Podręcznik użytkownika Anuluj

Tworzenie animacji generowanych metodą klatek pośrednich

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Przed rozpoczęciem

Przed rozpoczęciem animowania należy wziąć pod uwagę następujące kwestie:

Wymagania

Opis

Przed rozpoczęciem pracy z animacjami ruchu należy zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat osi czasu i edytowania właściwości. Możliwe jest edytowanie poszczególnych klatek kluczowych właściwości na stole montażowym, w inspektorze Właściwości oraz w Edytorze ruchu.

Program Animate tworzy animacje metodą klatek pośrednich tylko w przypadku wystąpień symboli i pól tekstowych. Zastosowanie klatki pośredniej do obiektu każdego innego typu powoduje opakowanie tego obiektu symbolem. Obiekt symbolu może zawierać symbole zagnieżdżone, które z kolei mogą być niezależnie animowane na swoich osiach czasu.

Warstwa animacji musi zawierać co najmniej jeden zakres animacji. Zakres klatek pośrednich w warstwie klatek pośrednich może zawierać tylko jedno wystąpienie symbolu lub pole tekstowe. Takie wystąpienie symbolu jest określane jako obiekt docelowy zakresu klatek pośrednich. Pojedynczy symbol może zawierać wiele obiektów.

Dodanie drugiego symbolu lub pola tekstowego do zakresu animacji powoduje zastąpienie pierwotnego symbolu w animacji. Obiekt docelowy animacji ruchu można zmienić dowolną a poniższym metod:

  • Przeciągnij inny symbol z biblioteki na zakres animacji na osi czasu.
  • Użyj polecenia Modyfikuj > Symbol > Zamień symbol.

Można usunąć symbol z warstwy animacji, nie usuwając ani nie przerywając animacji. Do warstwy animacji można dodać wystąpienie innego symbolu. Można również w każdej chwili zmienić typ symbolu docelowego lub edytować ten symbol.

Jeśli animacja metodą klatek pośrednich zawiera ruch, na stole montażowym widoczna jest ścieżka ruchu. Ścieżka ruchu przedstawia położenie animowanego obiektu w poszczególnych klatkach. Ścieżkę ruchu można edytować na stole montażowym, przeciągając jej punkty kontrolne. Dodawanie linii pomocniczych ruchu nie jest możliwe w przypadku warstwy klatek pośrednich/kinematyki odwrotnej. 

Zobacz także

Składniki animacji ruchu

Zakres animacji:

  • Zakres animacji to grupa klatek na osi czasu, w których wraz z upływem czasu zmienia się przynajmniej jedna właściwość obiektu.
  • Zakres animacji ruchu jest widoczny na osi czasu jako grupa klatek na jednej warstwie z określonym kolorem tła.
  • Zakresy animacji można zaznaczać jako pojedyncze obiekty i przeciągać z jednego miejsca na osi czasu w inne, a także na inną warstwę.
  • W danym zakresie animacji może być animowany tylko jeden obiekt na stole montażowym. Taki obiekt nazywany jest obiektem docelowym zakresu animacji.

Klatka kluczowa właściwości:

  • Klatka kluczowa właściwości to klatka zakresu animacji, w której jawnie zdefiniowano wartość co najmniej jednej właściwości obiektu docelowego animacji.
  • Modyfikowane właściwości mogą obejmować położenie, współczynnik alfa (przezroczystość), kolor tinty itd.
  • Każda definiowana właściwość ma własne klatki kluczowe właściwości.
  • W przypadku ustawienia więcej niż jednej właściwości w pojedynczej klatce w klatce tej znajdują się klatki kluczowe każdej z ustawionych właściwości.
  • Poszczególne właściwości zakresu animacji i jego klatek kluczowych właściwości można wyświetlać w Edytorze ruchu.
  • Wyboru typów klatek kluczowych właściwości, które mają być wyświetlane na osi czasu, można dokonać w menu kontekstowym zakresu animacji. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy dowolną klatkę kluczową właściwości i wybrać polecenie Pokaż klatki kluczowe. 

Obiekt docelowy animacji

Animacja ruchu ma jeden obiekt w zakresie animacji (tzw. obiekt docelowy animacji). Obecność jednego obiektu docelowego w animacji zapewnia szereg korzyści:

  • Animację można zapisać jako predefiniowaną do ponownego użytku.
  • Animacje ruchu można łatwo przenosić na osi czasu (przeciągając je odpowiednie miejsce) i na stole montażowym.
  • Aby wstawić nowe wystąpienie w istniejącej animacji:
    • Wklej je do animacji, aby zamienić.
    • Przeciągnij nowe wystąpienie z biblioteki.
    • Użyj polecenia Zamień symbol. 

Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich

Do obiektów, których można używać w animacjach ruchu, należą klipy filmowe, symbole graficzne, symbole przycisków oraz pola tekstowe. Niektóre właściwości obiektów podlegające animacji:

  • Współrzędne X i Y w 2D.
  • Współrzędna Z w 3D (tylko klipy filmowe)

  • Obrót w 2D (wokół osi Z)

  • Obrót wokół osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe): Należy w ustawieniach publikowania wybrać format docelowy pliku FLA na język ActionScript 3.0 i odtwarzacz Flash Player 10 lub nowszy. Środowisko AIR nie obsługuje animacji 3D.

  • Pochylenie w osi X i Y

  • Skalowanie w osi X i Y

  • Efekty koloru: obejmują wartość alfa (przezroczystość), jasność, tintę i zaawansowane ustawienia koloru. Animowanie efektów kolorystycznych jest możliwe tylko w przypadku symboli i tekstu TLF. Animując te właściwości przy użyciu klatek pośrednich, można uzyskać efekt płynnego pojawiania się obiektu lub płynnego przechodzenia jednego koloru w inny. Aby animować efekt koloru w zwykłym tekście, należy przekształcić tekst w symbol.

  • Właściwości filtrów (nie można stosować filtrów do symboli graficznych)

Tworzenie animacji ruchu

Animację ruchu można tworzyć w następujące trzy sposoby:

  • Utwórz grafikę lub wystąpienie do animowania metodą klatek pośrednich, a następnie kliknij klatkę prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Utwórz animację ruchu.
  • Zaznacz grafikę lub wystąpienie do animowania metodą klatek pośrednich, po czym z menu głównego wybierz opcję Wstaw > Animacja ruchu.
  • Utwórz grafikę lub wystąpienie do animowania metodą klatek pośrednich, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy wystąpienie w obszarze Stół montażowy i wybierz polecenie Utwórz animację ruchu.

Korzystanie ze skryptów ActionScript w animacjach jest opcjonalne.

Tworzenie animacji ruchu

Tworzenie animacji ruchu innych właściwości za pomocą inspektora Właściwości

Polecenie Utwórz animację ruchu pozwala animować właściwości wystąpienia symbolu lub pola tekstowego. Właściwości te obejmują między innymi obrót, skalowanie, przezroczystość czy tintę (tylko w przypadku symboli i tekstu TLF). Można na przykład edytować właściwość wartości alfa (przezroczystość) wystąpienia symbolu, aby uzyskać efekt zanikania na ekranie.

  1. Zaznacz wystąpienie symbolu lub pole tekstowe na stole montażowym.

    Jeśli zaznaczenie obejmie inne obiekty lub wiele obiektów z warstwy, program Animate proponuje konwersję na symbol klipu filmowego.

  2. Wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu.

    Jeśli zostanie wyświetlone okno dialogowe Konwertowanie zaznaczenia na symbol dla animacji, kliknij przycisk OK, aby przekonwertować zaznaczenie na symbol klipu filmowego.

    Po zastosowaniu animacji do obiektu istniejącego tylko w pojedynczej klatce kluczowej głowica odtwarzania zostanie przeniesiona do ostatniej klatki nowej animacji. W przeciwnym razie głowica odtwarzania nie zostanie przemieszczona.

  3. Umieść głowicę odtwarzania na klatce zakresu animacji, w której chcesz określić wartość właściwości.

    Można także ustawić głowicę odtwarzania na dowolnej innej klatce zakresu animacji. Animacja rozpoczyna się od wartości właściwości w pierwszej klatce zakresu animacji; ta klatka jest zawsze klatką kluczową właściwości.

  4. Zaznacz obiekt na stole montażowym i ustaw wartość właściwości innej niż położenie, na przykład wartości alfa (przezroczystości), obrotu lub pochylenia. Wartość można ustawić za pomocą inspektora Właściwości lub jednego z narzędzi w panelu Narzędzia.

    Bieżąca klatka zakresu stanie się klatką kluczową właściwości.

     W zakresach animacji można wyświetlać różne typy klatek kluczowych właściwości. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Ctrl (macOS) zakres animacji i z menu kontekstowego wybierz polecenie Pokaż klatki kluczowe > typ właściwości.

  5. Przesuwając wskaźnik odtwarzania wzdłuż osi czasu, można wyświetlać podgląd animacji na stole montażowym.

  6. Aby dodać następne klatki kluczowe właściwości, przesuń głowicę odtwarzania do odpowiedniej klatki w zakresie i ustaw wartość właściwości w inspektorze Właściwości.

Dodawanie animacji ruchu do istniejącej warstwy animacji

Do istniejącej warstwy animacji można dodawać kolejne animacje z klatkami pośrednimi. Pozwala to stosować mniej warstw podczas tworzenia zawartości programu Animate z animacjami.

  1. Wykonaj jedną z następujących czynności:

    • Dodaj do warstwy pustą klatkę kluczową (Wstaw > Oś czasu > Pusta klatka kluczowa), dodaj elementy do klatki kluczowej, a następnie utwórz animację tych elementów.
    • Utwórz animację na odrębnej warstwie, a następnie przeciągnij zakres na żądaną warstwę.
    • Przeciągnij klatkę statyczną z innej warstwy na warstwę animacji, a następnie dodaj animację do obiektu w klatce statycznej.
    • Aby powielić istniejący zakres do tej samej lub innej warstwy, przeciągnij go, trzymając wciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
    • Skopiuj zakres klatek pośrednich i wklej go w tej samej lub innej warstwie.

Adobe

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?