Podręcznik użytkownika Anuluj

Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Tworzenie wystąpień

Po utworzeniu symbolu można utworzyć wystąpienia symboli w całym twoim dokumencie, nawet wewnątrz innych symboli. W przypadku zmodyfikowania symbolu program Animate aktualizuje wszystkie jego wystąpienia.

W inspektorze Właściwości można nadawać nazwy wystąpieniom. Nazwa wystąpienia służy do odnoszenia się do wystąpienia w kodzie ActionScript. Aby sterować wystąpieniami za pośrednictwem języka ActionScript®, nadaj unikalną nazwę każdego wystąpienia na konkretnej osi czasu. 

Aby określić efekty kolorystyczne, przypisywać operacje, ustawiać tryb wyświetlania graficznego lub zmieniać zachowanie nowych wystąpień, użyj inspektora Właściwości. Zachowanie wystąpienia jest takie samo jak zachowanie symbolu, o ile nie określono innego. Wszystkie zmiany, których dokonujesz, mają wpływ tylko na instancję, nie na obiekt.

Utwórz instancję symbolu

  1. Wybierz warstwę na osi czasu. Program Animate może ustawiać wystąpienia tylko w klatkach kluczowych, zawsze w bieżącej warstwie. Jeśli nie zaznaczysz klatki kluczowej, program Animate doda wystąpienie do pierwszej klatki kluczowej na lewo od bieżącej klatki.

     Kluczowa klatka jest to klatka, w której definiuje się zmianę animacji. Więcej informacji można znaleźć w artykule Wstawianie klatek na osi czasu.

  2. Wybierz Okno > Biblioteka.

  3. Przeciągnij symbol z biblioteki na Stół montażowy.

  4. Jeśli utworzono wystąpienie symbolu graficznego, to aby dodać pewną liczbę klatek, które będą zawierać ten symbol graficzny, wybierz opcję Wstaw > Oś czasu > Klatka.

Zastosuj własną nazwę dla instancji

  1. Zaznacz wystąpienie na stole montażowym.

  2. Wybierz opcję Okno > Właściwości i wpisz nazwę w polu Nazwa wystąpienia.

Edytowanie właściwości wystąpień

Każde wystąpienie symbolu ma własne właściwości, które są niezależne od symbolu. Można zmienić odcień, stopień przezroczystości i jasności wystąpienia, ponownie zdefiniować zachowanie wystąpienia (na przykład zmienić grafikę na klip filmowy), a także określić, jak animacja ma być odtwarzana wewnątrz wystąpienia grafiki. Można także pochylić ukośnie, rotować lub skalować instancję bez dokonania zmian w symbolu.

Dodatkowo można nadać nazwę wystąpienia klipu filmowego lub przycisku, aby zmieniać jego właściwości za pomocą kodu ActionScript. Więcej informacji można znaleźć w artykule Obiekty i klasy w podręczniku Nauka języka ActionScript 3.0. Aby edytować właściwości instancji, użyj Inspektora właściwości (Okno > Właściwości).

Właściwości instancji są wraz z nią zapisane. Podczas edytowania symbolu lub łączenia wystąpienia z innym symbolem dowolna właściwość wystąpienia, którą zmieniono, nadal się do niego odnosi.

Ustawianie widoczności wystąpienia

Wystąpienie symbolu na stole montażowym można ustawić jako niewidoczne, wyłączając właściwość Widoczne. Użycie właściwości Widoczne pozwala uzyskać wyższą wydajność renderowania niż ustawienie właściwości Alfa symbolu na wartość 0.

Właściwość Widoczne wymaga ustawienia właściwości Odtwarzacz na wartość Flash Player 10.2 lub wyższą i jest zgodna tylko z wystąpieniami klipów filmowych, przycisków oraz składników.

  1. Zaznacz wystąpienie na stole montażowym.

  2. W sekcji Wyświetlanie panelu Właściwości usuń zaznaczenie właściwości Widoczny.

Zmienianie koloru i przezroczystości wystąpienia

Każde wystąpienie symbolu ma własne efekty kolorów. Aby ustawić opcje kolorów i przezroczystości dla wystąpienia, użyj inspektora Właściwości. Ustawienia w inspektorze Właściwości ma wpływ na bitmapy mieszczące się w symbolach.

Przy zmianach koloru i przezroczystość wystąpienia w danej klatce program Animate wprowadza te zmiany natychmiast przy wyświetlaniu tej klatki. Aby dokonać stopniowej zmiany kolorów, zastosuj animację ruchu. Podczas przejścia między kolorami, ustawiasz różne efekty w początkowych i końcowych kluczowych klatkach instancji, a potem płynnie zmienisz ustawienia, aby kolor instancji zmieniał się w czasie.

Płynne przechodzenie zmienia kolor lub przezroczystość wystąpienia.

 W przypadku zastosowania efektu koloru do symbolu klipu filmowego z wieloma klatkami program Animate zastosuje ten efekt do każdej klatki w tym symbolu.

  1. Zaznacz wystąpienie na Stole montażowym i wybierz opcję Okno > Właściwości.
  2. W inspektorze Właściwości wybierz jedną z poniższych opcji z menu Styl w sekcji Efekt koloru:

    Jasność

    Ustawia względne rozjaśnienie lub przyciemnienie obrazu w skali od czerni (–100%) do bieli (100%). Aby ustawić jasność, kliknij trójkąt i przeciągnij suwak lub wpisz wartość w polu.

    Tinta

    Koloruje wystąpienie tą samą barwą. Aby ustawić procent tinty od przezroczystości (0%) do pełnego nasycenia (100%), użyj suwaka Tinta w inspektorze Właściwości. Aby ustawić tintę, kliknij trójkąt i przeciągnij suwak lub wpisz wartość w polu. Aby wybrać kolor, wpisz wartości koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego w odpowiednich polach lub kliknij element sterujący koloru, a następnie wybierz kolor z Próbnika koloru.

    Alfa

    Dostosowuje przezroczystość wystąpienia od pełnej przezroczystości (0%) do pełnego nasycenia (100%). Aby ustawić wartość alfa, kliknij trójkąt i przeciągnij suwak lub wpisz wartość w polu.

    Zaawansowane

    Ustaw oddzielnie wartości koloru czerwonego, zielonego, niebieskiego i przezroczystość dla wystąpienia. To jest najbardziej użyteczna metoda to tworzenia i animacji subtelnych efektów koloru w obiektach takich jak bitmapy. Kontrolki po lewej stronie pozwalają na redukcję wartości koloru lub przezroczystości o określony procent. Kontrolki po prawej stronie pozwalają na redukcję lub zwiększenie wartości koloru lub przezroczystości o stałą wartość.

    Bieżące wartości koloru czerwonego, zielonego, niebieskiego i przezroczystość są pomnożone przez wartość procentu, a następnie dodane do stałej wartości w prawej kolumnie, co tworzy nową wartość koloru. Na przykład, jeśli bieżąca wartość czerwonego jest równa 100, to ustawienie lewego suwaka na 50%, a prawego na 100%, tworzy nową wartość 150 ([100 x .5] + 100 = 150).

     Ustawienia zaawansowane w panelu Efekt implementują funkcję (a * y + b) = x, gdzie a jest procentem określonym w polach po lewej stronie, y jest kolorem oryginalnej bitmapy, b jest wartością określoną w polach po prawej stronie, a x jest końcowym efektem (między 0 a 255 dla RGB i między 0 a 100 dla przezroczystości alfa).

    Można także zmienić kolor wystąpienia za pomocą obiektu ActionScript ColorTransform. Aby znaleźć szczegółowe informacje o obiekcie Kolor, zobacz ColorTransform w Skorowidz języka ActionScript 2.0 lub Skorowidz języka i składników ActionScript 3.0.

Zamiana jednego wystąpienia na inne

Aby wyświetlić inną instancję na Stole montażowym i zachować właściwości oryginalnej instancji, takie jak efekty koloru lub operacje przypisane do przycisków, przypisz inny symbol do instancji.

Na przykład, załóżmy, że tworzysz kreskówkę z symbolem szczura jako głównego bohatera, ale zdecydowałeś się zmienić go na kota. Mógłbyś zamienić symbol szczura na symbol kota i wszystkie zaktualizowane postacie pojawiłyby się w ramkach w tych samych miejscach co poprzednie.

Przypisz inny symbol do instancji

  1. Zaznacz wystąpienie na Stole montażowym i wybierz opcję Okno > Właściwości.

  2. Kliknij przycisk Zamień w inspektorze Właściwości.

  3. Zaznacz symbol, którym chcesz zastąpić symbol aktualnie przypisany do wystąpienia. Aby powielić zaznaczony symbol, kliknij opcję Powiel symbol i kliknij przycisk OK.

    Jeśli tworzysz kilka symboli różniących się między sobą niewieloma szczegółami, powielanie pozwala utworzyć nowy symbol w oparciu o już istniejący w bibliotece i minimalizuje ilość kopiowania.

Zastępowanie wszystkich wystąpień symbolu

  1. Przeciągnij symbol o tej samej nazwie, co nazwa symbolu, który zastępujesz, z jednego panelu Biblioteka do panelu Biblioteka edytowanego pliku FLA, i kliknij opcję Zastąp. Jeśli Biblioteka zawiera foldery, nowy symbol musi zostać przeciągnięty do tego samego folderu, w którym znajduje się symbol zastępowany.

Zmienianie typu wystąpienia

Aby zmienić zachowanie wystąpienia w aplikacji Animate, zmień typ wystąpienia. Na przykład, jeśli instancja graficzna zawiera animację, którą chcesz odtwarzać niezależnie od głównej Osi czasu, zdefiniuj graficzną instancję jako instancję klipu filmowego.

  1. Zaznacz wystąpienie na Stole montażowym i wybierz opcję Okno > Właściwości.
  2. Zaznacz opcję Grafika, Przycisk lub Klip filmowy w menu inspektora Właściwości.

Ustawianie zapętlania dla wystąpienia grafiki

Aby określić, jaka jest kolejność animacji wewnątrz wystąpienia grafiki w czasie odtwarzania w aplikacji Animate, ustaw opcje w inspektorze Właściwości.

Animowany symbol graficzny jest przywiązany do Osi czasu dokumentu, w którym się znajduje. Symbol klipu filmowego - przeciwnie - posiada swoją własną Oś czasu. Animowane symbole graficzne wyświetlają animację w trybie edycji dokumentu, ponieważ używają takiej samej Osi czasu, jak główny dokument. Symbole klipu filmowego pojawiają się jako obiekty statyczne na stole montażowym i nie są wyświetlane jako animacje w środowisku edycyjnym Animate.

  1. Zaznacz wystąpienie grafiki na stole montażowym i wybierz opcję Okno > Właściwości.
  2. Wybierz opcję animacji z menu Opcje w sekcji Zapętlanie inspektora Właściwości:

    Pętla

    Powoduje zapętlanie animowanych sekwencji zawartych w bieżącym wystąpieniu dla tylu klatek, ile zajmuje wystąpienie.

    Odtwórz raz

    Odtwarza sekwencję animacji, zaczynając od wybranej klatki do końca animacji, a następnie się zatrzymuje.

    Pojedyncza klatka

    Wyświetla jedną klatkę sekwencji animacji. Podaj, którą ramkę chcesz wyświetlić.

  3. Aby określić klatkę symbolu graficznego, która zostanie wyświetlona jako pierwsza podczas działania pętli, wprowadź numer klatki w polu tekstowym Pierwsza. Dla opcji pojedynczej klatki również jest używany numer klatki określony w tym obszarze.

Próbnik klatek

Próbnik klatek umożliwia wyświetlenie podglądu i wybranie pierwszej klatki symbolu graficznego. We wcześniejszych wersjach nie można było wyświetlać podglądu klatek bez uzyskania dostępu do wnętrza symbolu w trybie Edycja. Dzięki tej opcji można łatwo stosować podczas pracy z animacjami nowe funkcje, takie jak synchronizacja z ustami.

 Panel Próbnik klatek działa tylko w przypadku symboli graficznych i jest wyłączony w przypadku klipów filmowych lub symboli przycisków. Przed rozpoczęciem korzystania z tej funkcji upewnij się, że zasoby zostały przekonwertowane na symbole.

  1. Wybierz symbol graficzny, otwórz jego panel Właściwości, po czym wybierz opcję Zapętlenie > Użyj próbnika klatek, aby wyświetlić panel Próbnik klatek, lub wybierz opcję Okno > Próbnik klatek

    Próbnik klatek

  2. Wybrany symbol zostanie wczytany w panelu Próbnik klatek.

    Znak na stole montażowym
    Znak na stole montażowym

  3. Klikając dowolna klatkę, można ustawić ją jako pierwszą klatkę wybranego symbolu.

    Widok listy
    Widok listy

    Widok miniaturki
    Widok miniaturki

    Pętla i pojedyncze klatki
    Pętla i pojedyncze klatki

    Oto opcje dostępne w panelu Próbnik klatek:

    Lista (opcja domyślna) — wyświetla klatki w widoku listy pionowej.

    Miniaturka — wyświetla klatki w widoku siatki i koryguje układ w przypadku zmiany rozmiaru panelu. 

    Utwórz klatkę kluczową — umożliwia automatyczne utworzenie klatki kluczowej przy każdym wybraniu położenia w panelu Próbnik klatek. 

    Przypnij bieżący symbol — pozwala na pracę z tym samym symbolem, nawet jeśli zmieni się wybór klatki.

    Otwórz nowy panel Próbnik klatek — umożliwia pracę z wieloma symbolami przez wczytywanie ich w oddzielnych panelach Próbnik klatek.

    Pętla — wyświetla opcje zapętlania grafiki, takie jak Pętla, Odtwórz raz i Pojedyncza klatka.

    Suwak — dopasowuje rozmiar podglądu.

    Lewy przycisk suwaka — pozwala pomieścić więcej klatek w widoku.

    Prawy przycisk suwaka — pozwala wyświetlić mniej klatek w widoku.

    Menu rozwijane opcji filtrowania klatek — zawiera różne opcje filtrowania klatek.

Utwórz klatkę kluczową

Zaznaczenie opcji Utwórz klatkę kluczową pozwala na automatyczne tworzenie klatek kluczowych przy każdym wybraniu klatki w panelu Próbnik klatek.

Utwórz klatkę kluczową
Utwórz klatkę kluczową

Przypnij bieżący symbol i otwórz nowe panele Próbnik klatek

Panel Próbnik klatek oferuje opcję przypięcia bieżącego symbolu. Symbol pozostaje wczytany w panelu i można z nim pracować, nawet jeśli zmieni się wybór klatki.

Po przypięciu symbol pozostaje zapamiętany tak długo, jak długo istnieje w bibliotece, albo do momentu jego jawnego odpięcia.

Panel Próbnik klatek udostępnia też opcję pracy z wieloma symbolami przez wczytywanie ich w osobnych panelach.

Przypnij bieżący symbol
Przypnij bieżący symbol

Otwórz nowy panel Próbnik klatek
Otwórz nowy panel Próbnik klatek

 W przypadku próby użycia panelu Próbnik klatek, gdy w bieżącej klatce nie jest dostępne żadne wystąpienie przypiętego symbolu, zostanie wyświetlony monit o odpięcie symbolu.

Opcje filtrowania klatek

Program Animate zawiera panel z opcjami filtrowania klatek. Można filtrować według:

  • Wszystkie klatki — wyświetla wszystkie klatki.
  • Klatki kluczowe — wyświetla tylko klatki kluczowe. .
  • Etykiety — wyświetla tylko klatki z etykietami.
Opcje filtrowania klatek
Opcje filtrowania klatek

Automatyczna synchronizacja z ustami

Funkcja automatycznej synchronizacji z ustami ułatwia umieszczanie odpowiednich kształtów ust na osi czasu zgodnie z wybraną warstwą dźwięku. Można w tym celu użyć gotowej listy położeń ust, które rysuje się przy użyciu symbolu graficznego. Po zastosowaniu automatycznej synchronizacji z ustami do symbolu graficznego program automatycznie analizuje wybraną warstwę dźwięku i tworzy klatki kluczowe w miejscach odpowiadających fonemom. Po wykonaniu tej operacji można dostosować jej wyniki przy użyciu normalnych mechanizmów i próbnika klatek.

Fonemy odpowiadają ogólnemu ułożeniu twarzy i pozwalają wskazywać dźwięki. 

Tworzenie synchronizacji z ustami

Aby rozpocząć tworzenie synchronizacji z ustami, wykonaj poniższą procedurę:

  1. Utwórz symbol graficzny (ułożenie ust).

    W tym symbolu graficznym można narysować wszystkie ułożenia ust (fonemy).

  2. Na głównej osi czasu zaimportuj dźwięk do nowej warstwy.

    Automatyczna synchronizacja z ustami działa najlepiej, gdy jest wybrane ustawienie synchronizacji dźwięku Strumień.

  3. Zaznacz symbol graficzny ust. W inspektorze Właściwości kliknij przycisk Synchronizacja z ustami.

    Synchronizacja z ustami w inspektorze Właściwości
    Synchronizacja z ustami w inspektorze Właściwości

    Zostanie wyświetlone okno dialogowe synchronizacji z ustami. Domyślnie widać w nim 12 podstawowych typów fonemów tak jak na poniższym zrzucie ekranu.

    Tworzenie synchronizacji z ustami
    Tworzenie synchronizacji z ustami

  4. Kliknij fonem, aby zmodyfikować jego odwzorowanie na ułożenie ust. Zostanie wyświetlone menu podręczne zawierające wszystkie ułożenia dostępne w tym symbolu graficznym. Wybierz odpowiednią klatkę z menu podręcznego, aby ustawić ją dla bieżącego fonemu.

    Zmienianie ułożenia ust dla poszczególnych fonemów
    Zmienianie ułożenia ust dla poszczególnych fonemów

  5. Wybierz warstwę dźwięku, z którą usta mają zostać zsynchronizowane. Kliknij przycisk Synchronizuj.

     Automatyczna synchronizacja z ustami jest stosowana do zakresu klatek, w którym występuje zaznaczony symbol graficzny. Zaznaczając najpierw wiele klatek kluczowych, można zastosować synchronizację z ustami do określonego zakresu klatek.

  6. Naciśnij skrót Ctrl+Enter, aby odtworzyć plik i sprawdzić uzyskany efekt.

    Można wyświetlić animowany plik z automatycznie wygenerowanymi ruchami ust, które są zsynchronizowane z plikiem dźwiękowym.

Automatyzacja synchronizacji z ustami w programie Animate

W programie Animate synchronizacja z ustami została uproszczona przy użyciu opcji automatycznej. Chcesz wprowadzić dokładne synchronizowanie z ustami animowanej postaci? Obejrzyj samouczek na końcu tego przykładu i wykonaj poniższe kroki.

  1. Kliknij dwukrotnie usta postaci.

  2. W oknie Właściwości kliknij opcję Synchronizacja z ustami.

  3. Zostanie wyświetlone okno dialogowe tworzenia synchronizacji z ustami. Domyślnie jest wyświetlanych 12 podstawowych typów fonemów.

  4. Kliknij fonem, aby zmodyfikować jego odwzorowanie na ułożenie ust. Zostanie wyświetlone menu podręczne zawierające wszystkie ułożenia dostępne w tym symbolu graficznym. Zaznacz odpowiednią klatkę.

  5. Wybierz warstwę dźwięku, z którą chcesz zsynchronizować usta. Kliknij przycisk Synchronizuj.

Automatyczne synchronizowanie ust animowanej postaci w programie Animate

Obejrzyj wideo, aby dowiedzieć się, jak bezproblemowo synchronizować usta w animacji.

Dzielenie wystąpienia symbolu

Rozdziel wystąpienie, jeśli chcesz usunąć połączenie między wystąpieniem a symbolem i umieścić wystąpienie w kolekcji niepogrupowanych kształtów i linii. Ta funkcja jest przydatna na potrzeby dużych zmian w wystąpieniach bez wpływania na inne. 

Zmiany wprowadzone w symbolu źródłowym dla wystąpienia nie mają wpływu na wystąpienie po jego rozdzieleniu.

  1. Zaznacz wystąpienie na stole montażowym.
  2. Wybierz polecenie Modyfikuj > Rozdziel. Ta operacja rozdziela wystąpienie na graficzne elementy składowe.
  3. Aby modyfikować te elementy, użyj narzędzi malowania i rysowania.

Uzyskiwanie informacji o wystąpieniach na Stole montażowym

Inspektor Właściwości i panel Informacje wyświetlają następujące informacje o wystąpieniach zaznaczonych na Stole montażowym:

  • W inspektorze Właściwości można obejrzeć zachowania i ustawienia dla wystąpienia; dla każdego typu są podane ustawienia efektów koloru, umiejscowienie, wielkość; dla wystąpienia grafiki: tryb pętli i pierwsza klatka, w której znajduje się grafika; dla przycisków: nazwa wystąpienia (jeśli jest przypisana) i opcje światła; dla klipów filmowych: nazwa wystąpienia (jeśli jest przypisana). Inspektor właściwości wyświetla położenie punktu pasowania symbolu jako współrzędne x i y.

  • W panelu Informacje są podane rozmiar i położenie wystąpienia, położenie punktu odniesienia, wartość koloru czerwonego (R), zielonego (G), niebieskiego (B) i alfa (A) (jeśli wystąpienie ma kryjące wypełnienie), i położenie wskaźnika. Sekcja Położenie i rozmiar w inspektorze Właściwości zawiera współrzędne x i y punktu odniesienia lub punktu przekształcenia symbolu. Program umożliwia przełączanie między wyświetlaniem współrzędnych tych punktów.

  • W Eksploratorze filmów są podane zawartości bieżącego dokumentu, wraz z instancjami i symbolami.

    Zobacz dowolne operacje przypisane do przycisków lub klipów filmowych w panelu Operacje.

Pobierz informację o instancji

  1. Zaznacz wystąpienie na stole montażowym.

  2. Wyświetl inspektora Właściwości (Okno > Właściwości) lub panel, którego chcesz użyć:

    • Aby wyświetlić panel Informacje, wybierz opcję Okno > Informacje.

    • Aby wyświetlić Eksplorator filmów, wybierz opcję Okno > Eksplorator filmów.

    • Aby wyświetlić panel Operacje, wybierz opcję Okno > Operacje.

Wyświetlanie definicji zaznaczonych symboli w Eksploratorze filmów

  1. Kliknij przycisk Pokaż przyciski, Klipy filmowe i Grafika na górze Eksploratora filmów.

  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Control (macOS) i wybierz polecenie Pokaż wystąpienia symbolu i Przejdź do definicji symbolu, lub wybierz te opcje z menu w prawym górnym rogu Eksploratora filmów.

Przechodzenie do sceny zawierającej wystąpienia zaznaczonego symbolu

  1. Wyświetl definicje symbolu.

  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z naciśniętym klawiszem Control (macOS) i wybierz polecenie Pokaż elementy filmu i Przejdź do definicji symbolu, lub wybierz te opcje z menu w prawym górnym rogu Eksploratora filmów.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?