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Comportamenti: corpo (controllati direttamente)

È ora disponibile la nuova modalità Starter. 

Character Animator 22.5 (pubblicato nel giugno 2022) introduce la modalità Starter che consente di iniziare subito a creare animazioni, anche senza alcuna esperienza precedente. Per provarlo, esegui l’aggiornamento alla versione più recente.


Cinematica inversa arti: controlla la piegatura e l’estensione di braccia e gambe

Cinematica inversa arti controlla le direzioni di curvatura e l’allungamento di gambe e braccia. Ad esempio, tieni ferma una mano mentre fai muovere il resto del corpo o fissa a terra i piedi di un personaggio, per farlo accovacciare in modo più realistico. Utilizza questo comportamento per controllare la curvatura di gomiti, ginocchia e caviglie e rendere i movimenti più naturali. IK indica Inverse Kinematics, un metodo per calcolare, ad esempio, le posizioni dell’intero braccio specificando solo la posizione della mano.

Configurazione

  1. Nel pannello Proprietà, nel comportamento Cinematica inversa arti, utilizza il menu a discesa Applica a per scegliere tra braccia, gambe o entrambe.

    Utilizza il menu a discesa per applicare il comportamento a braccia, gambe o a entrambi

  2. Per ogni braccio, aggiungi maniglie alle posizioni delle articolazioni della spalla, del gomito e del polso. Per ogni gamba, aggiungi maniglie su ciascun fianco, ginocchio, tallone e punta del piede.

  3. Per le braccia: applica i tag Spalla sinistra, Gomito sinistro e Polso sinistro alle maniglie del braccio sinistro e i tag Spalla destra, Gomito destro e Polso destro per il braccio destro. La maniglia con il tag Polso è generalmente la stessa che verrà spostata, come ad esempio con un tag Trascinabile. Il posizionamento migliore per i tag Spalla è nel gruppo principale delle braccia.

    Se le maniglie Spalla sinistra e Spalla destra non sono presenti, verrà utilizzata invece la maniglia con tag Collo.

    Applicazione delle maniglie
    Applicazione delle maniglie

    Nota:

    La posizione della maniglia Gomito rispetto alla linea tra le maniglie Spalla e Polso determinerà la direzione in cui il braccio può curvare. Il posizionamento della maniglia Gomito è importante se il braccio è stato disegnato dritto (per esempio, braccia in una posa a forma di A o di T).

  4. Per le gambe: applica i tag Fianco sinistro, Ginocchio sinistro, Tallone sinistro e Punta del piede sinistro alle maniglie della gamba sinistra e i tag Fianco destro, Ginocchio destro, Tallone destro e Punta del piede destro per la gamba destra.

    Nota:

    I comportamenti Cinematica inversa arti e Camminata sullo stesso pupazzo potrebbero causare problemi, dal momento che entrambi controllano le stesse maniglie. Se sono stati applicati entrambi i comportamenti, puoi disattivare Cinematica inversa arti durante l’animazione di cicli di camminata, oppure disattivare Camminata durante l’animazione generale del corpo. Cinematica inversa arti dovrebbe funzionare correttamente nella vista laterale e di tre quarti.

Controlli di cinematica inversa arti

  • Applica a scegli se applicare la Cinematica inversa a braccia, gambe o entrambe.
  • Allungamento determina in che misura le braccia possono allungarsi oltre la lunghezza in posizione di riposo. Questa impostazione funziona in combinazione con la forza utilizzata per spostare la mano (ad esempio, un polso Trascinabile). I valori minori limitano l’allungamento, mentre i valori maggiori producono braccia molto allungabili.
  • Intensità piegatura determina il limite per la direzione di piegatura. Se imposti 0%, la direzione di piegatura può cambiare, mentre valori più alti limitano la direzione.
  • Piegatura automatica braccio consente di attivare/disattivare la piegatura automatica del braccio. Questa opzione è attivata per impostazione predefinita.
  • Soglia inversione gomito determina quando la piegatura del gomito deve avvenire in direzione inversa in base alla direzione in cui punta la parte superiore del braccio (dalla spalla al gomito) rispetto all’asse verticale. Ad esempio, a 0°, quando il braccio attraversa l’asse verticale verso l’alto o il basso, la direzione di piegatura cambierà. A 30°, la direzione di piegatura viene riflessa di 30° rispetto alla posizione verticale. I valori standard sono compresi tra 90° e -90°.
  • Transizione lineare consente di configurare il passaggio alla direzione di piegatura inversa. Con valori più bassi si ottiene un rapido capovolgimento indesiderato del gomito, quindi per una maggiore fluidità del movimento sono consigliati valori più elevati.
  • Cambia direzione braccio a sinistra e Cambia direzione braccio a destra consentono di cambiare la direzione di piegatura del gomito di braccio destro e sinistro relativa alla loro direzione di piegatura predefinita, basata sulle posizioni delle maniglie Gomito.
  • Cambia direzione gamba a sinistra e Cambia direzione gamba a destra consentono di cambiare la direzione di piegatura della gamba sinistra e destra.
  • Flessibilità caviglia consente di controllare quanto ruotano le caviglie al movimento delle gambe.
  • Rilevazione terreno usa la casella di controllo per evitare che i piedi si muovano nella posizione verticale iniziale.
  • Fissaggio iniziale del piede usa la casella di controllo per fissare i piedi nelle posizioni iniziali.
  • Fissaggio specifica le posizioni per polsi e talloni relative a coordinate specifiche.
    • Polso sinistro su usa il menu a discesa per scegliere se fissare la maniglia con tag al pupazzo, al comportamento o alla scena.
    • Intensità polso sinistro controlla l’impatto del comportamento Cinematica inversa arti sulla maniglia del polso sinistro secondo una scala da 0 a 100%.
    • Polso destro su usa il menu a discesa per scegliere se desideri fissare la maniglia con tag al pupazzo, al comportamento o alla scena.
    • Intensità polso destro controlla l’impatto del comportamento Cinematica inversa arti sulla maniglia del polso destro secondo una scala da 0 a 100%.
    • Tallone sinistro su usa il menu a discesa per scegliere se fissare la maniglia con tag al pupazzo, al comportamento o alla scena.
    • Intensità tallone sinistro controlla l’impatto del comportamento Cinematica inversa arti sulla maniglia del tallone sinistro.
    • Tallone destro su usa il menu a discesa per scegliere se fissare la maniglia con tag al pupazzo, al comportamento o alla scena.
    • Intensità tallone destro controlla l’impatto del comportamento Cinematica inversa arti sulla maniglia del tallone destro.

Comportamento Primario/Secondario

Il comportamento Primario/Secondario è un tipo di comportamento del corpo (controllato direttamente). Il comportamento include due tag di maniglia: Primario e Secondario. Le maniglie con il tag Secondaria vanno nella stessa precisa posizione della maniglia Primaria. Se è presente solo una maniglia Primaria, tutte le maniglie Secondarie la seguiranno. Se sono presenti più maniglie Primarie, è necessario specificarle tutte e le maniglie Secondarie seguiranno la maniglia Primaria con nome corrispondente.

Comportamento Primario/Secondario

Configurazione

  1. Nel pannello Rigging, configura un pupazzo con elementi grafici diversi. Il pupazzo deve presentare modifiche evidenti quando una determinata grafica sposta le posizioni.

  2. Crea un gruppo con contenuti indipendenti all’interno. Ad esempio, crea un gruppo braccia all’interno del gruppo corpo. Crea diverse parti indipendenti nel gruppo braccia.

  3. Aggiungi comportamenti. Ad esempio, scegli il comportamento Cinematica inversa arti per consentire alla grafica (braccia) di piegarsi in modo realistico.

  4. Scegli il comportamento Primario/Secondario dal pannello comportamento. Tutti i comportamenti selezionati verranno visualizzati sul lato destro.

  5. Crea e assegna un tag al livello Primario. Scegli un livello con cui iniziare e assegna tag quali Trascinabile e Primario.

  6. Crea e assegna i tag ai livelli Secondario. Denomina tutti gli altri livelli utilizzando il nome corrispondente del Primario e a ciascuno assegna il tag Secondario. Ripeti l’operazione finché ogni livello del tuo gruppo ha una maniglia con tag Primario o Secondario.

  7. Scegli il gruppo braccia e trascinalo nel pannello di trigger, in particolare su Crea set di scambio in basso a sinistra. Questo consente di mettere in evidenza una grafica alla volta.

Controlli

I parametri del comportamento sono i seguenti:

  • Quando consente di controllare l’operatività di Primario/Secondario rispetto ad altri comportamenti:
    • Disattivato di fatto disattiva Primario/Secondario e consente di visualizzare un fotogramma chiave dell’effetto sul pupazzo.
    • Prima cinematica inversa è utile se desideri che Cinematica inversa arti imposti le posizioni finali della maniglia (ad esempio, per una configurazione di Scambio automatico con Cinematica inversa arti in cui Primario/Secondario muove le braccia prima che vengano vincolate le posizioni della maniglia).
    • Dopo cinematica inversa è utile se desideri che Primario/Secondario imposti o vincoli le posizioni finali della maniglia (ad esempio, le braccia controllate mediante Cinematica inversa arti per sollevare un altro oggetto, ad esempio una tazza di caffè).
    • Dopo fisica è utile quando si desidera che la fisica come il comportamento Oscillazione sposti le posizioni della maniglia prima che le maniglie Secondario si spostino verso la maniglia Primario.
  • Posizione consente di controllare se le maniglie Secondario corrispondono alla posizione della rispettiva maniglia Primario.
  • Scala: consente di controllare se le maniglie Secondario corrispondono alla scala della rispettiva maniglia Primario.
  • Rotazione: consente di controllare se le maniglie Secondarie corrispondono alla rotazione della rispettiva maniglia Primaria.

Trascinamento: controllare un’area di un pupazzo trascinandola con il mouse o toccandola

Con questo comportamento puoi trascinare un’area del pupazzo per allontanarla dal presto del pupazzo (ad esempio, per salutare con un braccio). Viene applicato per impostazione predefinita ai nuovi pupazzi, ma funziona solo se nel pupazzo è stata configurata una posizione da controllare mediante mouse o touch screen.

Configurazione

Assegna il tag Trascinabile a una maniglia specifica o a gruppi per modificarne l’origine. Se il file di grafica importato include una guida o un livello il cui nome contiene la parola “Trascinabile”, alla maniglia corrispondente viene applicato automaticamente il tag Trascinabile. 

Nota:

Lo strumento Trascinamento nel pannello Pupazzo consente di creare maniglie con tag Trascinabile senza modificare il file di grafica originale.

Controlli

Trascina in prossimità della posizione nel pannello Scena. Durante il trascinamento la posizione della maniglia Trascinabile più vicina nel pupazzo cambia in modo da seguire la posizione del mouse.

Il comportamento Trascinamento consente di registrare ogni maniglia trascinabile che viene spostata come gruppo di riprese separato. In questo modo è possibile comporre insieme più interpretazioni per una maniglia specifica, senza influire sulle interpretazioni di altre maniglie trascinate. Con il raggruppamento delle riprese di Trascinamento in base alle maniglie trascinate, non è quindi necessario utilizzare più comportamenti Trascinamento per acquisire più maniglie trascinate. Nel pannello Timeline le singole riprese di Trascinamento sono raggruppate in base al nome della maniglia e contraddistinte dal nome “Maniglia (nome della maniglia)”.

Il comportamento Trascinamento consente di controllare le maniglie con tag Trascinabile solo quando si trascina entro una certa distanza usando le maniglie. Questo controllo facoltativo può essere utile solo se si desidera controllare le maniglie con tag Trascinabile quando si è molto vicini ad esse e non indipendentemente da quella più vicina. È utile anche quando a parti diverse del pupazzo sono applicati più comportamenti Trascinamento, per evitare che vengano attivati entrambi su un singolo trascinamento.

Se usi uno schermo touch screen, puoi controllare le maniglie trascinabili toccando lo schermo. Puoi controllare più maniglie contemporaneamente. È possibile effettuare le seguenti azioni in corrispondenza della posizione della maniglia:

  • Spostamento: tocca con un dito e trascina in qualsiasi direzione. Questo gesto equivale a trascinare una maniglia utilizzando il mouse.
  • Scala: tocca con due dita e allontanale o avvicinale mentre trascini.
  • Rotazione: tocca con due dita, quindi fai passare un dito intorno all’altro con un movimento di rotazione, oppure ruota entrambe le dita nella stessa direzione intorno al punto centrale tra le due dita.

I parametri di questo comportamento sono:

  • Da tocco e mouse determina se il comportamento elabora le azioni del mouse (clic e trascinamenti) o i gesti eseguiti sul touch screen.
  • Limita intervallo: determina se la maniglia con tag Trascinabile più vicina viene controllata indipendentemente dalla distanza (opzione non selezionata) o solo se si trova entro un intervallo specificato (opzione selezionata).
  • Intervallo: specifica la distanza, in pixel sullo schermo, ovvero indipendente dal livello di zoom del pannello, a cui deve trovarsi il puntatore del mouse o il dito su un touch screen da una maniglia con tag Trascinabile per controllarla. Con il valore 0 (impostazione predefinita) viene scelta la maniglia più vicina.
  • Dopo lo spostamento: determina cosa succede quando la maniglia trascinabile non viene più trascinata. Con Ritorna a riposo (impostazione predefinita) la maniglia torna alla posizione di riposo, mentre con Mantieni in posizione viene mantenuta nel punto in cui è stata lasciata.
  • Durata ritorno: determina quando, utilizzando Ritorna a riposo per le maniglie trascinate, queste tornano alla posizione di riposo. Puoi controllare il tempo in secondi necessario per tornare alla posizione di riposo con il parametro Durata ritorno.
Nota:

Per ogni maniglia trascinabile è possibile specificare valori diversi per le impostazioni Dopo lo spostamento e Durata ritorno. Ad esempio, puoi utilizzare Mantieni in posizione per posizionare una mano trascinabile di un personaggio, passare a Ritorna a riposo e trascinare l’altra mano, quindi impostare Durata ritorno su un valore maggiore e infine trascinare una collana.

Sguardo: controllo del movimento delle pupille separato dal resto del volto

Con questo comportamento vengono utilizzati la webcam, il mouse, i tasti freccia o il touch screen per controllare il movimento delle pupille di un pupazzo in modo da controllare meglio e registrare lo sguardo. Puoi far muovere le pupille del pupazzo direttamente nelle nove posizioni comuni illustrate di seguito.

Movimenti degli occhi
Movimenti degli occhi

Puoi rendere lo sguardo più fluido e metterlo in pausa, nonché fondere riprese registrate dello sguardo.

Configurazione della grafica

Organizza i livelli e assegna tag simili a quelli definiti per il comportamento Volto. Tuttavia, puoi utilizzare solo i tag Testa, Occhio sx, Occhio dx, Pupilla sx, Pupilla dx, Campo pupilla sx e Campo pupilla dx.

Controlli

Per controllare lo sguardo, puoi utilizzare la webcam, il mouse, i tasti freccia o il touch screen.

  1. Se utilizzi la videocamera per controllare lo sguardo, assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto, la webcam sia attivata e il pulsante Da videocamera non sia disattivato. Nel pannello vengono mostrate le immagini acquisite dalla webcam.

  2. Seleziona il pupazzo da controllare nel pannello Timeline.

  3. Per utilizzare la webcam, arma il parametro Da videocamera nel pannello Proprietà, quindi guardati intorno davanti alla webcam.

  4. Per utilizzare il mouse o il touch screen, arma il parametro Da tocco e mouse. Quando muovi le tue pupille o trascini con il mouse o il dito, le pupille del pupazzo si muovono di conseguenza.

  5. Per usare i tasti di direzione, devi armare il parametro Da tastiera nel pannello Proprietà.

  6. Per interrompere temporaneamente i movimenti delle pupille quando il parametro Da videocamera è armato, tieni premuto il tasto del punto e virgola (;).

    Puoi usare questa capacità ad esempio per consentire al personaggio di voltare lo sguardo da una parte all’altra, con una piccola pausa su ogni lato. Quando rilasci il tasto, le pupille si muovono in modo uniforme passando alle posizioni attualmente tracciate. Per rallentare la transizione, aumenta il valore di Uniformità.

    Se desideri utilizzare solo uno dei metodi di input per controllare lo sguardo, disarma gli altri due. Se due o più sono attivati, puoi utilizzare i parametri di Intensità per controllare il modo in cui vengono combinati i vari metodi di input.

I parametri di questo comportamento sono:

Il valore della trasformazione predefinita di ogni parametro è 100%, ma puoi ridurlo a 0% per attenuare le trasformazioni o incrementarlo oltre 100% per esasperarle.

  • Da tocco e mouse: determina se il comportamento elabora le azioni di trascinamento del mouse o sul touch screen per lo sguardo. Quando è armato e si fa clic o si trascina con il mouse o il touch screen, i livelli della pupilla del pupazzo guarderanno verso la posizione del mouse/tocco. La posizione viene definita in relazione al centro della scena, che corrisponde agli occhi del pupazzo che guardano dritto in avanti. Per attenuare lo scostamento, diminuisci il valore di Intensità di tocco e mouse.

Suggerimento: se desideri controllare lo sguardo con il mouse, disarma temporaneamente i comportamenti controllabili tramite mouse, ad esempio Trascinamento o Particelle.

  • Da videocamera determina il movimento utilizzando la webcam.
  • Da tastiera: determina i movimenti utilizzando tasti di direzione come segue:
  1. Singolo tasto freccia: orienta la pupilla nella direzione della freccia.
  2. Coppia di tasti freccia: orienta la pupilla in direzione diagonale, ad esempio in alto a sinistra, in alto a destra, in basso a sinistra o in basso a destra.
  • Vincola sguardo: seleziona questa opzione quando usi la videocamera o il mouse per limitare il movimento della pupilla a una delle nove posizioni comuni illustrate in precedenza. Controlla la reattività della pupilla del pupazzo allo spostamento della tua pupilla. Quando controlli lo sguardo con i tasti freccia, le pupille si muovono rapidamente anche se Vincola sguardo non è attivato.
  • Uniformità: determina il grado di attenuazione dei movimenti irregolari delle pupille dovuti alla webcam o a condizioni di illuminazione non ottimali che causano movimenti imprevisti dei punti di tracciamento delle pupille. Con il valore predefinito viene applicata una certa uniformità, ma puoi ridurla se preferisci che le pupille del pupazzo reagiscano all’istante, ad esempio a movimenti oculari rapidi. La funzione Uniformità ha effetto anche quando l’opzione Vincola sguardo è attivata.
  • Intensità videocamera: determina la distanza alla quale le pupille possono muoversi quando vengono controllate tramite la videocamera.
  • Intensità di tocco e mouse: determina lo scostamento delle pupille quando vengono controllate tramite mouse o tocco.
  • Intensità tastiera: determina a quale distanza si muovono le pupille quando vengono controllate mediante l’uso della tastiera.
  • Durata min. vincolo specifica il tempo minimo durante il quale lo sguardo resta vincolato a una posizione prima che le pupille possano muoversi. Questo parametro può essere utilizzato per evitare movimenti troppo irregolari dello sguardo quando è attiva l’opzione Vincola sguardo.

È inoltre possibile fondere diverse registrazioni (riprese) di Sguardo.

Nota:

Quando i pulsanti Da videocamera e Da microfono nel pannello Videocamera e microfono sono disattivati, l’impostazione Arma per registrazione risulterà disarmata per il comportamento Sguardo. In questo modo, durante l’interruzione, puoi visualizzare i risultati relativi a un pupazzo selezionato con riprese registrate per questi comportamenti senza dover prima deselezionare il pupazzo.

Volto: controllare un pupazzo con la webcam

Questo comportamento utilizza i risultati del tracciamento del volto realizzato con la webcam per controllare la posizione, la scala e la rotazione di specifiche caratteristiche del volto nei pupazzi.

Configurazione della grafica

Specificare le caratteristiche del volto da controllare

Organizza i livelli e assegna loro i tag come descritto in Caratteristiche del corpo.

Battito delle palpebre

Per fare sì che un pupazzo sbatta le palpebre, è possibile utilizzare grafica diversa per l’occhio chiuso oppure far scorrere insieme livelli di palpebra opposti. Il primo metodo è più facile da configurare e offre un maggior controllo sull’aspetto di un occhio chiuso, soprattutto se non è possibile rappresentarlo come due livelli adiacenti. Non viene tuttavia applicato alcun ridimensionamento per occhi parzialmente chiusi. Il secondo metodo permette di muovere/ridimensionare in modo fluido le palpebre, ma è più complesso da configurare.

Utilizzare grafica specifica per occhi chiusi

Assegna tag di livello distinti Sbatti palpebra sx e Sbatti palpebra dx all’interno dei livelli con tag Occhio sx e Occhio dx. Quando il comportamento Volto rileva un occhio chiuso, la grafica dell’occhio viene sostituita con una di quelle specificate per l’intermittenza.

Utilizzare grafica diversa per le palpebre

  1. Assegna i tag per i livelli Palpebra superiore sx, Parte inferiore sinistra della palpebra, Palpebra superiore dx e Palpebra inferiore dx all’interno del rispettivo livello Occhio sx o Occhio dx.

  2. Crea una maniglia sul bordo inferiore di ogni livello di palpebra superiore e un’altra sul bordo superiore di ogni livello di palpebra inferiore.

La distanza verticale tra queste maniglie determina lo spazio di apertura e chiusura delle palpebre. Character Animator prova a muovere insieme i livelli delle palpebre inferiore e superiore per simulare la chiusura dell’occhio.

Controllo delle sopracciglia

Quando alzi o abbassi le sopracciglia del pupazzo, puoi anche inclinarle per aumentarne l’espressività. Puoi inclinare le sopracciglia verso l’interno, nel punto più basso, per ottenere uno sguardo di rimprovero, oppure verso l’esterno nel punto più alto per conferire al pupazzo un’espressione di sorpresa.

Inclinazione delle sopracciglia
Inclinazione delle sopracciglia

Per regolare l’entità dell’inclinazione delle sopracciglia, quando vengono alzate o abbassate, puoi utilizzare Inclinazione sopracciglia sollevate e Inclinazione sopracciglia abbassate nel comportamento Volto.
Nota: entrambe queste opzioni sono relative all’orientamento del disegno delle sopracciglia in posizione di riposo e il valore 100% o -100% le orienta in verticale.
L’opzione Muovi sopracciglia insieme del comportamento Volto costituisce l’impostazione predefinita per Character Animator. Il movimento delle sopracciglia è pertanto sincronizzato, ma puoi deselezionare questa opzione per controllare le sopracciglia in modo indipendente.

Configurazione del tracciamento del volto

Questo comportamento acquisisce le espressioni del volto tramite la webcam e anima il pupazzo in base ai movimenti che fai.

Per alcune configurazioni con webcam interne ed esterne, la videocamera interna potrebbe non essere la prima, ossia quella predefinita, oppure la webcam esterna desiderata potrebbe non essere l’ingresso video successivo. Potrebbe quindi essere necessario passare manualmente alla webcam desiderata. Inoltre, in alcuni casi potrebbe essere necessario ripristinare o riaddestrare il tracciamento del volto alla posizione e all’orientamento correnti del tuo volto in modo che l’aspetto iniziale di un pupazzo sia quello che desideri.

Da videocamera speculare 

Usa l’opzione Da videocamera speculare nel menu del pannello Videocamera e microfono per controllare se l’immagine della videocamera deve essere riflessa in orizzontale prima di essere utilizzata. Tieni presente che questa opzione è selezionata per impostazione predefinita.

Scegliere una webcam specifica (sorgente video)

Scegli Passa a videocamera successiva dal pannello Videocamera e microfono finché la webcam desiderata non risulta attiva nel pannello. In alternativa, scegli Passa a videocamera predefinita per ripristinare la prima webcam.

Se usi più webcam, o la tua webcam non è la prima sorgente video trovata (ad esempio perché hai un dispositivo di acquisizione video), scorri le sorgenti video disponibili per scegliere quella desiderata.

Se il numero di sorgenti video cambia nel corso della sessione o tra una sessione e l’altra, potrebbe essere necessario selezionare di nuovo la sorgente desiderata.

Migliorare la precisione di tracciamento del volto

  • Aumenta la luce diretta sul volto.
  • Per consentire il tracciamento della direzione dello sguardo e delle palpebre, avvicinati alla videocamera in modo che il tuo volto appaia più grande nella cornice.

Calibrazione del volto

Guarda il centro del pannello Scena, assumi quella che desideri sia la posizione di riposo predefinita del tuo volto, quindi fai clic su Calibra nel pannello Videocamera e microfono oppure premi Comando/Ctrl+P.

Ripetere la calibrazione dei punti di tracciamento rossi per il volto e blu per le pupille

Nel caso in cui i punti di tracciamento non seguano più le caratteristiche del tuo volto, prova a muovere la testa all’interno del campo visivo della videocamera, fai doppio clic nel pannello Videocamera e microfono oppure usa la mano per avvicinare i punti rossi al volto.

Rendere fluidi i movimenti del volto

Se i movimenti del volto davanti alla webcam non sono fluidi o le condizioni di illuminazione causano spostamenti imprevisti dei punti di tracciamento del volto, prova a compensare questi movimenti rendendo uniformi le informazioni acquisite dalla videocamera nel tempo. Per rendere più fluidi i movimenti del volto, aumenta il valore del nuovo parametro Uniformità nel comportamento Volto. Con il valore predefinito viene applicata una certa uniformità, ma puoi ridurla se preferisci che il pupazzo reagisca all’istante a movimenti veloci, inclusi rapidi battiti delle palpebre. Questo non influisce sulle sostituzioni della bocca.

Acquisire il fotogramma iniziale dell’interpretazione

Per essere certo che, quando avvii un’interpretazione durante la riproduzione per i comportamenti Volto e Sinc labiale, venga acquisito il fotogramma iniziale dell’interpretazione, deseleziona l’opzione Pausa durante riproduzione nel menu del pannello Videocamera e microfono.

Più set di viste Ruota la testa intercambiabili

Viste Ruota la testa

Per un personaggio può esistere più di un gruppo con tag Testa, ognuno con un proprio set di viste (e il comportamento Ruota la testa). Puoi ad esempio avere un set di viste per impostazione predefinita, e utilizzare un trigger tastiera per passare a un altro set di viste.

Configurare set commutabili di viste Ruota la testa

  1. Crea un gruppo Testa (con tag Testa) che contiene le diverse viste (tag Anteriore, Profilo sx e così via) e aggiungi il comportamento Ruota la testa al gruppo Testa.

  2. Ripeti il punto 1 per gli altri set di viste e assegna un trigger tasto a ognuno di questi altri gruppi Testa con l’opzione Nascondi altri nel gruppo selezionata.

  3. Assicurati che il comportamento Volto sia presente in un pupazzo principale di questi gruppi Testa.

Quando premi il trigger tasto per mostrare una testa, puoi quindi ruotare la testa per attivare le altre viste.

Per un esempio funzionante modificabile, scarica Wendigo nella pagina degli esempi per Character Animator.

Volto: movimento Da posa a posa

Puoi generare un movimento basato sulla posa automaticamente dalla webcam, enfatizzando le pose principali della testa e dei lineamenti tramite il comportamento Volto. Per controllare la durata della pausa per i movimenti di testa e viso, puoi regolare il parametro di movimento Da posa a posa. Più alto è il valore su cui imposti il parametro, più il sistema manterrà le pose principali. L’impostazione di un parametro più basso causerà un cambiamento più frequente delle pose. Questo parametro non influenza la sincronizzazione labiale. Usa il parametro Durata min. posa per specificare la quantità minima di tempo in cui una posa principale verrà mantenuta. Questo parametro ha effetto solo se il parametro di movimento Da posa a posa è maggiore di 0%.

Suggerimento: per una transizione graduale fra le pose principali, aumenta l’uniformità al 60% o più. Valori di uniformità inferiori possono generare salti fastidiosi tra una posa e l’altra.

Controlli

  1. Assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto, che la webcam sia accesa e che il pulsante Da videocamera non sia disattivato. Nel pannello vengono mostrate le immagini acquisite dalla webcam.

  2. Fai clic su Aggiungi a nuova scena o scegli Scena > Aggiungi a nuova scena per aggiungere il pupazzo selezionato a una scena. Viene creata una scena, aperta nel pannello Scena, il cui nome è uguale a quello del pupazzo.

Quando muovi o ruoti la testa o fai diverse espressioni facciali (sorridi, spalanchi la bocca e così via), il pupazzo nella scena si muove di conseguenza.

È possibile utilizzare l’audio dal microfono per diverse rappresentazioni visive della voce tramite il comportamento Sinc labiale, descritto in Sinc labiale: controllare la bocca di un pupazzo con la voce.

Generare i dati del volto da un video preregistrato

  1. In After Effects puoi estrarre i dati delle misurazioni del volto dal video, come descritto di seguito:

    a. Importa la ripresa video in una composizione.

    b. Disegna una maschera chiusa intorno al volto, apri il pannello Tracciatore, quindi imposta Metodo su Tracciamento volto (particolari).

    c. Fai clic sui pulsanti Analizza per tracciare la maschera in base al volto.

    d. Imposta l’indicatore di tempo corrente in base al fotogramma che rappresenta la posizione di riposo del volto, quindi fai clic su Imposta posizione di riposo.

    e. Fai clic su Estrai e copia misurazioni volto.

  2. In Character Animator seleziona il pupazzo con il comportamento Volto e i relativi parametri Da videocamera armati per la registrazione.

  3. Posiziona l’indicatore di tempo corrente (testina di riproduzione) in corrispondenza del fotogramma corrispondente al primo fotogramma chiave di Misurazioni volto in After Effects.

  4. Scegli Modifica > Incolla.

I dati relativi alle misurazioni del volto presenti negli Appunti del sistema vengono convertiti in una ripresa Da videocamera nel pupazzo selezionato.

Mettere in pausa i movimenti della testa mantenendo la sincronizzazione labiale

Tieni premuto il tasto del punto e virgola (;). Puoi utilizzare questa funzionalità se, ad esempio, desideri che un personaggio rimanga fermo ma parli con un altro personaggio che si muove nella scena. Quando rilasci il tasto, la testa del pupazzo si muove in modo uniforme in base alla posizione e all’orientamento della testa attualmente tracciata. Per rallentare la transizione, aumenta il valore di Uniformità.

Puoi utilizzare il tasto del punto e virgola quando il parametro Da videocamera del comportamento Volto è armato.

I parametri di questo comportamento sono:

  • Da videocamera: consente di controllare il pupazzo utilizzando i movimenti del volto acquisiti dalla webcam.
  • Uniformità consente di controllare movimenti del volto non uniformi o irregolari acquisiti con la webcam.
  • Intensità posizione testa, Intensità scala testa, e Intensità inclinazione testa consentono di controllare il movimento, la scala e la rotazione dell'asse z della testa.
  • Intensità sopracciglio determina il movimento verticale delle sopracciglia.
  • Intensità palpebra determina il movimento e il ridimensionamento delle palpebre. Se il valore è 0%, non viene applicato alcun battito delle palpebre attivato dalla webcam. Questa impostazione è utile se desideri controllare automaticamente il battito delle palpebre con il comportamento Trigger (assegnando le palpebre a un tasto).
  • Intensità bocca determina il movimento e il ridimensionamento della bocca.
Nota:

Questo parametro influisce solo sulle espressioni della bocca basate sulla forma, e non sui visemi controllati con il comportamento Sinc labiale.

  • Intensità parallasse determina il movimento in parallasse degli occhi, del naso e della bocca.
  • Sbatti entrambe le palpebre determina la sincronizzazione dei battiti delle palpebre (solo per Livelli battito palpebre). Deseleziona questa opzione per controllare separatamente i battiti di ciascun occhio, ad esempio per fare l’occhiolino.
Nota:

Quando i pulsanti Da videocamera e Da microfono nel pannello Videocamera e microfono sono disattivati, l’impostazione Arma per registrazione risulterà disarmata per il comportamento Volto. In questo modo, durante l’interruzione, puoi visualizzare i risultati relativi a un pupazzo selezionato con riprese registrate per questi comportamenti senza dover prima deselezionare il pupazzo.

Corpo: utilizza la webcam per controllare braccia, busto e gambe del pupazzo.

Grazie alla tecnologia Adobe Sensei, Tracciamento corpo rileva automaticamente il movimento del corpo umano utilizzando una webcam e lo applica al personaggio in tempo reale per creare un’animazione. Ad esempio, puoi controllare automaticamente braccia, torso e gambe.

  • Nel pannello Videocamera e microfono assicurati che il pulsante di Ingresso videocamera e il pulsante ingresso Tracciamento corpo siano entrambi attivati. Se disattivato (grigio), fai clic su di esso per abilitare tale input. Ora prova a muovere il corpo, agitare le braccia o alzare i piedi per vederne l’applicazione al personaggio.

Quando Tracciamento corpo è attivato, il timer prima di registrare è impostato su 5 secondi per impostazione predefinita, in modo da potersi allontanare dalla videocamera e mettere tutto il corpo in vista prima dell’inizio della registrazione. Per cambiare il timer in 10 secondi o 20 secondi, scegli Timeline > Timer tracciamento corpo.

Nota:
  • Quando si utilizza il comportamento Corpo, si consiglia di usare allo stesso tempo il comportamento Cinematica inversa arti per evitare l’allungamento degli arti e lo scorrimento del piede.

Configurazione

Dopo aver importato la grafica in Character Animator, effettua le seguenti operazioni per il rigging del pupazzo in modo che Tracciamento corpo possa controllarlo:

  1. Apri il pupazzo in modalità Rig.

  2. Per aggiungere il comportamento Corpo, nella sezione comportamenti del pannello Proprietà, fai clic su “+”, quindi seleziona Corpo.

  3. Crea maniglie con tag per le diverse parti della composizione del corpo, in modo che il comportamento Corpo possa controllare i movimenti:

      Braccia: sposta la maniglia di origine nell’area della spalla dalla quale deve ruotare il braccio; non applicare il tag come “spalla” direttamente sul braccio. Ti verrà richiesto di applicare tag a spalle e fianchi di un livello maggiore nella gerarchia del pupazzo, in genere la cartella Corpo o la cartella di visualizzazione (ad esempio, frontale), per mantenere gli arti collegati durante il tracciamento del corpo.
      Ora, aggiungi le maniglie nelle posizioni del gomito e del polso e applica i tag Gomito sinistro/destro e Polso sinistro/destro alle maniglia.

      Gambe: come per le braccia, sposta la maniglia di origine della gamba nell’area dell’anca, ma non applicare tag come “anca” direttamente sulla gamba. Aggiungi maniglie con tag per Ginocchio sinistro, Tallone sinistro e Alluce sinistro verso la gamba e il piede sinistro e i tag Ginocchio destro, Tallone destro e Alluce destro sulle maniglie della gamba e del piede destro.

      Spalle e anche: le maniglie Spalla e Anca devono essere sul corpo, non sugli arti. Seleziona il gruppo principale contenente gli arti e aggiungi le maniglie nelle stesse posizioni della spalla e dell’anca come maniglie di origine di braccio e gamba. Vedrai puntini verdi dagli arti dove puoi inserirli, oppure puoi copiare/incollare le maniglie direttamente dagli arti per posizionarle esattamente. Dovrebbe funzionare bene in entrambi i casi. Contrassegna queste maniglie come Spalla destra, Spalla sinistra, Anca destra e Anca sinistra.

Nota:

I comportamenti Corpo e Camminata sullo stesso pupazzo potrebbero causare problemi, dal momento che entrambi controllano le stesse maniglie. Se sono stati applicati entrambi i comportamenti, puoi disattivare il comportamento Corpo durante l’animazione dei cicli di camminata impostando il parametro forza del comportamento Corpo su 0. Il comportamento Corpo dovrebbe funzionare correttamente nella visione laterale e 3/4.

Controlli

I parametri di questo comportamento sono:

  • Intensità controlla l’influenza del comportamento Corpo sulle maniglie tracciate.
  • Quando il tracciamento si arresta, controlla il modo in cui il pupazzo si muove se la videocamera non può tenere traccia del corpo, ad esempio se è stato rimosso dalla vista. Mantieni in posizione tiene le parti del corpo non rilevate nello stesso luogo in cui sono state rilevate l’ultima volta. Ritorna a riposo sposta gradualmente le parti del corpo non rilevate nelle posizioni originali; utilizza con il parametro Velocità di ritornoVincola al riposo li sposta rapidamente nelle posizioni originali.
  • Velocità di ritorno consente di controllare la velocità con cui le parti del corpo non monitorate tornano alla posizione di riposo. Questa impostazione è disponibile quando il parametro Quando il tracciamento si arresta è impostato su Ritorna a riposo.
  • Maniglie tracciate controlla quali maniglie con tag devono essere controllate da Tracciamento corpo. Sono disponibili controlli separati per testa, collo, vita, articolazioni delle braccia sinistra e destra, nonché articolazioni delle gambe sinistra e destra.

Ruota testa e corpo: puoi passare da un gruppo a un altro ruotando la testa e il corpo

Questo comportamento consente di passare da gruppo a un altro, ad esempio viste diverse quali anteriore, di tre quarti e laterale/di profilo di un personaggio, ruotando la testa e il corpo a sinistra o a destra.

Configurazione

  1. Crea o utilizza un gruppo Testa o un gruppo Corpo esistente che contenga i diversi livelli di visualizzazione (frontale, profilo SX e così via).

  2. Aggiungi al gruppo il comportamento Ruota testa e corpo.

    Nota: Aggiungi il comportamento al livello del gruppo invece che a ogni livello di visualizzazione.

  3. Per specificare le viste controllabili, aggiungi al livello almeno due dei seguenti tag:

    • Profilo sx
    • Quarto sx
    • Anteriore
    • Quarto dx
    • Profilo dx
    • Verso l’alto
    • Verso il basso

    Il numero di viste specificate determina la distanza in base alla quale ruotare la testa o il corpo. Se specifichi Profilo sx, Davanti e Profilo dx, verrà attivata la vista Davanti quando guardi dritto nella videocamera, mentre le viste di profilo verranno attivate quando guardi da un lato. Se vengono specificate tutte e cinque le viste, devi ruotare lateralmente la testa un po’ di più per attivare le viste di profilo.

Nota:
  • I livelli Verso l’alto e Verso il basso vengono attivati solo quando si guarda in avanti. Possono essere attivati solo con rotazione della testa (non con rotazione del corpo).
  • Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo.
  • Rotazione corpo è disponibile solo quando il tracciamento del corpo è attivato. 

Controlli

I parametri di questo comportamento sono:

  • Da videocamera consente di controllare il pupazzo utilizzando i movimenti del volto acquisiti dalla webcam.
  • Controllato da consente di selezionare la rotazione della testa o del corpo per controllare la vista. È possibile applicare il comportamento due volte (una volta alle viste testa e una volta alle viste corpo) per ottenere il controllo indipendente delle viste della testa e del corpo.
  • Sensibilità determina quanto devi ruotare la testa o il corpo intorno all’asse Y per passare ai livelli di quarto e di profilo. Riduci questo valore se il passaggio è troppo veloce o aumentalo se è troppo lento.
Nota:

Quando ruoti la testa, la precisione del tracciamento del volto per occhi, naso e bocca diminuisce. Per continuare a controllare le caratteristiche del volto in modo ottimale, prova ad aumentare il valore di Sensibilità oppure riduci il valore di Intensità sguardo per il comportamento Volto applicato alle viste di profilo. Allo stesso modo, aumenta la sensibilità mentre usi il Tracciamento corpo per migliorare la precisione di tracciamento.

Vista commutabile con rotazione testa e corpo

È possibile creare più gruppi con tag Testa e con tag Corpo, ognuno con un proprio set di viste. Puoi ad esempio avere un set di viste per impostazione predefinita, e utilizzare un trigger da tastiera per passare a un altro set di viste.

  1. Crea un gruppo Testa (con tag Testa) o un gruppo Corpo che contiene le diverse viste (Davanti, Profilo sx e così via) e aggiungi il comportamento Ruota testa e corpo al gruppo.

  2. Ripeti l’operazione per gli altri set di viste e assegna un tasto trigger a ognuno di questi altri gruppi Testa o Corpo con selezionata l’opzione Nascondi altri nel gruppo. Assicurati che il comportamento Volto e il comportamento Tracciamento corpo siano su un pupazzo principale di questi gruppi.

  3. Quando premi il tasto trigger per mostrare la testa o il corpo, puoi ruotare la testa o il corpo per attivare le altre viste.

Sinc labiale: controllare la bocca di un pupazzo con la voce

Questo comportamento consente di produrre animazioni con sincronizzazione labiale se la grafica originale contiene visemi (rappresentazioni grafiche della tua bocca quando articoli suoni diversi) e tu parli al microfono. Puoi anche elaborare l’audio della scena per generare i dati di sincronizzazione labiale per un pupazzo.

Per il comportamento Sinc labiale è disponibile un parametro Da tastiera che, quando è armato, consente di visualizzare visemi specifici premendo la prima lettera del nome del livello del nome del livello del visema ad esempio A per il visema A, D per il visema D, U per il visema U e così via. Non devi aggiungere manualmente trigger tastiera a tali nomi di livello.

Preferenze di Sinc labiale

La finestra Preferenze Sinc labiale consente di controllare quanto segue:

  • Rilevamento visemi: determina la densità (numero) di visemi generati da Sinc labiale per una determinata sezione di audio. 
  • Disattivazione audio da videocamera: determina la soglia di apertura della bocca (se è selezionato Da videocamera) necessaria per attivare Sinc labiale. Può essere utile per evitare che la bocca del pupazzo cambi quando altre persone parlano sullo sfondo, ma la bocca non è aperta davanti alla videocamera. Per impostazione predefinita l’audio non è disattivato, pertanto i suoni di sfondo possono produrre visemi. 
  • Versione: consente di selezionare la versione del motore di Sinc labiale utilizzato per rilevare i visemi.
  • Disattivazione audio da audio: determina il livello di volume dell’audio che attiva Sinc labiale.

Utilizza le preferenze di Sinc labiale per controllare il modo in cui il motore Sinc labiale deve essere utilizzato per rilevare e generare visemi. Per aprirlo, seleziona Preferenze > Sinc labiale.

Operazioni con i visemi

Un visema è un’immagine generica del volto che può essere utilizzata per indicare un suono specifico. Un visema è l’equivalente visivo di un fonema o di un’unità fonetica nella lingua parlata. Tra visemi e fonemi non esiste necessariamente una corrispondenza diretta. Spesso più fonemi corrispondono a un singolo visema, perché alcuni fonemi sono associati alla stessa mimica. 

In Character Animator tre forme sono determinate dalla forma della bocca ripresa dalla webcam. Queste vengono visualizzate solo se l’audio non viene rilevato (se nessuno sta parlando). Neutro dovrebbe corrispondere alla bocca a riposo ed è la forma più comune.

Altre 11 forme di bocca, chiamate visemi, sono determinate invece dall’audio. I visemi rappresentano posizioni chiave della bocca quando si pronunciano suoni fonetici comuni. Character Animator rileva oltre 60 suoni specifici e li traduce in visemi.

Forme della bocca determinate dalla forma della bocca ripresa dalla webcam
Forme della bocca determinate dalla forma della bocca ripresa dalla webcam

Forme della bocca determinate dall’audio acquisito dal microfono
Forme della bocca determinate dall’audio acquisito dal microfono

Assegnare un nome ai personaggi

Assegna al gruppo Bocca il nome e la struttura indicati di seguito, affinché Character Animator possa riconoscere e assegnare i tag automaticamente alle forme della bocca in fase di importazione.

Suggerimenti per creare forme della bocca personalizzate

• Blocca la mascella (parte superiore). Per un risultato più fluido è consigliabile mantenere costante la posizione della fila di denti superiore.
• Puoi usare il comportamento Livelli in ciclo nel gruppo della bocca per aggiungere alcuni fotogrammi di animazione di transizione quando viene rilevato un particolare suono. Spesso viene usato per l’apertura della bocca per il suono A o U.
• Puoi aggiungere altre forme della bocca (triste, urlo e così via) nel gruppo Bocca e mostrarle tramite trigger tastiera.
• Questi sono esempi di una vista frontale, ma le viste di profilo e tre quarti possono seguire le stesse linee guida generali.

Configurazione della grafica

Specificare i visemi da controllare

Organizza e assegna tag ai livelli Bocca come descritto in Caratteristiche del corpo.

Configurazione del tracciamento

Migliorare la precisione di tracciamento della parte audio dell’interpretazione

Prova ad alzare il livello di ingresso del microfono nel Pannello di controllo suoni/audio del sistema operativo.

Nota:

Prova a emettere un suono “buuuuuuuuu” per verificare se la bocca rimane impostata sulla posizione del visema “U” e un suono “la-la-la-la-la” per verificare se appare il visema con la lingua (ammesso che sia incluso nel tuo file di grafica).

Controlli

  1. Assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto e che il pulsante Da microfono non sia disattivato.

  2. Fai clic su Aggiungi a nuova scena o scegli Scena > Aggiungi a nuova scena per aggiungere il pupazzo selezionato a una scena.

Viene creata una scena, aperta nel pannello Scena, il cui nome è uguale a quello del pupazzo.

Per modificare i riferimenti dell’hardware audio, seleziona Modifica > Preferenze > Hardware audio.

Mentre parli, il segnale audio viene analizzato e appare un visema corrispondente alla tua bocca. Se non viene rilevato alcun suono o il microfono è disattivato, il controllo torna al comportamento Volto (se presente) che analizza il segnale video (le espressioni del volto acquisite dalla webcam) per attivare ad esempio le forme Sorriso o Sorpreso.

Generare i dati di sincronizzazione labiale da audio preregistrato

  1. Importa un file WAV o AIFF nel progetto, quindi aggiungilo alla scena oppure registra audio con il microfono (quando è attivata l’opzione Da microfono).

  2. Aggiungi alla scena un pupazzo contenente il comportamento Sinc labiale e seleziona l’elemento traccia del pupazzo nel pannello Timeline.

    Verifica che sia il comportamento Sinc labiale che il relativo parametro Da audio siano armati per la registrazione (dovrebbero esserlo per impostazione predefinita).

  3. Scegli Timeline > Calcola sinc labiale da audio scena.

    Il comando Calcola sinc labiale da audio scena consente di analizzare l’audio della scena e di creare una ripresa Sinc labiale solo quando l’audio della scena risulta sovrapposto agli elementi traccia del pupazzo. Le tracce con audio disattivato non vengono incluse nel calcolo. I visemi relativi all’audio vengono generati automaticamente e visualizzati sotto la barra delle riprese di Sinc labiale.

Nota:

A seconda della durata dell’audio, il calcolo della sincronizzazione labiale da audio scena può richiedere molto tempo.

Il parametro di questo comportamento è:

  • Da audio: determina se il comportamento elabora l’audio dal microfono o dalla scena.
Nota:

Quando i pulsanti Da videocamera e Da microfono nel pannello Videocamera e microfono sono disattivati, l’impostazione Arma per registrazione risulterà disarmata per il comportamento Sinc labiale. In questo modo, durante l’interruzione, puoi visualizzare i risultati relativi a un pupazzo selezionato con riprese registrate per questi comportamenti senza dover prima deselezionare il pupazzo.

Utilizzare l’audio delle scene per comportamenti controllabili dall’audio

Puoi creare la ripresa con sincronizzazione labiale per comportamenti con parametri Da audio, ovvero Movimento mandibola e Scelta livello, che usano entrambi l’ampiezza audio per controllarli. Il comando di menu Timeline > Calcola sinc labiale da audio scena ora fa riferimento al comportamento con un parametro Da audio armato:

  • Calcola ripresa sinc labiale da audio scena
  • Calcola ripresa movimento mandibola da audio scena
  • Calcola ripresa scelta livello da audio scena

Se sono presenti più parametri Da audio armati, per più pupazzi selezionati o più comportamenti, il comando di menu menzionerà il numero di riprese che verranno create. Se desideri solo registrare una ripresa per un comportamento specifico, assicurati che le altre siano disattivate o disarmate.

Modificare i visemi

Puoi inserire, selezionare, tagliare, eliminare o sostituire i visemi.

Timeline dell’editor di visemi
Timeline dell’editor di visemi

I visemi sono rappresentati come barre adiacenti sotto la barra della traccia Da audio e gli spazi tra queste costituiscono i momenti di silenzio nell’audio. Ogni barra rappresenta un visema separato. Su ogni barra dei visemi
viene visualizzato il nome del visema per facilitarne il riconoscimento. Per visualizzare questi nomi, ingrandisci con un’operazione di zoom.

Per ingrandire la timeline, effettua una delle seguenti operazioni:

  • Per ingrandire o ridurre la timeline in corrispondenza del mouse, colloca il puntatore sul punto desiderato nella timeline e usa la rotellina verticale mentre premi Alt (Windows) o Opzione (Mac).
  • Per spostare la timeline in avanti o indietro nel tempo, usa la rotellina verticale mentre tieni premuto Maiusc oppure usa la rotellina orizzontale.
Nota:

Se il pannello Timeline è troppo ridotto e non è possibile vedere le barre dei visemi di sincronizzazione labiale, queste diventano tratteggiate in diagonale per indicare che per modificare le informazioni dei visemi è necessario ingrandire.

Selezionare visemi

Per selezionare visemi o silenzi, effettua una delle seguenti operazioni:

  • Per selezionare un visema, fai clic sul bordo sinistro della barra del visema. Il bordo diventa bianco non appena viene selezionato.
  • Per selezionare un silenzio, fai clic sul relativo bordo sinistro. Quando passi il puntatore del mouse sui bordi, il cursore assume la forma di una freccia orizzontale.
  • Per selezionare più visemi, fai clic tenendo premuto Maiusc (Windows) o Comando (Mac).
  • Per mantenere i visemi e i silenzi selezionati esistenti mentre li trascini e li selezioni, tieni premuto Maiusc (Windows) o Comando/Ctrl (Mac) prima di iniziare a trascinare.

Regolare la temporizzazione di visemi o silenzi

Per regolare la temporizzazione di un visema o di un silenzio, effettua una delle seguenti operazioni:

  • Trascina la barra del visema in orizzontale a partire dai bordi.
  • Trascina il bordo tra le barre del visema o i silenzi in orizzontale. 

Il bordo sinistro del visema o del silenzio si sposta in avanti o all’indietro nel tempo. Puoi trascinare il bordo sinistro delle barre dei visemi o dei silenzi su altri visemi per sostituirli.

Eliminare i visemi

Per eliminare visemi o silenzi:

  • Seleziona Modifica > Elimina o premi Canc.

Quando elimini una barra di visema o un silenzio, la barra di visema o il silenzio a sinistra si estende fino al successivo visema o alla fine.

Modifica di visemi tramite tastiera

Per modificare i visemi puoi usare vari metodi. I visemi possono essere modificati dal menu di scelta rapida Visemi e trascinando i visemi manualmente. Sono inoltre disponibili varie scelte rapide da tastiera, che puoi utilizzare per modificare i visemi selezionati.

  • Freccia Sinistra o Destra: seleziona il visema o l’intervallo di silenzio nel tempo precedente o successivo.
  • Freccia Su o Giù: sposta il visema selezionato indietro o avanti di un fotogramma nel tempo.
  • Prima lettera del nome del visema, ad esempio, A, I, U: sostituisce il visema selezionato associato a tale lettera.
  • Tasto Barra avanti (/): divide a metà il visema selezionato.

Se elimini il visema elezionato, viene automaticamente selezionato il visema successivo o l’intervallo di silenzio successivo nel tempo, se disponibile.

Sostituire visemi con un altro visema o un silenzio

Fai clic con il pulsante destro del mouse sul visema da sostituire e scegli un nuovo visema dal menu di scelta rapida. Per sostituire un visema con un silenzio, scegli Silenzio dal menu di scelta rapida.

Sostituzione di visemi
Sostituzione di visemi

Le lettere tra parentesi sono suoni. Ad esempio, utilizza il visema D per suoni quali n, th e g.

Suggerimento: anche se puoi riprodurre o scorrere nel tempo oppure deselezionare l’elemento traccia Pupazzo per osservare il risultato, puoi anche disattivare l’immissione da microfono nel pannello Videocamera e microfono per apportare modifiche a un visema e visualizzare immediatamente i risultati nel personaggio.

Aggiungere un visema

  • Per aggiungere un visema al posto di un silenzio, fai clic con il pulsante destro del mouse sul silenzio e scegli un visema dal menu di scelta rapida. Il visema viene aggiunto e il silenzio viene rimosso.
  • Per aggiungere un visema ovunque nel tempo, fai clic sul visema e tieni premuto Alt (Windows) o Opzione (Mac), quindi fai clic con il pulsante destro del mouse per scegliere un visema dal menu di scelta rapida.

A seconda della posizione, il visema inserito è seguito da un silenzio. Per fare sì che il visema inserito riempia il resto dell’estensione con silenzio, fai clic tenendo premuto Alt/Opzione per aprire il menu a comparsa Visemi.

Dividere un visema

Per dividere un visema, effettua una delle seguenti operazioni:

  • Tieni premuto Alt (Windows) oppure Opzione (Mac) quando il cursore assume la forma di una lametta e fai clic sull’area da dividere. La lametta indica l’area da dividere.
  • Seleziona e trascina la testina di riproduzione fino all’area da dividere e scegli Modifica > Dividi oppure premi Comando+Maiusc+D (Mac) o Ctrl+Maiusc+D (Windows).

Riutilizzare e copiare i visemi

Puoi anche tagliare o copiare e incollare riprese con sincronizzazione labiale da un pupazzo o progetto e utilizzarle in un altro, procedendo come segue:

  • Per mantenere i visemi originali e copiare la ripresa con sincronizzazione labiale, scegli Modifica > Copia (Comando/Ctrl+C). Per tagliare il visema originale, scegli Modifica > Taglia (Comando/Ctrl+X).
  • Nella timeline seleziona l’elemento traccia del pupazzo in cui desideri incollare il visema copiato. Può trovarsi nel progetto corrente o in un altro progetto. Posiziona la testina di riproduzione nel punto in cui desideri incollare la sincronizzazione labiale. Per incollare, scegli Modifica > Incolla (Comando/Ctrl+V).

Nota: se copi più riprese con sincronizzazione labiale, vengono incollate nell’ordine di selezione.

Invece di copiare l’intera ripresa Da audio dei visemi o l’intera ripresa Trigger dei trigger, puoi tagliare, copiare e incollare selettivamente le barre di visemi e trigger per riutilizzare solo le registrazioni necessarie. Per ulteriori informazioni, consulta Riutilizzare (tagliare, copiare e incollare) le barre di visemi e trigger.

Muovere la mandibola in base al visema corrente

Il comportamento Sinc labiale consente di muovere la mandibola verso l’alto o il basso in verticale. La mandibola può muoversi automaticamente in base all’altezza del visema corrente e in particolare allo scostamento del bordo inferiore del visema in relazione al bordo inferiore della forma della bocca Neutra. Con la maniglia della mandibola lungo il mento del volto, durante la visualizzazione di diversi visemi la parte inferiore del volto può deformarsi per simulare il movimento del mento verso l’alto e il basso.

Nota: se un visema è un ciclo, ovvero applicando Livelli in ciclo a un gruppo di livelli viene visualizzato un visema animato, lo scostamento verticale si baserà sul livello più alto del gruppo. Se sono presenti più gruppi bocca, utilizzerà l’altezza media di tutte le bocche con lo stesso tag di visema.  

Per controllare il movimento della mandibola, il comportamento include i seguenti nuovi parametri:

  • Movimento mandibola: determina lo scostamento della maniglia della mandibola. Usa un valore inferiore per ottenere un movimento più preciso della mandibola. 
  • Regolazione manuale mandibola: consente di controllare ulteriormente lo scostamento verticale di ciascun visema della mandibola.

Esportare una ripresa con sincronizzazione labiale per After Effects

Puoi esportare dei visemi da Character Animator ad After Effects per utilizzarli con personaggi diversi. Per informazioni sui passaggi da seguire, consulta Sincronizzazione labiale: esportazione di riprese per After Effects.

Sincronizzazione labiale basato sulla trascrizione

Grazie alla tecnologia di apprendimento automatico di Adobe Sensei, la sincronizzazione labiale basata su trascrizione consente di utilizzare una trascrizione di testo per ottenere un risultato di sincronizzazione labiale più preciso.

Nota: questa funzione funziona meglio con il testo in inglese (basato su ASCII).

Effettua le seguenti operazioni:

  1. Apri Character Animator e crea una scena da un pupazzo di esempio nella schermata Home oppure apri una scena contenente uno dei pupazzi. 

  2. Importa il file audio nel progetto. Scegli File > Importa e seleziona il file.

  3. Con l’audio selezionato nel pannello Progetto, nel pannello Proprietà viene visualizzata l’area di testo Trascrizione in cui è possibile importare o digitare il testo corrispondente alle parole e alle frasi pronunciate nell’audio.

    Per importare un file, fai clic su Importa nel pannello Proprietà, quindi seleziona il file di testo corrispondente.

    Aggiungi timecodesby digitando manualmente o utilizzando un programma di trascrizione per generare un file SRT con codice di tempo. Per un file .srt, modificane l’estensione in .txt per selezionarlo per l’importazione, oppure copia e incolla il testo direttamente nell’area del testo Trascrizione nel pannello Proprietà.

    L’icona del file audio nel pannello Progetto viene modificata in JeffAlmasol_0-1626819044586.png in modo che indichi la trascrizione del testo a cui è associato. La colonna Testo nel pannello Progetto visualizza la Trascrizione audio+ per questo file.

  4. Trascina il file audio dal pannello Progetto al pannello Timeline per aggiungerlo alla scena.

  5. Seleziona la traccia del pupazzo nella Timeline e la traccia audio insieme, quindi scegli il comando di menu Linea temporale > Calcola sinc labiale dal menu audio e trascrizione. Character Animator consente di analizzare l’audio e, utilizzando il testo di trascrizione associato, produce visemi per la ripresa della sincronizzazione labiale.

  6. Per apportare correzioni alla trascrizione, aggiorna il testo nell’area di testo trascrizione, quindi scegli nuovamente il comando Calcola sincronizzazione labiale da audio e trascrizione.

Puoi generare un file SRT utilizzando Adobe Premiere Pro. Per ulteriori informazioni, consulta Esportare i sottotitoli.

Suggerimenti: 

  • Controlla la trascrizione per errori di ortografia, parole mancanti o altri errori di mancata corrispondenza.
  • Aggiungi codici di tempo alla trascrizione per consentire al processo di saltare le sezioni con errori. Puoi quindi eseguire la sincronizzazione labiale standard solo audio per colmare gli spazi vuoti.
  • Crea un file audio breve e delle clip trascrizioni. In caso di errori, questa operazione provoca la non riuscita del processo per una sezione limitata.

Movimento mandibola: controllare la mandibola con il volto o la voce

Questo comportamento consente di muovere la parte inferiore della bocca del pupazzo quando apri e chiudi la bocca davanti alla webcam o parli al microfono. È il metodo più semplice se desideri far parlare un pupazzo senza specificare grafica diversa per le diverse forme di bocca e i diversi visemi utilizzati dai comportamenti Volto e Sinc labiale. Se in un pupazzo sono presenti entrambi i comportamenti Volto e Movimento mandibola, il comportamento Volto controlla comunque il resto del volto, ma Movimento mandibola controlla solo la bocca.

Nota:

Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo.

Configurazione

Specificare la mandibola da muovere

  1. Nel pannello Pupazzo seleziona il livello della mandibola.

  2. Nel pannello Proprietà fai clic su Tag e seleziona il tag di maniglia Mandibola nella sezione Varie.

Per ruotare la mandibola del pupazzo, effettua le seguenti operazioni:

  1. Seleziona il gruppo della mandibola nel pannello Pupazzo.

  2. Aggiungi una maniglia e assegnale il tag Mandibola.

Se il file di grafica importato include una guida o un livello il cui nome contiene la parola “Mandibola”, alla maniglia corrispondente viene applicato automaticamente il tag Mandibola.

Controlli

Muovere la mandibola con il volto

  1. Nel pannello Proprietà assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto, che la webcam sia accesa e che il pulsante Da videocamera (per il controllo video) non sia disattivato.

  2. Apri e chiudi la bocca davanti alla webcam.

Muovere la mandibola con la voce o altro suono

  1. Nel pannello Proprietà assicurati che il pannello Videocamera e microfono sia aperto, che Ingresso audio sia attivo e che il pulsante Da microfono (per il controllo audio) non sia disattivato.

  2. Parla al microfono. Prova a parlare a voce alta per verificare l’effetto sull’intensità del movimento della mandibola.

I parametri di questo comportamento sono:

Il comportamento Movimento mandibola ora consente di aprire e chiudere la bocca del personaggio mentre parli al microfono. Assicurati che il parametro Da audio e l’ingresso del microfono siano attivati.

Inoltre, il movimento reale del livello Mandibola con tag ora può essere rotatorio (in senso orario o antiorario), oltre che verticale. Per il movimento rotatorio, crea una maniglia con tag Mandibola come posizione del perno; una maniglia di origine con tag Mandibola al momento non funziona.

I parametri di questo comportamento sono:

  • Da videocamera: determina se il comportamento deve elaborare i video dalla webcam.
  • Da audio: determina se il comportamento deve elaborare l’audio dal microfono.
  • Impatto videocamera su mandibola: determina lo scostamento della mandibola in base ai movimenti tracciati della tua bocca davanti alla webcam. Impatto microfono su mandibola: determina lo scostamento della mandibola in base all’ampiezza audio della tua voce ripresa dal microfono. Per entrambi i parametri, 100% è lo scostamento massimo predefinito rispetto alla posizione di riposo: 100 pixel per il movimento basato sulla posizione, 45° per il movimento basato sulla rotazione, ma puoi cambiare il valore per modificare lo scostamento massimo.
  • Movimento determina il movimento della mandibola: Posizione per il movimento verticale, Rotazione in senso orario per la rotazione dall’origine della mandibola in senso orario (indicato per il profilo destro di un personaggio) o Rotazione in senso antiorario per la rotazione in senso antiorario (per il profilo sinistro).
Nota:

Quando i pulsanti Da videocamera e Da microfono nel pannello Videocamera e microfono sono disattivati, l’impostazione Arma per registrazione risulterà disarmata per Movimento mandibola. In questo modo, durante l’interruzione, puoi visualizzare i risultati relativi a un pupazzo selezionato con riprese registrate per questi comportamenti senza dover prima deselezionare il pupazzo.

Movimento della mandibola basato sul visema

Il comportamento di Sinc labiale può applicare automaticamente uno scostamento verticale a una maniglia della mandibola in base all’altezza del visema corrente. Per ulteriori informazioni, consulta Muovere la mandibola in base al visema.

Camminata: far camminare un personaggio

Il comportamento Camminata consente di far camminare un pupazzo nella scena controllandone gambe, braccia e corpo. Il comportamento simula alcuni stili comuni di camminata, come impettito e baldanzoso. 

Puoi creare un ciclo di camminata animato. Per ciclo di camminata si intende una serie di posizioni riprodotte in ciclo, che creano l’illusione di un pupazzo che cammina. I cicli di camminata possono comunicare stati d’animo ed emozioni diverse per ottimizzare l’animazione. Ad esempio, passi lunghi e molleggiati rappresentano la camminata di un pupazzo felice.

Nota:

Questo comportamento presuppone che il personaggio abbia due braccia e due gambe e che venga visualizzato di profilo, ma puoi applicarlo anche ad altre gambe.

Quando applichi il comportamento al pupazzo, le gambe si muovono eseguendo in ciclo una serie di posizioni per completare un ciclo di camminata. Durante la camminata i piedi sono piantati a terra e le braccia oscillano in direzione opposta alle gambe. Puoi adattare il comportamento Camminata anche a gambe più o meno lunghe per ottenere un effetto di camminata più fluida.

Per dare al pupazzo un movimento più realistico di braccia e gambe, utilizza i tag delle maniglie Spalla sinistra, Spalla destra, Anca sinistra e Anca destra nei personaggi disegnati in prospettiva a tre quarti. Invece di far oscillare le braccia dal collo e le gambe da una singola posizione dell’anca, separare le posizioni della spalla e dell’anca destra e sinistra può migliorare l’aspetto di questi arti durante l’oscillazione.

Tieni presente che è possibile applicare i tag Quarto sinistro o Profilo sinistro alle viste che si muovono verso sinistra. In modo simile è possibile applicare i tag Quarto destro e Profilo destro alle viste che si muovono verso destra.

Suggerimento: la schermata Home include il modello di pupazzo Camminata robot, che è stato creato con il comportamento Camminata. Puoi utilizzarlo per visualizzare le impostazioni del comportamento e modificare tali impostazioni per personalizzare il pupazzo.

Ciclo di camminata

Configurazione della grafica

Configura un pupazzo visto di profilo, con braccia e gambe come gruppi indipendenti per evitare che si sovrappongano. Tutte le parti indipendenti dal pupazzo principale (pupazzo visto di profilo) vengono pinzate automaticamente per evitare che gli arti si stacchino. Per risultati ottimali, utilizza gli stili di giuntura per gli arti Solo rotazione o Fisso. A questo punto, puoi aggiungere segmenti a gambe e braccia per mantenerli dritti ed evitare che si curvino.

Nota:

Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto.

Il pupazzo è costituito da una serie di parti indipendenti collegate al pupazzo principale. Nel pannello Pupazzo identifica le posizioni seguenti in ogni gamba e nel corpo del pupazzo.

Parti del corpo nel pannello Pupazzo

  • Collo
  • Gomito sinistro
  • Polso sinistro
  • Gomito destro
  • Polso destro
  • Vita
  • Anca
  • Ginocchio sinistro
  • Caviglia sinistra
  • Tallone sinistro
  • Punta del piede sinistro
  • Ginocchio destro
  • Caviglia destra
  • Tallone destro
  • Punta del piede destro

Per identificare le posizioni, utilizza i tag di maniglia con il nome corrispondente nel pannello Proprietà. Per trovare i tag di maniglia, effettua le seguenti operazioni:

  1. Nel pannello Proprietà fai clic sull’icona a forma di triangolo accanto a Tag.

  2. Nella sezione Corpo sono visualizzati i tag di maniglia disponibili. Passa con il puntatore del mouse su ogni tag per visualizzare la descrizione.

Tag di base

Puoi creare un ciclo di camminata di base con un set minimo di tag. Prima di creare i tag, devi creare le maniglie a cui sono associati i tag.

Per creare una maniglia, effettua le seguenti operazioni:

  1. Seleziona lo strumento Maniglia e fai clic sulla parte del pupazzo al quale aggiungere una maniglia.

  2. Nel pannello Proprietà fai clic su Tag.

  3. Nella sezione Corpo seleziona la maniglia per la parte corrispondente del pupazzo. Puoi visualizzare la descrizione della maniglia nella descrizione comando.

Per il movimento del piede utilizza il tag CavigliaTallone, mentre per il movimento della gamba utilizza il tag VitaAnca. Se hai un personaggio rivolto a sinistra che cammina verso sinistra per impostazione predefinita, aggiungi anche il tag Ginocchio. Per le maniglie del braccio e della gamba, assicurati di impostare le stesse sui pupazzi rivolti a sinistra e su quelli rivolti a destra, ad esempio Caviglia sinistraCaviglia destra (dal punto di vista del pupazzo).

Separare pupazzi rivolti a sinistra o a destra

Se hai viste separate rivolte verso sinistra e verso destra, assicurati che il tag loro assegnato sia corretto.

Per aggiungere tag, effettua le seguenti operazioni:

  1. Nel pannello Pupazzo seleziona la vista rivolta verso sinistra.
  2. Nel pannello Proprietà fai clic sull’icona a forma di triangolo accanto a Tag.
  3. Nella sezione Viste sono visualizzati i tag di livello.
  4. Seleziona il tag di livello Profilo sx per il pupazzo rivolto a sinistra e il tag di livello Profilo dx per il pupazzo rivolto a destra.

Dopo aver aggiunto i tag ai pupazzi, passa al pannello Scena per visualizzare l’effetto delle modifiche sui pupazzi. Se il parametro Inizia è impostato su Con tasti freccia sinistra e destra, quando premi il tasto freccia destra viene visualizzato il pupazzo rivolto a destra; quando premi il tasto freccia sinistra viene invece visualizzato il pupazzo rivolto a sinistra. Se assegni un tag a un solo pupazzo di profilo oppure se non assegni tag ad alcun pupazzo di profilo e premi il tasto freccia opposto, il pupazzo camminerà all’indietro. Se ad esempio assegni un tag solo al pupazzo rivolto a sinistra, quest’ultimo camminerà all’indietro quando premi il tasto freccia destra.

Controlli

Far muovere il pupazzo

Per impostazione predefinita, le gambe del pupazzo si muovono imitando la camminata sul posto, per consentirti di visualizzare in anteprima il ciclo di camminata del pupazzo e apportare modifiche. Per far muovere il pupazzo, puoi utilizzare i parametri di Camminata.

Per far muovere il pupazzo, effettua una delle seguenti operazioni:

  • Quando Inizia è impostato su Immediatamente, aumenta il valore di Velocità corpo. Per evitare che i piedi sembrino scivolare sul terreno, impostalo su 100%. Quando il pupazzo esce dalla vista, fai clic sul pulsante Aggiorna nel pannello Scena per riavviare la camminata.
  • Quando Inizia è impostato su Con tasti freccia sinistra e destra, premi il tasto freccia sinistra o freccia destra. Se premi un tasto, il personaggio passa da una posizione di riposo a una di camminata e, quando rilasci il tasto, torna alla posizione di riposo. Questa procedura equivale a modificare il valore del parametro Intensità quando si preme e si rilascia il tasto.

Suggerimento: se devi riposizionare il pupazzo nella scena, puoi applicare una maniglia trascinabile alla maniglia di origine di primo livello del pupazzo.

Parametri

I parametri del comportamento Camminata sono:

  • Modalità: determina quando il pupazzo inizia a muoversi. Le opzioni disponibili sono: Immediato (quando viene visualizzato per la prima volta), Con tasti freccia sinistra e destra (quando vengono premuti i relativi tasti) e Basato sulla posizione (sposta le gambe in base all’animazione del parametro Posizione).
  • Posizione determina la posizione orizzontale del pupazzo e garantisce che il pupazzo cammini come previsto senza uscire dalla scena. Il parametro Velocità corpo non è disponibile quando la modalità è basata sulla posizione.
  • Andamento iniziale/finale: determina il tempo necessario in secondi affinché il pupazzo raggiunga la velocità massima dopo aver premuto i tasti freccia, e torni alla velocità minima dopo averli rilasciati. Utilizza una durata breve per simulare un ciclo di camminata in cui un personaggio inizia a camminare in modo energico e rallenta fino a fermarsi.
  • Stile: determina il tipo di movimento della gamba. Le opzioni disponibili sono: Camminata (camminata di base), Ciondolante (parte superiore del corpo che ciondola in avanti), Impettito (andatura rigida con movimento alto del ginocchio), Baldanzoso (simile a quello impettito, ma con minor rigidità della parte superiore del corpo), Furtivo (movimento furtivo), Corsa (andatura con passo più veloce o più lungo) e Sbattere la testa (movimento della testa su e giù).
  • Lunghezza andatura: determina la spaziatura orizzontale del movimento di braccia e gambe. Per risultati ottimali, imposta valori compresi tra 80% e 120%.
  • Velocità passo: determina la velocità con cui si muovono le gambe nel ciclo di camminata. Al 100%, il personaggio compie due passi al secondo. Allo 0%, le gambe del personaggio non si muovono. Con una velocità negativa, il personaggio cammina all’indietro.
  • Fase passo: determina la posizione iniziale delle gambe nel ciclo di camminata. Se Velocità passo è impostata su 0%, regola manualmente la Fase passo per controllare i passi.
  • Velocità corpo: determina la velocità con cui si muove il corpo. Al 100% i piedi del personaggio non sembrano scivolare sul terreno. Al 0%, il corpo non si muove. Questa impostazione è utile se desideri simulare un personaggio che corre sul posto o si muove su uno sfondo scorrevole. Se il pupazzo esce camminando dalla scena, seleziona il tasto Aggiorna nella parte inferiore del pannello Scena per reimpostare la posizione del pupazzo.
  • Oscillazione braccia: determina l’intervallo di oscillazione delle braccia rispetto all’intervallo di movimento delle gambe.
  • Angolazione braccio: determina l’orientamento delle braccia in posizione di riposo a 0° (controllo di angolazione rivolto verso l’alto) in modo che le braccia del personaggio siano dritte e rivolte verso il basso, e a 90° (controllo di angolazione rivolto a destra) in modo che le braccia siano dritte e rivolte in avanti.
  • Piega gomito: determina il livello di piegatura delle braccia in corrispondenza dei gomiti.
  • Flessione dita del piede: determina quanto si piega il piede a livello delle dita quando il tallone si alza dal terreno. Puoi regolare il parametro da 0% a 100%. Lo 0% non determina alcuna piegatura, mentre il 100% corrisponde alla piegatura massima. Per impostazione predefinita il parametro è impostato sul 50%. La piegatura del piede è controllata dalla maniglia con il tag Punta del piede. È consigliabile posizionare la maniglia a una piccola distanza dalla punta delle dita del piede. Nota: per ottenere risultati migliori, la posizione delle maniglie e dei segmenti rigidi deve essere coerente fra il piede destro e il piede sinistro.
  • Fissa i piedi se fermo: consente di fissare i piedi di un personaggio a terra quando non sta camminando. Utilizza questo parametro quando disponi di una singola vista a sinistra o a destra in cui il personaggio a volte cammina e a volte è fermo. Fissare i piedi in questo modo consente di evitare che il tracciamento della testa comporti la rotazione di tutto il corpo. Questo parametro è attivato per impostazione predefinita.
  • Intensità controlla l’impatto complessivo del ciclo di camminata in relazione alla posizione di riposo disegnata del personaggio. Con 0% il corpo si trova in posizione di riposo (nessun movimento); con 100% il corpo si muove seguendo il normale ciclo di camminata.
  • L'interazione del comportamento consente di controllare il modo in cui la camminata interagisce con altri comportamenti, come il trascinamento che combina gli effetti di Camminata con altri comportamenti (questa è l’impostazione predefinita e corrisponde ai risultati della versione 22.4 e versioni precedenti. In questo modo verranno reimpostati i pupazzi e i progetti più vecchi per utilizzare questa impostazione). Al contrario, Ignora consente solo di controllare le maniglie di Camminata (e corrisponde al risultato della versione 22.5).

Suggerimento: per controllare l’andamento in ingresso e in uscita di una camminata, imposta un fotogramma chiave per il parametro Posizione utilizzando Andamento. Quando il cambiamento della posizione nel tempo (ossia la velocità del movimento) scende sotto il 20% del ritmo di camminata normale, le maniglie del pupazzo verranno spostate con intensità ridotta, scendendo fino a un’intensità pari a zero quando la posizione non cambia più.

Pupazzo che cammina

Suggerimento: per ottenere un movimento più complesso, aggiungi più comportamenti Camminata con stili, velocità e fasi diverse.

Camminata: i movimenti di braccia e gambe nella vista Quarto

Il comportamento Camminata supporta i personaggi disegnati nella vista Quarto. Inoltre, una parte specifica del ciclo si camminata può essere enfatizzata più di altre e possono essere aggiunti i movimenti delle spalle e delle anche, per produrre movimenti più vivaci.

Nota:

Il comportamento Camminata sposta ancora lateralmente il personaggio, anche se disegnato nella vista Quarto.

Configurazione

I personaggi bipedi disegnati in prospettiva a tre quarti producono un movimento realistico del braccio e della gamba quando si usano i nuovi tag delle maniglie per Spalla sinistra, Spalla destra, Anca sinistra e Anca destra. Invece di far oscillare le braccia dal collo e le gambe da una singola posizione dell’anca, separare le posizioni della spalla e dell’anca destra e sinistra può migliorare l’aspetto di questi arti durante l’oscillazione.

Tag di Corpo
Tag di Corpo

Il posizionamento migliore per i tag Spalla è nel gruppo principale delle braccia. I pupazzi esistenti con una maniglia Anca avranno i tag delle maniglie Anca sinistra e Anca destra associati a quella singola maniglia, ma è possibile riassegnare i tag a maniglie separate.

Nota:

Ora puoi applicare i tag Quarto sinistro o Profilo sinistro alle viste che si muovono verso sinistra. In modo simile è possibile applicare i tag Quarto destro e Profilo destro alle viste che si muovono verso destra.

Controlli

  • Enfasi di posizione regola di quanto rallentare una parte del ciclo di camminata e velocizzare altre parti per enfatizzare una determinata posizione.
  • Fase di enfasi di posizione regola la posizione nel ciclo di camminata da enfatizzare.
  • Oscillazione spalla regola di quanto le maniglie Spalla sinistra e Spalla destra si muovono in direzioni opposte.
  • Oscillazione anca regola di quanto le maniglie Anca sinistra e Anca destra si muovono in direzioni opposte.

Corpo: controlla le braccia, il torso e le gambe del pupazzo con la webcam.

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