Zaznacz na osi czasu klatkę, której chcesz nadać etykietę.
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
- Animacja
- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Przegląd
Dokumenty programu Adobe Animate, podobnie jak filmy, są dzielone na odrębne klatki.Klatki stanowią podstawowe elementy animacji. Definiują one każdy segment czasu i ruchu. Łączna liczba klatek filmu i szybkość ich odtwarzania określają całkowitą długość filmu. Poniżej opisano pokrótce niektóre koncepcje związane z klatkami.
Klatki
Oś czasu umożliwia pracę z klatkami w celu porządkowania treści dokumentu i sterowania nią. Klatki (i zawarte w nich obiekty) będą odtwarzane w takiej kolejności, w jakiej umieszczono je na osi czasu.
Klatka kluczowa
Klatka kluczowa jest to klatka, w której na osi czasu występuje nowe wystąpienie symbolu. Klatka kluczowa może być także klatką zawierającą kod napisany w języku ActionScript® i przeznaczony do sterowania pewnym aspektem działania dokumentu. Istnieje również możliwość dodania do osi czasu pustej klatki kluczowej będącej elementem zastępczym dla symboli, które mają być dodane później, lub będącej klatką jawnie pustą.
Klatka kluczowa umożliwia ustawienie położenia, a także dodanie punktów kotwiczenia, operacji czy komentarzy.
Zakres
Funkcja zaznaczania zakresów umożliwia zaznaczenie zakresu klatek między klatkami kluczowymi za pomocą jednego kliknięcia.
Statyczny zakres klatek
W przypadku statycznego zakresu klatek zawartość jest dostępna w całym tym zakresie. Zakres tego typu umożliwia wyświetlanie grafiki przez określony czas.
Animowany zakres klatek
Zawartość animowanego zakresu klatek zmienia się w każdej klatce. Taki zakres pozwala stosować animacje.
Dodawanie (wstawianie) klatek na osi czasu
Aby wstawić nową klatkę, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka (F5).
Aby utworzyć klatkę kluczową, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Klatka kluczowa (F6). Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć z wciśniętym klawiszem Control (macOS) w miejscu wstawienia klatki kluczowej, a następnie wybrać z menu kontekstowego polecenie Wstaw klatkę kluczową.
- Aby utworzyć pustą klatkę kluczową, wybierz polecenie Wstaw > Oś czasu > Pusta klatka kluczowa. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknąć z wciśniętym klawiszem Control (macOS) w miejscu wstawienia klatki kluczowej, po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Wstaw pustą klatkę kluczową.
Efekty w klatkach
Efekty filtrów i kolorystyczne były dawniej stosowane tylko do klipów filmowych i symboli graficznych. Dzięki warstwom zaawansowanym efekty filtrów i kolorystyczne można stosować do zaznaczonych klatek. Wtedy dotyczą one całej zawartości tych klatek, takiej jak kształty, obiekty rysunków czy symbole graficzne. Efekty warstw mogą być animowane między klatkami przy użyciu metody klasycznej, opartej na kształtach i kinematyki odwrotnej.
Więcej informacji można znaleźć w artykule Stosowanie efektów warstw.
Zaznaczanie klatek na osi czasu i nadawanie im etykiet
Program Animate oferuje dwie metody zaznaczania klatek. Są również dostępne etykiety klatek pomocne w porządkowaniu materiałów.
Program Animate udostępnia dwie metody zaznaczania klatek na osi czasu. Po pierwsze, można zaznaczać pojedyncze klatki na osi czasu (metoda domyślna). Po drugie, można zaznaczać całe sekwencje klatek — sekwencje zakresów między dwiema klatkami kluczowymi.
Zaznaczanie klatek na osi czasu
Zaznaczenie pojedynczej klatki lub wielu klatek
- Aby zaznaczyć jedną klatkę, kliknij ją.
Aby zaznaczyć wiele kolejnych kratek, przeciągnij kursorem po klatkach lub kliknij dodatkowe klatki, przytrzymując wciśnięty klawisz Shift.
Aby zaznaczyć wiele klatek niesąsiadujących ze sobą, klikaj kolejne klatki z naciśniętym klawiszem Control (Windows) lub Command (macOS).
Aby zaznaczyć wszystkie klatki na osi czasu, wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Zaznacz wszystkie klatki.
Zaznaczanie zakresów klatek
Aby zaznaczyć zakres, można wybrać funkcję zaznaczania zakresu na osi czasu programu Animate, klikając ikonę hamburgera w prawym górnym rogu i wybierając z menu polecenie Zaznaczanie oparte na zakresach.
- Aby zaznaczyć cały zakres klatek (animację ruchu lub kinematykę odwrotną), kliknij klatkę.
- Aby zaznaczyć kilka zakresów, kliknij każdy z nich, przytrzymując klawisz Shift.
Nadawanie etykiet klatkom na osi czasu
Klatki na osi czasu można oznaczać etykietami. Pomaga to porządkować zawartość osi czasu. Etykieta nadana klatce może służyć jako odniesienie do tej klatki w skryptach ActionScript. W przypadku zmian na osi czasu, na przykład przeniesienia etykiety do klatki o innym numerze, kod ActionScript będzie nadal odnosił się do etykiety klatki i nie będzie go trzeba poprawiać.
Etykiety klatek można stosować tylko do klatek kluczowych. Sprawdzoną procedurą jest utworzenie na osi czasu oddzielnej warstwy, która zawiera etykiety klatek. Oddzielna warstw etykiet ułatwia porządkowanie zawartości oraz klatek kluczowych.
Aby dodać etykietę klatki:
-
-
Po zaznaczeniu klatki wprowadź nazwę etykiety w sekcji Etykieta w inspektorze Właściwości. Naciśnij klawisz Enter lub Return.
-
Sprawdzoną procedurą jest utworzenie oddzielnej warstwy zawierającej wszystkie etykiety klatki.
Włączanie zaznaczania zakresów klatek
Funkcja zaznaczania zakresów umożliwia zaznaczenie zakresu klatek między klatkami kluczowymi za pomocą jednego kliknięcia.
-
Kliknij ikonę hamburgera w prawym górnym rogu sekcji osi czasu.
Zostanie wyświetlone menu podręczne.
-
Z menu podręcznego wybierz opcję Zaznaczanie oparte na zakresach.
Rozmieść w klatkach kluczowych
Opcja Rozmieść w klatkach kluczowych umożliwia rozmieszczenie wielu obiektów (symboli i bitmap) na stole montażowym w odrębnych klatkach kluczowych.
-
Zaznacz wiele obiektów na dowolnej warstwie stołu montażowego.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu stołu montażowego i wybierz polecenie Rozmieść w klatkach kluczowych.
Kopiowanie, wklejanie, usuwanie i przesuwanie klatek oraz sekwencji klatek
Sekwencja klatek kluczowych jest zdefiniowana jako klatka kluczowa oraz zakres zwykłych klatek następujących po niej. Oś czasu może zawierać dowolną liczbę sekwencji klatek kluczowych.
Aby skopiować lub wkleić klatkę albo sekwencję klatek, wykonaj jedną z następujących czynności:
Kopiowanie i wklejanie klatki lub sekwencji klatek
Zaznacz klatkę lub sekwencję klatek, po czym wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Kopiuj klatki. Zaznacz klatkę lub sekwencję klatek do zastąpienia, po czym wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wklej klatki.
Przytrzymując wciśnięty klawisz Alt (Windows) lub Option (macOS), przeciągnij klatkę kluczową do miejsca, do którego chcesz ją skopiować.
Usuwanie klatki lub sekwencji klatek
Usuwanie klatki, sekwencji klatek lub klatki kluczowej
Zaznacz klatkę lub sekwencję klatek, po czym wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Usuń klatkę. Możesz też kliknąć klatkę lub sekwencję z wciśniętym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (macOS), po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Usuń klatkę.
Klatki otaczające usuniętą klatkę lub sekwencję nie zostaną zmienione.
Usuwanie klatki kluczowej
Zaznacz klatkę kluczową i wybierz polecenie Edycja > Oś czasu > Wyczyść klatkę kluczową. Można też kliknąć klatkę kluczową z wciśniętym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (macOS), po czym wybrać z menu kontekstowego polecenie Wyczyść klatkę kluczową.
Przenoszenie klatki kluczowej lub sekwencji klatek
Zaznacz klatkę kluczową lub sekwencję klatek, a następnie przeciągnij ją w odpowiednie miejsce.
Zmienianie długości sekwencji klatek statycznych
Aby zmienić długość sekwencji animacji tworzonej klatka po klatce, zapoznaj się z artykułem Tworzenie animacji klatka po klatce.
Wyświetlanie podglądu zawartości klatki na osi czasu
Wybierz opcję Podgląd z menu Opcje panelu oś czasu (w prawym górnym rogu panelu).
Dla każdej klatki kluczowej na osi czasu można wyświetlić podgląd miniaturki elementów w tej klatce.