À propos des animations interpolées

Avant de commencer

Remarque :

comme la plupart des éléments dans Animate (précédemment Flash Professional CC), les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.

Avant de créer des interpolations, il est très utile de comprendre les concepts suivants associés à Animate :

  • Réalisation de dessins sur la scène

  • Calques de scénario et ordre d’empilement des objets dans un calque ou à travers les calques

  • Déplacement et transformation d’objets sur la scène et dans l’inspecteur des propriétés

  • Utilisation du scénario, y compris durée de vie des objets et sélection des objets, à des points temporels spécifiques. Voir Images et images-clés pour connaître les principes de base.

  • Symboles et propriétés des symboles. Les types de symboles interpolables comprennent les clips, les boutons et les graphiques. Le texte n'est pas interpolable.

  • Symboles imbriqués. Il est possible d'imbriquer des occurrences de symboles dans d'autres symboles.

  • Facultatif : modification de la courbe de Bézier avec les outils Sélection et Sous-sélection. Ces outils permettent également de modifier les trajectoires de mouvement d’interpolation. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement.

Pour plus d’informations sur ces concepts, voir la liste des liens au bas de cette page.

Fonctionnement des interpolations de mouvement

Une interpolation de mouvement est une animation créée en spécifiant plusieurs valeurs pour la propriété d’un objet dans plusieurs images. Animate calcule les valeurs de cette propriété entre ces deux images. Le terme interpolation (« tween » en anglais) est la contraction de l’anglais « in between » qui signifie « au milieu » ou « dans l’intervalle ».

Par exemple, vous pouvez placer un symbole à gauche de la scène dans l’image 1 et le déplacer à droite de la scène dans l’image 20. Lorsque vous créez une interpolation, Animate calcule toutes les positions intermédiaires du clip. Le résultat est une animation du symbole qui se déplace de gauche à droite, de l’image 1 à l’image 20. Dans chaque image intermédiaire, Animate déplace le clip à travers la scène d’un vingtième de la distance.

Une plage d’interpolation est un groupe d’images du scénario dans lequel une ou plusieurs propriétés d’un objet peuvent changer avec le temps. Dans le scénario, la plage d’interpolation prend la forme d’un groupe d’images placé dans un même calque sur fond bleu. Ces plages d’interpolation peuvent être sélectionnées séparément sous la forme d’un seul objet, puis déplacées d’un emplacement à l’autre dans le scénario, y compris vers un autre calque. Chaque plage d’interpolation permet d’animer un seul objet de la scène. Cet objet est appelé objet cible de la plage d’interpolation.

Une image-clé de propriété est une image d’une plage d’interpolation dans laquelle vous définissez explicitement une ou plusieurs valeurs de propriétés pour l’objet cible de l’interpolation. Ces propriétés peuvent inclure la position, la valeur alpha (transparence), la teinte, etc. Chaque propriété que vous définissez possède ses propres images-clés de propriété. Si vous définissez plusieurs propriétés pour une même image, les images-clés de propriété de chacune de ces propriétés résident dans cette image. Vous pouvez afficher chaque propriété d’une plage d’interpolation et ses images-clés de propriété dans l’Éditeur de mouvement. Vous pouvez également choisir quels types d’images-clés de propriété afficher dans le scénario à partir du menu contextuel de la plage d’interpolation.

Dans l’exemple précédent d’interpolation d’un clip de l’image 1 à l’image 20, les images 1 et 20 sont des images-clés de propriété. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés, l’éditeur de mouvement et de nombreux autres outils dans Animate pour définir les valeurs des propriétés que vous souhaitez animer. Vous spécifiez ces valeurs de propriété dans les images de votre choix, et Animate ajoute les images-clés de propriété requises à la plage d’interpolation. Animate interpole alors les valeurs de chaque propriété des images placées entre les images-clés de propriété que vous avez créées.

Remarque :

Le terme « image-clé » désigne une image du scénario dans laquelle une occurrence de symbole apparaît sur la scène pour la première fois. Le terme « image-clé de propriété » désigne une valeur définie pour la propriété d’un objet à une heure ou à une image spécifique dans une interpolation de mouvement.

Si un objet interpolé change d’emplacement sur la scène au cours de l’interpolation, une trajectoire de mouvement est associée à la plage d’interpolation. Cette trajectoire de mouvement montre la trajectoire suivie par l’objet interpolé à travers la scène. Vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement sur la scène avec les outils Sélection, Sous-sélection, Convertir un point d’ancrage, Retirer un point d’ancrage et Transformation libre, ainsi qu’avec les commandes du menu Modification. Si vous n’interpolez pas la position, aucune trajectoire de mouvement n’apparaît sur la scène. Vous pouvez également appliquer une trajectoire existante en la collant sur une plage d’interpolation dans le scénario.

L’animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en réduisant la taille du fichier. Dans l’animation interpolée, seules les valeurs des images-clés de propriété que vous spécifiez sont stockées dans le fichier FLA et le fichier SWF publié.

Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation

Les types d’objets pouvant être interpolés comprennent les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champs de texte. Les propriétés pouvant être interpolées pour ces objets comprennent :

  • La position 2D X et Y

  • La position 3D Z (clips uniquement)

  • Rotation 2D (autour de l’axe z)

  • La rotation 3D X, Y et Z (clips uniquement)

    Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou une version ultérieure dans les Paramètres de publication. Adobe AIR prend également en charge le mouvement 3D.

  • L’inclinaison X et Y

  • L’échelle X et Y

  • Effets de couleur

    Les effets de couleur comprennent les paramètres alpha (transparence), luminosité, teinte et les paramètres de couleur avancés. Les effets de couleur peuvent être interpolés uniquement sur des symboles et du texte TLF. En interpolant ces propriétés, vous pouvez faire apparaître les objets en fondu ou effectuer des transitions de couleur d’un objet à l’autre.

    Pour interpoler un effet de couleur sur du texte classique, convertissez ce texte en symbole.

  • Propriétés de filtre (il est impossible d'appliquer des filtres aux symboles de graphique)

Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques

Animate prend en charge deux différents types d’interpolations pour créer du mouvement. Les interpolations de mouvement sont puissantes et faciles à créer. Les interpolations de mouvement offrent le plus grand contrôle sur une animation interpolée. Les interpolations classiques, qui incluent toutes les interpolations créées dans les versions antérieures d’Animate, sont plus complexes à créer. Alors que les interpolations de mouvement offrent beaucoup plus de contrôle sur une interpolation, les interpolations classiques fournissent des capacités spécifiques susceptibles d’intéresser certains utilisateurs.

Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques :

  • Les interpolations classiques utilisent des images-clés. Les images-clés sont les images dans lesquelles apparaît une nouvelle occurrence d’un objet. Les interpolations de mouvement ne peuvent avoir qu’une seule occurrence d’objet associée et utilisent des images-clés de propriété au lieu d’images-clés.

  • Une interpolation de mouvement est composée d’un seul objet sur la plage d’interpolation entière. Une interpolation classique autorise l'interpolation entre deux images-clés contenant des occurrences des mêmes symboles ou de symboles différents.

  • Les interpolations de mouvement et les interpolations classiques autorisent uniquement l’interpolation de certains types d’objets. Lorsque vous appliquez une interpolation de mouvement à des types d’objets non autorisés, Animate vous invite à les convertir en clip lors de la création de l’interpolation. L’application d’une interpolation classique les convertit en symboles graphiques.

  • Les interpolations de mouvement considèrent le texte comme un type interpolable et ne convertissent pas les objets texte en animations. Les interpolations classiques convertissent les objets texte en symboles graphiques.

  • Les scripts d’image ne sont pas autorisés sur une plage d’interpolation de mouvement. Les interpolations classiques autorisent les scripts d’image.

  • Sur une cible d’interpolation, les scripts d’objet ne peuvent pas changer pendant le déroulement de la plage d’interpolation de mouvement.

  • Les plages d’interpolation de mouvement peuvent être étirées et redimensionnées dans le scénario ; elles sont traitées comme un seul objet. Les interpolations classiques sont composées de groupes d’images individuellement sélectionnables dans le scénario.

  • Pour sélectionner des images individuelles dans une plage d’interpolation de mouvement, cliquez sur les images tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).

  • Avec les interpolations classiques, les accélérations peuvent être appliquées aux groupes d’images situées entre les images-clés de l’interpolation. Avec les interpolations de mouvement, les accélérations s’appliquent sur toute la longueur de la plage d’interpolation de mouvement. L’accélération uniquement des images spécifiques d’une interpolation de mouvement requiert la création d’une courbe d’accélération personnalisée.

  • Vous pouvez utiliser des interpolations classiques pour appliquer deux effets de couleur différents, tels que la transparence alpha et la teinte. Les interpolations de mouvement ne peuvent appliquer qu’un seul effet de couleur par interpolation.

  • Pour animer des objets 3D, vous ne pouvez utiliser que des interpolations de mouvement. Vous ne pouvez pas animer un objet 3D à l’aide d’une interpolation classique.

  • Seules les interpolations de mouvement peuvent être enregistrées en tant que présélections de mouvement.

  • Avec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni définir le nombre d’images d’un symbole graphique à afficher dans une image-clé de propriété. Les animations qui comprennent ces techniques requièrent des interpolations classiques.

  • Il peut exister plusieurs interpolations classiques ou de mouvement sur le même calque, mais pas les deux types d'interpolation à la fois.

Ressources supplémentaires

Les articles et ressources suivants concernant les différences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques sont disponibles :

Application de présélections de mouvement

Les présélections de mouvement sont des interpolations de mouvement préconfigurées que vous pouvez appliquer à un objet sur la scène. Il suffit de sélectionner cet objet et de cliquer sur le bouton Appliquer du panneau Présélections de mouvement.

L’utilisation de présélections de mouvement permet d’apprendre rapidement les bases de l’ajout d’animations dans Animate. Lorsque vous avez compris le fonctionnement des présélections, créer vos propres animations devient encore plus facile.

Vous pouvez également créer et enregistrer vos propres présélections personnalisées. Ces dernières peuvent provenir de présélections de mouvement existantes précédemment modifiées ou d’interpolations personnalisées que vous avez vous-même créées.

Le panneau Présélections de mouvement permet également d’importer et d’exporter des présélections. Vous pouvez alors partager des présélections avec vos collègues ou profiter des présélections partagées par les membres de la communauté de conception Animate.

L’utilisation de présélections peut vous faire gagner du temps lors de la conception et du développement de vos projets, particulièrement si vous utilisez souvent les mêmes types d’interpolation.

Remarque :

Les présélections de mouvement ne peuvent contenir que des interpolations de mouvement. Les interpolations classiques ne peuvent pas être enregistrées en tant que présélections de mouvement.

Aperçu d’une présélection de mouvement

Chaque présélection de mouvement fournie avec Animate s’accompagne d’un aperçu que vous pouvez visionner dans le panneau Présélections de mouvement. Cet aperçu vous permet de voir à quoi ressemble l’animation une fois appliquée à un objet dans votre document. Vous pouvez également ajouter votre propre aperçu aux présélections personnalisées que vous créez ou que vous importez.

  1. Ouvrez le panneau Présélections de mouvement.

  2. Sélectionnez une présélection de mouvement dans la liste.

    La lecture de l’aperçu commence dans la partie supérieure du panneau.

  3. Pour interrompre la lecture de l’aperçu, cliquez hors du panneau Présélections de mouvement.

Application d’une présélection de mouvement

Lorsqu’un objet interpolable (occurrence de symbole ou champ de texte) est sélectionné sur la scène, vous pouvez cliquer sur le bouton Appliquer pour lui appliquer une présélection. Vous ne pouvez appliquer qu’une seule présélection par objet. Si vous appliquez une seconde présélection au même objet, celle-ci remplace la première.

Lorsqu’une présélection est appliquée à un objet sur la scène, l’interpolation créée dans le scénario n’est plus reliée au panneau Présélections de mouvement. Si vous supprimez ou renommez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement, l’opération n’affecte pas les interpolations créées précédemment avec cette présélection. Si vous enregistrez une nouvelle présélection sur une présélection présente dans le panneau, l’opération n’affecte pas les interpolations créées précédemment avec la présélection d’origine.

Chaque présélection de mouvement contient un nombre spécifique d’images. Lorsque vous appliquez une présélection, la plage d’interpolation créée dans le scénario contient ce nombre d’images. Si une interpolation de longueur différente est déjà appliquée à l’objet cible, la plage d’interpolation est ajustée en fonction de la longueur de la présélection de mouvement. Vous pouvez également ajuster la longueur de la plage d’interpolation dans le scénario après application de la présélection.

Les présélections de mouvement qui contiennent un mouvement en 3D ne peuvent être appliquées qu’à des occurrences de clip. Les propriétés 3D interpolées ne s’appliquent pas aux symboles de bouton ou de graphique, ni aux champs de texte classique. Vous pouvez appliquer des présélections de mouvement 2D ou 3D à tout clip 2D ou 3D.

Remarque :

Les présélections de mouvement qui animent la position de l’axe z d’un clip 3D entraîneront également un mouvement apparent de ses positions x et y. Ceci se produit car le mouvement le long de l’axe z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l’inspecteur des propriétés de l’occurrence du symbole) vers les bords de la scène.

Pour appliquer la présélection de mouvement, procédez comme suit :

  1. Sélectionnez un objet interpolable sur la scène. Si vous appliquez une présélection de mouvement à un objet non interpolable, une boîte de dialogue s’affiche où vous pouvez convertir l’objet en symbole.

  2. Sélectionnez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement.

  3. Cliquez sur le bouton Appliquer du panneau ou choisissez Appliquer à l’emplacement actuel dans le menu du panneau.

    Le mouvement est appliqué de manière à commencer au niveau de la position actuelle du clip sur la scène. Si une trajectoire de mouvement est associée à la présélection, cette trajectoire apparaît sur la scène.

    Pour appliquer la présélection de sorte que son mouvement se termine à la position actuelle de l’objet sur la scène, cliquez sur le bouton Appliquer en maintenant la touche Maj enfoncée ou choisissez Terminer à l’emplacement actuel dans le menu du panneau.

Vous pouvez également appliquer une présélection de mouvement à plusieurs images sélectionnées sur des calques distincts, pour autant que chaque image sélectionnée ne contienne qu’un seul objet interpolable.

Enregistrement d’une interpolation en tant que présélection de mouvement personnalisée

Si vous créez votre propre interpolation ou si vous modifiez une interpolation appliquée à partir du panneau Présélections de mouvement, vous pouvez l’enregistrer en tant que nouvelle présélection de mouvement. La nouvelle présélection apparaît dans le dossier Présélectionspersonnalisées du panneau Présélections de mouvement.

Pour enregistrer une interpolation personnalisée en tant que présélection :

  1. Sélectionnez l’un des éléments suivants :
    • la plage d’interpolation dans le scénario ;
    • l’objet de la scène auquel l’interpolation personnalisée a été appliquée ;
    • la trajectoire du mouvement sur la scène.
  2. Cliquez sur le bouton Enregistrer la sélection sous forme de présélection du panneau Présélections de mouvement ou choisissez Enregistrer en tant que présélection de mouvement dans le menu contextuel de la sélection.

    La nouvelle présélection apparaît dans le panneau Présélections de mouvement. Animate enregistre la présélection sous la forme d’un fichier XML. Les fichiers sont stockés dans les répertoires suivants :

    • Windows : <disque dur>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<langue>\Configuration\Motion Presets\

    • Macintosh : <disque dur>/Users/<utilisateur>/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Animate CC/<langue>/Configuration/Motion Presets/

Remarque :

Vous ne pouvez pas annuler l’enregistrement, la suppression ou le changement de nom des présélections personnalisées.

Importation d’une présélection de mouvement

Les présélections de mouvement sont stockées sous forme de fichiers XML. Pour ajouter une présélection dans le panneau Présélections de mouvement, importez un fichier d’interpolation XML. Notez que les présélections de mouvement importées en tant que fichiers XML peuvent être ajoutées uniquement à des interpolations classiques.

  1. Choisissez Importer dans le menu du panneau Présélections de mouvement.

  2. Dans la boîte de dialogue Ouvrir, localisez le fichier XML à importer, puis cliquez sur Ouvrir.

Animate ouvre le fichier XML et ajoute la présélection de mouvement dans le panneau.

Exportation d’une présélection de mouvement

Vous pouvez exporter les présélections de mouvement enregistrées sous forme de fichiers XML pour les partager avec d’autres utilisateurs Animate.

  1. Sélectionnez la présélection dans le panneau Présélections de mouvement.

  2. Dans le menu du panneau, choisissez l’option Exporter.

  3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, choisissez le nom et l’emplacement du fichier XML, puis cliquez sur Enregistrer.

Suppression d’une présélection de mouvement

Vous pouvez supprimer des présélections du panneau Présélections de mouvement. Lorsque vous supprimez une présélection, Animate efface son fichier XML sur le disque. Pensez à sauvegarder les présélections que vous souhaitez réutiliser en en exportant d’abord des copies.

  1. Sélectionnez la présélection à supprimer dans le panneau Présélections de mouvement.

  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Dans le menu du panneau, choisissez l’option Supprimer.
    • Dans le panneau, cliquez sur le bouton Supprimer l’élément.

Création d’un aperçu pour une présélection personnalisée

Vous pouvez créer un aperçu pour toutes vos présélections de mouvement personnalisées. Pour ce faire, stockez un fichier SWF de démonstration de l’animation interpolée dans le même répertoire que le fichier XML de la présélection de mouvement.

  1. Créez l’animation interpolée et enregistrez-la sous forme de présélection personnalisée.
  2. Créez un fichier FLA ne contenant qu’une démonstration de l’interpolation. Enregistrez le fichier FLA sous le même nom que la présélection personnalisée.
  3. Avec la commande Publier, créez un fichier SWF à partir du fichier FLA.

  4. Placez le fichier SWF dans le même répertoire que le fichier XML enregistré de la présélection de mouvement personnalisée. Ces fichiers sont stockés dans les répertoires suivants :
    • Windows : <disque dur>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<langue>\Configuration\Motion Presets\
    • Macintosh : <disque dur>/Users/<utilisateur>/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Animate CC/<langue>/Configuration/Motion Presets/

L’aperçu s’affiche à présent lorsque l’interpolation personnalisée est sélectionnée dans le panneau Présélections de mouvement.

Création d’une animation interpolée

Étapes de création d’une animation interpolée

Avant de commencer

Avant de commencer à animer des propriétés, notez les points suivants :

Le langage ActionScript n’est pas nécessaire. Comme de nombreux éléments dans Animate, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.

Principes de base du scénario et de la modification des propriétés. Avant de faire appel aux interpolations de mouvement, vous devez vous familiariser avec l’utilisation de base du scénario et la modification des propriétés. Voir Images et images-clés pour connaître les principes de base.

Vous pouvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scène, dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Éditeur de mouvement. Notez cependant qu’il n’est pas impératif d’utiliser ce dernier pour créer de nombreux types d’interpolations de mouvement simples.

L’Éditeur de mouvement a été abandonné dans Animate CC.

Occurrences de symbole et champs de texte uniquement. Dans Animate, seules les occurrences de symbole et les champs de texte sont interpolées. Tous les autres types d’objets sont enveloppés dans un symbole lorsque vous leur appliquez une interpolation. L’occurrence de symbole peut contenir des symboles imbriqués, pouvant eux-mêmes être interpolés sur leurs propres scénarios.

Un seul objet par interpolation. Le bloc de construction minimal d’un calque d’interpolation est une plage d’interpolation. Une plage d’interpolation de calque d’interpolation ne peut contenir qu’une seule occurrence de symbole ou qu’un seul champ de texte. L’occurrence de symbole est appelée la cible de la plage d’interpolation. Néanmoins, un seul symbole peut contenir plusieurs objets.

Modification de la cible. L’ajout d’un second symbole ou champ de texte dans la plage d’interpolation remplace le symbole d’origine dans l’interpolation. Vous pouvez modifier l’objet cible d’une interpolation en faisant glisser un autre symbole de la bibliothèque vers la plage d’interpolation dans le scénario ou en utilisant la commande Modification > Symbole > Permuter le symbole. Vous pouvez supprimer le symbole d’un calque d’interpolation sans supprimer ni diviser l’interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente à l’interpolation. Par ailleurs, vous pouvez à tout moment changer de type de symbole cible ou modifier le symbole.

Modification des trajectoires de mouvement. Lorsqu’une interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène. Cette trajectoire indique la position de l’objet interpolé dans chaque image. Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement sur la scène en déplaçant ses points de contrôle. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement à un calque d’interpolation ou de cinématique inverse.

Pour plus d’informations sur l’interpolation avec la cinématique inverse, reportez-vous à la section Animation d’un squelette.

Procédure d’ajout d’interpolations au scénario

Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet sur un calque, Animate effectue l’une des opérations suivantes :

  • Il convertit le calque en calque d’interpolation.

  • Il crée un nouveau calque pour préserver l’ordre d’empilement original des objets sur le calque.

L’ajout de calques obéit aux règles suivantes :

  • Si le calque ne contient pas d’autre objet que la sélection, il est converti en calque d’interpolation.

  • Si la sélection se trouve au bas de l’ordre d’empilement du calque (sous tous les autres objets), Animate crée un calque au-dessus du calque original. Ce nouveau calque contient les éléments non sélectionnés. Le calque original devient un calque d’interpolation.

  • Si la sélection se trouve en haut de l’ordre d’empilement du calque (au-dessus de tous les autres objets), Animate crée un calque. La sélection est déplacée vers le nouveau calque et ce dernier devient un calque d’interpolation.

  • Si la sélection se trouve au milieu de l’ordre d’empilement du calque (des objets se trouvent au-dessus et en dessous de la sélection), Animate crée deux calques. Un calque contient la nouvelle interpolation et un autre au-dessus de lui les éléments sélectionnés en haut de l’ordre d’empilement. Les éléments non sélectionnés situés au bas de l’ordre d’empilement demeurent sur le calque d’origine, au-dessous des nouveaux calques insérés.

Un calque d’interpolation peut contenir des plages d’interpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images d’un calque d’interpolation contenant une plage d’interpolation ne peuvent pas contenir d’autres objets que l’objet interpolé. Pour ajouter d’autres objets dans la même image, placez-les sur des calques distincts.

Animation d’une position à l’aide d’une interpolation

Pour déplacer un objet ou le faire glisser sur la scène :

  1. Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte en vue de l’interpoler sur la scène. L’objet peut être situé sur l’un des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqué.

    Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets d’un calque, Animate vous invite à convertir votre sélection en symbole de clip.

    Pour inverser la sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Inverser la sélection.

     
  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :

    • Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.

    • Cliquez sur la sélection ou sur l’image active avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Ctrl (Macintosh) et choisissez Créer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel.

    Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip.

    Si l’objet interpolé était le seul élément du calque, Animate convertit le calque contenant l’objet en calque d’interpolation. Si le calque contient d’autres objets, Animate insère des calques pour préserver l’ordre d’empilement. Animate place l’objet interpolé sur son propre calque.

    Si l’objet d’origine ne résidait que dans la première image du scénario, la durée de la plage d’interpolation est égale à une seconde. Si l’objet d’origine était présent dans plusieurs images contiguës, la plage d’interpolation contient le nombre d’images occupé par l’objet d’origine.

  3. Pour raccourcir ou étendre la plage jusqu’au nombre d’images souhaité, faites glisser l’une des extrémités de la plage d’interpolation dans le scénario. Toute image-clé de propriété existante dans l'interpolation se déplace proportionnellement à la fin de la plage.

    Pour déplacer la fin de la plage sans déplacer les images-clés existantes, faites glisser la fin de la plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Maj.

  4. Pour ajouter un mouvement à l’interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d’interpolation et faites glisser l’objet vers une nouvelle position.

    Une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène indiquant la trajectoire de la position dans la première image de la plage d’interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement défini les propriétés X et Y de l’objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l’image contenant la tête de lecture. Les images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d’interpolation.

    Remarque :

    Par défaut, le scénario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez choisir les types d’images-clés de propriété à afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type de propriété.

  5. Pour spécifier une autre position pour l’objet, placez la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation et faites glisser l’objet sur la scène vers une autre position.

    La trajectoire de mouvement s’ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées.

  6. Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l’outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de placer la tête de lecture dans l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter l’image-clé de propriété 3D en premier.

Remarque :

Pour créer plusieurs interpolations simultanément, placez les objets interpolables sur plusieurs calques, sélectionnez-les tous, puis choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez également appliquer des présélections de mouvement à plusieurs objets.

Interpolation d’autres propriétés avec l’inspecteur des propriétés

La commande Créer une interpolation de mouvement permet d’animer la plupart des propriétés d’une occurrence de symbole ou d’un champ de texte, notamment la rotation, l’échelle, la transparence ou la teinte (symboles et texte TLF uniquement). Par exemple, vous pouvez modifier la propriété alpha (transparence) d’une occurrence de symbole en vue de l’estomper à l’écran. Pour obtenir la liste des propriétés que vous pouvez animer avec des interpolations de mouvement, voir Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation.

  1. Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte sur la scène.

    Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets du calque, Animate vous propose de la convertir en symbole de clip.

  2. Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.

    Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip.

    Lorsque vous appliquez une interpolation à un objet présent dans une seule image, la tête de lecture se déplace jusqu’à la dernière image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tête de lecture ne se déplace pas.

  3. Placez la tête de lecture dans l’image de la plage d’interpolation à l’emplacement où vous souhaitez spécifier une valeur de propriété.

    Vous pouvez placer la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation. L’interpolation commence avec les valeurs des propriétés de la première image de la plage, correspondant toujours à une image-clé de propriété.

  4. Lorsque l’objet est sélectionné sur la scène, définissez la valeur d’une propriété de non position, telle que la transparence alpha ou l’inclinaison. Définissez la valeur avec l’inspecteur des propriétés ou avec l’un des outils du panneau Outils.

    L’image active de la plage devient une image-clé de propriété.

    Remarque :

    Vous pouvez afficher divers types d’images-clés de propriété dans des plages d’interpolation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une plage d’interpolation (Windows) ou cliquez dessus tout en maintenant enfoncée la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextuel.

  5. Faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’interpolation sur la scène.

  6. Pour ajouter d’autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l’image souhaitée dans la page et définissez la valeur de la propriété dans l’inspecteur des propriétés.

Ajout d’une interpolation supplémentaire dans un calque d’interpolation existant

Vous pouvez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d’interpolation existant. Cela vous permet d’utiliser moins de calques lors de la création de contenu Animate avec une animation.

  1. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Ajoutez une image-clé vide dans le calque (Insertion > Scénario > Image-clé vide), ajoutez des éléments dans l’image-clé, puis interpolez les éléments.
    • Créez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque désiré.
    • Faites glisser une image statique d’un autre calque vers le calque d’interpolation, puis ajoutez une interpolation à un objet de l’image statique.
    • Faites glisser une plage existante vers le même calque ou vers un autre calque tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pour la dupliquer.
    • Copiez-collez une plage d'interpolation du même calque ou d'un calque différent.

Remarque :

vous pouvez copier l’objet cible d’une interpolation de mouvement dans le Presse-papiers au niveau de toute image de la plage d’interpolation.

Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée

Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement d’une interpolation de mouvement en procédant comme suit :

  • Modifiez la position de l’objet dans l’une des images de la plage d’interpolation.

  • Déplacez l’ensemble de la trajectoire de mouvement vers un autre emplacement sur la scène.

  • Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec les outils Sélection, Sous-sélection ou Transformation libre.

  • Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec le panneau Transformer ou l’inspecteur des propriétés.

  • Servez-vous des commandes du menu Modification > Transformer.

  • Appliquez un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement.

  • Utilisez l’Éditeur de mouvement.

Pour afficher simultanément toutes les trajectoires de mouvement sur tous les calques de la scène, utilisez l’option Toujours afficher les trajectoires de mouvement. Cet affichage se révèle très utile lorsque l’on conçoit de nombreuses animations sur des trajectoires de mouvement qui se recoupent. Si une trajectoire de mouvement ou une plage d’interpolation est sélectionnée, choisissez cette option dans le menu d’options de l’inspecteur des propriétés.

Modification de la forme d’une trajectoire de mouvement avec les outils Sélection et Sous-sélection

Les outils Sélection et Sous-sélection permettent de modifier la forme d’une trajectoire de mouvement. L’outil Sélection permet de modifier la forme d’un segment par glissement. Les images-clés de propriété apparaissent sur le tracé sous forme de points de contrôle dans l’interpolation. L’outil Sous-sélection permet d’afficher les points de contrôle et les poignées Bezier de la trajectoire correspondant à chaque image-clé de propriété de position. Vous pouvez alors déplacer ces poignées pour modifier la forme de la trajectoire autour des points des images-clés de propriété.

Lorsque vous créez une trajectoire de mouvement non linéaire, telle qu’un cercle, vous pouvez faire en sorte que l’objet interpolé pivote lors de son déplacement le long de la trajectoire. Pour conserver une orientation constante par rapport à la trajectoire, sélectionnez Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés.

Objet interpolé non orienté vers la trajectoire du mouvement (à gauche) et orienté vers la trajectoire de mouvement (à droite).

  1. Cliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils.

  2. Cliquez sur l’occurrence cible de l’interpolation de façon à ce que la trajectoire de mouvement soit visible sur la scène.

  3. Avec l’outil Sélection, faites glisser l’un des segments de la trajectoire de mouvement pour en modifier la forme. Ne cliquez pas pour sélectionner d’abord le segment.

  4. Pour afficher les points de contrôle Bézier d’un point d’image-clé de propriété sur la trajectoire, cliquez sur l’outil Sous-sélection, puis sur la trajectoire.

    Sur la trajectoire de mouvement, les points d’image-clé de propriété s’affichent sous forme de points de contrôle (petits losanges).

  5. Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser avec l’outil Sous-sélection.

  6. Pour ajuster la courbe de la trajectoire autour d’un point de contrôle, faites glisser les poignées de Bézier du point de contrôle avec l’outil Sous-sélection.

    Si les poignées ne sont pas développées, faites glisser le point de contrôle en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou la touche Option (Macintosh) pour les développer.

  7. Pour supprimer un point d’ancrage cliquez dessus avec l’outil Supprimer le point d’ancrage. La plupart des points d’ancrage générés avec l’outil Sélection sont des points lisses. Pour convertir un point d’ancrage, cliquez dessus avec l’outil Convertir le point d’ancrage. Le point d'ancrage se transforme en point d'angle.

  8. Vous pouvez également faire glisser de nouvelles poignées de Bézier d'un point et les positionner, comme vous le feriez pour un point d'ancrage standard.

    Remarque :

    Vous ne pouvez pas ajouter de points d’ancrage à la trajectoire avec l’outil Ajouter un point d’ancrage.

Modification de la position de l’objet interpolé

Pour modifier une trajectoire de mouvement, la méthode la plus simple consiste à déplacer l’occurrence cible de l’interpolation sur la scène dans l’une des images de la plage d’interpolation. Si l’image actuelle ne contient pas encore d’image-clé de propriété, Animate lui en ajoute une.

  1. Placez la tête de lecture dans l’image vers laquelle vous souhaitez déplacer l’occurrence cible.
  2. Avec l’outil Sélection, faites glisser l’occurrence cible vers un nouvel emplacement de la scène.

La trajectoire de mouvement s’actualise pour inclure le nouvel emplacement. Toutes les autres images-clés de propriété de la trajectoire de mouvement conservent leur emplacement d’origine.

Modification de l’emplacement d’une trajectoire de mouvement sur la scène

Vous pouvez faire glisser l’ensemble de la trajectoire de mouvement sur la scène ou définir son emplacement dans l’inspecteur des propriétés.

  1. Cliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils.
  2. Sélectionnez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes :
    • Cliquez sur la plage d’interpolation dans le scénario, puis sur la trajectoire de mouvement sur la scène.
    • Cliquez sur l’objet interpolé sur la scène, puis sur la trajectoire de mouvement.
    • Faites glisser un cadre de sélection autour de la trajectoire de mouvement et de l’occurrence cible pour les sélectionner.
  3. Déplacez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes :
    • Faites glisser la trajectoire vers l’emplacement souhaité sur la scène.
    • Définissez les valeurs X et Y de la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés. Les valeurs X et Y sont destinées au coin supérieur gauche du cadre de sélection de la trajectoire de mouvement.
    • Vous pouvez déplacer la trajectoire de mouvement à l’aide des touches fléchées.

Remarque :

pour déplacer l’occurrence cible de l’interpolation et la trajectoire de mouvement en définissant l’emplacement de cette dernière, sélectionnez les deux, puis entrez les emplacements X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Pour déplacer un objet interpolé qui n’a pas de trajectoire de mouvement, sélectionnez-le et entrez les valeurs X et Y dans l’inspecteur des propriétés.

Modification d’une trajectoire de mouvement avec l’outil Transformation libre

  1. Cliquez sur l’outil Transformation libre dans le panneau Outils.

  2. Avec l’outil Transformation libre, cliquez sur la trajectoire de mouvement. Ne cliquez pas sur l’occurrence cible de l’interpolation.

  3. Toujours avec l’outil Transformation libre, modifiez l’échelle, inclinez ou faites pivoter la trajectoire.

Remarque :

vous pouvez également modifier librement la trajectoire de mouvement en la sélectionnant avec l’outil Sous-sélection et en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opération affiche les mêmes contrôles que l’outil Transformation libre. Tout en appuyant sur la touche, vous pouvez alors effectuer un glissement pour effectuer vos transformations.

Étant donné que la tête de lecture se trouve sur la première image des interpolations, la mise à l'échelle s'applique à toutes les images interpolées. Aucune nouvelle image-clé de propriété n'est créée.

Suppression d’une trajectoire de mouvement dans une interpolation

  1. Sélectionnez la trajectoire du mouvement sur la scène en cliquant sur son entrée avec l’outil Sélection.

  2. Appuyez sur la touche Suppr.

Copie d’une trajectoire de mouvement sous forme de trait

  1. Cliquez sur la trajectoire de mouvement sur la scène pour la sélectionner.

  2. Choisissez la commande Modifier > Copier.

Vous pouvez ensuite coller la trajectoire dans un autre calque sous forme de trait ou de trajectoire de mouvement pour une autre interpolation de mouvement.

Application d’un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement

Vous pouvez appliquer un trait de calque ou de scénario distinct en tant que trajectoire de mouvement d’une interpolation.

  1. Sélectionnez un trait sur un calque autre que celui d’interpolation et copiez-le dans le Presse-papiers.

    Ce trait ne doit pas être fermé. Seuls les traits ininterrompus peuvent être utilisés.

  2. Sélectionnez une plage d’interpolation dans le scénario.

  3. La plage d’interpolation étant toujours sélectionnée, collez le trait.

    Animate applique le trait en tant que nouvelle trajectoire de mouvement pour la plage d’interpolation sélectionnée. L’occurrence cible de l’interpolation se déplace à présent le long du nouveau trait.

  4. Pour inverser les points de départ et de fin de l’interpolation, cliquez sur la plage d’interpolation avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh), puis sélectionnez Trajectoire de mouvement > Inverser le tracé dans le menu contextuel de la plage d’interpolation.

Utilisation d’images-clés de propriété itinérantes

Une image-clé de propriété itinérante est une image-clé qui n’est pas reliée à une image spécifique du scénario. Animate ajuste la position des images-clés itinérantes de sorte que la vitesse du mouvement soit cohérente tout au long de l’interpolation.

Les images-clés itinérantes sont disponibles uniquement pour les propriétés spatiales X, Y et Z. Elles s’avèrent pratiques lorsque vous avez modifié une trajectoire de mouvement sur la scène en faisant glisser l’objet interpolé vers différents emplacements dans différentes images. Une telle modification des trajectoires de mouvement crée souvent des segments de tracé dans lesquels le mouvement est plus rapide ou plus lent que dans les autres segments. Ceci se produit car le segment du tracé contient plus ou moins d’images que les autres segments.

L’utilisation des images-clés de propriété itinérantes permet d’adapter la vitesse d’une animation pour qu’elle soit égale dans toute l’interpolation. Lorsque les images-clés de propriété sont réglées pour être itinérantes, Animate ajuste leur position dans la plage d’interpolation de sorte que l’objet interpolé se déplace sur la même distance dans chaque image de l’interpolation. Vous pouvez alors utiliser l’accélération pour ajuster le mouvement afin que l’accélération soit réaliste du début à la fin de l’interpolation.

Lorsque vous collez une trajectoire personnalisée sur une interpolation, Animate définit les images-clés de propriété sur « itinérant » par défaut.

Pour activer les images-clés itinérantes pour toute une interpolation, procédez comme suit :

  • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh) sur la plage d’interpolation dans le scénario, puis choisissez Trajectoire de mouvement > Définir les images-clés sur itinérant dans le menu contextuel.

Pour activer l’itinérance d’une image-clé de propriété individuelle dans une interpolation, procédez comme suit :

  • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Commande (Macintosh) sur l’image-clé de propriété dans l’Éditeur de mouvement, puis choisissez Itinérant dans le menu contextuel. Pour plus d’informations sur l’Éditeur de mouvement, reportez-vous à la section Modification des courbes de propriété avec l’Éditeur de mouvement.

Lorsque les images-clés de propriété sont définies sur Itinérant, elles apparaissent sous forme de points ronds au lieu de carrés dans l’Éditeur de mouvement.

Remarque :

Si vous activez les images-clés itinérantes d’une plage d’interpolation, puis que vous les désactivez, elles conservent dans la plage leurs emplacements résultant de l’activation de l’itinérance.

Trajectoire de mouvement avec images-clés itinérantes désactivées. Remarquez la distribution inégale des images qui provoque un mouvement de vitesse inégale.

Même trajectoire de mouvement avec l’itinérance des images-clés activée, résultant en une distribution égale des images le long de la trajectoire et la même vitesse de mouvement.

Affichage et modification des images-clés de propriété d’une plage d’interpolation

  • Pour afficher les images-clés de propriété contenant des images dans une plage pour différentes propriétés, sélectionnez la plage et choisissez Afficher les images-clés dans le menu contextuel de la plage, puis le type de propriété dans le sous-menu.

  • Pour supprimer une image-clé de propriété dans une plage, cliquez sur l’image-clé de propriété en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Supprimer l’image-clé pour le type de propriété dont vous souhaitez supprimer l’image-clé.

  • Pour ajouter des images-clés de propriété d’un type spécifique à une plage, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis cliquez sur une ou plusieurs images de la plage pour les sélectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé > type de propriété dans le menu contextuel de la plage. Animate ajoute des images-clés de propriété aux images sélectionnées. Vous pouvez également définir une propriété d’une occurrence cible dans une image sélectionnée pour ajouter une image-clé de propriété.

  • Pour ajouter une image-clé de propriété pour tous les types de propriété à une plage, placez la tête de lecture dans l’image qui doit recevoir l’image-clé, puis choisissez Insérer > Scénario > Image-clé ou appuyez sur F6.

  • Pour inverser le sens d’une interpolation, choisissez Trajectoire de mouvement > Inverser le tracé dans le menu contextuel de la plage.

  • Pour transformer une plage d’interpolation en images statiques, sélectionnez la plage et choisissez Annuler l’interpolation dans le menu contextuel.

  • Pour convertir une plage d’interpolation en animation image par image, sélectionnez la plage, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextuel de la plage.

  • Pour déplacer une image-clé de propriété vers une autre image de la même plage d’interpolation ou vers une autre plage d’interpolation, cliquez sur l’image-clé de propriété en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser vers son nouvel emplacement.

  • Pour copier une image-clé de propriété vers un autre emplacement dans la plage d’interpolation, cliquez sur son entrée en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Option (Macintosh) vers son nouvel emplacement.

Ajout ou retrait d’images-clés de propriété 3D dans une interpolation

  1. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Ajoutez des propriétés 3D à l’aide des outils 3D du panneau Outils.
    • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur la plage d’interpolation dans le scénario, puis choisissez Interpolation 3D dans le menu contextuel.
    • Si la plage d’interpolation ne contient aucune image-clé de propriété 3D, Animate les ajoute à chaque image-clé de propriété de position et de rotation X et Y existante. Si la plage d’interpolation contient déjà des images-clés de propriété 3D, Animate les supprime.

Déplacement ou duplication d'une plage d'interpolation

Vous pouvez déplacer ou dupliquer des plages d’interpolation ou des parties de plages d’interpolation en les faisant glisser vers le panneau Scénario.

  • Faites glisser une plage d’interpolation pour la déplacer vers un autre emplacement dans le scénario.

  • Faites glisser une plage d’interpolation tout en appuyant sur la touche Alt pour la dupliquer sur un autre emplacement dans le scénario.

Copie et collage d’une interpolation de mouvement

Vous pouvez copier les propriétés interpolées d’une plage d’interpolation vers une autre. Les propriétés interpolées sont appliquées au nouvel objet cible, sans modifier l’emplacement de celui-ci. Vous pouvez ainsi appliquer une interpolation d’une zone de la scène à un objet d’une autre zone sans repositionner le nouvel objet cible.

  1. Sélectionnez la plage d’interpolation contenant les propriétés interpolées que vous souhaitez copier.
  2. Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement.

  3. Sélectionnez la plage d’interpolation devant recevoir l’interpolation copiée.
  4. Choisissez Modifier > Scénario > Coller le mouvement.

    Animate applique les propriétés interpolées à la plage d’interpolation cible et ajuste la longueur de la plage d’interpolation en fonction de celle de la plage copiée.

    Pour copier une interpolation de mouvement dans le panneau Actions ou l’utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript®, vous pouvez utiliser la commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0.

Copier-coller de propriétés d’interpolation de mouvement

Vous pouvez copier les propriétés d’une image sélectionnée vers une autre dans la même plage d’interpolation ou dans une autre. Lorsque les propriétés sont collées, leurs valeurs ne sont ajoutées qu’à l’image sélectionnée. Les valeurs de propriété copiées pour des effets de couleur, des filtres et des propriétés 3D ne sont collées que si ces éléments sont déjà appliqués à l’objet interpolé dans cette image. Les propriétés de position 2D ne peuvent pas être collées dans une interpolation 3D.

Vous devez vous assurer que l’option Sélection basée sur plages est activée dans les préférences (Modifier > Préférences).

  1. Pour sélectionner une seule image dans une plage d’interpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
  2. Cliquez sur l’image sélectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Copier les propriétés dans le menu contextuel.

  3. Pour sélectionner une seule image et recevoir les propriétés copiées, cliquez sur son entrée tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).

    L’image cible doit être dans une plage d’interpolation.

  4. Pour coller les propriétés copiées dans l’image sélectionnée, effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Pour coller toutes les propriétés copiées, cliquez sur l’image sélectionnée dans la plage d’interpolation cible avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les propriétés dans le menu contextuel.
    • Pour ne coller que certaines des propriétés copiées, cliquez sur l’image sélectionnée dans la plage d’interpolation cible avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les propriétés spéciales dans le menu contextuel. Dans la boîte de dialogue qui apparaît, sélectionnez les propriétés à coller, puis cliquez sur OK.

Animate crée une image-clé de propriété pour chaque propriété collée dans l’image sélectionnée et recommence l’interpolation de mouvement.

Conversion d’une plage d’interpolation en animation image par image

Vous pouvez convertir une plage d’interpolation classique ou de mouvement en animation image par image. Dans l’animation image par image, chaque image contient des images-clés distinctes (pas des images-clés de propriété), qui contiennent elles-mêmes des occurrences distinctes du symbole animé. Une animation image par image ne contient pas de valeurs de propriété interpolées. Pour plus d’informations, voir Animation image par image.

  1. Pour convertir la plage d’interpolation désirée, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur son entrée, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextuel.

Modification des plages d’interpolation d’une animation dans le scénario

Lors de la création d’une animation dans Animate, il est souvent approprié de commencer par définir des plages d’interpolation dans le scénario. En établissant la disposition initiale des objets dans des images et des calques, vous pouvez alors terminer les interpolations en modifiant les valeurs des propriétés interpolées dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Éditeur de mouvement.

Pour sélectionner des plages d’interpolation et des images dans le scénario, effectuez l’une des opérations suivantes : Vérifiez que l’option Sélection basée sur plages est activée dans le panneau Préférences générales (Modifier > Préférences).

  • Pour sélectionner l’ensemble d’une plage d’interpolation, cliquez sur cette dernière.

  • Pour sélectionner plusieurs plages d’interpolation, y compris des plages non contiguës, cliquez sur chaque plage en maintenant la touche Maj enfoncée.

  • Pour sélectionner une seule image dans une plage d’interpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).

  • Pour sélectionner plusieurs images contiguës dans une plage, faites glisser la souris à l’intérieur de la plage tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).

  • Pour sélectionner des images de plusieurs plages d'interpolation dans des calques différents, faites glisser la souris sur plusieurs calques tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).

  • Pour sélectionner une image-clé de propriété individuelle dans une plage d'interpolation, cliquez sur cette image-clé de propriété tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Vous pouvez ensuite la faire glisser vers un nouvel emplacement.

Une liste complète de modificateurs de clavier à utiliser avec les plages d’interpolation dans le scénario est disponible sur Flashthusiast.com.

Déplacement, duplication ou suppression de plages d’interpolation

  • Pour déplacer une plage vers un nouvel emplacement du même calque, faites-la glisser.

    Remarque : Le verrouillage d’un calque empêche de modifier la scène, mais pas le scénario. Le déplacement d’une plage au-dessus d’une autre détruit les images qui se chevauchent dans la seconde plage.

  • Pour déplacer une plage d’interpolation vers un autre calque, faites-la glisser vers le calque ou copiez-la et collez-la dans le nouveau calque.

    Vous pouvez faire glisser une plage d’interpolation vers un calque normal, un calque d’interpolation, un calque de guide, un calque de masque ou un calque masqué. Si le nouveau calque est un calque normal et vide, il devient un calque d’interpolation.

  • Pour dupliquer une plage, faites-la glisser vers son nouvel emplacement dans le scénario en maintenant la touche Maj enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh), ou copiez-la et collez-la.

  • Pour supprimer une plage, sélectionnez-la et choisissez Supprimer les images ou Effacer les images dans le menu contextuel de la plage.

Modification de plages d’interpolation adjacentes

  • Pour déplacer la ligne séparant deux plages d’interpolation contiguës, faites glisser cette ligne de séparation.

    Chaque interpolation est alors recalculée.

  • Pour séparer les images adjacentes de début et de fin de deux plages d’interpolation contiguës, faites glisser l’image de début de la seconde plage en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh).

    Cette opération vous permet d’ajouter d’autres images entre les deux plages.

  • Pour diviser une plage d’interpolation en deux plages distinctes, cliquez en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée sur une image dans la plage, puis choisissez Diviser le mouvement dans le menu contextuel de la plage.

    Les deux plages d’interpolation ont alors la même occurrence cible.

    Remarque : Vous ne pouvez pas diviser un mouvement si plusieurs images sont sélectionnées. Si une accélération était appliquée à l’interpolation divisée, il est possible que le mouvement des deux interpolations plus petites ne soit pas exactement le même que l’original.

  • Pour relier deux plages d’interpolation contiguës, sélectionnez-les et choisissez Joindre les mouvements dans le menu contextuel de la plage.

Modification de la longueur d’une plage d’interpolation

  • Pour modifier la longueur d’une animation, faites glisser l’extrémité (droite ou gauche) de la plage d’interpolation.

    Le glissement de l’extrémité d’une plage dans les images d’une autre plage remplace ces dernières dans la seconde plage.

  • Pour étendre la présence d’un objet interpolé sur la scène au-delà de l’une des extrémités de son interpolation, faites glisser l’image d’une des extrémités de sa plage d’interpolation en maintenant la touche Maj enfoncée. Animate ajoute des images à la fin de la plage sans les interpoler.

    Vous pouvez également sélectionner une image située après la plage d’interpolation dans le même calque et appuyer sur F6.Animate étend la plage d’interpolation et ajoute une image-clé de propriété pour toutes les propriétés de l’image sélectionnée. Si vous appuyez sur la touche F5, Animate ajoute des images, mais pas d’image-clé de propriété à l’image-clé sélectionnée.

    Remarque : Pour ajouter des images statiques à la fin d’une plage concomitante à une autre plage, commencez par déplacer la plage adjacente pour faire de la place aux nouvelles images.

Ajout ou suppression d’images dans une plage d’interpolation

  • Pour supprimer des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner des images, puis choisissez Supprimer les images dans le menu contextuel de la plage.

  • Pour couper des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images, puis choisissez Couper les images dans le menu contextuel de la plage.

  • Pour coller des images dans une plage d’interpolation existante, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images à remplacer, puis choisissez Coller les images dans le menu contextuel de la plage.

    Le fait de coller simplement l’ensemble d’une plage sur une autre remplace la totalité de la seconde plage.

Remplacement ou suppression de l’occurrence cible d’une interpolation

Pour remplacer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation, effectuez l’une des opérations suivantes :

  • Sélectionnez la plage et faites glisser le nouveau symbole du panneau Bibliothèque vers la scène.

  • Sélectionnez le nouveau symbole dans le panneau Bibliothèque et l’occurrence cible de l’interpolation sur la scènescène, puis choisissez Modification > Symbole > Permuter le symbole.

  • Sélectionnez la plage, puis collez une occurrence de symbole ou du texte depuis le Presse-papiers.

Pour supprimer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation sans supprimer l’interpolation elle-même, sélectionnez la plage et appuyez sur la touche Suppr.

(Abandonné dans Animate CC) Copier le mouvement au format ActionScript 3.0

ActionScript 3.0

Copiez les propriétés qui définissent l’interpolation de mouvement du scénario en tant que code ActionScript 3.0 et appliquez le mouvement à un autre symbole, dans le panneau Actions ou dans les fichiers sources (tels que les fichiers de classe) d’un document Animate qui utilise ActionScript 3.0.

Utilisez les classes fl.motion pour personnaliser le code ActionScript généré par Animate pour votre projet spécifique. Pour plus d’informations, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0.

La commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0 peut capturer les propriétés suivantes d’une interpolation de mouvement :

  • Position

  • Échelle

  • Inclinaison

  • Rotation

  • Point de transformation

  • Couleur

  • Mode de fusion

  • Orientation vers la trajectoire

  • Mise en cache en tant que paramétrage de bitmap

  • Accélération

  • Filtres

  • Rotation 3D et position

  1. Sélectionnez la plage d’interpolation du scénario ou l’objet sur la scène qui contient l’interpolation de mouvement à copier.

    Une seule plage d’interpolation ou un seul objet interpolé peut être sélectionné pour être copié en tant qu’ActionScript 3.0.

  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0.
    • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur la plage d’interpolation ou sur l’occurrence interpolée sur la scène et choisissez Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0.

Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML

Animate permet d’utiliser des interpolations de mouvement sous la forme de fichiers XML. Animate permet d’appliquer les commandes suivantes à n’importe quelle interpolation de mouvement :

  • Copier le mouvement au format XML
  • Exporter le mouvement au format XML
  • Importer le mouvement au format XML
Copier le mouvement au format XML
 
Permet de copier les propriétés du mouvement appliquées à un objet sur la scène sur une image particulière.
  1. Création d’une interpolation de mouvement
  2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario.
  3. Sélectionnez Commandes > Copier le mouvement au format XML.
La propriété du mouvement est copiée dans le Presse-papiers sous forme de données XML ; vous pouvez alors utiliser un éditeur de texte pour travailler directement sur le fichier XML.
 
Exporter le mouvement au format XML
 
Permet d’exporter les propriétés de mouvement appliquées à un objet sur la scène dans un fichier XML pouvant être enregistré.
  1. Création d’une interpolation de mouvement
  2. Sélectionnez Commandes > Exporter le mouvement au format XML.
  3. Accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier.
  4. Attribuez un nom au fichier XML et cliquez sur Enregistrer.
L’interpolation de mouvement est exportée au format XML à l’emplacement spécifié.
 
Importer le mouvement au format XML
 
Permet d’importer un fichier XML existant dont les propriétés de mouvement ont été définies.
  1. Sélectionnez un objet sur la scène.
  2. Sélectionnez Commandes > Importer le mouvement au format XML.
  3. Accédez à l’emplacement du fichier XML et sélectionnez ce dernier. Cliquez sur OK.
  4. Dans la boîte de dialogue Coller le mouvement spécial, sélectionnez les propriétés que vous souhaitez appliquer à l’objet sélectionné.
  5. Cliquez sur OK.
 

Présentation de l’interpolation de mouvement

Animation d’une position à l’aide d’une interpolation

Pour déplacer un objet ou le faire glisser sur la scène :

  1. Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte en vue de l’interpoler sur la scène. L’objet peut être situé sur l’un des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqué.

    Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets d’un calque, Animate vous invite à convertir votre sélection en symbole de clip.

    Pour inverser la sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Inverser la sélection.

     
  2. Effectuez l’une des opérations suivantes :

    • Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.

    • Cliquez sur la sélection ou sur l’image active avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Ctrl (Macintosh) et choisissez Créer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel.

    Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip.

    Si l’objet interpolé était le seul élément du calque, Animate convertit le calque contenant l’objet en calque d’interpolation. Si le calque contient d’autres objets, Animate insère des calques pour préserver l’ordre d’empilement. Animate place l’objet interpolé sur son propre calque.

    Si l’objet d’origine ne résidait que dans la première image du scénario, la durée de la plage d’interpolation est égale à une seconde. Si l’objet d’origine était présent dans plusieurs images contiguës, la plage d’interpolation contient le nombre d’images occupé par l’objet d’origine.

  3. Pour raccourcir ou étendre la plage jusqu’au nombre d’images souhaité, faites glisser l’une des extrémités de la plage d’interpolation dans le scénario. Toute image-clé de propriété existante dans l'interpolation se déplace proportionnellement à la fin de la plage.

    Pour déplacer la fin de la plage sans déplacer les images-clés existantes, faites glisser la fin de la plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Maj.

  4. Pour ajouter un mouvement à l’interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d’interpolation et faites glisser l’objet vers une nouvelle position.

    Une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène indiquant la trajectoire de la position dans la première image de la plage d’interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement défini les propriétés X et Y de l’objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l’image contenant la tête de lecture. Les images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d’interpolation.

    Remarque :

    Par défaut, le scénario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez choisir les types d’images-clés de propriété à afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type de propriété.

  5. Pour spécifier une autre position pour l’objet, placez la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation et faites glisser l’objet sur la scène vers une autre position.

    La trajectoire de mouvement s’ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées.

  6. Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l’outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de placer la tête de lecture dans l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter l’image-clé de propriété 3D en premier.

Création d’une animation interpolée

Étapes de création d’une animation interpolée

Avant de commencer

Avant de commencer à animer des propriétés, notez les points suivants :

Le langage ActionScript n’est pas nécessaire. Comme de nombreux éléments dans Animate, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.

Principes de base du scénario et de la modification des propriétés. Avant de faire appel aux interpolations de mouvement, vous devez vous familiariser avec l’utilisation de base du scénario et la modification des propriétés. Voir Images et images-clés pour connaître les principes de base.

Vous pouvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scène, dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Éditeur de mouvement. Notez cependant qu’il n’est pas impératif d’utiliser ce dernier pour créer de nombreux types d’interpolations de mouvement simples.

L’Éditeur de mouvement a été abandonné dans Animate CC.

Occurrences de symbole et champs de texte uniquement. Dans Animate, seules les occurrences de symbole et les champs de texte sont interpolées. Tous les autres types d’objets sont enveloppés dans un symbole lorsque vous leur appliquez une interpolation. L’occurrence de symbole peut contenir des symboles imbriqués, pouvant eux-mêmes être interpolés sur leurs propres scénarios.

Un seul objet par interpolation. Le bloc de construction minimal d’un calque d’interpolation est une plage d’interpolation. Une plage d’interpolation de calque d’interpolation ne peut contenir qu’une seule occurrence de symbole ou qu’un seul champ de texte. L’occurrence de symbole est appelée la cible de la plage d’interpolation. Néanmoins, un seul symbole peut contenir plusieurs objets.

Modification de la cible. L’ajout d’un second symbole ou champ de texte dans la plage d’interpolation remplace le symbole d’origine dans l’interpolation. Vous pouvez modifier l’objet cible d’une interpolation en faisant glisser un autre symbole de la bibliothèque vers la plage d’interpolation dans le scénario ou en utilisant la commande Modification > Symbole > Permuter le symbole. Vous pouvez supprimer le symbole d’un calque d’interpolation sans supprimer ni diviser l’interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente à l’interpolation. Par ailleurs, vous pouvez à tout moment changer de type de symbole cible ou modifier le symbole.

Modification des trajectoires de mouvement. Lorsqu’une interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène. Cette trajectoire indique la position de l’objet interpolé dans chaque image. Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement sur la scène en déplaçant ses points de contrôle. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement à un calque d’interpolation ou de cinématique inverse.

Pour plus d’informations sur l’interpolation avec la cinématique inverse, reportez-vous à la section Animation d’un squelette.

Ajout d’interpolations au scénario

Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet sur un calque, Animate effectue l’une des opérations suivantes :

  • Il convertit le calque en calque d’interpolation.

  • Il crée un nouveau calque pour préserver l’ordre d’empilement original des objets sur le calque.

L’ajout de calques obéit aux règles suivantes :

  • Si le calque ne contient pas d’autre objet que la sélection, il est converti en calque d’interpolation.

  • Si la sélection se trouve au bas de l’ordre d’empilement du calque (sous tous les autres objets), Animate crée un calque au-dessus du calque original. Ce nouveau calque contient les éléments non sélectionnés. Le calque original devient un calque d’interpolation.

  • Si la sélection se trouve en haut de l’ordre d’empilement du calque (au-dessus de tous les autres objets), Animate crée un calque. La sélection est déplacée vers le nouveau calque et ce dernier devient un calque d’interpolation.

  • Si la sélection se trouve au milieu de l’ordre d’empilement du calque (des objets se trouvent au-dessus et en dessous de la sélection), Animate crée deux calques. Un calque contient la nouvelle interpolation et un autre au-dessus de lui les éléments sélectionnés en haut de l’ordre d’empilement. Les éléments non sélectionnés situés au bas de l’ordre d’empilement demeurent sur le calque d’origine, au-dessous des nouveaux calques insérés.

Un calque d’interpolation peut contenir des plages d’interpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images d’un calque d’interpolation contenant une plage d’interpolation ne peuvent pas contenir d’autres objets que l’objet interpolé. Pour ajouter d’autres objets dans la même image, placez-les sur des calques distincts.

Interpolation d’autres propriétés avec l’inspecteur des propriétés

La commande Créer une interpolation de mouvement permet d’animer la plupart des propriétés d’une occurrence de symbole ou d’un champ de texte, notamment la rotation, l’échelle, la transparence ou la teinte (symboles et texte TLF uniquement). Par exemple, vous pouvez modifier la propriété alpha (transparence) d’une occurrence de symbole en vue de l’estomper à l’écran. Pour obtenir la liste des propriétés que vous pouvez animer avec des interpolations de mouvement, voir Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation.

  1. Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte sur la scène.

    Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets du calque, Animate vous propose de la convertir en symbole de clip.

  2. Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.

    Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip.

    Lorsque vous appliquez une interpolation à un objet présent dans une seule image, la tête de lecture se déplace jusqu’à la dernière image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tête de lecture ne se déplace pas.

  3. Placez la tête de lecture dans l’image de la plage d’interpolation à l’emplacement où vous souhaitez spécifier une valeur de propriété.

    Vous pouvez placer la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation. L’interpolation commence avec les valeurs des propriétés de la première image de la plage, correspondant toujours à une image-clé de propriété.

  4. Lorsque l’objet est sélectionné sur la scène, définissez la valeur d’une propriété de non position, telle que la transparence alpha ou l’inclinaison. Définissez la valeur avec l’inspecteur des propriétés ou avec l’un des outils du panneau Outils.

    L’image active de la plage devient une image-clé de propriété.

    Remarque :

    Vous pouvez afficher divers types d’images-clés de propriété dans des plages d’interpolation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une plage d’interpolation (Windows) ou cliquez dessus tout en maintenant enfoncée la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextuel.

  5. Faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’interpolation sur la scène.

  6. Pour ajouter d’autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l’image souhaitée dans la page et définissez la valeur de la propriété dans l’inspecteur des propriétés.

Ajout d’une interpolation supplémentaire dans un calque d’interpolation existant

Vous pouvez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d’interpolation existant. Cela vous permet d’utiliser moins de calques lors de la création de contenu Animate avec une animation.

  1. Effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Ajoutez une image-clé vide dans le calque (Insertion > Scénario > Image-clé vide), ajoutez des éléments dans l’image-clé, puis interpolez les éléments.
    • Créez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque désiré.
    • Faites glisser une image statique d’un autre calque vers le calque d’interpolation, puis ajoutez une interpolation à un objet de l’image statique.
    • Faites glisser une plage existante vers le même calque ou vers un autre calque tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pour la dupliquer.
    • Copiez-collez une plage d'interpolation du même calque ou d'un calque différent.

Animate copie le code ActionScript 3.0 qui décrit l’interpolation de mouvement sélectionnée dans le Presse-papiers de votre système. Le code décrit l’interpolation sous la forme d’une animation image par image.

Pour utiliser le code copié, collez-le dans le panneau Actions d’un document Animate contenant une occurrence du symbole devant recevoir l’interpolation copiée. Supprimez les commentaires de la ligne qui appellent la fonction addTarget() et remplacez le texte <instance name goes here> dans cette ligne par celui de l’occurrence du symbole que vous souhaitez animer.

Pour nommer l’occurrence du symbole à animer avec le code ActionScript collé, sélectionnez l’occurrence sur la scène et entrez le nom dans l’inspecteur des propriétés.

Vous pouvez également nommer une occurrence d’interpolation de mouvement en sélectionnant la plage interpolation dans le scénario et en saisissant un nom dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez alors référencer la plage d’interpolation dans le code ActionScript 3.0.

Pour plus d’informations sur l’animation avec ActionScript 3.0, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.

Voir aussi

 

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