Guide d'utilisation Annuler

Texte multilingue

  1. Guide d’utilisation d’Adobe Animate
  2. Présentation d’Animate
    1. Nouveautés d’Adobe Animate
    2. Glossaire visuel
    3. Configuration requise pour Animate
    4. Raccourcis clavier d’Animate
    5. Utiliser plusieurs types de fichiers dans Animate
  3. Animation
    1. Principes de base de l’animation dans Animate
    2. Utilisation des images et des images-clés dans Animate
    3. Animation image par image dans Animate
    4. Utiliser une animation interpolée classique dans Animate
    5. Outil Pinceau
    6. Guide du mouvement
    7. Interpolation de mouvement et ActionScript 3.0
    8. À propos de l’animation d’une interpolation interpolée de mouvement
    9. Animation d’une interpolation de mouvement
    10. Création d’une animation d’interpolation de mouvement
    11. Utilisation des images-clés de propriété
    12. Animation d’une position à l’aide d’une interpolation
    13. Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement
    14. Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation d’interpolation
    15. Manipulation d’interpolations de mouvement
    16. Ajout d’accélérations personnalisées
    17. Création et application de présélections de mouvement
    18. Configuration de plages d’interpolation d’une animation
    19. Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML
    20. Interpolations de mouvement et interpolations classiques : comparatif
    21. Interpolation de forme
    22. Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate
    23. Utiliser un squelettage de personnage dans Animate
    24. Utilisation de calques de masque dans Adobe Animate
    25. Utilisation de séquences dans Animate
  4. Interactivité
    1. Création de boutons avec Animate
    2. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate
    5. Création de composants HTML5 personnalisés
    6. Utilisation de composants dans HTML5 Canvas
    7. Création de composants personnalisés : exemples
    8. Fragments de code des composants personnalisés
    9. Pratiques recommandées – Publicité avec Animate
    10. Création et publication de contenu de réalité virtuelle
  5. Espace de travail et workflow
    1. Création et gestion des pinceaux
    2. Utilisation de polices Google Fonts dans les documents HTML5 Canvas
    3. Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate
    4. Utilisation de la scène et du panneau Outils pour Animate
    5. Workflow et espace de travail Animate
    6. Utilisation de polices web dans les documents HTML5 Canvas
    7. Scénarios et ActionScript
    8. Utilisation de plusieurs scénarios
    9. Définition des préférences
    10. Utilisation des panneaux de création Animate
    11. Création de calques de scénario avec Animate
    12. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    13. Déplacement et copie d’objets
    14. Modèles
    15. Recherche et remplacement de contenu dans Animate
    16. Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique
    17. Raccourcis clavier
    18. Utilisation du scénario dans Animate
    19. Création d’extensions HTML
    20. Options d’optimisation des images et des GIF animés
    21. Paramètres d’exportation des images et des fichiers GIF
    22. Panneau Éléments dans Animate
  6. Multimédia et vidéo
    1. Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate
    2. Création et utilisation d’instances de symboles dans Animate
    3. Vectorisation de l’image
    4. Utilisation du son dans Adobe Animate
    5. Exportation de fichiers SVG
    6. Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate
    7. Comment ajouter une vidéo dans Animate
    8. Dessin et création d’objets avec Animate
    9. Remodelage des lignes et des formes
    10. Traits, remplissages et dégradés avec Animate CC
    11. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    12. Panneaux Couleur dans Animate CC
    13. Ouverture de fichiers Flash CS6 à l’aide d’Animate
    14. Utilisation de texte classique dans Animate
    15. Placement d’illustrations dans Animate
    16. Images bitmap importées dans Animate
    17. Graphiques 3D
    18. Utilisation de symboles dans Animate
    19. Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate
    20. Utilisation de bibliothèques dans Animate
    21. Exportation de sons
    22. Sélection d’objets dans Animate CC
    23. Utilisation de fichiers AI d’Illustrator dans Animate
    24. Application de modes de fusion
    25. Disposition d’objets
    26. Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes
    27. Texte multilingue
    28. Utilisation de la caméra dans Animate
    29. Filtres graphiques
    30. Sons et ActionScript
    31. Préférences de dessin
    32. Dessin avec l’outil Plume
  7. Plateformes
    1. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    2. Prise en charge des plateformes personnalisées
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Création et publication d’un document WebGL
    5. Assemblage d’applications AIR pour iOS
    6. Publication d’applications AIR pour Android
    7. Publication pour Adobe AIR for Desktop
    8. Paramètres de publication d’ActionScript
    9. Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application
    10. Utilisation d’ActionScript avec Animate
    11. Accessibilité dans l’espace de travail Animate
    12. Écriture et gestion des scripts
    13. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    14. Présentation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    15. Utilisation du plug-in de prise en charge des plateformes personnalisées
    16. Débogage du code ActionScript 3.0
    17. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
  8. Exportation et publication
    1. Exportation de fichiers d’Animate CC
    2. Publication OAM
    3. Exportation de fichiers SVG
    4. Exportation d’images et de vidéos avec Animate
    5. Publication de documents AS3
    6. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    7. Exportation de sons
    8. Pratiques recommandées – Conseils pour la création de contenu pour appareils mobiles
    9. Pratiques recommandées – Conventions des vidéos
    10. Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF
    11. Pratiques recommandées – Structuration des fichiers FLA
    12. Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate
    13. Paramètres de publication d’ActionScript
    14. Spécification des paramètres de publication pour Animate
    15. Exportation de fichiers de projection
    16. Exportation d’images et de GIF animés
    17. Modèles de publication HTML
    18. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    19. Partage et publication rapides de vos animations
  9. Résolution des problèmes
    1. Problèmes résolus
    2. Problèmes connus

À propos du texte multilingue

Vous pouvez configurer un fichier FLA pour qu’il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du système d’exploitation qui lit le contenu Animate.

Texte multilingue dans Animate

Vous pouvez insérer du texte multilingue dans votre document de diverses manières :

  • (Abandonné dans Animate) Le panneau Chaînes permet aux responsables de la localisation de manipuler des chaînes dans un emplacement central dans Animate ou bien dans des fichiers XML externes à l’aide d’un logiciel ou d’une mémoire de traduction propre. Animate prend en charge les chaînes multilignes dans le panneau Chaînes et dans les fichiers XML.

  • Vous pouvez sélectionner les jeux de caractères que vous souhaitez intégrer dans vos applications, limitant ainsi le nombre de glyphes de caractères dans votre fichier SWF publié et réduisant ainsi sa taille.

  • Vous pouvez utiliser un clavier de type occidental pour créer du texte sur la scène en chinois, en japonais et en coréen.

  • Si des polices Unicode sont installées sur votre système, vous pouvez saisir du texte directement dans un champ de texte. Les polices n’étant pas intégrées, les utilisateurs doivent également disposer de polices Unicode.

    Il existe d’autres méthodes moins répandues d’insertion de texte multilingue dans vos documents Animate :

  • Vous pouvez insérer un fichier texte externe dans un champ de texte dynamique ou de saisie à l’aide de #include.

  • Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XML dans une application Animate au moment de l’exécution à l’aide d’actions loadVariables ou getURL, ou bien des objets LoadVars ou XML.

  • Vous pouvez saisir des caractères d’échappement Unicode dans la valeur de la chaîne d’une variable de champ de texte dynamique ou de saisie.

  • Vous pouvez créer une police intégrée sous forme de symbole dans votre bibliothèque.

    Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphes (caractères) utilisés dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaisse correctement.

Pour voir un exemple de contenu multilingue, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Animate à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au dossier Text\MultilingualContent afin d’accéder à l’exemple.

À propos des polices pour le texte codé en Unicode

Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant tous les glyphes utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Animate stocke les noms des polices utilisées dans des fichiers texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d’un fichier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices sur le système d’exploitation exécutant le lecteur.

Si le texte du fichier SWF contient des glyphes non pris en charge par la police spécifiée, Flash Player 7 et 8 tentent de localiser sur l’ordinateur une police prenant ces glyphes en charge. Le lecteur n’est pas toujours en mesure de localiser la police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l’ordinateur de l’utilisateur, ainsi que sur le système d’exploitation exécutant Flash Player.

Table d’intégration de police XML

Lorsque vous sélectionnez des plages de polices à intégrer dans un fichier FLA, Animate utilise le fichier UnicodeTable.xml pour identifier les caractères à intégrer. Le fichier UnicodeTable.xml contient les plages de caractères requises pour plusieurs langues. Il réside dans le dossier de configuration de l’utilisateur de votre ordinateur. Vous trouverez ce fichier dans les répertoires suivants :

  • Windows : <lecteur d’amorçage>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash<version>\<langue>\Configuration\FontEmbedding\

  • Macintosh : <utilisateur>/Library/Application Support/Adobe/Flash <version>/<langue>/Configuration/FontEmbedding/

Les regroupements de jeux de polices dépendent des blocs Unicode tels que définis par le consortium Unicode. Afin de proposer une tâche simplifiée, lorsque vous sélectionnez une langue spécifique, toutes les plages de glyphes associées sont intégrées même si elles ont été divisées en regroupements distincts.

Par exemple, si vous sélectionnez le coréen, les plages de caractères Unicode suivantes sont intégrées :

Symboles Hangul 3131-318E

Caractères spéciaux Hangul 3200-321C

Caractères spéciaux Hangul 3260-327B

Symboles coréens 327F-327F

Symboles Hangul AC00-D7A3

Si vous sélectionnez le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré :

Symboles Hangul 3131-318E

Caractères spéciaux Hangul 3200-321C

Caractères spéciaux Hangul 3260-327B

Symboles coréens 327F-327F

Symboles CJK 4E00-9FA5

Symboles Hangul AC00-D7A3

Symboles CJK F900-FA2D

Pour plus d’informations sur les plages Unicode propres à divers systèmes d’écriture, voir Unicode 5.2.0 specification.

Le tableau suivant fournit des détails sur chaque sélection de jeu de polices :

Plage

Description

Majuscules [A–Z]

Glyphes majuscules Latin de base, plus un espace 0x0020.

Minuscules [a–z]

Glyphes minuscules Latin de base, plus un espace 0x0020.

Chiffres [0–9]

Glyphes numériques Latin de base

Ponctuation [!@#%...]@#%...]

Ponctuation Latin de base

Latin de base

Glyphes Latin de base dans la plage Unicode 0x0020 à 0x007E.

Japonais Kana

Glyphes Hiragana et Katakana (formats demi-largeur inclus)

Japonais Kanji - Niveau 1

Caractères japonais Kanji

Japonais (Tous)

Japonais Kana et Kanji (ponctuation et caractères spéciaux inclus)

Hangul de base

Caractères coréens, caractères romains, ponctuation et caractères/symboles spéciaux les plus fréquemment utilisés

Hangul (Tous)

11 720 caractères coréens (triés par syllabes Hangul), caractères romains, ponctuation et caractères/symboles spéciaux)

Chinois traditionnel - Niveau1

Les 5 000 caractères du chinois traditionnel les plus fréquemment utilisés dans la région de Taïwan

Chinois traditionnel (Tous)

Tous les caractères du chinois traditionnel utilisés dans la région de Taïwan et dans la région administrative spéciale de Hong Kong de la république populaire de Chine, ainsi que les signes de ponctuation

Chinois simplifié - Niveau 1

Les 6 000 caractères du chinois simplifié les plus fréquemment utilisés en Chine continentale, ainsi que les signes de ponctuation

Chinois (Tous)

Tous les caractères et symboles de ponctuation de chinois traditionnel et simplifié

Thaï

Tous les glyphes Thaï

Devanagari

Tous les glyphes Devanagari

Latin I

Latin-1 Plage supplémentaire 0x00A1 à 0x00FF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Latin étendu A

Latin étendu Plage A 0x0100 à 0x01FF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Latin étendu B

Latin étendu Plage B 0x0180 à 0x024F (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Latin étendu Add’l

Latin étendu Plage supplémentaire 0x1E00 à 0x1EFF (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Grec

Grec et Copte, plus Grec étendu (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Cyrillique

Cyrillique (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Arménien

Arménien plus ligatures

Arabe

Arabe plus formats de présentation A et B

Hébreu

Hébreu plus formats de présentation (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles typographiques inclus)

Fichiers externes non Unicode

Si vous chargez des fichiers externes non codés en Unicode dans une application Flash Player 7, le texte des fichiers externes n’apparaîtra pas correctement lorsque Flash Player tentera de les afficher en Unicode. Vous pouvez programmer Animate de sorte qu’il utilise la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur. Pour ce faire, ajoutez le code suivant comme première ligne de code de la première image de l’application Animate qui charge les données :

system.useCodepage = true;

Ne définissez la propriété system.useCodepage qu’une seule fois dans un document. Ne l’utilisez pas plusieurs fois dans un document pour que le lecteur interprète certains fichiers externes comme étant en Unicode et d’autres comme étant sous un autre encodage car cela entraînerait des résultats inattendus.

Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, n’oubliez pas que la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphes utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci n’apparaissent pas sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos applications Animate, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la propriété System.useCodepage définie sur false par défaut. Flash Player interprète alors le texte en Unicode. Pour plus d’informations, voir useCodepage (propriété System.useCodepage) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Encodage de texte

L’ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d’octets. Plusieurs formes d’encodage différentes (donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d’exploitation différents utilisent des types d’encodage de texte différents. Par exemple, les systèmes d’exploitation Windows occidentaux utilisent généralement l’encodage CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l’encodage MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh japonais l’encodage Unicode.

Unicode permet de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes d’encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des zones géographiques spécifiques du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d’autres; l’utilisation de l’encodage approprié est donc essentielle.

Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennent en charge du texte ou des fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu’aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE (petit-boutiste).

Unicode et Flash Player

Flash Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l’encodage de texte Unicode. Tout utilisateur de Flash Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue quelle que soit la langue utilisée par le système d’exploitation exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées.

Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l’application Flash Player sont codés en Unicode, sauf mention contraire de votre part.

Pour les applications Animate dans Flash Player 5 ou version antérieure programmées en Flash MX ou version antérieure, Flash Player 6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur.

Pour des informations générales sur Unicode, voir Unicode.org.

Encodage de texte dans Flash Player

Par défaut, à partir de Flash Player 7, le programme suppose que l’ensemble du texte rencontré est codé en Unicode. Si votre document charge du texte ou des fichiers XML, le texte contenu dans ces fichiers doit être codé en UTF-8. Vous pouvez créer ces fichiers à l’aide du panneau Chaînes ou bien dans un éditeur de texte ou HTML permettant d’enregistrer les fichiers au format Unicode.

Formats d’encodage Unicode pris en charge par Flash Player

Lors de la lecture de données texte dans Animate, Flash Player consulte les deux premiers octets du fichier afin de détecter un indicateur d’ordre des octets (BOM), une convention de formatage standard utilisée pour identifier le format d’encodage Unicode. Si aucune marque n’est détectée, l’encodage du texte est interprété comme étant UTF-8 (format d’encodage 8 bits). Il est conseillé d’utiliser l’encodage UTF-8 dans vos applications.

Si Flash Player détecte l’une ou l’autre des marques suivantes, le format d’encodage du texte est interprété comme suit :

  • Si le premier octet du fichier est OxFE et le second OxFF, l’encodage est interprété comme étant UTF-16 BE (gros-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d’exploitation Macintosh.

  • Si le premier octet du fichier est OxFF et le second OxFE, l’encodage est interprété comme étant UTF-16 LE (petit-boutiste). Il est utilisé pour les systèmes d’exploitation Windows.

    la plupart des éditeurs de texte permettant d’enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les marques dans les fichiers.

    Remarque : Si vous définissez system.useCodepage sur true, le texte est interprété en utilisant la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur ; il n’est pas interprété comme étant Unicode.

A propos de l’encodage dans des fichiers XML externes

Vous ne pouvez pas changer l’encodage d’un fichier XML en modifiant la balise d’encodage. Flash Player identifie le codage d’un fichier XML externe à l’aide de règles identiques à l’ensemble des fichiers externes. Si aucune BOM (marque d’ordre d’octet) n’est rencontrée au début du fichier, celui-ci est supposé être au format d’encodage UTF-8. Si une marque d’ordre d’octet est rencontrée, le fichier est interprété comme étant au format UTF-16BE ou LE.

Création de texte multilingue

Vous pouvez configurer un fichier FLA pour qu’il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du système d’exploitation qui lit le contenu Animate.

Pour en savoir plus sur l’ajout de texte multilingue à vos fichiers FLA, voir la rubrique sur la création de texte multilingue dans l’Aide en ligne sur https://helpx.adobe.com/fr/support.html.

Tâche de création de texte multilingue à l’aide du panneau Chaînes

Le panneau Chaînes vous permet de créer et de mettre à jour un contenu multilingue. Vous pouvez spécifier du contenu pour les champs de texte qui couvrent plusieurs langues et laisser Animate déterminer automatiquement le contenu qui doit apparaître sous une certaine langue en fonction de l’ordinateur qui exécute Flash Player.

Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail :

Programmez un fichier FLA dans une langue.

Tout texte que vous souhaitez saisir dans une autre langue doit se trouver dans un champ de texte dynamique ou de saisie.

Dans la boîte de dialogue Paramètres du panneau Chaînes, sélectionnez les langues à inclure, puis désignez-en une comme langue par défaut.

Une colonne de langue est ajoutée au panneau Chaînes. Lors de l’enregistrement, du test ou de la publication de l’application, un dossier contenant un fichier XML est créé pour chaque langue.

Dans le panneau Chaînes, codez chaque chaîne de texte avec un ID.

Publiez l’application.

Un dossier est créé pour chaque langue sélectionnée et chaque dossier de langue contient un fichier XML pour cette langue.

Envoyez le fichier FLA publié et les dossiers XML ainsi que les fichiers à vos traducteurs.

Vous pouvez programmer dans votre langue maternelle et leur confier la traduction. Ils peuvent utiliser un logiciel de traduction directement dans les fichiers XML ou dans le fichier FLA.

Lorsque vous recevez les traductions en retour, importez les fichiers XML traduits dans le fichier FLA.

Remarque :

Les fichiers Flash Pro CS4 comportant des champs de texte anticrénelés classiques ou dynamiques remplis à partir du panneau Chaînes risquent de ne pas s’afficher correctement lors de la mise à jour dans Flash Pro CS5. Cela est dû à des modifications d’incorporation des polices dans Flash Pro CS5. Pour résoudre ce problème, incorporez manuellement les polices utilisées par les champs de texte. Pour plus d’informations, voir Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte.

Sélection et suppression de langues pour la traduction

Vous pouvez sélectionner jusqu’à 100 langues différentes pouvant être affichées sur la scène et dans le panneau Chaînes pour traduction. Chaque langue sélectionnée crée une colonne dans le panneau Chaînes. Vous pouvez changer la langue de la scène pour afficher le texte de la scène dans une des langues sélectionnées. La langue sélectionnée apparaît lorsque vous publiez ou testez le fichier.

Lors de la sélection de langues, vous pouvez utiliser l’une des langues proposées dans le menu ainsi que toute autre langue prenant en charge le format Unicode.

Sélection d’une langue

  1. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
  2. Ajoutez une langue en effectuant l’une des opérations suivantes :
    • Dans la zone de texte Langues, sélectionnez la langue voulue, puis cliquez sur Ajouter.

    • Si la langue ne s’affiche pas dans la zone de texte Langues, dans le champ vierge situé en dessous de cette zone, tapez un code de langue au format xx. (Le code de langue est tiré de la norme ISO 639-1.) Cliquez sur Ajouter.

  3. Répétez l’étape précédente jusqu’à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
  4. Sélectionnez une langue par défaut dans le menu déroulant Langue d’exécution par défaut. Cette langue apparaît sur les systèmes ne disposant pas de l’une des langues actives sélectionnées.
  5. Si vous souhaitez charger un fichier XML pour les langues à partir d’une URL différente au moment de l’exécution, saisissez l’URL dans le champ de texte URL, puis cliquez sur OK.

    Une colonne pour chaque langue sélectionnée apparaît dans le panneau Chaînes. Les colonnes apparaissent par ordre alphabétique.

  6. Enregistrez le fichier FLA. Lorsque vous enregistrez le fichier FLA, un dossier est créé pour chaque langue sélectionnée, dans le même dossier que celui indiqué dans le chemin de publication SWF. Si vous n’avez sélectionné aucun chemin de publication SWF, le dossier est créé dans le même dossier que le fichier FLA. Un fichier XML est créé dans chaque dossier de langue pour permettre de charger le texte traduit.

Suppression d’une langue

  1. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
  2. Dans le champ Langues actives, mettez en surbrillance une langue que vous souhaitez supprimer.
  3. Répétez l’étape 3 jusqu’à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
  4. Une fois les suppressions souhaitées terminées, cliquez sur OK.

    La colonne correspondante à chaque langue supprimée n’apparaît plus dans le panneau Chaînes.

Remarque :

lorsque vous supprimez une langue du panneau Chaînes, le fichier XML correspondant n’est pas supprimé du système de fichiers local. Ceci permet d’ajouter de nouveau la langue dans le panneau Chaînes à l’aide du fichier XML précédent et de prévenir les suppressions accidentelles. Pour supprimer complètement la langue, vous devez supprimer ou remplacer le fichier XML de la langue.

Ajout de chaînes au panneau Chaînes

Procédez comme suit pour affecter des chaînes de texte au panneau Chaînes :

  • Vous pouvez affecter un ID de chaîne à un champ de texte dynamique ou de saisie.

  • Vous pouvez ajouter une chaîne au panneau Chaînes sans l’affecter à un champ de texte.

  • Vous pouvez affecter un ID de chaîne existant à un champ de texte dynamique ou de saisie existant.

Affectation d’un ID de chaîne à un champ de texte

  1. Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
  2. Sélectionnez l’outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique.
  3. Le champ de texte étant sélectionné, saisissez un ID unique dans le champ ID du panneau Chaînes.
  4. Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue Paramètres. Les langues que vous sélectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l’intention de publier vos travaux.
  5. Cliquez sur Appliquer.
Remarque :

Si un champ de texte statique est sélectionné sur la scène, la section Sélection du texte de la scène du panneau Chaînes affiche le message « Un champ de texte statique ne peut être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte est sélectionné ou si plusieurs éléments sont sélectionnés, le message suivant apparaît : « La sélection en cours ne peut pas être associée à un ID ».

Ajout d’un ID de chaîne au panneau Chaînes sans l’affecter à un champ de texte

  1. Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
  2. Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue Paramètres. Les langues que vous sélectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l’intention de publier vos travaux.
  3. Saisissez un nouvel ID de chaîne et une nouvelle chaîne dans le panneau Chaînes, puis cliquez sur le bouton Appliquer.

Affectation d’un ID existant à un champ de texte

  1. Sélectionnez l’outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique.
  2. Saisissez le nom d’un ID existant dans la section ID du panneau Chaînes, puis cliquez sur Appliquer.
Remarque :

vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l’ID au champ de texte ou simplement appuyer sur Entrée si le focus porte sur le champ ID.

À propos de la modification de chaînes à l’aide du panneau Chaînes

Les chaînes de texte saisies dans le panneau Chaînes peuvent être modifiées de l’une des façons suivantes :

  • Directement dans les cellules du panneau Chaînes.

  • Sur la scène dans la langue sélectionnée comme langue de la scène. à l’aide d’une fonctionnalité telle que rechercher et remplacer et la vérification orthographique. Le texte modifié à l’aide de ces fonctions est modifié sur la scène et dans le panneau Chaînes.

  • Vous pouvez modifier le fichier XML directement.

Changement de la langue affichée sur la scène

  1. Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
  2. Dans le menu déroulant Langue de la scène, sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue de la scène. Il doit s’agir d’une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.

    Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparaît dans cette langue. Si vous avez préalablement saisi des chaînes de texte pour la langue dans le panneau Chaînes, le texte sur la scène apparaît dans la langue sélectionnée. Dans le cas contraire, les champs de texte déjà présents sur la scène sont vides.

Saisie de caractères asiatiques sur un clavier occidental

Animate vous permet de saisir des caractères asiatiques sur la scène à l’aide d’un clavier occidental standard en utilisant des éditeurs de méthode d’entrée (IME). Animate prend en charge plus d’une vingtaine d’IME différents.

Par exemple, si vous souhaitez créer un site Web qui accueillera un large éventail d’utilisateurs asiatiques, vous pouvez utiliser un clavier occidental standard (QWERTY) pour créer du texte en chinois, en japonais et en coréen.

Remarque :

cela n’affecte que la saisie de texte sur la scène et non le texte saisi dans le panneau Actions. Cette fonction est disponible sur tous les systèmes d’exploitation Windows et macOS X pris en charge.

  1. Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories.

  2. Sous Méthode de saisie des langues d’entrée, sélectionnez l’une des options de saisie des caractères sur un clavier occidental. Chinois et japonais constitue le paramètre par défaut et doit également être sélectionné pour les langues occidentales.

Publication de fichiers FLA multilingues

Lors de l’enregistrement, de la publication ou du test du fichier FLA, un dossier contenant un fichier XML est créé pour chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Chaînes. Par défaut, les dossiers et les fichiers XML sont enregistrés dans le même dossier que celui indiqué par le chemin de publication SWF. Si aucun chemin de publication SWF n’est sélectionné, le dossier et les fichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue correspondante, situé dans le dossier du fichier FLA. Par exemple, si vous disposez du fichier Test dans le dossier mystuff, puis sélectionnez Anglais (en), Allemand (de) et Espagnol (es) en tant que langues actives sans avoir sélectionné de chemin de publication SWF, la structure suivante de dossiers est créée lorsque vous enregistrez le fichier FLA :

\mystuff\Test.fla 
\mystuff\de\Test_de.xml 
\mystuff\en\Test_en.xml 
\mystuff\es\Test_es.xml

Lorsque vous déployez un fichier SWF, vous devez également déployer les fichiers XML associés avec les traductions de chaînes sur le serveur Web. La première image contenant du texte ne peut être affichée qu’une fois le fichier XML entièrement téléchargé.

Remplacement manuel des chaînes lors de la publication

Vous pouvez remplacer les chaînes manuellement à l’aide de la langue de la scène lorsque vous publiez votre fichier SWF Animate. Cette opération remplace toutes les occurrences de texte saisi et dynamique par une ID de chaîne associée et reprenant la langue de la scène. Dans ce cas, les chaînes de texte ne sont mises à jour que lorsque vous publiez le fichier SWF. La détection de la langue n’est pas automatique et vous devez publier un fichier SWF pour chaque langue prise en charge.

  1. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
  2. Activez la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l’exécution.

Application de la détection automatique de la langue à l’aide de la langue par défaut

Vous pouvez remplacer la langue d’exécution par défaut par une quelconque langue sélectionnée en tant que langue disponible. Lorsque la détection automatique de langue est activée et que le fichier SWF est affiché sur la plate-forme de langue du système d’exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par défaut autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut sur l’anglais et que vous avez sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs dont la langue système est définie sur japonais, anglais ou français visualisent automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont la langue du système d’exploitation est définie sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues sélectionnées) visualisent automatiquement les chaînes de texte dans la langue par défaut sélectionnée, ici l’anglais.

  1. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
  2. Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé. Il doit s’agir d’une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
  3. Si vous souhaitez activer la détection automatique de la langue, assurez-vous que la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l’exécution est sélectionnée. Cliquez ensuite sur OK.

Animate génère le code ActionScript® suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la langue.

import mx.lang.Locale; 
Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Remarque :

Le code ActionScript généré par le panneau Chaînes n’utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous devez décider du mode d’appel de cette fonction selon le mode de détection de la langue de votre projet.

Détection personnalisée de la langue

Vous pouvez appeler la fonction de remplacement de texte quand vous le souhaitez en créant un composant personnalisé ou en écrivant un script à l’aide du code ActionScript pour accéder aux fichiers XML de langue. Par exemple, vous pouvez créer un menu déroulant qui permet aux utilisateurs de sélectionner la langue voulue pour l’affichage du contenu.

Pour plus d’informations sur l’écriture de code ActionScript en vue de créer une détection personnalisée de la langue, voir « Présentation du panneau Chaînes » dans Formation à ActionScript 2.0.

  1. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
  2. Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé.

    Il doit s’agir d’une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.

  3. Activez la case Remplacer les chaînes via ActionScript et cliquez sur OK.

    Animate génère le code ActionScript suivant, qui stocke les chemins d’accès aux fichiers de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point de départ pour votre propre script de détection de la langue.

    import mx.lang.Locale; 
    Locale.setFlaName(&quot;<flaFileName>&quot;); 
    Locale.setDefaultLang(&quot;langcode&quot;); 
    Locale.addXMLPath(&quot;langcode&quot;, &quot;url/langcode/flaname_langcode.xml&quot;);
Remarque :

Le code ActionScript généré par le panneau Chaînes n’utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous devez décider du mode d’appel de cette fonction selon le mode de détection de la langue de votre projet.

Ressources supplémentaires

Format de fichier XML pour le texte multilingue

Lorsque vous utilisez du texte multilingue dans Animate, ce texte est stocké dans des fichiers XML.

Remarque :

l’Aide complète actualisée est disponible sur Internet. L’application n’a pas détecté de connexion Internet. Pour consulter la version complète de cette rubrique, cliquez sur le lien ci-dessous ou faites une recherche dans le système d’aide complet à l’adresse http://helpx.adobe.com/fr/support.html.

Lorsque vous utilisez du texte multilingue dans Animate, ce texte est stocké dans des fichiers XML.

Pour savoir comment travailler avec ces fichiers XML et les importer dans un fichier FLA, voir la rubrique sur le format de fichier XML dans l’Aide en ligne.

À propos du format de fichier XML

Le fichier XML exporté est au format UTF-8 et répond à la norme XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0. Elle définit une spécification de format d’échange de localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel de générer un format d’échange unique pouvant être fourni et compris par un quelconque prestataire de services de localisation. Pour plus d’informations sur la norme XLIFF, reportez-vous à la page www.oasis-open.org/committees/xliff/.

Exemples XLIFF

Si l’un des caractères suivants est saisi dans le panneau Chaînes, il est remplacé par la référence d’entité appropriée lors de l’écriture dans les fichiers XML :

Caractère

Remplacé par

&

&amp;

'

&apos;

"

&quot;

<

&lt;

>

&gt;

Exemple de fichier XML exporté

Les exemples suivants illustrent l’apparence d’un fichier XML généré par le panneau Chaînes dans la langue source (ici, l’anglais) et dans une autre langue (ici, le français) :

Exemple de version source anglaise :

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;en&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>welcome to our web site!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Would you like to be on our mailing list?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>see you soon!</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Exemple de version source française :

<?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;UTF-8&quot;?> 
<!DOCTYPE xliff PUBLIC &quot;-//XLIFF//DTD XLIFF//EN&quot; 
&quot;http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd&quot; > 
<xliff version=&quot;1.0&quot; xml:lang=&quot;fr&quot;> 
<file datatype=&quot;plaintext&quot; original=&quot;MultiLingualContent.fla&quot; source-language=&quot;EN&quot;> 
        <header></header> 
        <body> 
            <trans-unit id=&quot;001&quot; resname=&quot;IDS_GREETINGS&quot;> 
                <source>Bienvenue sur notre site web !</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;002&quot; resname=&quot;IDS_MAILING LIST&quot;> 
                <source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion ?</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;003&quot; resname=&quot;IDS_SEE YOU&quot;> 
                <source>À bientôt !</source> 
            </trans-unit> 
            <trans-unit id=&quot;004&quot; resname=&quot;IDS_TEST&quot;> 
                <source></source> 
            </trans-unit> 
        </body> 
    </file> 
</xliff>

Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML

Lors de l’envoi des fichiers aux traducteurs, vous devez non seulement insérer le fichier FLA, mais également les dossiers des fichiers XML et le fichier XML de chaque langue.

Les traducteurs peuvent travailler directement dans les colonnes de langues du panneau Chaînes ou dans les fichiers XML de chaque langue pour traduire le fichier FLA dans les langues sélectionnées. Si vous traduisez directement dans le fichier XML, vous devez soit importer le fichier XML dans le panneau Chaînes, soit l’enregistrer dans le répertoire par défaut de la langue concernée.

Traduction du texte dans le panneau Chaînes

  1. Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
  2. Pour chaque langue à traduire, sélectionnez la colonne de langue appropriée, puis saisissez le texte traduit dans cette langue à associer à chaque ID de chaîne.
  3. Pour afficher le texte sur la scène dans la langue sélectionnée, sélectionnez la langue dans le champ Langue de la scène.
  4. Une fois la traduction terminée, enregistrez, publiez ou testez le fichier.

    Tous les fichiers XML de toutes les langues sont écrasés par les informations du panneau Chaînes.

    Remarque :

    si vous souhaitez conserver la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans un autre dossier.

Traduction de texte dans un fichier XML

  1. A l’aide d’un éditeur de fichiers XML ou d’un logiciel de traduction, ouvrez le dossier de la langue souhaitée, puis le fichier XML de cette langue. Le fichier XML est renseigné par les ID de chaque chaîne de texte.
  2. Saisissez la chaîne de texte de la langue en regard de l’ID.
  3. Si nécessaire, importez le fichier XML traduit dans le panneau Chaînes.

Importation d’un fichier XML dans le panneau Chaînes

Une fois le fichier XML modifié, si vous le placez dans le dossier spécifié dans le panneau Chaînes de la langue concernée, le fichier XML est chargé dans le document Animate (fichier FLA) à l’ouverture.

Quel que soit l’emplacement du fichier XML importé, l’enregistrement, le test ou la publication du fichier FLA entraîne la création d’un dossier par langue indiquée dans le panneau Chaînes et d’un fichier XML par langue à l’emplacement indiqué pour la publication des fichiers SWF. Si aucun chemin de publication n’est indiqué, le dossier et le fichier sont enregistrés dans le dossier du fichier FLA. Les fichiers XML générés par le panneau Chaînes contiennent toujours les informations de ce panneau.

Vous pouvez également importer un fichier XML dans le panneau Chaînes à partir d’un autre emplacement. Une fois importé, lorsque vous enregistrez, testez ou publiez le fichier, le fichier XML du dossier spécifié pour cette langue est écrasé. Vous ne pouvez importer un fichier XML pour une langue que si elle a été sélectionnée comme langue disponible dans le panneau Chaînes. Vous pouvez également ajouter une langue et importer un fichier XML avec la traduction dans cette langue.

  1. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur Importer XML.
  2. Dans le menu déroulant de sélection d’une langue, choisissez la langue du fichier XML que vous importez, puis cliquez sur OK.
  3. Accédez au dossier et au fichier XML à importer.

    Les informations XML sont chargées dans la colonne du panneau Chaînes pour la langue sélectionnée à l’étape 3.

Remarque :

veillez à sélectionner la même langue aux étapes 2 et 3. Sinon, il se peut que vous importiez un fichier XML français dans la colonne de l’allemand.

Texte multilingue et code ActionScript

Grâce à ActionScript®, vous pouvez contrôler du texte multilingue et importer des fichiers multilingues XML.

Remarque :

l’Aide complète actualisée est disponible sur Internet. L’application n’a pas détecté de connexion Internet. Pour consulter la version complète de cette rubrique, cliquez sur le lien ci-dessous ou faites une recherche dans le système d’aide complet à l’adresse http://helpx.adobe.com/fr/support.html.

Grâce à ActionScript®, vous pouvez contrôler du texte multilingue et importer des fichiers multilingues XML.

Pour en savoir plus sur l’utilisation de texte multilingue dans ActionScript, voir la rubrique sur la création de texte multilingue dans l’Aide en ligne.

Utilisation d’ActionScript pour charger des fichiers externes

Pour charger des données XML existantes ou utiliser un format différent pour le fichier XML, vous pouvez utiliser l’action loadVariables, l’action getURL, l’objet LoadVars ou l’objet XML pour créer un document qui contienne du texte multilingue en plaçant le texte dans un texte externe ou un fichier XML et en chargeant le fichier dans le clip à l’exécution.

Vous devez enregistrer le fichier externe au format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE en utilisant une application prenant le format en charge. Si vous utilisez le format UTF-16BE ou UTF-16LE, le fichier doit commencer par une marque d’ordre d’octet (BOM) pour identifier le format d’encodage vers Flash Player. Le tableau suivant contient la marque à inclure pour identifier l’encodage.

Remarque : La plupart des éditeurs de texte permettant d’enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement les indicateurs BOM aux fichiers.

Format UTF

Premier octet

Deuxième octet

UTF-16BE

OxFE

OxFF

UTF-16LE

OxFF

OxFE

Remarque :

si le fichier externe est un fichier XML, vous ne pouvez pas utiliser de balise d’encodage XML pour modifier l’encodage du fichier. Vous devez enregistrer le fichier sous un format Unicode pris en charge.

  1. Dans l’application de création d’Animate, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le document.

  2. Dans l’inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d’occurrence au champ de texte.
  3. Hors d’Animate, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte.

  4. Enregistrez le fichier XML sous le format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE.
  5. Utilisez l’une des procédures ActionScript suivantes pour référencer le fichier externe et le charger dans le champ de texte dynamique ou de saisie :
    • Utilisez la commande loadVariables pour charger un fichier externe.

    • Utilisez la commande getURL pour charger un fichier externe à partir d’une URL spécifiée.

    • Utilisez l’objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier texte externe à partir d’une URL spécifiée.

    • Utilisez l’objet XML (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier XML externe à partir d’une URL spécifiée.

Création de texte multilingue à l’aide de l’action #include

Création d’un document avec du texte multilingue à l’aide de #include.

Vous devez utiliser une application prenant en charge le codage UTF-8, comme Dreamweaver, pour enregistrer le fichier texte au format UTF-8.

Pour identifier le fichier comme étant au format Unicode pour l’outil de création Animate, vous devez insérer l’en-tête suivant comme première ligne du fichier :

//!-- UTF8
Remarque :

Veillez à insérer un espace après le second tiret (-).

Par défaut, l’application de création Animate suppose que les fichiers externes qui utilisent l’action#include sont codés selon la page de code classique du système d’exploitation qui exécute l’outil de création. L’utilisation de l’en-tête //!-- UTF8 dans un fichier informe l’outil de création que le fichier externe est codé en UTF-8.

  1. Dans l’outil de création Animate, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le document.

  2. Dans l’inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d’occurrence au champ de texte.
  3. Hors d’Animate, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte. Ajoutez l’en-tête //!-- UTF8 au début du fichier.

  4. Enregistrez le fichier texte au format UTF-8.
  5. Pour inclure le fichier externe dans le champ de texte dynamique ou de saisie, utilisez la directive #include.

Création de documents multilingues à l’aide de variables texte

Vous pouvez insérer du contenu codé en Unicode dans les variables de texte à l’aide de la syntaxe \uXXXX\uXXXX est le code hexadécimal sur quatre chiffres, ou caractère d’échappement, du caractère Unicode. L’outil de création Animate prend en charge les caractères d’échappement Unicode jusqu’à \uFFFF. Pour trouver les points de code des caractères Unicode, consultez la norme Unicode à l’adresse Unicode.org.

Vous ne pouvez utiliser des caractères d’espace Unicode que dans des variables de champs de texte. Vous ne pouvez pas insérer de caractères d’espace Unicode dans des fichiers texte ou XML externes. Flash Player 6 ne reconnaît pas les caractères d’espace Unicode des fichiers externes.

Par exemple, pour définir un champ de texte dynamique (avec le nom d’occurrence myTextVar) contenant des caractères japonais, coréen, chinois, anglais, hébreu et grec et le symbole Euro, vous pouvez saisir comme suit :

myTextVar.text = &quot;\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC&quot;;

Lorsque le fichier SWF est lu, les caractères suivants s’affichent dans le champ de texte :

Pour obtenir de meilleurs résultats lors de la création d’un champ de texte contenant plusieurs langues, veillez à utiliser une police comprenant tous les glyphes nécessaires pour votre texte.

Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes

Vous pouvez utiliser le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML externe afin de relier des propriétés dans le document. Il vise à lire ou à écrire des documents XML à l’aide d’opérations GET, opérations POST ou les deux. Il agit comme un connecteur entre d’autres composants et des documents XML externes. Le composant XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des fonctions de liaison de données de l’environnement de création Animate, soit du code ActionScript.


Ressources associées

Recevez de l’aide plus rapidement et plus facilement

Nouvel utilisateur ?