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Preparare la grafica

È ora disponibile la nuova modalità Starter. 

Character Animator 22.5 (pubblicato nel giugno 2022) introduce la modalità Starter che consente di iniziare subito a creare animazioni, anche senza alcuna esperienza precedente. Per provarlo, esegui l’aggiornamento alla versione più recente.


Quando i livelli in un file di Photoshop o Illustrator sono strutturati e denominati in modo specifico, i tag vengono assegnati automaticamente ai livelli relativi alle caratteristiche del personaggio che rappresentano (torace, testa, occhi, bocca e così via). Il rigging del comportamento viene eseguito automaticamente quando si crea un pupazzo dalla grafica. Gli input esterni, quali il tracciamento del volto, il tracciamento del corpo, l’analisi dell’audio, i clic del mouse e le pressioni dei tasti, in Character Animator possono quindi controllare il pupazzo. Gli input esterni conferiscono maggiore espressività alla grafica bidimensionale.

Nella seguente sezione viene illustrata la struttura necessaria e vengono indicati i nomi da assegnare agli elementi di un file di Photoshop o Illustrator per consentire il rigging automatico. Se preferisci, puoi utilizzare il pannello Pupazzo per assemblare un pupazzo dai singoli livelli e quindi gli strumenti di comportamento per identificare le modalità di controllo dei livelli. Puoi iniziare con il rigging automatico in Photoshop o Illustrator e quindi apportare altre modifiche e rifinire i movimenti in Character Animator. Utilizza entrambi i metodi a seconda dei tuoi flussi di lavoro.

Questo documento illustra la struttura di base dei livelli e le linee guida per l’assegnazione dei nomi ai livelli. Le istruzioni di configurazione per l’utilizzo con un comportamento specifico sono illustrate nelle sottosezioni specifiche dei comportamenti in Comportamenti in Character Animator.

Caratteristiche del corpo

I comportamenti possono controllare caratteristiche specifiche del corpo di un personaggio. Per attivare un controllo specifico, assegna un nome ai livelli della caratteristica in Photoshop o Illustrator utilizzando la seguente struttura o convenzione di denominazione di gruppo/livello oppure utilizza i tag con i seguenti nomi:

  • Testa
    • Anteriore, Profilo sx, Quarto sx, Quarto dx, Profilo dx (utilizzati dal comportamento Rotazione testa e corpo)
      • Sopracciglio sx
      • Occhio sx
        • Sbatti palpebra sx
        • Palpebra superiore sx e Palpebra inferiore sx
        • Pupilla sx
        • Bulbo oculare sx
      • Sopracciglio dx
      • Occhio dx
        • Sbatti palpebra dx
        • Palpebra superiore dx e Palpebra inferiore dx
        • Pupilla dx
        • Bulbo oculare dx
      • Naso
      • Mandibola (se utilizzato con il comportamento Movimento mandibola; non consente di specificare forme della bocca/visemi)
      • Bocca: tutte le forme della bocca sono determinate dall’audio tranne Neutro, Sorriso e Sorpreso che provengono dalla videocamera. Per ulteriori informazioni sulle forme della bocca e sui visemi e per visualizzarne la rappresentazione visiva, consulta Sincronizzazione labiale: controllare la bocca di un pupazzo con la voce.
        • A
        • D
        • I
        • F
        • L
        • M
        • O
        • R
        • S
        • E
        • U
        • Neutro
        • Sorriso
        • Sorpreso
  • Respiro (utilizzato dal comportamento Respiro)
  • Collo
  • Gomito sinistro
  • Polso sinistro
  • Gomito destro
  • Polso destro
  • Vita
  • Anca
  • Ginocchio sinistro
  • Caviglia sinistra
  • Tallone sinistro
  • Punta del piede sinistro
  • Ginocchio destro
  • Caviglia destra
  • Tallone destro
  • Punta del piede destro
Nota:
  • In questo esempio il nome del personaggio può essere il nome del gruppo principale, mentre Testa e Respiro possono essere livelli. 
  • Se è inclusa la grafica Palpebra, assicurati di fornire anche la corrispondente grafica Occhio (Occhio sx, Occhio destro) e che questa non sia vuota. Il movimento della palpebra è basato sulla distanza iniziale tra la palpebra e l’occhio.
  • Se è inclusa la grafica Pupilla, verifica che si deformi indipendentemente dal bulbo oculare in cui si trova aggiungendo al nome del livello il prefisso +. Per ulteriori informazioni, consulta Controllo della deformazione. Il movimento della pupilla è basato sulla direzione dello sguardo.
  • Se è inclusa, la grafica per il battito delle palpebre sostituisce completamente quella dell’occhio quando questo si chiude.
  • Se non è presente la grafica per il battito delle palpebre né per la palpebra, gli occhi del pupazzo vengono ridimensionati in verticale in base al tracciamento delle tue palpebre.
Esempio di Photoshop
Esempio di Photoshop

Esempio di Illustrator
Esempio di Illustrator

In Photoshop, Testa e Bocca sono gruppi . Tutti gli altri possono essere gruppi o livelli. In Illustrator, Testa e Bocca devono essere livelli o sottolivelli. Ad esempio, Testa e Bocca contengono diversi livelli e sottolivelli nidificati. Tutti gli altri possono essere livelli, sottolivelli, gruppi o tracciati. In un file possono esistere altri livelli/sottolivelli e gruppi.

Nota:
  • Se per la grafica di Illustrator vuoi utilizzare una rappresentazione più precisa, seleziona il pupazzo nel pannello Progetto. Deseleziona quindi l’opzione Rendering vettoriale nel pannello Proprietà. 
  • Alcune impostazioni e funzionalità dei livelli (tra cui opacità, sfumature, metodo di fusione e tracciati di ritaglio) non sono supportate quando l’opzione Rendering vettoriale è selezionata.
  • Per impostazione predefinita, i livelli di grafica nascosti (disattivati) verranno visualizzati come disattivati in un pupazzo. Tuttavia, se non vengono utilizzati, questi livelli potrebbero causare risultati imprevisti durante il movimento del pupazzo. Rimuovili dal file di grafica o dal pupazzo nel pannello Pupazzo.
  • A livelli, sottolivelli, gruppi e tracciati senza nome presenti nella grafica di Illustrator viene assegnato un nome basato sul relativo contenitore principale.

Sottogruppi e gruppi

Quando si importata un file di grafica PSD o AI, viene creato un pupazzo nel pannello Progetto. La struttura definita nel file di grafica determina la struttura iniziale del pupazzo. Dai gruppi di un documento Photoshop e dai livelli, sottolivelli e gruppi di un documento Illustrator è possibile creare gruppi, ovvero pupazzi che vengono richiamati in un altro pupazzo. Il contenuto di questi gruppi è in genere costituito da gruppi, parti singole con gruppi di pari livello che fanno parte della trama deformabile nel relativo pupazzo principale. Puoi però consentire a un gruppo di deformarsi in modo indipendente, in modo che la deformazione non sia interessata dal pupazzo principale. Puoi anche specificare un punto di giuntura personalizzato per collegare un gruppo al relativo pupazzo principale.

Nota:

In un documento di Illustrator, livelli o gruppi che contengono solo sottolivelli, gruppi e tracciati senza nome vengono uniti in un singolo gruppo; gruppi e tracciati senza nome adiacenti vengono combinati in un singolo gruppo senza nome. Per essere certo che venga creato un gruppo, assegnagli un nome.

Controllo della deformazione

Puoi fare in modo che un livello venga deformato in modo indipendente; aggiungere, rimuovere, copiare e incollare comportamenti; aggiungere maniglie e tag di maniglia in un livello senza prima creare un apposito gruppo per il livello.
  • I livelli con il prefisso + diventano automaticamente gruppi. Non includere il prefisso + nel livello, ma imposta il livello in modo che venga deformato in modo indipendente nel pannello Pupazzo. Tuttavia, se al livello di grafica è assegnato un nome che implica l’assegnazione di un tag durante l’importazione e tale livello deve essere indipendente (come nel caso dei livelli Pupilla e Sopracciglia), è consigliabile mantenere il prefisso + nel nome del livello di grafica.

Nota: quando un livello non di gruppo viene impostato come condivisibile e il pupazzo condivisibile viene aggiunto in un pupazzo, il livello viene aggiunto come gruppo che fa riferimento al pupazzo condiviso.

Puoi restringere singoli punti nella trama deformabile con maniglie fisse create utilizzando lo strumento Perno o segmenti non piegabili con segmenti rigidi, utilizzando lo strumento Segmento rigido. Lo strumento Segmento rigido (nel pannello Pupazzo) permette di creare segmenti rigidi nella trama deformabile del foglio di gomma di un pupazzo.

L’area intorno al segmento non può essere piegata, ma è possibile allungare o accorciare il segmento. Ad esempio, puoi creare segmenti per il braccio e l’avambraccio di un personaggio, lasciando uno spazio in corrispondenza del gomito per consentire che si pieghi in quel punto.

I tag delle maniglie vengono applicati all’origine del livello. Per ulteriori informazioni, consulta Maniglie dei livelli.

Punto di giuntura del gruppo

Per impostazione predefinita, un gruppo è unito all’origine del suo gruppo. Questa origine non deve necessariamente sovrapporsi al sottogruppo. Le trasformazioni del sottogruppo sono relative a questa posizione. Se non esiste alcuna maniglia denominata Origine, come origine viene utilizzato il centro del rettangolo di selezione del gruppo. 

Attributo Giuntura con

Per ulteriori informazioni, consulta Giuntura automatica di gruppi indipendenti.

Maniglie

Le maniglie corrispondono a posizioni in un pupazzo e consentono di specificare il punto di giuntura tra un sottogruppo e il suo gruppo principale. Possono inoltre essere usate per definire il comportamento, ad esempio per specificare la distanza per il battito delle palpebre, limitare i movimenti del gruppo intorno al punto, applicare dinamicità per spostare un set di punti e così via.

Per ulteriori informazioni sulla limitazione del movimento, consulta Fissa maniglia: limitare il movimento in un pupazzo piegabile.

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