Programy Adobe Animate CC (dawniej Flash Professional CC) i Flex® mogą być używane łącznie na wiele różnych sposobów. W szczególności możliwe jest tworzenie własnych grafik i składników w programie Animate, a następnie stosowanie ich w środowisku Flex®. W wymienionych poniżej samouczkach zademonstrowano kilka sposobów używania programu Animate® w połączeniu z programem Flex®.

Uwaga: Obieg pracy oparty na widoku projektowania i umożliwiający współpracę programów Animate i Flash Builder został wycofany. Zainicjowanie go w programie Flash Builder 4.6 powoduje wygenerowanie wyjątku w programie Animate.

Niektóre obiegi pracy z programem Flash Builder mogą nie współpracować z najnowszymi wersjami programu Animate CC (2017 i kolejnymi). 

Edytowanie i debugowanie skryptów ActionScript za pomocą programów Animate i Flash Builder

Przed rozpoczęciem

Aby możliwe było korzystanie z programów Animate/Flash Builder zgodnie z powyższymi modelami, muszą być spełnione następujące warunki:

  • Musi być zainstalowany zarówno program Flash CS5, jak i Flash Builder 4.

  • Aby można było uruchamiać pliki FLA z programu Flash Builder, w eksploratorze pakietów jako rodzaj projektu musi być przypisany projekt Animate.

    Więcej informacji o przypisywaniu rodzajów projektów w programie Flash Builder zawiera pomoc tego programu.

  • Aby można było uruchomić plik FLA w programie Flash Builder, musi być do niego przypisany plik FLA przeznaczony do testowania i debugowania. Przypisania tego dokonuje się we właściwościach projektu w programie Animate.

Testowanie, debugowanie i publikowanie w programie Animate z programu Flash Builder

Aby w programie Animate testować lub debugować plik, który jest obecnie edytowany w programie Flash Builder 4:

  • W perspektywie programistycznej programu Flash Builder wybierz polecenie Run > Test Movie (Uruchom > Testuj film) lub Run > Debug Movie (Uruchom > Debuguj film). Należy zwrócić uwagę, że przy poszczególnych elementach menu widoczne są ikony programu Animate. Po zamknięciu okna pliku SWF lub sesji debugowania aktywny stanie się z powrotem program Flash Builder, chyba że w skryptach klatek w pliku FLA skojarzonym z projektem występują błędy kompilatora. Informacje o wszystkich błędach są przekazywane do panelu Błędy w programie Flash Builder.

Aby opublikować plik FLA skojarzony z bieżącym projektem w programie Flash Builder:

  • W perspektywie programistycznej programu Flash Builder wybierz polecenie Project > Publish Movie (Projekt > Publikuj film). Należy zwrócić uwagę na ikonę programu Animate obok polecenia menu.

Edytowanie plików AS w programie Flash Builder z poziomu programu Animate

Aby utworzyć nową klasę lub interfejs w języku ActionScript 3.0 i przypisać program Flash Builder jako edytor:

  1. Wybierz polecenie Plik > Nowy.

    Nowy dokument
    Nowy dokument
  2. Wystarczy wybrać profil konwersji spośród zakładek u góry ekranu, na przykład Animacja postaci, Sieci społecznościowe, Gra, Edukacja, Reklamy, Strony internetowe i Zaawansowane. W oknie dialogowym Nowy dokument wybierz klasę języka ActionScript 3.0 lub interfejs języka ActionScript 3.0.

  3. W oknie dialogowym tworzenia kodu ActionScript 3.0 wybierz program Flash Builder jako aplikację służącą do utworzenia pliku, a następnie kliknij przycisk OK. Zostanie otwarty program Flash Builder.

  4. W programie Flash Builder wybierz plik FLA lub plik XFL, który ma być skojarzony z plikiem ActionScript, i kliknij przycisk Finish (Zakończ).

Aby otworzyć i edytować plik AS w programie Flash Builder z programu Animate:

  1. W panelu Biblioteka kliknij prawym przyciskiem myszy symbol skojarzony z klasą lub interfejsem, a następnie wybierz polecenie Właściwości.

  2. W oknie dialogowym Właściwości symbolu kliknij przycisk Edytuj definicję klasy.

  3. W oknie dialogowym edycji kodu ActionScript 3.0, które zostanie wyświetlone, upewnij się, że edytorem przypisanym do pliku AS jest program Flash Builder, a następnie kliknij przycisk OK.

    Jeśli program Flash Builder nie jest przypisany do pliku jako edytor, wybierz aplikację Flash Builder jako edytor pliku klasy i kliknij przycisk OK.

    Program Flash Builder zostanie otwarty i możliwe będzie edytowanie pliku.

Tworzenie składników dla programu Flex

W programie Adobe Animate można tworzyć zawartość przeznaczoną do użycia ze składnikami w aplikacjach Adobe® Flex®. Taka zawartość może zawierać elementy wizualne i kod Adobe® ActionScript® 3.0.

Tworzenie składników w programie Animate przeznaczonych dla programu Flex umożliwia korzystanie z elastycznych funkcji projektowania graficznego programu Animate przy jednoczesnym stosowaniu funkcji programu Flex.

W celu tworzenia składników Flex w programie Animate należy zainstalować zestaw Flex Component Kit dla programu Animate. Zestaw składników należy zainstalować za pomocą narzędzia Adobe Extension Manager. W niektórych wersjach zestawu składników nie są obsługiwane pewne funkcje programu Animate, dlatego należy pobrać najnowszą wersję zestawu składników ze strony www.adobe.com/go/flex_ck_pl.

Więcej informacji na temat jednoczesnego korzystania z programów Flex i Animate zawiera dokumentacja oprogramowania Flex w serwisie Adobe pod adresem www.adobe.com/go/learn_flexresources_pl.

W celu utworzenia składnika Flex w programie Animate:

  1. Upewnij się, że na komputerze zainstalowane jest narzędzie Adobe Extension Manager. W celu pobrania narzędzia Extension Manager odwiedź stronę pobierania tego narzędzia pod adresem http://www.adobe.com/go/extension_manager_dl_pl.

    Domyślnie narzędzie Extension Manager jest instalowane z aplikacjami pakietu Adobe Creative Suite.

  2. Pobierz i zainstaluj zestaw Flex Component Kit, dostępny na stronie http://www.adobe.com/go/flex_ck_pl. Przed przystąpieniem do instalowania zestawu składników wyłącz program Animate. Informacje na temat instalowania rozszerzeń za pomocą narzędzia Adobe Extension Manager zawiera strona http://www.adobe.com/go/learn_extension_manager_pl.

  3. Uruchom program Animate. W menu Polecenia pojawią się dwa nowe polecenia: Konwertuj symbol na składnik Flex i Konwertuj symbol na kontener Flex.

  4. W programie Animate utwórz symbol klipu filmowego zawierający grafikę oraz kod ActionScript 3.0, który chcesz umieścić w składniku Flex. Składnik należy umieścić w symbolu klipu filmowego przed dokonaniem konwersji składnika Flex.

  5. Przed dokonaniem konwersji klipu filmowego na składnik Flex należy się upewnić, że jest on zgodny z następującymi wymaganiami (które zapewniają zgodność z Flex):

    • Liczba klatek na sekundę w pliku FLA powinna wynosić 24 i ta szybkość odtwarzania powinna być zgodna z każdym projektem Flex, który będzie korzystał z tego składnika.

    • Punkt odniesienia powinien znajdować się w punkcie 0, 0 w klipie filmowym.

      Uwaga: Aby upewnić się, że cała zawartość klipu filmowego ma punkt odniesienia o współrzędnych (0, 0), kliknij przycisk Edytuj wiele klatek na osi czasu, zaznacz wszystkie klatki na osi czasu klipu filmowego, zaznacz całą zawartość we wszystkich klatkach, a następnie przesuń ją do punktu (0, 0) w inspektorze Właściwości.

  6. Zaznacz klip filmowy w panelu Biblioteka i wybierz opcje Polecenia > Konwertuj symbol na składnik Flex.

    Program Animate przeprowadzi konwersję składnika Flex, zmieni ikonę na ikonę Flex w panelu Biblioteka, a następnie zaimportuje klip skompilowany w klasie FlexComponentBase do panelu Biblioteka. Program Animate osadzi FlexComponentBase w pliku SWF składnika Flex SCW utworzonego w kolejnym kroku.

    Podczas konwertowania klipu filmowego w programie Animate w panelu Wyjście są wyświetlane komunikaty dotyczące postępu.

  7. Wybierz polecenia Plik > Publikuj, aby utworzyć plik SWC zawierający skompilowany składnik Flex. Program Animate utworzy plik SWF z głównego pliku FLA, ale możliwe jest również zignorowanie pliku SWF. Opublikowany plik SWC składnika jest teraz gotowy do użycia w programie Flex.

  8. Aby użyć pliku SWC w programie Flex, należy wykonać jedną z poniższych czynności:

    • Skopiuj plik SWC z programu Animate i wklej go do folderu bin projektu Flex.

    • Dodaj plik SWC do ścieżki biblioteki projektu Flex. Więcej informacji zawiera dokumentacja Flex Builder na stronie http://www.adobe.com/go/learn_flexresources_pl.

Korzystanie z metadanych Flex

Podczas pisania kodu ActionScript 3.0 przeznaczonego do użytku w programie Flex możliwe jest umieszczanie w kodzie metadanych w celu osadzania plików zewnętrznych w dowolnych publikowanych plikach SWF, które zawierają kod ActionScript. Zwykle deklaracje [Embed] metadanych służą do osadzania plików obrazów, czcionek, pojedynczych symboli oraz innych plików SWF w plikach SWF.

Należy pamiętać, że metadane to „dane dotyczące danych”. Metadane są zapisywane w kodzie ActionScript w wierszu bezpośrednio poprzedzającym linię kodu, do której mają zastosowanie metadane. Następnie kompilator uwzględnia metadane podczas kompilowania linii kodu, która następuje po metadanych.

Na przykład: w celu osadzenia obrazu o nazwie button_up.png, który jest przechowywany w katalogu o jeden poziom wyżej niż plik ActionScript, należy użyć następującego kodu ActionScript:

[Embed(“../button_up.png”)]

private var buttonUpImage:Class;

Znacznik [Embed] metadanych informuje kompilator o konieczności osadzenia pliku o nazwie button_up.png w pliku SWF oraz o tym, że plik ma zostać skojarzony ze zmienną o nazwie buttonUpImage.

Więcej informacji na temat osadzania zasobów za pomocą metadanych w programie Flex zawiera rozdział Osadzanie zasobów w dokumentacji Podręcznik programowania w języku Flex 3, pod adresem http://www.adobe.com/go/learn_flexresources_pl.

Jeśli używana jest funkcja, która wymaga pakietu Flex SDK, na przykład [Embed] dla metadanych, w czasie kompilacji program Animate powiadamia o konieczności dodania pliku Flex.SWC do ścieżki biblioteki pliku FLA. Plik Flex.SWC zawiera skompilowane klasy wymagane do obsługi metadanych Flex. Kliknij przycisk Aktualizuj ścieżkę biblioteki w oknie dialogowym, aby dodać plik Flex.SWC do ścieżki biblioteki. Plik Flex.SWC można również dodać później do ścieżki biblioteki w obszarze ustawień publikowania ActionScript.

Dodatkowe zasoby

Poniższe zasoby zawierają dodatkowe informacje i przykłady dotyczące integracji z programem Flash Builder:

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online