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Comportamenti: corpo (animazione automatica)

È ora disponibile la nuova modalità Starter. 

Character Animator 22.5 (pubblicato nel giugno 2022) introduce la modalità Starter che consente di iniziare subito a creare animazioni, anche senza alcuna esperienza precedente. Per provarlo, esegui l’aggiornamento alla versione più recente.


Libreria movimenti: libreria di animazioni di personaggi a corpo intero

La Libreria movimenti di Character Animator è una raccolta di oltre 350 animazioni di personaggi a corpo intero acquisite da attori professionisti. Un’opzione intuitiva consente di applicare movimenti di danza che vanno dal balletto all’hip hop. Le azioni sportive dal basket al bowling sono semplici. Inoltre è possibile accedere a diverse camminate, corse e salti. I movimenti complicati da animare sono ora alla portata di tutti.

Configurazione

  1. Apri il pupazzo nello spazio di lavoro Rigging.
  2. Nel pannello Proprietà, dalla sezione comportamento della traccia del pupazzo, seleziona il comportamento Libreria movimenti.
  3. Seleziona Libreria movimenti per scegliere di dare forma a vari movimenti del pupazzo, ad esempio Inattivo, Camminata, Corsa, Ballo, Combattimento, Salto, Sport, Gesto.
  4. Scegli da una serie di predefiniti disponibili per ogni movimento.

Controlli

  • Movimento viene utilizzato per animare il pupazzo con uno degli oltre 350 movimenti disponibili. Sono presenti otto categorie di movimento. Seleziona una categoria, quindi seleziona i pulsanti < > per provare i movimenti.
  • Il controllo Velocità consente di modificare la velocità di riproduzione dell’intero movimento. Il valore della velocità viene registrato in ogni ripresa generata da "Record One Motion” (Registra un movimento). Il valore predefinito è 100% (nessuna modifica della velocità). Il valore minimo è 10% (dieci volte più lento). Il valore massimo è 1.000% (dieci volte più veloce). 
Nota:

Non è possibile animare il parametro Velocità. Per modificare la velocità di un movimento durante le animazioni, utilizza i controlli di riproduzione manuale nella sezione Avanzate.

  • Orientamento consente di modificare l’angolo di visualizzazione dei dati di acquisizione del movimento 3D applicati alla grafica 2D. Ad esempio, un pupazzo visto di fronte può richiedere uno scostamento di 90º rispetto alla camminata predefinita da sinistra a destra. Se il movimento applicato non ha un aspetto corretto (ad esempio, la testa o il polso ha una rotazione eccessiva), una minima modifica a questo parametro può contribuire a migliorare i risultati.  
  • Specularità capovolge i dati di movimento in orizzontale.
  • Il pulsante Record One Motion (Registra un movimento) crea una ripresa nella timeline per un ciclo del movimento selezionato durante l’acquisizione dei parametri di movimento di base. La nuova ripresa avrà il nome del movimento registrato. Visualizza la descrizione per verificare altri eventuali parametri acquisiti durante la registrazione. Estendi o taglia il movimento nella timeline per modificarne la durata. Crea più riprese sovrapposte con nuovi movimenti e fondile insieme.
  • Il pulsante Ripristina posizioe riporta la posizione del pupazzo al punto iniziale originale. Questa funzione è utile se il pupazzo ha danzato all’esterno della scena.
  • Posizionamento principale specifica il comportamento complessivo del posizionamento del pupazzo durante il ciclo di animazione. “Ripristina a ciclo continuo” consente di ripristinare la posizione iniziale del pupazzo. “Continua” esegue un ciclo del movimento locale con il posizionamento globale del pupazzo, continuando da dove è stato interrotto. Questo è utile per i cicli di animazione continua come camminare (o ballare) fuori schermo. “Treadmill” mantiene il pupazzo in posizione e svolge il ciclo di animazione assimilabile alla camminata su un tapis roulant. 
  • Intensità: controlla l’influenza del comportamento della Libreria movimenti sulle maniglie con tag. Questo è un altro modo rapido per personalizzare le animazioni predefinite secondo le proprie preferenze. Ad esempio, se si abbassa il valore del parametro Intensità per l’animazione “Saltello”, le braccia si solleveranno meno.

Controlli avanzati

  • Riproduzione manuale viene utilizzata per il controllo manuale della riproduzione di tutti i movimenti della timeline. Il valore di selezione della riproduzione scorre in sequenza nell’intera animazione per ogni 360. Ad esempio, puoi applicare un fotogramma chiave al selettore di riproduzione manuale per ottenere l’ingresso e l’uscita graduale del ciclo in un’animazione. 
  • Regola orientamento viene utilizzato per modificare ulteriormente l’angolo di visualizzazione 3D. Questo è particolarmente utile per condividere le sequenze di ripresa esistenti tra diversi pupazzi rivolti verso direzioni differenti. 
  • Sovrascrivi specularitàsostituisce l’opzione di mirroring. Con questa opzione, puoi riutilizzare le riprese create per i pupazzi rivolti a sinistra per i pupazzi rivolti verso destra e viceversa. 
  • Maniglie tracciate specifica le maniglie a cui è applicato il movimento acquisito. Puoi sovrapporre il tuo Trascinamento o l’animazione Tracciamento corpo nella Libreria movimenti deselezionando qui alcune maniglie. Ad esempio, per animare manualmente il braccio destro escludendo altre parti del corpo dalla Libreria movimenti, puoi deselezionare le voci “polso destro”, “rotazione polso destro” e “gomito destro”.

Battiti palpebra automatico: consente di simulare i battiti delle palpebre o lo sfarfallio di luci

Con questo comportamento viene attivato automaticamente un livello usato ad esempio per il battito delle palpebre o lo sfarfallio delle luci. Questo comportamento può essere applicato a intervalli regolari o con una certa casualità. Oltre a utilizzarlo per indurre un personaggio a sbattere le palpebre in modo casuale, puoi combinarlo con i comportamenti Volto e Trigger, se desideri controllare i battiti delle palpebre anche con la webcam o la tastiera.

Configurazione

  1. Aggiungi il comportamento Battiti palpebra automatico al pupazzo o a un gruppo al suo interno. Per impostazione predefinita, questo comportamento non viene applicato ai nuovi pupazzi.
  2. Assegnare il tag di livello Sbatti palpebra sx o Sbatti palpebra dx al livello per far sbattere automaticamente le palpebre.

Controlli

(* = visibile solo quando il pupazzo o il gruppo a cui è applicato questo comportamento è selezionato nel pannello Progetto o Pupazzo).

  • Battiti palpebra al minuto determina la frequenza di visualizzazione del livello.
  • Durata battito palpebra determina per quanti millisecondi (millesimi di secondo) viene visualizzato il livello.
  • Casualità determina la regolarità della frequenza dell’intermittenza. Puoi specificare 0% per un’intermittenza a intervalli regolari oppure percentuali maggiori per variare la frequenza.
  • * Livelli battito palpebre indica il numero e l’elenco dei livelli ai quali sono applicati i tag di livello Sbatti palpebra sx o Sbatti palpebra dx.

Respiro: simulare la respirazione.

Questo comportamento consente di espandere e contrarre il torace di un personaggio per simulare inspirazione ed espirazione. Ad esempio, nello spazio di lavoro Inizia, prova ad animare il pupazzo Wendigo, che contiene movimenti di respirazione e di rotazione di testa e corpo.

Questo comportamento cerca una maniglia con il tag Respiro. I file di grafica possono utilizzare i nomi “Respiro” o il precedente nome “Torace” per le guide: i file vengono importati con il tag Respiro.

Configurazione

Per specificare la parte di un pupazzo da espandere e contrarre, assegna il tag Respiro a una maniglia specifica o ai gruppi per modificarne l’origine. Se il file di grafica importato include un livello il cui nome contiene la parola “Respiro”, all’origine del livello viene assegnato automaticamente il tag Respiro.

Nota:

Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo.

Controlli

Respiri al minuto

Determina la frequenza della respirazione (contrazione ed espansione del torace) compresa tra i valori massimo e minimo della scala.

Scala massima e Scala minima

Consente di controllare l’intervallo di contrazione ed espansione attorno alla maniglia Respiro. Se accanto alla maniglia Respiro non sono presenti maniglie, puoi provare a ridurre questo intervallo, ad esempio dal 95% al 110%.

Scostamento e Direzione

Consentono di controllare la distanza e l’angolazione per il movimento della maniglia Respiro durante la contrazione e l’espansione. Puoi utilizzare questi parametri anche per fare in modo che un personaggio scrolli le spalle.

Movimento continuo: applicare un effetto di movimento continuo alla grafica vettoriale

Quando viene applicato a grafica di Illustrator, questo comportamento aggiunge automaticamente un effetto di movimento continuo ai tracciati della grafica per dare vita al pupazzo. Non influisce sulla grafica di Photoshop, né su quella di Illustrator se l’opzione di skin “Rendering vettoriale” è disattivata.

Nota:

Questo comportamento non viene applicato ai pupazzi per impostazione predefinita, quindi devi prima aggiungerlo per visualizzarne l’effetto su un pupazzo. Tuttavia nei documenti di Illustrator complessi e contenenti numerosi tracciati, l’applicazione di Deformazione in movimento può rallentare le prestazioni.

Controlli

  • Ondeggiamento: determina il livello di esasperazione dell’ondeggiamento.

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