oscillano come una molla mentre il personaggio si muove nella scena. Nota: le collisioni avvengono solo tra i gruppi indipendenti di un singolo pupazzo e tra pupazzi che si trovano nella stessa scena.

    Puoi applicare Fisica a più livelli di un gruppo per controllare con precisione le impostazioni di rigidità, vento e gravità. 

    Nota: il tag Fisica viene ignorato se lo applichi manualmente alla maniglia di origine di un pupazzo nel pannello Pupazzo o se nella grafica è presente un livello il cui nome contiene la parola “oscillazione”.

    Nota: le collisioni avvengono solo tra i gruppi indipendenti di un singolo pupazzo e tra pupazzi che si trovano nella stessa scena.

    Le impostazioni di Oscillazione esistenti per il comportamento Fisica sono state migliorate con il supporto per la deformazione Schiaccia e allunga, che conserva il volume complessivo (superficie) di un pupazzo durante la deformazione. Ad esempio, la compressione della trama di un pupazzo fa sì che i lati si rigonfino in modo più ampio per conservare la superficie originaria. Analogamente, l’allungamento verticale della trama provoca il restringimento del centro.

    Inoltre, quando si utilizzano impostazioni di rigidità inferiori che causano un movimento di oscillazione più lento, è possibile ridurre la quantità di oscillazione con il controllo dello smorzamento.

    Configurazione

    Assegna il tag Fisica alle maniglie che desideri controllare mediante la fisica. Il pupazzo oscilla a partire dalle altre maniglie, come quella di origine o quelle con il tag Fisso. Se la grafica importata include una guida il cui nome contiene la parola “Oscillazione”, alle maniglie create da tali guide viene applicato automaticamente il tag Fisica. Per i livelli il cui nome contiene la parola “Oscillazione”, il tag Fisica viene applicato alle maniglie di origine. Tuttavia il tag Fisica applicato a una maniglia di origine viene ignorato. 

    Nota:

    Lo strumento Oscillazione nel pannello Pupazzo consente di creare maniglie con tag Oscillazione senza modificare il file di grafica originale.

    Assicurati che sia possibile controllare alcuni pupazzi principali mediante il comportamento Trascinamento, Volto o Trasforma, in modo che i pupazzi con oscillazione possano reagire al movimento.

    Suggerimento: utilizza lo stile di giuntura Solo rotazione per consentire al pupazzo di ruotare agevolmente intorno al punto di giuntura.

    Per l’oscillazione vengono comunque utilizzati maniglie con tag Oscillazione e lo strumento Oscillazione, ma per eseguire le collisioni occorre applicare il tag Collisione o Dinamica ai livelli.
    Questi tag per le maniglie e i livelli si trovano nella sezione Tag > Fisica del pannello Proprietà.

    Per far oscillare un gruppo indipendente, procedi come segue:

    1. Aggiungi una o più maniglie con tag Oscillazione al gruppo. 
    2. Riposiziona l’origine del gruppo nel punto di ancoraggio del movimento di oscillazione.
    • Per determinare una collisione tra gruppi indipendenti o spostarli sulla scena, applica il tag di livello Collisione, affinché il gruppo con capacità di collisione possa scontrarsi con gli altri livelli dotati di tag Collisione. Il livello non si muove finché non gli applichi anche il tag di livello Dinamica, ma gli altri oggetti con capacità di collisione possono rimbalzare su di esso.
    • Per consentire al gruppo di spostarsi nella simulazione, devi applicare il tag di livello Dinamica. Ti consigliamo di applicare il tag Collisione per evitare che il livello dinamico ignori gli altri livelli che devono rimbalzare contro di esso.
    • Quando aggiungi un tag come Dinamico a un livello, vengono effettuate anche le seguenti azioni in modo che il livello si sposti senza bisogno di altre configurazioni: 
      • Viene applicato anche il tag Collisione. Se non ne hai bisogno, ovviamente, puoi eliminare il tag Collisione.
      • Se è selezionato un livello, il gruppo che lo contiene diventa indipendente. Se è selezionato un gruppo, se necessario diventa indipendente.
      • Se precedentemente è stato impostato su uno stile di giuntura Fisso, il gruppo che lo contiene o quello selezionato diventa Libero per consentire al livello di spostarsi.

    Nota:

    Il tag Collisione o Dinamica applicato a un livello o a un gruppo non indipendente usa la trama associata al gruppo principale indipendente più vicino nella struttura del pupazzo. Inoltre, quando configuri la gerarchia dei gruppi per il movimento ragdoll, imposta lo stile di giuntura dei gruppi su Solo rotazione, in modo che ciascun gruppo ruoti come previsto. Se il tag Dinamica è assegnato a un gruppo contenente maniglie di oscillazione, il gruppo non si sposterà rigidamente ma potrà comunque oscillare.

    Controlli

    Far oscillare aree identificate di un pupazzo

    Muovi il pupazzo a cui è collegata la grafica interessata dal comportamento Oscillazione. Ad esempio, sposta il viso (se il pupazzo è controllato dal comportamento Volto) o trascina nel pannello Scena (se il pupazzo è controllato da comportamento Trascinamento).

    I parametri di questo comportamento sono:

    Il comportamento Fisica include controlli di gravità che influiscono sia sui gruppi oscillanti che sui livelli in collisione, oltre a parametri specifici delle azioni di oscillazione e collisione. Tali azioni possono essere controllate utilizzando i parametri seguenti:

    Forza di gravità: controlla l’entità della forza o attrazione gravitazionale.

    Direzione gravitàdetermina l’orientamento della gravità. Ad esempio, puoi ruotare la gravità di 180° in modo che punti verso l’alto e aumentare il valore Forza di gravità o impostare Direzione vento sullo stesso orientamento in modo che i capelli fluttuino verso l’alto.

    Rimbalzo ai lati della scena: determina se le particelle emesse rimbalzano quando toccano un lato della scena.


    Capacità di rimbalzo: determina la percentuale di rimbalzo delle particelle. Se questa opzione è impostata su 0% e l’opzione Rimbalzo ai lati della scena è selezionata, le particelle scivoleranno lungo i bordi.

    Intensità vento: determina l’impatto del vento simulato sulle maniglie di oscillazione.

    Variazione vento: determina la casualità della direzione e dell’intensità del vento. Aumenta questo valore per ottenere un effetto vento più realistico.

    Oscillazione:

    • Rigidità molla: determina la rigidità delle aree controllate dalle maniglie di oscillazione. Per questo parametro puoi specificare un valore massimo pari al 200%. Per conferire maggiore elasticità ad alcuni pupazzi, è necessario abbassare il valore predefinito, ad esempio sotto il 20%.
    • Intensità vento: determina l’impatto del vento simulato sulle maniglie di oscillazione. 
    • Direzione vento: determina l’orientamento del vento, spingendo in questa direzione le maniglie con tag Oscillazione
    • Variazione vento: determina la casualità della direzione e dell’intensità del vento. Aumenta questo valore per ottenere un effetto vento più realistico.

     Collisione:

    • Inizio: determina il momento di inizio della simulazione di collisione, se viene attivata dall’esecuzione di un gruppo principale dotato di trigger o esattamente nel momento iniziale impostato per il pupazzo nella scena. Suggerimento: se desideri che una simulazione si assesti prima di mostrarla (ad esempio un mucchio di foglie che si posa a terra prima di essere spinto da parte da un altro oggetto), imposta Inizio su Quando attivato, quindi premi il tasto trigger quando desideri visualizzare l’animazione assestata. 
    • Forma: determina il livello di precisione delle collisioni. Approssima rapidamente la forma dei livelli a un rettangolo o a un cerchio (in modo che i livelli dettagliati non sembrino toccarsi in caso di collisione), ma l’elaborazione della simulazione risulta più rapida. Contorno utilizza il contorno del livello per creare collisioni più precise, ma l’elaborazione della simulazione richiede più tempo. 
    • Pesodetermina la densità dei livelli che si scontrano. 
    • Attrito: determina l’entità di decelerazione dei livelli in collisione quando scivolano l’uno sull’altro. 
    • Capacità di rimbalzo: determina l’entità del rimbalzo dei livelli in collisione. 
    • Rimbalzo ai lati della scena: determina se i livelli in collisione possono rimbalzare contro i bordi della scena.
    • Velocità di ritorno: determina la velocità con cui i livelli dinamici ritornano alla posizione originale dopo essere stati allontanati da un altro livello in collisione. Imposta 0 o un valore basso per impedire o rallentare il ritorno.

    Fare oscillare una parte del pupazzo in modo indipendente rispetto alle altre parti

    Fare oscillare una parte del pupazzo in modo indipendente rispetto alle altre parti

    Oscillazione: deformazione Schiaccia e allunga, controllo Smorzamento

    Il comportamento Oscillazione supporta la deformazione da schiacciamento eallungamento, che conserva il volume complessivo (superficie) di un pupazzo durante la deformazione. Ad esempio, la compressione della trama di un pupazzo fa sì che i lati si rigonfino in modo più ampio per conservare la superficie originaria. Analogamente, l’allungamento verticale della trama provoca il restringimento del centro.

    Inoltre, quando si utilizzano impostazioni di rigidità inferiori che causano un movimento di oscillazione più lento, è possibile ridurre la quantità di oscillazione con il controllo dello smorzamento. 

    Configurazione

    Applica il tag Oscillazione ad almeno una maniglia nella trama.

    Controlli

    • Schiacciabilità controlla in che misura conservare la superficie originaria del pupazzo. Imposta su 0% per far corrispondere la deformazione ai risultati di Oscillazione nelle versioni precedenti.
    • Lo smorzamento controlla l’oscillazione della trama, specialmente quando la rigidità è a valori più bassi quando normalmente produce un movimento più lento.

    Trasforma: trasla, scala e ruota le maniglie di un pupazzo

    Questo comportamento consente di regolare il punto di ancoraggio, la posizione, la scala, la rotazione e l’opacità di un pupazzo, il livello o il gruppo livello nella scena. Risulta utile quando desideri assemblare più pupazzi o muovere un pupazzo in una scena.

    Se applichi un tag Trasforma a una maniglia, questo comportamento sposta, ridimensiona o ruota solo un’area specifica di un pupazzo, ad esempio per spostare o torcere una parte della trama del pupazzo. Il controllo dell’opacità è disponibile solo per l’intero pupazzo.

    Controlli

    • Punto di ancoraggio X e Punto di ancoraggio Y: consentono di controllare la posizione del centro del pupazzo. Questi punti vengono utilizzati per la rotazione, il ridimensionamento e l’inclinazione.
    • Posizione X e Posizione Y: consentono di controllare la posizione del pupazzo in relazione alla posizione di riposo originale.
    • Scala: determina le dimensioni generali del pupazzo. Puoi comunque regolare in modo indipendente il ridimensionamento orizzontale e verticale con i parametri Scala X e Scala Y.
    • Rotazione: determina la rotazione dell’asse Z.
    • Opacità: determina la visibilità del pupazzo.
    • Opacità gruppo: determina il comportamento dell’opacità dei livelli. Per impostazione predefinita, il parametro Opacità gruppo non viene applicato ai livelli. Puoi impostare l’opacità singolarmente per ogni livello, ma in caso di sovrapposizione i livelli risulteranno più scuri. Seleziona Opacità gruppo se desideri che l’opacità sia uniforme in tutto il pupazzo.

    Trasformare un’area specifica di un pupazzo

    Se si desidera spostare, scalare o ruotare solo un’area specifica di un pupazzo, ad esempio, per effettuare lo spostamento o la torsione solo di una parte della trama del pupazzo, è possibile utilizzare le maniglie con tag Trasforma.
    Se applichi più comportamenti Trasforma su parti diverse della gerarchia, puoi controllare in modo indipendente diverse maniglie con tag Trasforma: ogni comportamento controlla solo le maniglie con tag Trasforma che si trovano all’interno del suo gruppo e non sono controllate da un gruppo Trasforma più vicino. Il controllo dell’opacità è disponibile solo per l’intero pupazzo.

    Configurazione

    Aggiungi un tag Trasforma a una maniglia alla posizione sulla trama del pupazzo da controllare.

    L’applicazione di un tag Trasforma all’origine di un gruppo indipendente è simile all’aggiunta di un comportamento Trasforma al gruppo, ad eccezione del fatto che non è possibile controllare l’opacità del gruppo.

    Controlli

    Utilizza i parametri Posizione, Scala e Rotazione per il comportamento Trasforma al fine di controllare le maniglie con tag Trasforma. Le regolazioni del punto di ancoraggio influenzano la rotazione e la scala.

    2. Se necessario, modifica il parametro Intensità maniglia per ridurre l’effetto delle impostazioni sulla maniglia, tra 0% (nessun effetto) e 100% (pieno impatto delle modifiche apportate al punto 1).

    Trigger: visualizzare parti diverse di un pupazzo premendo un tasto

    Character Animator utilizza un sistema di attivazione che sostituisce il precedente comportamento Trigger tastiera con un sistema più versatile basato sul nuovo comportamento Trigger. Per informazioni dettagliate sul comportamento Trigger e sul pannello Trigger, consulta Comportamento Trigger e pannello Trigger.

    I progetti e i file .puppet creati con la versione Beta 6 o con versioni precedenti in cui è stato usato il comportamento Trigger tastiera obsoleto continueranno a funzionare. Tuttavia, se desideri utilizzare il nuovo sistema con pupazzi e progetti da versioni precedenti, consulta Conversione di Trigger tastiera obsoleti in Trigger.

    Camminata: far camminare un personaggio

    Il comportamento Camminata consente di far camminare un pupazzo nella scena controllandone gambe, braccia e corpo. Il comportamento simula alcuni stili comuni di camminata, come impettito e baldanzoso.

    Puoi utilizzare il comportamento per creare un ciclo di camminata animato. Per ciclo di camminata si intende una serie di posizioni riprodotte in ciclo, che creano l’illusione di un pupazzo che cammina. I cicli di camminata possono comunicare stati d’animo ed emozioni diverse per ottimizzare l’animazione. Ad esempio, passi lunghi e molleggiati rappresentano la camminata di un pupazzo felice.

    Nota:

    Questo comportamento presuppone che il personaggio abbia due braccia e due gambe e che venga visualizzato di profilo, ma puoi applicarlo anche ad altre gambe.

    Quando applichi il comportamento al pupazzo, le gambe si muovono eseguendo in ciclo una serie di posizioni per completare un ciclo di camminata. I piedi sono piantati a terra e le braccia oscillano in direzione opposta alle gambe durante la camminata. Puoi adattare il comportamento Camminata anche a gambe più o meno lunghe per ottenere un effetto di camminata più fluida.

    Per dare al pupazzo un movimento più realistico di braccia e gambe, utilizza i tag delle maniglie Spalla sinistra, Spalla destra, Anca sinistra e Anca destra nei personaggi disegnati in prospettiva a tre quarti. Invece di far oscillare le braccia dal collo e le gambe da una singola posizione dell’anca, separare le posizioni della spalla e dell’anca destra e sinistra può migliorare l’aspetto di questi arti durante l’oscillazione.

    Tieni presente che è possibile applicare i tag Quarto sinistro o Profilo sinistro alle viste che si muovono verso sinistra. In modo simile è possibile applicare i tag Quarto destro e Profilo destro alle viste che si muovono verso destra.

    Suggerimento: la schermata Inizio include il modello di pupazzo, Camminata robot, che è stato creato con il comportamento Camminata. È possibile utilizzare questo modello di pupazzo per visualizzare le impostazioni di comportamento e modificarle per personalizzare il pupazzo.

    robo
    Ciclo di camminata

    Configurazione della grafica

    Configura un pupazzo visto di profilo, con braccia e gambe come gruppi indipendenti per evitare che si sovrappongano. Tutte le parti indipendenti dal pupazzo principale (pupazzo visto di profilo) vengono pinzate automaticamente per evitare che gli arti si stacchino. Per risultati ottimali, utilizza gli stili di giuntura per gli arti Solo rotazione o Fisso. A questo punto, puoi aggiungere segmenti a gambe e braccia per mantenerli dritti ed evitare che si curvino.

    Nota:

    Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto.

    Il pupazzo è costituito da una serie di parti indipendenti collegate al pupazzo principale. Nel pannello Pupazzo identifica le posizioni seguenti in ogni gamba e nel corpo del pupazzo.

    Parti del corpo nel riquadro Pupazzo
    Parti del corpo nel pannello Pupazzo
    • Collo
    • Gomito sinistro
    • Polso sinistro
    • Gomito destro
    • Polso destro
    • Vita
    • Anca
    • Ginocchio sinistro
    • Caviglia sinistra
    • Tallone sinistro
    • Punta del piede sinistro
    • Ginocchio destro
    • Caviglia destra
    • Tallone destro
    • Punta del piede destro

    Per identificare le posizioni, utilizza i tag di maniglia con il nome corrispondente nel pannello Proprietà. Per trovare i tag di maniglia, effettua le seguenti operazioni:

    1. Nel pannello Proprietà fai clic sull’icona a forma di triangolo accanto a Tag.

    2. Nella sezione Corpo sono visualizzati i tag di maniglia disponibili. Passa con il puntatore del mouse su ogni tag per visualizzare la descrizione.

    Tag di base

    Puoi creare un ciclo di camminata di base con un set minimo di tag. Prima di creare i tag, devi creare le maniglie a cui sono associati i tag.

    Per creare una maniglia, effettua le seguenti operazioni:

    1. Seleziona lo strumento Maniglia e fai clic sulla parte del pupazzo al quale aggiungere una maniglia.

    2. Nel pannello Proprietà fai clic su Tag.

    3. Nella sezione Corpo seleziona la maniglia per la parte corrispondente del pupazzo. Puoi visualizzare la descrizione della maniglia nella descrizione comando.

    Per il movimento del piede utilizza il tag CavigliaTallone, mentre per il movimento della gamba utilizza il tag VitaAnca. Se hai un personaggio rivolto a sinistra che cammina verso sinistra per impostazione predefinita, aggiungi anche il tag Ginocchio. Per le maniglie del braccio e della gamba, assicurati di impostare le stesse sui pupazzi rivolti a sinistra e su quelli rivolti a destra, ad esempio Caviglia sinistraCaviglia destra (dal punto di vista del pupazzo).

    Separare pupazzi rivolti a sinistra o a destra

    Se hai viste separate rivolte verso sinistra e verso destra, assicurati che il tag loro assegnato sia corretto.

    Per aggiungere tag, effettua le seguenti operazioni:

    1. Nel pannello Pupazzo seleziona la vista rivolta verso sinistra.
    2. Nel pannello Proprietà fai clic sull’icona a forma di triangolo accanto a Tag.
    3. Nella sezione Viste sono visualizzati i tag di livello.
    4. Seleziona il tag di livello Profilo sx per il pupazzo rivolto a sinistra e il tag di livello Profilo dx per il pupazzo rivolto a destra.

    Dopo aver aggiunto i tag ai pupazzi, passa al pannello Scena per visualizzare l’effetto delle modifiche sui pupazzi. Se il parametro Inizia è impostato su Con tasti freccia sinistra e destra, quando premi il tasto freccia destra viene visualizzato il pupazzo rivolto a destra; quando premi il tasto freccia sinistra viene invece visualizzato il pupazzo rivolto a sinistra. Se assegni un tag a un solo pupazzo di profilo oppure se non assegni tag ad alcun pupazzo di profilo e premi il tasto freccia opposto, il pupazzo camminerà all’indietro. Se ad esempio assegni un tag solo al pupazzo rivolto a sinistra, quest’ultimo camminerà all’indietro quando premi il tasto freccia destra.

    Controlli

    Far muovere il pupazzo

    Per impostazione predefinita, le gambe del pupazzo si muovono imitando la camminata sul posto, per consentirti di visualizzare in anteprima il ciclo di camminata del pupazzo e apportare modifiche. Per far muovere il pupazzo, puoi utilizzare i parametri di Camminata.

    Per far muovere il pupazzo, effettua una delle seguenti operazioni:

    • Quando Inizia è impostato su Immediatamente, aumenta il valore di Velocità corpo. Per evitare che i piedi sembrino scivolare sul terreno, impostalo su 100%. Quando il pupazzo esce dalla vista, fai clic sul pulsante Aggiorna nel pannello Scena per riavviare la camminata.
    • Quando Inizia è impostato su Con tasti freccia sinistra e destra, premi il tasto freccia sinistra o freccia destra. Se premi un tasto, il personaggio passa da una posizione di riposo a una di camminata e, quando rilasci il tasto, torna alla posizione di riposo. Questa procedura equivale a modificare il valore del parametro Intensità quando si preme e si rilascia il tasto.

    Suggerimento: se devi riposizionare il pupazzo nella scena, puoi applicare una maniglia trascinabile alla maniglia di origine di primo livello del pupazzo.

    Parametri

    I parametri del comportamento Camminata sono:

    • Modalità determina quando il pupazzo inizia a muoversi. Le opzioni disponibili sono: Immediato (quando viene visualizzato per la prima volta) e Con tasti freccia sinistra e destra (quando vengono premuti i relativi tasti) e Basato sulla posizione (sposta le gambe in base all’animazione del parametro Posizione).
    • Posizione determina la posizione orizzontale del pupazzo e garantisce che il pupazzo cammini come previsto senza uscire dalla scena. Il parametro Velocità corpo non è disponibile quando la modalità è basata sulla posizione.
    • Andamento iniziale/finale: determina il tempo necessario in secondi affinché il pupazzo raggiunga la velocità massima dopo aver premuto i tasti freccia, e torni alla velocità minima dopo averli rilasciati. Utilizza una durata breve per simulare un ciclo di camminata in cui un personaggio inizia a camminare in modo energico e rallenta fino a fermarsi.
    • Stile: determina il tipo di movimento della gamba. Le opzioni disponibili sono: Camminata (camminata di base), Ciondolante (parte superiore del corpo che ciondola in avanti), Impettito (andatura rigida con movimento alto del ginocchio), Baldanzoso (simile a quello impettito, ma con minor rigidità della parte superiore del corpo), Furtivo (movimento furtivo), Corsa (andatura con passo più veloce o più lungo) e Sbattere la testa (movimento della testa verso l’alto e il basso).
    • Lunghezza andatura: determina la spaziatura orizzontale del movimento di braccia e gambe. Per risultati ottimali, imposta valori compresi tra 80% e 120%.
    • Velocità passo: determina la velocità con cui si muovono le gambe nel ciclo di camminata. Al 100%, il personaggio compie due passi al secondo. Allo 0%, le gambe del personaggio non si muovono. Una velocità negativa determina uno spostamento all’indietromovimento.
    • Fase passo: determina la posizione iniziale delle gambe nel ciclo di camminata. Se Velocità passo è impostato su 0%, regola manualmente Fase passo per controllare i passi.
    • Velocità corpo: determina la velocità con cui si muove il corpo. Al 100% i piedi del personaggio non sembrano scorrere sul terreno. Al 0%, il corpo non si muove. Questa impostazione è utile se desideri simulare un personaggio che corre sul posto o si muove su uno sfondo scorrevole. Se il pupazzo esce camminando dalla scena, fai clic sul pulsante Aggiorna nella parte inferiore del pannello Scena per reimpostare la posizione del pupazzo.
    • Oscillazione braccia: determina l’intervallo di oscillazione delle braccia rispetto all’intervallo di movimento delle gambe.
    • Angolazione braccio: determina l’orientamento delle braccia in posizione di riposo a 0° (controllo di angolazione rivolto verso l’alto) in modo che le braccia del personaggio siano dritte e rivolte verso il basso, e a 90° (controllo di angolazione rivolto a destra) in modo che le braccia siano dritte e rivolte in avanti.
    • Piega gomito: determina il livello di piegatura delle braccia in corrispondenza dei gomiti.
    • Intensità: determina l’impatto complessivo del ciclo di camminata in relazione alla posizione di riposo disegnata del personaggio. Con 0% il corpo si trova in posizione di riposo (nessun movimento); con 100% il corpo si muove seguendo il normale ciclo di camminata.
    • Flessione dita del piede determina quanto si piega il piede a livello delle dita quando il tallone si alza dal terreno. Puoi regolare un fotogramma chiave al parametrotra 0% e 100%. Lo 0% non determina alcuna piegatura, mentre il 100% corrisponde alla piegatura massima. Per impostazione predefinita il parametro è impostato sul 50%. La piegatura del piede è controllata dalla maniglia con il tag Punta del piede. È consigliabile posizionare la maniglia a una piccola distanza dalla punta delle dita del piede. Nota: per ottenere risultati migliori, la posizione delle maniglie e dei segmenti rigidi deve essere coerente fra il piede destro e il piede sinistro.

    Suggerimento: per controllare l’andamento in ingresso e in uscita di una camminata, imposta un fotogramma chiave per il parametro Posizione utilizzando Andamento. Quando il cambiamento della posizione nel tempo (ossia la velocità del movimento) scende sotto il 20% del ritmo di camminata normale, le maniglie del pupazzo verranno spostate con intensità ridotta, scendendo fino a un’intensità pari a zero quando la posizione non cambia più.

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    Pupazzo che cammina

    Suggerimento: per ottenere un movimento più complesso, aggiungi più comportamenti Camminata con stili, velocità e fasi diverse.

    Camminata: i movimenti di braccia e gambe nella vista Quarto

    Il comportamento Camminata supporta i personaggi disegnati nella vista Quarto. Inoltre, una parte specifica del ciclo si camminata può essere enfatizzata più di altre e possono essere aggiunti i movimenti delle spalle e delle anche, per produrremovimentipiù vivaci.

    Nota:

    Il comportamento Camminata sposta ancora lateralmente il personaggio, anche se disegnato nella vista Quarto.

    Configurazione

    I personaggi bipedi disegnati in prospettiva a tre quarti producono un movimento realistico del braccio e della gamba quando si usano i nuovi tag delle maniglie per Spalla sinistra, Spalla destra, Anca sinistra e Anca destra. Invece di far oscillare le braccia dal collo e le gambe da una singola posizione dell’anca, separare le posizioni della spalla e dell’anca destra e sinistra può migliorare l’aspetto di questi arti durante l’oscillazione.

    Tag di Corpo
    Tag di Corpo

    Il posizionamento migliore per i tag Spalla è nel gruppo principale delle braccia. I pupazzi esistenti con una maniglia Anca avranno i tag delle maniglie Anca sinistra e Anca destra associati a quella singola maniglia, ma è possibile riassegnare i tag a maniglie separate.

    Nota:

    Ora puoi applicare i tag Quarto sinistro o Profilo sinistro alle viste che si muovono verso sinistra. In modo simile è possibile applicare i tag Quarto destro e Profilo destro alle viste che si muovono verso destra.

    Controlli

    • Enfasi di posizione regola di quanto rallentare una parte del ciclo di camminata e velocizzare altre parti per enfatizzare una determinata posizione.
    • Fase di enfasi di posizione regola la posizione nel ciclo di camminata da enfatizzare.
    • Oscillazione spalla regola di quanto le maniglie Spalla sinistra e Spalla destra si muovono in direzioni opposte.
    • Oscillazione anca regola di quanto le maniglie Anca sinistra e Anca destra si muovono in direzioni opposte.

    Movimento continuo: applicare un effetto di movimento continuo alla grafica vettoriale

    Quando viene applicato a grafica di Illustrator, questo comportamento aggiunge automaticamente un effetto di movimento continuo ai tracciati della grafica per dare vita al pupazzo. Non influisce sulla grafica di Photoshop, né su quella di Illustrator se l’opzione di skin “Rendering vettoriale” è disattivata.

    Nota:

    Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo. Per documenti di Illustrator molto complessi con numerosi tracciati, tuttavia, l’effetto Movimento continuo può rallentare le prestazioni.

    Controlli

    • Ondeggiamento: determina il livello di esasperazione dell’ondeggiamento.