Podręcznik użytkownika Anuluj

Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacjach ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Praca z punktami sygnalizacji wideo
    9. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    10. Przekształcanie linii i kształtów
    11. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    12. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    13. Panel Kolory w programie Animate CC
    14. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    15. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    16. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    17. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    18. Grafika 3D
    19. Praca z symbolami w programie Animate
    20. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    21. Praca z bibliotekami w programie Animate
    22. Eksportowanie dźwięków
    23. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    24. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    25. Stosowanie wzorków przy użyciu narzędzia Rozpylacz
    26. Stosowanie trybów mieszania
    27. Układanie obiektów
    28. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    29. Teksty wielojęzyczne
    30. Korzystanie z kamery w programie Animate
    31. Korzystanie z programów Animate i Adobe Scout
    32. Praca z plikami programu Fireworks
    33. Filtry graficzne
    34. Dźwięk a język ActionScript
    35. Preferencje rysowania
    36. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące ułatwień dostępu
    12. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    13. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    14. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    15. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    16. Tworzenie zawartości z ułatwieniami dostępu
    17. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    18. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    19. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Eksportowanie plików wideo QuickTime
    9. Sterowanie zewnętrznym odtwarzaniem wideo przy użyciu kodu ActionScript
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    11. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    12. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    13. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    14. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    15. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    16. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    17. Eksportowanie plików projektora
    18. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    19. Szablony publikowania w formacie HTML
    20. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    21. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji

Przegląd

Dokumenty programu Adobe Animate, podobnie jak filmy, są dzielone na odrębne klatki.Klatki stanowią podstawowe elementy animacji. Definiują one każdy segment czasu i ruchu. Łączna liczba klatek filmu i szybkość ich odtwarzania określają całkowitą długość filmu. Poniżej opisano pokrótce niektóre koncepcje związane z klatkami.

Klatki

Oś czasu umożliwia pracę z klatkami w celu porządkowania treści dokumentu i sterowania nią. Klatki (i zawarte w nich obiekty) będą odtwarzane w takiej kolejności, w jakiej umieszczono je na osi czasu.

Klatka kluczowa

Klatka kluczowa jest to klatka, w której na osi czasu występuje nowe wystąpienie symbolu. Klatka kluczowa może być także klatką zawierającą kod napisany w języku ActionScript® i przeznaczony do sterowania pewnym aspektem działania dokumentu. Istnieje również możliwość dodania do osi czasu pustej klatki kluczowej będącej elementem zastępczym dla symboli, które mają być dodane później, lub będącej klatką jawnie pustą.

Klatka kluczowa umożliwia ustawienie położenia, a także dodanie punktów kotwiczenia, operacji czy komentarzy. 

Zakres

Funkcja zaznaczania zakresów umożliwia zaznaczenie zakresu klatek między klatkami kluczowymi za pomocą jednego kliknięcia.

Statyczny zakres klatek

W przypadku statycznego zakresu klatek zawartość jest dostępna w całym tym zakresie. Zakres tego typu umożliwia wyświetlanie grafiki przez określony czas. 

Animowany zakres klatek

Zawartość animowanego zakresu klatek zmienia się w każdej klatce. Taki zakres pozwala stosować animacje. 

Dodawanie (wstawianie) klatek na osi czasu

  • Aby wstawić nową klatkę, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka (F5).

  • Aby utworzyć klatkę kluczową, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa (F6). Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć z wciśniętym klawiszem Control (macOS) w miejscu wstawienia klatki kluczowej, a następnie wybrać z menu kontekstowego polecenie Wstaw klatkę kluczową.

  • Aby utworzyć pustą klatkę kluczową, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Pusta klatka kluczowa. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć z wciśniętym klawiszem Control (macOS) w miejscu wstawienia klatki kluczowej, po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Wstaw pustą klatkę kluczową.

Efekty w klatkach

Efekty filtrów i kolorystyczne były dawniej stosowane tylko do klipów filmowych i symboli graficznych. Dzięki warstwom zaawansowanym efekty filtrów i kolorystyczne można stosować do zaznaczonych klatek. Wtedy dotyczą one całej zawartości tych klatek, takiej jak kształty, obiekty rysunków czy symbole graficzne. Efekty warstw mogą być animowane między klatkami przy użyciu metody klasycznej, opartej na kształtach i kinematyki odwrotnej.

Więcej informacji można znaleźć w artykule Stosowanie efektów warstw.

Zaznaczanie klatek na osi czasu i nadawanie im etykiet

Program Animate oferuje dwie metody zaznaczania klatek. Są również dostępne etykiety klatek pomocne w porządkowaniu materiałów. 

Program Animate udostępnia dwie metody zaznaczania klatek na osi czasu. Po pierwsze, można zaznaczać pojedyncze klatki na osi czasu (metoda domyślna). Po drugie, można zaznaczać całe sekwencje klatek — sekwencje zakresów między dwiema klatkami kluczowymi. 

Zaznaczanie klatek na osi czasu

Zaznaczenie pojedynczej klatki lub wielu klatek

  • Aby zaznaczyć jedną klatkę, kliknij ją. 
  • Aby zaznaczyć wiele kolejnych kratek, przeciągnij kursorem po klatkach lub kliknij dodatkowe klatki, przytrzymując wciśnięty klawisz Shift.

  • Aby zaznaczyć wiele klatek niesąsiadujących ze sobą, klikaj kolejne klatki z naciśniętym klawiszem Control (Windows) lub Command (macOS).

  • Aby zaznaczyć wszystkie klatki na osi czasu, wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Zaznacz wszystkie klatki.

Zaznaczanie zakresów klatek

Aby zaznaczyć zakres, można wybrać funkcję zaznaczania zakresu na osi czasu programu Animate, klikając ikonę hamburgera w prawym górnym rogu i wybierając z menu polecenie Zaznaczanie oparte na zakresach

  • Aby zaznaczyć cały zakres klatek (animację ruchu lub kinematykę odwrotną), kliknij klatkę. 
  • Aby zaznaczyć kilka zakresów, kliknij każdy z nich, przytrzymując klawisz Shift.

Nadawanie etykiet klatkom na osi czasu

Klatki na osi czasu można oznaczać etykietami. Pomaga to porządkować zawartość osi czasu. Etykieta nadana klatce może służyć jako odniesienie do tej klatki w skryptach ActionScript. W przypadku zmian na osi czasu, na przykład przeniesienia etykiety do klatki o innym numerze, kod ActionScript będzie nadal odnosił się do etykiety klatki i nie będzie go trzeba poprawiać.

Etykiety klatek można stosować tylko do klatek kluczowych. Sprawdzoną procedurą jest utworzenie na osi czasu oddzielnej warstwy, która zawiera etykiety klatek. Oddzielna warstw etykiet ułatwia porządkowanie zawartości oraz klatek kluczowych. 

Aby dodać etykietę klatki:

  1. Zaznacz na osi czasu klatkę, której chcesz nadać etykietę.

  2. Po zaznaczeniu klatki wprowadź nazwę etykiety w sekcji Etykieta w inspektorze Właściwości. Naciśnij klawisz Enter lub Return.

  3. Sprawdzoną procedurą jest utworzenie oddzielnej warstwy zawierającej wszystkie etykiety klatki. 

Włączanie zaznaczania zakresów klatek

Funkcja zaznaczania zakresów umożliwia zaznaczenie zakresu klatek między klatkami kluczowymi za pomocą jednego kliknięcia.

  1. Kliknij ikonę hamburgera w prawym górnym rogu sekcji osi czasu. 

    Zostanie wyświetlone menu podręczne. 

  2. Z menu podręcznego wybierz opcję Zaznaczanie oparte na zakresach

Rozmieść w klatkach kluczowych

Opcja Rozmieść w klatkach kluczowych umożliwia rozmieszczenie wielu obiektów (symboli i bitmap) na stole montażowym w odrębnych klatkach kluczowych.

  1. Zaznacz wiele obiektów na dowolnej warstwie stołu montażowego.
  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu stołu montażowego i wybierz polecenie Rozmieść w klatkach kluczowych.

Kopiowanie, wklejanie, usuwanie i przesuwanie klatek oraz sekwencji klatek

Sekwencja klatek kluczowych jest zdefiniowana jako klatka kluczowa oraz zakres zwykłych klatek następujących po niej. Oś czasu może zawierać dowolną liczbę sekwencji klatek kluczowych.

Aby skopiować lub wkleić klatkę albo sekwencję klatek, wykonaj jedną z następujących czynności:

Kopiowanie i wklejanie klatki lub sekwencji klatek

  • Zaznacz klatkę lub sekwencję klatek, po czym wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj klatki. Zaznacz klatkę lub sekwencję klatek do zastąpienia, po czym wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wklej klatki.

  • Przytrzymując wciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Option (macOS), przeciągnij klatkę kluczową do miejsca, do którego chcesz ją skopiować.

Usuwanie klatki lub sekwencji klatek

Usuwanie klatki, sekwencji klatek lub klatki kluczowej

Zaznacz klatkę lub sekwencję klatek, po czym wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Usuń klatkę. Możesz też kliknąć klatkę lub sekwencję z wciśniętym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (macOS), po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Usuń klatkę.

Klatki otaczające usuniętą klatkę lub sekwencję nie zostaną zmienione.

Usuwanie klatki kluczowej

Zaznacz klatkę kluczową i wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wyczyść klatkę kluczową. Można też kliknąć klatkę kluczową z wciśniętym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (macOS), po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Wyczyść klatkę kluczową.

Przenoszenie klatki kluczowej lub sekwencji klatek

Zaznacz klatkę kluczową lub sekwencję klatek, a następnie przeciągnij ją w odpowiednie miejsce.

Zmienianie długości sekwencji klatek statycznych

Przytrzymując naciśnięty klawisz Control (Windows) lub Command (macOS), przeciągaj początkową lub końcową klatkę zakresu w lewo lub w prawo.

Aby zmienić długość sekwencji animacji tworzonej klatka po klatce, zapoznaj się z artykułem Tworzenie animacji klatka po klatce.

Wyświetlanie podglądu zawartości klatki na osi czasu

Wybierz opcję Podgląd z menu Opcje panelu oś czasu (w prawym górnym rogu panelu).

Dla każdej klatki kluczowej na osi czasu można wyświetlić podgląd miniaturki elementów w tej klatce.

Logo Adobe

Zaloguj się na swoje konto