Podręcznik użytkownika Anuluj

Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacji ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    9. Przekształcanie linii i kształtów
    10. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    11. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    12. Panel Kolory w programie Animate CC
    13. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    14. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    15. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    16. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    17. Grafika 3D
    18. Praca z symbolami w programie Animate
    19. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    20. Praca z bibliotekami w programie Animate
    21. Eksportowanie dźwięków
    22. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    23. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    24. Stosowanie trybów mieszania
    25. Układanie obiektów
    26. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    27. Teksty wielojęzyczne
    28. Korzystanie z kamery w programie Animate
    29. Filtry graficzne
    30. Dźwięk a język ActionScript
    31. Preferencje rysowania
    32. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    12. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    13. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    14. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    15. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    16. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    17. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    9. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    11. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    12. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    13. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    14. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    15. Eksportowanie plików projektora
    16. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    17. Szablony publikowania w formacie HTML
    18. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    19. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
  9. Rozwiązywanie problemów
    1. Rozwiązane problemy
    2. Znane problemy

 

Pierwsze kroki w języku ActionScript

W języku ActionScript® tworzy się skrypty, które pozwalają wzbogacać projektowane aplikacje o dodatkowe funkcje interaktywne, funkcje kontroli odtwarzania i funkcje wyświetlania danych. Skrypty ActionScript można tworzyć za pomocą panelu Operacje, okna Skrypt lub edytora zewnętrznego.

Język ActionScript ma określoną składnię i określone słowa kluczowe. Pozwala też używać zmiennych, za pomocą których można wczytywać i przechowywać dane. Język ActionScript zapewnia bogatą bibliotekę wbudowanych klas, które pozwalają tworzyć obiekty do realizacji wielu użytecznych zadań. Więcej informacji na temat języka ActionScript można znaleźć w następujących tytułach:

Aby pisać skrypty, nie trzeba znać wszystkich aspektów języka ActionScript. Jeśli cel jest jasny, można rozpocząć tworzenie skryptów przy użyciu prostych operacji.

Obydwa popularne języki do tworzenia skryptów, ActionScript i JavaScript, wywodzą się ze standardu ECMA-262 (międzynarodowego standardu języka ECMAScript). Z tego powodu użytkownicy znający język JavaScript powinni błyskawicznie opanować język ActionScript. Więcej informacji o języku ECMAScript można uzyskać pod adresem ecma-international.org.

Której wersji języka ActionScript można używać?

Program Animate udostępnia więcej niż jedną wersję języka ActionScript, dzięki czemu tworzone skrypty można dostosować do potrzeb różnych użytkowników i różnych urządzeń wyjściowych. Wersje języka ActionScript 2.0 i 3.0 nie są ze sobą zgodne.

 

  • Kod ActionScript 3.0 jest wykonywany szybko. Ta wersja wymaga większej znajomości programowania obiektowego niż wersje starsze. Język ActionScript 3.0 jest w pełni zgodny ze specyfikacją ECMAScript, zapewnia też lepszą obsługę formatu XML, udoskonalony model zdarzeń oraz większe możliwości korzystania z obiektów ekranowych. Pliki FLA ze skryptami ActionScript 3.0 nie mogą zawierać skryptów napisanych w starszych wersjach języka ActionScript.

  • (Przestarzałe w programie Animate) Język ActionScript 2.0 jest prostszy do opanowania niż język ActionScript 3.0. Chociaż program Flash Player o wiele wolniej odtwarza skompilowany kod ActionScript 2.0 niż skompilowany kod ActionScript 3.0, to język ActionScript 2.0 jest wciąż przydatny. Język ActionScript 2.0 sprawdza się w przypadku projektów, które nie wymagają wielu szybkich obliczeń. Dotyczy to na przykład treści nieinteraktywnych. Język ActionScript 2.0 jest również oparty na specyfikacji ECMAScript, ale nie jest z nią w pełni zgodny.

  • (Przestarzałe w programie Animate) Język ActionScript 1.0 stanowi najprostszy wariant języka ActionScript, ale jest wciąż używany w niektórych wersjach aplikacji Adobe Flash Lite Player. Kod ActionScript 1.0 i 2.0 może występować w jednym pliku FLA.

  • (Przestarzałe w programie Animate) Język Flash Lite 2.x ActionScript stanowi ograniczony wariant języka ActionScript 2.0, który jest obsługiwany przez aplikację Flash Lite 2.x uruchamianą na urządzeniach przenośnych i telefonach komórkowych.

  • (Przestarzałe w programie Animate) Język Flash Lite 1.x ActionScript stanowi ograniczony wariant języka ActionScript 1.0, który jest obsługiwany przez aplikację Flash Lite 1.x uruchamianą na urządzeniach przenośnych i telefonach komórkowych.

 

Dokumentacja dotycząca języka ActionScript

Ponieważ istnieje wiele wersji języka ActionScript (np. 2.0 i 3.0) oraz wiele technik dołączania skryptów do aplikacji FLA, język ten można poznawać na różne sposoby.

Dostępny jest opis graficznego interfejsu użytkownika przeznaczonego do pracy z językiem ActionScript. Interfejs ten obejmuje panel Operacje, okno Skrypt, tryb Kreator skryptu, panel Zachowania, panel Wyjście oraz panel Błędy kompilacji. Tematy zawarte w systemie Pomocy dotyczą wszystkich wersji języka ActionScript.

Następujące podręczniki firmy Adobe zawierają informacje pomocne w nauce poszczególnych wersji języka ActionScript.

Metody korzystania z języka ActionScript

Program Flash daje wiele możliwości korzystania z języka ActionScript.

  • (Przestarzałe w programie Animate) Tryb Kreator skryptu pozwala tworzyć skrypty i dołączać je do plików FLA bez konieczności pisania kodu. Użytkownik wybiera operacje, a program prezentuje je za pomocą odpowiedniego interfejsu i pozwala dopasowywać ich parametry. Trzeba poznać przeznaczenie niektórych funkcji, ale nie trzeba znać i używać składni języka. Ten tryb jest przeznaczony dla osób, które nie programują, i zwykłych projektantów.

  • (Przestarzałe w programie Animate) Zachowania umożliwiają też dodawanie do plików kodu bez jego pisania. Zachowania są to gotowe skrypty realizacji typowych zadań. Panel Zachowania umożliwia wybór i konfigurację takich zachowań. Zachowania są dostępne tylko w przypadku języka ActionScript 2.0 i starszych wersji.

  • Samodzielne pisanie skryptów metodą łączenia ze sobą różnych instrukcji języka ActionScript zapewnia najlepszą kontrolę nad działaniem dokumentu, ale też wymaga gruntownej znajomości języka ActionScript.

  • Składniki, czyli wbudowane klipy filmowe, pomagają implementować bardzo złożone funkcje. Składnik może być bardzo prostym (takim jak pole wyboru) lub bardzo skomplikowanym (takim jak panel przewijania) elementem interfejsu użytkownika. Użytkownik może zmienić wygląd i sposób działania składnika. Może też wczytywać składniki tworzone przez innych. Większość składników jest uaktywnianych i kontrolowanych za pomocą osobnego kodu ActionScript. Więcej informacji zawiera artykuł Korzystanie ze składników języka ActionScript 3.0.

 

Pisanie kodu ActionScript

Do pisania kodu ActionScript w środowisku projektowym służą panel Operacje i okno Skrypt. Panel Operacje i okno Skrypt zawierają w pełni funkcjonalny edytor kodu, który udostępnia podpowiedzi do kodu, kolorowanie kodu, formatowanie kodu oraz wyróżnianie składni. Oferuje także funkcje debugowania, numerowania wierszy i zawijania wierszy, a także obsługuje standard Unicode.

  • Panel Operacje pozwala pisać skrypty będące częścią dokumentu programu Animate (skrypty osadzone w pliku FLA). W panelu Operacje jest dostępny przybornik Operacje, który zapewnia szybki dostęp do różnych elementów języka ActionScript. Wyświetla on monity o wstawianie elementów potrzebnych podczas tworzenia skryptów.

  • Okno Skrypt pozwala pisać skrypty zewnętrzne — czyli skrypty lub klasy zapisywane w plikach zewnętrznych. (Skrypty zewnętrzne, czyli pliki AS, można tworzyć również za pomocą edytora tekstowego). Okno Skrypt jest wyposażone w pewne funkcje wspomagające projektanta skryptu, np. podpowiedzi, wyróżnianie fragmentów kodu kolorami, sprawdzanie składni i automatyczne formatowanie.

Więcej zalecanych materiałów w społeczności

Poniższe artykuły i samouczki zawierają szczegółowe informacje na temat pracy z językiem ActionScript:

Omówienie panelu Wyjście

Podczas wykonywania dokumentu dowolnego typu panel Wyjście zawiera informacje i ostrzeżenia dotyczące operacji konwertowania dokumentów, publikowania itd. Aby informacje takie były wyświetlane, można umieścić w kodzie instrukcje trace() lub skorzystać z poleceń Podaj listę obiektów i Podaj listę zmiennych.

Instrukcja trace() powoduje, że podczas odtwarzania pliku SWF do panelu Wyjście są wysyłane odpowiednie informacje. Mogą one obejmować uwagi o stanie pliku SWF i wartości wyrażeń.  

Panel Wyjście udostępnia następujące opcje menu:

  • Kopiuj: Pozwala skopiować całą zawartość panelu Wyjście do schowka. Aby skopiować tylko część zawartości panelu, zaznacz obszar do skopiowania i wybierz polecenie Kopiuj.
  • Wyczyść: Czyści zawartość panelu Wyjście.
  • Pokaż wyjście: Wyświetla zawartość panelu Wyjście.
  • Zablokuj: Blokuje panel. Nadal jest możliwe zmienianie rozmiaru panelu, ale nie można go przesuwać ani przeciągać.
  • Pomoc: Wywołuje pomoc online związaną z panelem Wyjście.
  • Zamknij: Zamyka panel Wyjście.
  • Zamknij grupę: Zamyka całą grupę paneli. Można jednocześnie zadokować kilka paneli, na przykład Oś czasu, Wyjście i Błędy kompilatora.

Aby wyświetlić lub ukryć panel Wyjście, wybierz polecenie Okno > Wyjście lub naciśnij klawisz F2.

Panel Operacje

Szukasz dokumentacji języka?

Aby znaleźć dokumentację określonego elementu języka ActionScript, wykonaj jedną z następujących czynności:

  • Otwórz podręcznik Dokumentacja języka ActionScript 3.0 i wyszukaj elementu języka.

  • Wpisz nazwę elementu języka w panelu Operacje, zaznacz element i (od razu) naciśnij klawisz F1.

Nauka języka ActionScript

Osoby zainteresowane nauką języka ActionScript mogą skorzystać z następujących materiałów:

 Wersje języka ActionScript 2.0 i 3.0 nie są ze sobą zgodne. Dla każdego tworzonego pliku FLA należy wybrać jedną z nich.

Omówienie panelu Operacje

Aby utworzyć skrypty osadzone w pliku FLA, wprowadź skrypt ActionScript bezpośrednio w panelu Operacje (opcja Okno > Operacje lub klawisz F9).

Panel Operacje składa się z dwóch okienek:

Okienko Skrypt

Umożliwia wpisanie kodu ActionScript skojarzonego z obecnie zaznaczoną klatką.

Nawigator skryptów

Są tu wymienione skrypty zawarte w dokumencie Animate. Można szybko je przełączać. Aby wyświetlić skrypt w okienku Skrypt, kliknij element w Nawigatorze skryptów.

W panelu Operacje znajdują się różnorodne funkcje ułatwiające i przyspieszające pisanie kodu ActionScript. Można dodawać skrypty globalne i innych firm niezwiązane z określoną klatką, które mogą dotyczyć całej animacji w programie Animate. Więcej informacji można znaleźć w sekcji Dodawanie skryptów globalnych i innych firm na tej stronie. 

  • Uruchom skrypt: uruchamia skrypt.
  • Przypnij skrypt: Przypina skrypt do zakładek poszczególnych skryptów w okienku Skrypt i pozwala przenosić je w odpowiedni sposób. Ta funkcja jest przydatna, jeśli nie uporządkowano kodu w pliku FLA w jednej, centralnej lokalizacji albo jest używanych wiele skryptów. Skrypt można przypiąć w celu zachowania otwartej lokalizacji w kodzie w panelu Operacje oraz przełączania się między otwartymi skryptami. Ta funkcja może być przydatna podczas debugowania.
  • Wstaw ścieżkę i nazwę wystąpienia: Pozwala określić względną lub bezwzględną ścieżkę docelową operacji w skrypcie.
  • Znajdź: Pozwala wyszukiwać i zastępować tekst w skrypcie.
  • Formatowanie kodu: Ułatwia formatowanie kodu.
  • Wycinki kodu: Otwiera panel Wycinki kodu z przykładowymi wycinkami kodu.
  • Dodaj przy użyciu kreatora: Ten przycisk pozwala dodawać operacje bez pisania kodu — za pośrednictwem wygodnego kreatora. 
  • Pomoc: Pozwala wyświetlić informacje o tym elemencie języka ActionScript, który jest zaznaczony w okienku Skrypt. Na przykład kliknięcie instrukcji „import”, a następnie kliknięcie przycisku Pomoc, powoduje wyświetlenie panelu Pomoc z informacjami o tej instrukcji.

Korzystanie z kreatora kodu operacji

Opcje Dodaj przy użyciu kreatora w panelu Operacje ułatwiają wprowadzanie elementów interaktywnych do kompozycji HTML5. Kreator dodawania operacji oferuje uproszczony interfejs użytkownika umożliwiający dodawanie kodu do kompozycji.

  1. Utwórz nowy dokument HTML5 Canvas i kliknij polecenie Okno > Operacje.

  2. Kliknij opcję Dodaj przy użyciu kreatora w panelu Operacje zgodnie z poniższym zrzutem ekranu.

    Panel Operacje z przyciskiem Dodaj przy użyciu kreatora

  3. Wybierz operację, dla której chcesz utworzyć kod przy użyciu kreatora.

    Przykładowy zrzut ekranu z opcjami kreatora kodu operacji

    Na powyższym zrzucie ekranu jest zaznaczona operacja Pobierz numer klatki, a odpowiadający jej kod został zaktualizowany w oknie operacji.

    Zależnie od typu wybranej operacji można też wybrać obiekt, do którego ma ona zostać zastosowana.Jeśli obiekt ma nazwę wystąpienia, można wyszukać go na stole montażowym. Można również zastosować operację do bieżącego zaznaczenia. 

    Lista obiektów, do których zostanie zastosowana operacja

  4. Kliknij przycisk Dalej, aby wybrać zdarzenie wyzwalające. W oknie jest wyświetlany zestaw zdarzeń wyzwalających odpowiadających typowi operacji i typowi obiektu, jakie wybrano w poprzednich krokach. 

    Lista zdarzeń wyzwalających

  5. Wybierz odpowiednie zdarzenie wyzwalające i powiązane z nim obiekty wyzwalające (jeśli występują), po czym kliknij przycisk Zakończ i dodaj

Można wybrać opcję Bieżące zaznaczenie z menu po zaznaczeniu obiektu na stole montażowym i uruchomić kreator kodu operacji. Można również wybrać operacje dotyczące osi czasu i składników, jakie ma zawierać kod.

Rozszerzanie funkcji interaktywnych animacji

Elementy interaktywne to niezbędna część animacji, która zapewnia jej lepszy odbiór wizualny przez odbiorców. Chcesz dowiedzieć się, jak dodawać operacje do wideo bez pisania kodu? Obejrzyj samouczek na końcu tego przykładu i wykonaj poniższe kroki.

  1. Na osi czasu zaznacz klip operacji.

  2. Kliknij opcję Okna > Operacje.

  3. Kliknij opcję Dodaj przy użyciu kreatora w okienku Operacje.

  4. W bieżącej klatce wybierz następujące opcje:

    • Wybierz operację: Wybierz opcję Odtwórz.
    • Obiekt, do którego ma zostać zastosowana operacja: Zaznacz obiekt.
  5. Kliknij przycisk Dalej.

Dodawanie elementów interaktywnych do animacji

Obejrzyj wideo, aby dowiedzieć się więcej na temat operacji, takich jak odtwarzanie, przesuwanie w pionie i rozmieszczanie obiektów.

Korzystanie z okna Skrypt

Okno Skrypt pozwala tworzyć skrypty zewnętrzne, które można importować do aplikacji. Skrypty takie można pisać w języku ActionScript lub Animate JavaScript.

Można też dodawać skrypty globalne i innych firm w dokumentach HTML5 Canvas. Więcej informacji można znaleźć w sekcji Dodawanie skryptów innych firm i globalnych artykułu Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate .

Jeśli jest otwarty więcej niż jeden plik zewnętrzny, to nazwy poszczególnych plików są wyświetlane na kolejnych zakładkach wzdłuż górnej krawędzi okna.

Okno Skrypt udostępnia funkcje przypinania skryptów, znajdowania i zastępowania tekstu, kolorowania składni, formatowania kodu, podpowiedzi do kodu, komentarzy i zwijania kodu. Są również dostępne opcje debugowania (tylko dla plików ActionScript) i zawijania tekstu. W oknie Skrypt można wyświetlać numery wierszy i znaki ukryte.

Tworzenie pliku zewnętrznego w oknie Skrypt

  1. Wybierz polecenie Plik > Nowy.

  2. Wystarczy wybrać profil konwersji spośród zakładek u góry ekranu, na przykład Animacja postaci, Sieci społecznościowe, Gra, Edukacja, Reklamy, Strony internetowe i Zaawansowane. Wybierz typ pliku zewnętrznego, który chcesz utworzyć (na przykład ActionScript lub Animate JavaScript).

Edytowanie istniejącego pliku zewnętrznego w oknie Skrypt

  • Aby otworzyć istniejący skrypt, wybierz polecenie Plik > Otwórz i otwórz istniejący plik AS.

  • Aby rozpocząć edycję już otwartego skryptu, kliknij zakładkę z nazwą skryptu.

Narzędzia dostępne w panelu Operacje i oknie Skrypt

W panelu Operacje znajdują się różnorodne funkcje ułatwiające i przyspieszające pisanie kodu ActionScript.

Znajdź 

Pozwala wyszukiwać i zastępować tekst w skrypcie.

 

Wstaw ścieżkę docelową 

(Tylko panel Operacje) Pozwala określić względną lub bezwzględną ścieżkę docelową operacji w skrypcie.

 

Pomoc 

Pozwala wyświetlić informacje o elemencie języka ActionScript, który jest zaznaczony w okienku Skrypt. Jeśli na przykład klikniesz instrukcję import, a następnie przycisk Pomoc, zostanie wyświetlony panel Pomoc z informacjami o instrukcji import.

 

Wycinki kodu

Otwiera panel Wycinki kodu z przykładowymi wycinkami kodu.

 

Dodaj przy użyciu kreatora

Ułatwia dodawanie kodu operacji, udostępniając interfejs niewymagający pisania kodu. 

Dostęp do pomocy kontekstowej z poziomu panelu Operacje

  1. Aby zaznaczyć element odniesienia, postępuj w następujący sposób:
    • Zaznacz termin ActionScript na zakładce przybornika panelu Operacje (po lewej stronie panelu Operacje).

    • Zaznacz wyrażenie ActionScript w panelu Operacje panelu Skrypt.

    • Umieść punkt wstawiania przed wyrażeniem ActionScript w panelu Operacje panelu Skrypt.

  2. Aby otworzyć odpowiednią (dla wybranego elementu) stronę panelu Pomoc, wykonaj następujące czynności:
    • Naciśnij F1.

    • Kliknij prawym klawiszem myszy element i zaznacz Pokaż Pomoc.

    • Kliknij przycisk Pomoc  powyżej panelu Skrypt.

Ustawianie preferencji języka ActionScript

Zarówno podczas edycji kodu w panelu Operacje, jak i w oknie Skrypt, obowiązują te same preferencje.

  1. Wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Animate > Preferencje (Mac OS), a następnie kliknij opcję Edytor kodu na liście kategorii.

  2. Ustaw dowolne spośród następujących preferencji:

    Automatyczne wcięcie

    Włączenie automatycznych wcięć powoduje, że tekst wpisywany po otwarciu nawiasów zwykłych „(” jest automatycznie przesuwany zgodnie z ustawieniem Rozmiar tabulatora. To działanie dotyczy również otwarcia nawiasu klamrowego „{”.

    Rozmiar zakładki

    Pozwala określić liczbę znaków definiujących wielkość wcięcia nowego wiersza kodu.

    Wskazówki do kodu

    Powoduje, że w okienku Skrypt są wyświetlane wskazówki do kodu.

    Pauza

    Pozwala określić opóźnienie (w sekundach) przed wyświetleniem wskazówek do kodu. Ta opcja została wycofana w programie Animate.

    Czcionka

    Pozwala określić czcionkę skryptu.

    Otwórz/Importuj

    Pozwala określić kodowanie znaków, jakie ma obowiązywać przy otwieraniu lub importowaniu plików ActionScript.

    Zapisz/Eksportuj

    Pozwala określić kodowanie znaków, jakie ma obowiązywać przy eksportowaniu plików ActionScript.

    Wczytaj ponownie zmodyfikowane pliki

    Pozwala określić czynności wykonywane po zmodyfikowaniu, przeniesieniu lub usunięciu skryptu. Można wybrać opcję Zawsze, Nowszy lub Monituj.

    Zawsze

    Plik jest wczytywany automatycznie, bez żadnego ostrzeżenia.

    Nowszy

    Plik pozostaje w bieżącym stanie, nie pojawia się żadne ostrzeżenie.

    Monituj

    (Ustawienie domyślne) Pojawia się ostrzeżenie, użytkownik musi zdecydować, czy ponownie wczytać plik.

    Kiedy podczas tworzenia aplikacji są stosowane skrypty zewnętrzne, ta preferencja umożliwia uniknięcie nadpisania skryptu. Można też nie publikować aplikacji ze starszymi wersjami skryptów. W odpowiedzi na ostrzeżenia programu można automatycznie zamknąć skrypt i otworzyć jego nowszą, zmodyfikowaną wersję.

    Kolory oznaczania składni

    Pozwala określić kolory różnych fragmentów kodu w skrypcie.

    Ustawienia języka ActionScript 3.0

    Te przyciski otwierają okno dialogowe Ustawienia ActionScript, w którym można ustawić ścieżkę źródłową, ścieżkę bibliotek i ścieżkę bibliotek zewnętrznych dla języka ActionScript 3.0.

Pomoc dostępna szybciej i łatwiej

Nowy użytkownik?