Wymagania
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Przed rozpoczęciem
Przed rozpoczęciem animowania należy wziąć pod uwagę następujące kwestie:
|
Opis |
Przed rozpoczęciem pracy z animacjami ruchu należy zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat osi czasu i edytowania właściwości. Możliwe jest edytowanie poszczególnych klatek kluczowych właściwości na stole montażowym, w inspektorze Właściwości oraz w Edytorze ruchu. |
|
Program Animate tworzy animacje metodą klatek pośrednich tylko w przypadku wystąpień symboli i pól tekstowych. Zastosowanie klatki pośredniej do obiektu każdego innego typu powoduje opakowanie tego obiektu symbolem. Obiekt symbolu może zawierać symbole zagnieżdżone, które z kolei mogą być niezależnie animowane na swoich osiach czasu. |
|
Warstwa animacji musi zawierać co najmniej jeden zakres animacji. Zakres klatek pośrednich w warstwie klatek pośrednich może zawierać tylko jedno wystąpienie symbolu lub pole tekstowe. Takie wystąpienie symbolu jest określane jako obiekt docelowy zakresu klatek pośrednich. Pojedynczy symbol może zawierać wiele obiektów. |
|
Dodanie drugiego symbolu lub pola tekstowego do zakresu animacji powoduje zastąpienie pierwotnego symbolu w animacji. Obiekt docelowy animacji ruchu można zmienić dowolną a poniższym metod:
Można usunąć symbol z warstwy animacji, nie usuwając ani nie przerywając animacji. Do warstwy animacji można dodać wystąpienie innego symbolu. Można również w każdej chwili zmienić typ symbolu docelowego lub edytować ten symbol. |
|
Jeśli animacja metodą klatek pośrednich zawiera ruch, na stole montażowym widoczna jest ścieżka ruchu. Ścieżka ruchu przedstawia położenie animowanego obiektu w poszczególnych klatkach. Ścieżkę ruchu można edytować na stole montażowym, przeciągając jej punkty kontrolne. Dodawanie linii pomocniczych ruchu nie jest możliwe w przypadku warstwy klatek pośrednich/kinematyki odwrotnej. |
Zobacz także
Składniki animacji ruchu
- Zakres animacji to grupa klatek na osi czasu, w których wraz z upływem czasu zmienia się przynajmniej jedna właściwość obiektu.
- Zakres animacji ruchu jest widoczny na osi czasu jako grupa klatek na jednej warstwie z określonym kolorem tła.
- Zakresy animacji można zaznaczać jako pojedyncze obiekty i przeciągać z jednego miejsca na osi czasu w inne, a także na inną warstwę.
- W danym zakresie animacji może być animowany tylko jeden obiekt na stole montażowym. Taki obiekt nazywany jest obiektem docelowym zakresu animacji.
- Klatka kluczowa właściwości to klatka zakresu animacji, w której jawnie zdefiniowano wartość co najmniej jednej właściwości obiektu docelowego animacji.
- Modyfikowane właściwości mogą obejmować położenie, współczynnik alfa (przezroczystość), kolor tinty itd.
- Każda definiowana właściwość ma własne klatki kluczowe właściwości.
- W przypadku ustawienia więcej niż jednej właściwości w pojedynczej klatce w klatce tej znajdują się klatki kluczowe każdej z ustawionych właściwości.
- Poszczególne właściwości zakresu animacji i jego klatek kluczowych właściwości można wyświetlać w Edytorze ruchu.
- Wyboru typów klatek kluczowych właściwości, które mają być wyświetlane na osi czasu, można dokonać w menu kontekstowym zakresu animacji. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy dowolną klatkę kluczową właściwości i wybrać polecenie Pokaż klatki kluczowe.
Obiekt docelowy animacji
Animacja ruchu ma jeden obiekt w zakresie animacji (tzw. obiekt docelowy animacji). Obecność jednego obiektu docelowego w animacji zapewnia szereg korzyści:
- Animację można zapisać jako predefiniowaną do ponownego użytku.
- Animacje ruchu można łatwo przenosić na osi czasu (przeciągając je odpowiednie miejsce) i na stole montażowym.
- Aby wstawić nowe wystąpienie w istniejącej animacji:
- Wklej je do animacji, aby zamienić.
- Przeciągnij nowe wystąpienie z biblioteki.
- Użyj polecenia Zamień symbol.
Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich
Do obiektów, których można używać w animacjach ruchu, należą klipy filmowe, symbole graficzne, symbole przycisków oraz pola tekstowe. Niektóre właściwości obiektów podlegające animacji:
- Współrzędne X i Y w 2D.
Współrzędna Z w 3D (tylko klipy filmowe)
Obrót w 2D (wokół osi Z)
Obrót wokół osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe): Należy w ustawieniach publikowania wybrać format docelowy pliku FLA na język ActionScript 3.0 i odtwarzacz Flash Player 10 lub nowszy. Środowisko AIR nie obsługuje animacji 3D.
Pochylenie w osi X i Y
Skalowanie w osi X i Y
Efekty koloru: obejmują wartość alfa (przezroczystość), jasność, tintę i zaawansowane ustawienia koloru. Animowanie efektów kolorystycznych jest możliwe tylko w przypadku symboli i tekstu TLF. Animując te właściwości przy użyciu klatek pośrednich, można uzyskać efekt płynnego pojawiania się obiektu lub płynnego przechodzenia jednego koloru w inny. Aby animować efekt koloru w zwykłym tekście, należy przekształcić tekst w symbol.
Właściwości filtrów (nie można stosować filtrów do symboli graficznych)
Tworzenie animacji ruchu
Animację ruchu można tworzyć w następujące trzy sposoby:
- Utwórz grafikę lub wystąpienie do animowania metodą klatek pośrednich, a następnie kliknij klatkę prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Utwórz animację ruchu.
- Zaznacz grafikę lub wystąpienie do animowania metodą klatek pośrednich, po czym z menu głównego wybierz opcję Wstaw > Animacja ruchu.
- Utwórz grafikę lub wystąpienie do animowania metodą klatek pośrednich, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy wystąpienie w obszarze Stół montażowy i wybierz polecenie Utwórz animację ruchu.
Korzystanie ze skryptów ActionScript w animacjach jest opcjonalne.
Tworzenie animacji ruchu innych właściwości za pomocą inspektora Właściwości
Polecenie Utwórz animację ruchu pozwala animować właściwości wystąpienia symbolu lub pola tekstowego. Właściwości te obejmują między innymi obrót, skalowanie, przezroczystość czy tintę (tylko w przypadku symboli i tekstu TLF). Można na przykład edytować właściwość wartości alfa (przezroczystość) wystąpienia symbolu, aby uzyskać efekt zanikania na ekranie.
-
Zaznacz wystąpienie symbolu lub pole tekstowe na stole montażowym.
Jeśli zaznaczenie obejmie inne obiekty lub wiele obiektów z warstwy, program Animate proponuje konwersję na symbol klipu filmowego.
-
Wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu.
Jeśli zostanie wyświetlone okno dialogowe Konwertowanie zaznaczenia na symbol dla animacji, kliknij przycisk OK, aby przekonwertować zaznaczenie na symbol klipu filmowego.
Po zastosowaniu animacji do obiektu istniejącego tylko w pojedynczej klatce kluczowej głowica odtwarzania zostanie przeniesiona do ostatniej klatki nowej animacji. W przeciwnym razie głowica odtwarzania nie zostanie przemieszczona.
-
Umieść głowicę odtwarzania na klatce zakresu animacji, w której chcesz określić wartość właściwości.
Można także ustawić głowicę odtwarzania na dowolnej innej klatce zakresu animacji. Animacja rozpoczyna się od wartości właściwości w pierwszej klatce zakresu animacji; ta klatka jest zawsze klatką kluczową właściwości.
-
Zaznacz obiekt na stole montażowym i ustaw wartość właściwości innej niż położenie, na przykład wartości alfa (przezroczystości), obrotu lub pochylenia. Wartość można ustawić za pomocą inspektora Właściwości lub jednego z narzędzi w panelu Narzędzia.
Bieżąca klatka zakresu stanie się klatką kluczową właściwości.
W zakresach animacji można wyświetlać różne typy klatek kluczowych właściwości. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Ctrl (macOS) zakres animacji i z menu kontekstowego wybierz polecenie Pokaż klatki kluczowe > typ właściwości.
-
Przesuwając wskaźnik odtwarzania wzdłuż osi czasu, można wyświetlać podgląd animacji na stole montażowym.
-
Aby dodać następne klatki kluczowe właściwości, przesuń głowicę odtwarzania do odpowiedniej klatki w zakresie i ustaw wartość właściwości w inspektorze Właściwości.
Dodawanie animacji ruchu do istniejącej warstwy animacji
Do istniejącej warstwy animacji można dodawać kolejne animacje z klatkami pośrednimi. Pozwala to stosować mniej warstw podczas tworzenia zawartości programu Animate z animacjami.
-
Wykonaj jedną z następujących czynności:
- Dodaj do warstwy pustą klatkę kluczową (Wstaw > Oś czasu > Pusta klatka kluczowa), dodaj elementy do klatki kluczowej, a następnie utwórz animację tych elementów.
- Utwórz animację na odrębnej warstwie, a następnie przeciągnij zakres na żądaną warstwę.
- Przeciągnij klatkę statyczną z innej warstwy na warstwę animacji, a następnie dodaj animację do obiektu w klatce statycznej.
- Aby powielić istniejący zakres do tej samej lub innej warstwy, przeciągnij go, trzymając wciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
- Skopiuj zakres klatek pośrednich i wklej go w tej samej lub innej warstwie.