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Utilisation de la caméra dans Animate

  1. Guide d’utilisation d’Adobe Animate
  2. Présentation d’Animate
    1. Nouveautés d’Adobe Animate
    2. Glossaire visuel
    3. Configuration requise pour Animate
    4. Raccourcis clavier d’Animate
    5. Utiliser plusieurs types de fichiers dans Animate
  3. Animation
    1. Principes de base de l’animation dans Animate
    2. Utilisation des images et des images-clés dans Animate
    3. Animation image par image dans Animate
    4. Utiliser une animation interpolée classique dans Animate
    5. Outil Pinceau
    6. Guide du mouvement
    7. Interpolation de mouvement et ActionScript 3.0
    8. À propos de l’animation d’une interpolation interpolée de mouvement
    9. Animation d’une interpolation de mouvement
    10. Création d’une animation d’interpolation de mouvement
    11. Utilisation des images-clés de propriété
    12. Animation d’une position à l’aide d’une interpolation
    13. Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement
    14. Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation d’interpolation
    15. Manipulation d’interpolations de mouvement
    16. Ajout d’accélérations personnalisées
    17. Création et application de présélections de mouvement
    18. Configuration de plages d’interpolation d’une animation
    19. Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML
    20. Interpolations de mouvement et interpolations classiques : comparatif
    21. Interpolation de forme
    22. Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate
    23. Utiliser un squelettage de personnage dans Animate
    24. Utilisation de calques de masque dans Adobe Animate
    25. Utilisation de séquences dans Animate
  4. Interactivité
    1. Création de boutons avec Animate
    2. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate
    5. Création de composants HTML5 personnalisés
    6. Utilisation de composants dans HTML5 Canvas
    7. Création de composants personnalisés : exemples
    8. Fragments de code des composants personnalisés
    9. Pratiques recommandées – Publicité avec Animate
    10. Création et publication de contenu de réalité virtuelle
  5. Espace de travail et workflow
    1. Création et gestion des pinceaux
    2. Utilisation de polices Google Fonts dans les documents HTML5 Canvas
    3. Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate
    4. Utilisation de la scène et du panneau Outils pour Animate
    5. Workflow et espace de travail Animate
    6. Utilisation de polices web dans les documents HTML5 Canvas
    7. Scénarios et ActionScript
    8. Utilisation de plusieurs scénarios
    9. Définition des préférences
    10. Utilisation des panneaux de création Animate
    11. Création de calques de scénario avec Animate
    12. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    13. Déplacement et copie d’objets
    14. Modèles
    15. Recherche et remplacement de contenu dans Animate
    16. Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique
    17. Raccourcis clavier
    18. Utilisation du scénario dans Animate
    19. Création d’extensions HTML
    20. Options d’optimisation des images et des GIF animés
    21. Paramètres d’exportation des images et des fichiers GIF
    22. Panneau Éléments dans Animate
  6. Multimédia et vidéo
    1. Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate
    2. Création et utilisation d’instances de symboles dans Animate
    3. Vectorisation de l’image
    4. Utilisation du son dans Adobe Animate
    5. Exportation de fichiers SVG
    6. Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate
    7. Comment ajouter une vidéo dans Animate
    8. Dessin et création d’objets avec Animate
    9. Remodelage des lignes et des formes
    10. Traits, remplissages et dégradés avec Animate CC
    11. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    12. Panneaux Couleur dans Animate CC
    13. Ouverture de fichiers Flash CS6 à l’aide d’Animate
    14. Utilisation de texte classique dans Animate
    15. Placement d’illustrations dans Animate
    16. Images bitmap importées dans Animate
    17. Graphiques 3D
    18. Utilisation de symboles dans Animate
    19. Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate
    20. Utilisation de bibliothèques dans Animate
    21. Exportation de sons
    22. Sélection d’objets dans Animate CC
    23. Utilisation de fichiers AI d’Illustrator dans Animate
    24. Application de modes de fusion
    25. Disposition d’objets
    26. Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes
    27. Texte multilingue
    28. Utilisation de la caméra dans Animate
    29. Filtres graphiques
    30. Sons et ActionScript
    31. Préférences de dessin
    32. Dessin avec l’outil Plume
  7. Plateformes
    1. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    2. Prise en charge des plateformes personnalisées
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Création et publication d’un document WebGL
    5. Assemblage d’applications AIR pour iOS
    6. Publication d’applications AIR pour Android
    7. Publication pour Adobe AIR for Desktop
    8. Paramètres de publication d’ActionScript
    9. Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application
    10. Utilisation d’ActionScript avec Animate
    11. Accessibilité dans l’espace de travail Animate
    12. Écriture et gestion des scripts
    13. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    14. Présentation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    15. Utilisation du plug-in de prise en charge des plateformes personnalisées
    16. Débogage du code ActionScript 3.0
    17. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
  8. Exportation et publication
    1. Exportation de fichiers d’Animate CC
    2. Publication OAM
    3. Exportation de fichiers SVG
    4. Exportation d’images et de vidéos avec Animate
    5. Publication de documents AS3
    6. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    7. Exportation de sons
    8. Pratiques recommandées – Conseils pour la création de contenu pour appareils mobiles
    9. Pratiques recommandées – Conventions des vidéos
    10. Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF
    11. Pratiques recommandées – Structuration des fichiers FLA
    12. Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate
    13. Paramètres de publication d’ActionScript
    14. Spécification des paramètres de publication pour Animate
    15. Exportation de fichiers de projection
    16. Exportation d’images et de GIF animés
    17. Modèles de publication HTML
    18. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    19. Partage et publication rapides de vos animations
  9. Résolution des problèmes
    1. Problèmes résolus
    2. Problèmes connus

Consultez cet article pour savoir comment utiliser la caméra dans Animate.

Les animateurs peuvent simuler une caméra en temps réel à l’aide de la caméra d’Animate. Auparavant, ils devaient utiliser des extensions tierces de qualité et de compatibilité variables ou modifier leurs animations afin d’imiter un mouvement de la caméra. Les animateurs peuvent désormais utiliser les fonctions suivantes, quel que soit le film.

  • Panoramique avec le sujet de l’image
  • Zoom avant sur l’objet d’intérêt pour obtenir un effet dramatique
  • Zoom arrière pour rappeler une image plus grande au spectateur
  • Modification du point focal pour faire passer l’attention du spectateur d’un sujet à un autre
  • Rotation de la caméra
  • Application d’effets de couleur sur une séquence à l’aide de teintes ou de filtres de couleur

Quand vous placez une vue de caméra pour votre composition, vous regardez les calques comme si vous regardiez par cette caméra. Vous pouvez également ajouter des interpolations ou des images-clés sur un calque de caméra.

L’outil Caméra est disponible pour tous les types de documents intégrés dans Animate : HTML Canvas, WebGL et ActionScript.

Activation ou désactivation de la caméra

Appliquez l’une des options suivantes pour activer l’outil Caméra :

  • Cliquez sur l’icône Caméra dans le panneau Outils.
  • Cliquez sur le bouton Ajouter/supprimer la caméra dans le scénario.

Si une caméra est activée, une bordure de scène s’affiche dans la même couleur que le calque de caméra.

Espace de travail de la caméra

A. Contour de scène B. Icône de caméra C. Propriétés de la caméra D. Effets de couleur de caméra E. Outil Caméra F. Icône de caméra G. Calque de caméra 

La scène se comporte maintenant de la même manière qu’une caméra pour le document. Un nouveau calque de caméra avec l’objet caméra est ajouté au panneau Scénario. Lorsque vous sélectionnez l’outil Caméra, l’icône de caméra est activée dans l’inspecteur des propriétés.

Lorsque la caméra est activée :

  • Le document actif est placé en mode caméra.
  • La scène est transformée en une caméra.
  • La bordure de la caméra est visible dans la limite de la scène.
  • Le calque de caméra est sélectionné.  

Zoom, rotation ou panoramique de la caméra

Zoom de la caméra

  1. Utilisez les commandes de zoom à l’écran pour effectuer un zoom sur l’objet ou définissez les valeurs de zoom dans le panneau Propriétés de la caméra.

    Zoom et rotation
    Zoom et rotation

  2. Pour effectuer un zoom sur la scène, modifiez les valeurs de zoom ou sélectionnez la barre de curseur au bas de la scène.

  3. Pour effectuer un zoom avant sur le contenu, déplacez le curseur vers le côté « + » ; pour effectuer un zoom arrière, déplacez-le vers le côté « - ».

  4. Pour activer le niveau infini des valeurs de zoom de chaque côté, relâchez le curseur afin de le raccrocher en position centrale. 

Rotation de la caméra

  1. Utilisez les commandes de zoom à l’écran pour faire pivoter l’objet ou définissez les valeurs de rotation dans le panneau Propriétés de la caméra.

  2. Pour définir l’effet de rotation sur chaque calque, modifiez les valeurs de rotation ou utilisez les commandes du curseur de rotation afin de manipuler la rotation.

  3. Pour activer le niveau infini de rotation de chaque côté, relâchez le curseur afin de le raccrocher en position neutre. Le nombre au centre correspond aux degrés de rotation actuellement appliqués.

Panoramique de la caméra

  1. Cliquez sur le cadre de sélection de la caméra et faites-le glisser n’importe où dans le calque de caméra sur la scène.

  2. Pour effectuer un panoramique sur l’objet sélectionné, faites défiler vers le haut ou vers le bas, ou appuyez sur la touche Maj pour effectuer un panoramique horizontal ou vertical sans aucune inclinaison.

  3. Quand l’outil Caméra est actif, n’importe quelle action dans les limites de la caméra permet d’effectuer un panoramique.

Utilisation des commandes de panoramique de la caméra

Vous pouvez utiliser les coordonnées de caméra X et Y des Propriétés de la caméra de l’inspecteur de propriétés de la caméra pour effectuer un panoramique précis avec la caméra.
Commandes de panoramique de la caméra
Commandes de panoramique de la caméra

Pour effectuer un panoramique sur des objets sur l’axe horizontal, placez le curseur sur la valeur de coordonnée X et faites-le glisser vers la gauche ou vers la droite. 

Pour effectuer un panoramique sur des objets sur l’axe vertical, placez le curseur sur la valeur de coordonnée Y et faites-le glisser vers la gauche ou vers la droite.

Réinitialisation des options des effets de la caméra

Vous pouvez annuler les modifications que vous avez apportées avec la caméra pour les effets de panoramique, de zoom, de rotation et de couleur chaque fois que vous souhaitez revenir aux paramètres d’origine. Pour conserver les valeurs de propriété précédentes, cliquez sur l’icône de réinitialisation en regard de chacune des propriétés..

Propriétés de la caméra
Propriétés de la caméra

Application de la teinte sur un calque de caméra

  1. Sélectionnez le panneau Caméra > Propriétés. Pour activer ou désactiver l’effet de teinte, cochez la case Teinte

    Effets de couleur de caméra
    Effets de couleur de caméra

  2. Modifiez la valeur de teinte (pourcentage) et la couleur de la teinte RVB de l’image active.

     Cette fonction est prise en charge pour les types de document AS3 et WebGL.

Réglage des filtres de couleurs sur un calque de caméra

  1. Dans le panneau Propriétés de la caméra, cochez la case Régler la couleur pour activer ou désactiver l’effet de filtre.

  2. Modifiez les valeurs de luminosité, de contraste, de saturation et de teinte de l’image en cours. La plage acceptable de luminosité, de contraste et de saturation est comprise entre -100 % et 100 % ; la plage de teinte, entre -180 degrés et 180 degrés.

     Cette fonction est uniquement prise en charge pour le type de document AS3.

Création d’un effet de parallaxe avec la caméra et la profondeur de calque

En tant que concepteur ou développeur de jeux, vous souhaitez créer une expérience captivante. Vous pouvez contrôler la vitesse et la position des objets d’un jeu en les plaçant sur des calques de premier et d’arrière-plan. Si la mise au point de la caméra est faite sur un même point focal, vous pouvez déplacer les objets à différentes vitesses pour créer un effet 3D. Dans Animate, lorsque vous créez des animations 2D, vous pouvez obtenir cet effet en utilisant la caméra et la fonction de profondeur du calque. Vous pouvez créer un effet de parallaxe pour les objets en vous aidant de la fonctionnalité Profondeur de calque. Pour utiliser la profondeur de calque, cliquez sur Fenêtre > Profondeur de calque.

Cliquez ici pour plus d’informations sur la profondeur de calque.

  1. Créez plusieurs objets sur différents calques dans Animate.

  2. Ajoutez des profondeurs de calque différentes à chaque calque.

  3. Ajoutez un calque de caméra en cliquant sur l’outil Caméra.

    Calque de caméra dans une profondeur de calque
    Calque de caméra dans une profondeur de calque

Vous pouvez visualiser la profondeur et la perspective des objets avec cet effet.

  • Les objets proches de la caméra se déplacent plus vite que ceux qui en sont éloignés.
  • Lorsque le calque de caméra est à la position 0, les objets les plus proches de la caméra possèdent un plus petit nombre positif, tandis que les objets plus éloignés sont associés à un nombre positif élevé. Les calques qui se trouvent derrière la caméra possèdent des nombres négatifs. 

Vidéo montrant l’effet de parallaxe et la profondeur Z de la caméra

Dans cette vidéo, vous pouvez visualiser l’effet de parallaxe suivi du zoom de la caméra.

Association d’un calque à la caméra

En tant qu’animateur ou concepteur de jeux, vous voulez que certains objets de l’animation soient collés à la vue de caméra. Par exemple, un bouton d’action, un affichage tête haute dans un jeu indiquant le décompte du temps ou un pistolet. Dans ce cas, l’actif doit être verrouillé avec le mouvement de la caméra. C’est possible dans Animate grâce à la fonction Joindre à la caméra.

Association d’un calque à la caméra
Association d’un calque à la caméra

Lorsque vous joignez un calque à la caméra, les objets de ce calque sont verrouillés sur la caméra et se déplacent toujours avec. Ainsi, dans le résultat obtenu, ils semblent être indépendants des mouvements de la caméra.

Vous pouvez joindre un seul calque à la caméra en cliquant sur le point dans la colonne de l’icône d’ajout à la caméra. Si le calque est joint à la caméra, une icône représentative apparaît à côté du nom du calque.  

Les illustrations suivantes montrent le comportement de calque avant et après l’association à la caméra : 

Illustration d’une animation lorsque le calque n’est pas associé à la caméra :

Calque sans association à la caméra
Calque sans association à la caméra

Illustration d’une animation lorsque le calque est associé à la caméra :

Calque avec association à la caméra
Calque avec association à la caméra

Vous pouvez aussi associer ou dissocier tous les calques de la caméra en même temps en cliquant sur l’icône d’ajout à la caméra dans le scénario. 

Joindre tous les calques à la caméra
Illustration d’une animation lorsque tous les calques sont joints à la caméra

Utilisation de la caméra à l’exécution

Vous pouvez introduire la caméra, y accéder et la gérer au moment de l’exécution à l’aide des API de la caméra pour les types de documents AS3, WebGL et HTML Canvas. La liste des API d’exécution de la caméra pour les types de documents AS3, WebGL et HTML Canvas est la suivante :

Type

Classe

Exemple

Description

AS3

VirtualCamera

import fl.VirtualCamera;

var cameraObj = VirtualCamera.getCamera(root);

Obtenir l’objet de caméra. Pour obtenir ou définir les propriétés de la caméra lors de l’exécution.

HTML Canvas

VirtualCamera

var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

Obtenir l’objet de caméra. Veillez à activer la caméra lors de la création du contenu.

WebGL

VirtualCamera

var cameraObj = flwebgl.VirtualCamera.getCamera(stage.getPlayer());

Obtenir l’objet de caméra. Veillez à activer la caméra lors de la création du contenu.

 Toutes les méthodes sont valables pour le type de document AS3. Certaines ne sont pas valables pour les types WebGL et HTML Canvas. Les méthodes valables ou non pour WebGL et HTML Canvas sont indiquées dans les deux dernières colonnes du tableau.

Méthodes de caméra virtuelle

S.No

Méthode

Prototype

Exemple

Description

HTML Canvas

WebGL

1

getPosition

getPosition():Objet

trace(cameraObj.getPosition().x, cameraObj.getPosition().y,
cameraObj.getPosition().z);
Renvoie l’objet avec les propriétés « x », « y » et « z », qui spécifient l’emplacement actuel de la caméra.

Oui

Oui

2

setPosition

setPosition(posX: nombre, posY: nombre, posZ: nombre = 0): void

cameraObj.setPosition(100,100,100);

Déplace la caméra vers la position absolue donnée par les paramètres d’entrée. Valeur par défaut = 0.

Oui

Oui

3

moveBy

moveBy(tx: nombre, ty: nombre, tz: nombre = 0): void

cameraObj.moveBy(100,100,100);

Déplace la caméra par rapport à la position actuelle tx,ty ou tz.
Remarque : « tz » n’a de sens que si la profondeur de calque est activée. Valeur par défaut = 0.

Oui

Oui

4

resetPosition

resetPosition():void

cameraObj.resetPosition();

Rétablit la position de la caméra sur la position d’origine, c’est-à-dire (0,0,0).

Oui

Oui

5

getZoom

getZoom(): nombre

trace(cameraObj.getZoom());

Renvoie le zoom actuel de la caméra. La valeur par défaut est 100 %.

Oui

Oui

6

setZoom

setZoom(zoom: nombre): void

cameraObj.setZoom(120);

Zoom de la caméra jusqu’à la valeur absolue définie par le paramètre d’entrée en pourcentage.

Oui

Oui

7

zoomBy

zoomBy(zoom: nombre): void

cameraObj.zoomBy(100);

Zoom de la caméra par rapport à la valeur actuelle du zoom (exprimé en pourcentage).

Oui

Oui

8

resetZoom

resetZoom(): void

cameraObj.resetZoom();

Rétablit le zoom de la caméra sur sa valeur par défaut, c’est-à-dire 100 %.

Oui

Oui

9

getRotation

getRotation(): nombre

trace(cameraObj.getRotation());

Renvoie l’angle actuel de la caméra.  

Oui

Oui

10

setRotation

setRotation(angle: nombre): void

cameraObj.setRotation(45);

Fait pivoter la caméra de l’angle absolu défini dans les paramètres d’entrée.

Oui

Oui

11

rotateBy

rotateBy(angle: nombre): void

cameraObj.rotateBy(60);

Fait pivoter la caméra par rapport à l’angle actuel défini par les paramètres d’entrée.

Oui

Oui

12

resetRotation

resetRotation():void

cameraObj.resetRotation();

Rétablit l’angle de la caméra sur zéro.

Oui

Oui

13

setTint

setTint(tintColor: uint, tintPercent: nombre): void

cameraObj.setTint(0x56FFFF, 68);

Règle la teinte de la caméra à l’aide de la couleur de teinte (RVB) et de tintpercent (pourcentage de teinte).

Non

Oui

14

setTintRGB

setTintRGB(red: uint, green: uint, blue: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTintRGB(0xff, 0, 0, 50);

Règle la teinte de la caméra à l’aide des valeurs de couleurs décomposées R, V, B et de tintPercent (pourcentage de teinte).

Non

Oui

15

getTint()

getTint(): Object

var tint=cameraObj.getTint();
trace("color:",tint.color,
"percentage:",tint.percent);

Renvoie un objet avec deux propriétés : « percent » et « color ».

Non

Oui

16

getTintRGB

getTintRGB(): Object

var tint = cameraObj.getTintRGB();
trace("tint color red:", tint.red,"green:",
tint.green," blue:",tint.blue,"tint percent: ",tint.percent);

Renvoie l’objet avec quatre propriétés : « percent », « red », « green » et « blue ».

Non

Oui

17

resetTint

resetTint()

cameraObj.resetTint();

Supprime la teinte de la caméra.

Non

Oui

18

setColorFilter

setColorFilter(brightness: nombre, contrast: nombre, saturation: nombre, hue: nombre): void

cameraObj.setColorFilter(100,-50,
50,-100);

Définir le filtre de couleur de la caméra avec des valeurs décomposées de (brightness,contrast,saturation,hue).

Non

Non

19

resetColorFilter

resetColorFilter()

cameraObj.resetColorFilter();

Supprime le filtre de couleur.

Non

Non

20

reset

reset()

cameraObj.reset();

Rétablit toutes les propriétés de la caméra sur les valeurs par défaut.

Oui

Oui

21

setZDepth

setZDepth(zDepth: nombre): void

cameraObj.setZDepth(200);

Définit la valeur Profondeur Z de la caméra.

Oui

Non

22

getZDepth

getZDepth(): nombre

trace(cameraObj.getZDepth());

Renvoie la valeur de profondeur Z actuelle de la caméra.

Oui

Non

23

pinCameraToObject

pinCameraToObject(object:DisplayObject, offsetX:Number=0,offsetY:Number=0, offsetZ=0)

cameraObj.pinCameraToObject
(getChildByName("InstanceName"), 200,50);

La caméra continue à suivre l’objet défini comme paramètre d’entrée lors de l’exécution. Si offsetX, offsetY et offsetZ sont fournis, la caméra suit (x+offsetX, y+offsetY, z+offsetZ).

Oui

Oui

24

setPinOffset

setPinOffset(offsetX:Number, offsetY:Number,offsetZ:Number)

cameraObj.setPinOffset(-60,0);

Modifie les valeurs offsetX et offsetY pour le verrouillage de la caméra avec l’objet. La caméra suit l’objet selon le point (x+offsetX, y+offsetY, zDepth+z) lors de l’exécution.

Oui

Oui

25

unpinCamera

unpinCamera()

cameraObj.unpinCamera();

Supprime le verrouillage de la caméra avec n’importe quel objet.

Oui

Oui

26

setCameraMask

setCameraMask(maskObj:DisplayObject)

cameraObj.setCameraMask(maskObj);

Définit maskObj comme masque sur la caméra.

Non

Non

27

removeCameraMask

removeCameraMask()

cameraObj.removeCameraMask();

Supprime le masque de la caméra.

Non

Non

Accès à la caméra en tant qu’objet de clip

Type

Méthode

Prototype

Exemple

AS3

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=fl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(root);

HTML Canvas

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

WebGL

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=flwebgl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(this);

Masquage des objets au moment de l’exécution (pour les documents AS3)

Vous pouvez masquer les objets au moment de l’exécution à l’aide du code de l’API de caméra suivant :

import fl.VirtualCamera;
fl.VirtualCamera.getCamera(root).setCameraMask(torch);

Lorsque vous utilisez un masque ovale, un exemple de capture d’écran de l’animation s’affiche comme suit :

Création d’animations interactives de la caméra avec l’assistant de code d’actions

Une approche détaillée de la création d’animation à l’aide de la caméra interactive est décrite dans le diagramme de flux suivant. Vous pouvez utiliser l’assistant de code d’actions dans un document HTML Canvas. 

Vous trouverez ci-dessous un exemple de vidéo, qui présente l’utilisation de la caméra interactive. Vous pouvez observer la manière dont vous pouvez faire varier la mise au point au moment de l’exécution sur le parachute, le réacteur dorsal et le paysage urbain à différents intervalles.

Vidéo présentant l’utilisation de la caméra au moment de l’exécution

Exemple de vidéo présentant l’utilisation de la caméra au moment de l’exécution

Recadrage de l’objet sur la scène

Adobe XD permet d’empiler ou d’incruster du contenu au-dessus d’un autre plan de travail afin de simuler des effets de glissement interactifs. Par exemple, des listes déroulantes, des claviers glissants ou des effets lightbox. Avec des incrustations, vous pouvez également réutiliser plusieurs fois un plan de travail sans dupliquer le contenu de l’incrustation pour chaque plan de travail. 

Pour recadrer le contenu qui s’étend en dehors de la scène, cliquez sur le bouton Découper le contenu en dehors de la scène . En vue de caméra et de scène, vous pouvez afficher le contenu dans les limites de la caméra.

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