Guide d'utilisation Annuler

Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate

  1. Guide d’utilisation d’Adobe Animate
  2. Présentation d’Animate
    1. Nouveautés d’Adobe Animate
    2. Glossaire visuel
    3. Configuration requise pour Animate
    4. Raccourcis clavier d’Animate
    5. Utiliser plusieurs types de fichiers dans Animate
  3. Animation
    1. Principes de base de l’animation dans Animate
    2. Utilisation des images et des images-clés dans Animate
    3. Animation image par image dans Animate
    4. Utiliser une animation interpolée classique dans Animate
    5. Outil Pinceau
    6. Guide du mouvement
    7. Interpolation de mouvement et ActionScript 3.0
    8. À propos de l’animation d’une interpolation interpolée de mouvement
    9. Animation d’une interpolation de mouvement
    10. Création d’une animation d’interpolation de mouvement
    11. Utilisation des images-clés de propriété
    12. Animation d’une position à l’aide d’une interpolation
    13. Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement
    14. Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation d’interpolation
    15. Manipulation d’interpolations de mouvement
    16. Ajout d’accélérations personnalisées
    17. Création et application de présélections de mouvement
    18. Configuration de plages d’interpolation d’une animation
    19. Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML
    20. Interpolations de mouvement et interpolations classiques : comparatif
    21. Interpolation de forme
    22. Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate
    23. Utiliser un squelettage de personnage dans Animate
    24. Utilisation de calques de masque dans Adobe Animate
    25. Utilisation de séquences dans Animate
  4. Interactivité
    1. Création de boutons avec Animate
    2. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate
    5. Création de composants HTML5 personnalisés
    6. Utilisation de composants dans HTML5 Canvas
    7. Création de composants personnalisés : exemples
    8. Fragments de code des composants personnalisés
    9. Pratiques recommandées – Publicité avec Animate
    10. Création et publication de contenu de réalité virtuelle
  5. Espace de travail et workflow
    1. Création et gestion des pinceaux
    2. Utilisation de polices Google Fonts dans les documents HTML5 Canvas
    3. Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate
    4. Utilisation de la scène et du panneau Outils pour Animate
    5. Workflow et espace de travail Animate
    6. Utilisation de polices web dans les documents HTML5 Canvas
    7. Scénarios et ActionScript
    8. Utilisation de plusieurs scénarios
    9. Définition des préférences
    10. Utilisation des panneaux de création Animate
    11. Création de calques de scénario avec Animate
    12. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    13. Déplacement et copie d’objets
    14. Modèles
    15. Recherche et remplacement de contenu dans Animate
    16. Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique
    17. Raccourcis clavier
    18. Utilisation du scénario dans Animate
    19. Création d’extensions HTML
    20. Options d’optimisation des images et des GIF animés
    21. Paramètres d’exportation des images et des fichiers GIF
    22. Panneau Éléments dans Animate
  6. Multimédia et vidéo
    1. Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate
    2. Création et utilisation d’instances de symboles dans Animate
    3. Vectorisation de l’image
    4. Utilisation du son dans Adobe Animate
    5. Exportation de fichiers SVG
    6. Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate
    7. Comment ajouter une vidéo dans Animate
    8. Dessin et création d’objets avec Animate
    9. Remodelage des lignes et des formes
    10. Traits, remplissages et dégradés avec Animate CC
    11. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    12. Panneaux Couleur dans Animate CC
    13. Ouverture de fichiers Flash CS6 à l’aide d’Animate
    14. Utilisation de texte classique dans Animate
    15. Placement d’illustrations dans Animate
    16. Images bitmap importées dans Animate
    17. Graphiques 3D
    18. Utilisation de symboles dans Animate
    19. Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate
    20. Utilisation de bibliothèques dans Animate
    21. Exportation de sons
    22. Sélection d’objets dans Animate CC
    23. Utilisation de fichiers AI d’Illustrator dans Animate
    24. Application de modes de fusion
    25. Disposition d’objets
    26. Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes
    27. Texte multilingue
    28. Utilisation de la caméra dans Animate
    29. Filtres graphiques
    30. Sons et ActionScript
    31. Préférences de dessin
    32. Dessin avec l’outil Plume
  7. Plateformes
    1. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    2. Prise en charge des plateformes personnalisées
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Création et publication d’un document WebGL
    5. Assemblage d’applications AIR pour iOS
    6. Publication d’applications AIR pour Android
    7. Publication pour Adobe AIR for Desktop
    8. Paramètres de publication d’ActionScript
    9. Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application
    10. Utilisation d’ActionScript avec Animate
    11. Accessibilité dans l’espace de travail Animate
    12. Écriture et gestion des scripts
    13. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    14. Présentation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    15. Utilisation du plug-in de prise en charge des plateformes personnalisées
    16. Débogage du code ActionScript 3.0
    17. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
  8. Exportation et publication
    1. Exportation de fichiers d’Animate CC
    2. Publication OAM
    3. Exportation de fichiers SVG
    4. Exportation d’images et de vidéos avec Animate
    5. Publication de documents AS3
    6. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    7. Exportation de sons
    8. Pratiques recommandées – Conseils pour la création de contenu pour appareils mobiles
    9. Pratiques recommandées – Conventions des vidéos
    10. Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF
    11. Pratiques recommandées – Structuration des fichiers FLA
    12. Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate
    13. Paramètres de publication d’ActionScript
    14. Spécification des paramètres de publication pour Animate
    15. Exportation de fichiers de projection
    16. Exportation d’images et de GIF animés
    17. Modèles de publication HTML
    18. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    19. Partage et publication rapides de vos animations
  9. Résolution des problèmes
    1. Problèmes résolus
    2. Problèmes connus

À propos de la cinématique inverse

La cinématique inverse (IK) est un moyen d’animer des objets à l’aide de segments reliés au sein de squelettes linéaires ou arborescents dans une relation parent-enfant. Lorsqu’un segment bouge, les segments liés bougent en conséquence.

La cinématique inverse permet de créer facilement un mouvement naturel. Pour effectuer une animation à l’aide de la cinématique inverse, il suffit de spécifier les positions de début et de fin des segments sur le scénario. Animate interpole automatiquement les positions des segments dans le squelette entre les images de début et de fin.

Vous pouvez utiliser la cinématique inverse de l’une des façons suivantes :

  • Utilisation d’une forme comme conteneur de plusieurs segments. Par exemple, vous pouvez ajouter des segments au dessin d’un serpent de façon à ce qu’il glisse de façon réaliste. Vous pouvez dessiner ces formes en mode Dessin d’objet.

  • Liaison d’occurrences de symbole. Par exemple, vous pouvez lier des clips présentant un torse, un bras, un avant-bras et une main afin que tous ces éléments bougent de façon réaliste les uns par rapport aux autres. Chaque occurrence ne possède qu’un seul segment.

Styles de segment

Animate propose 4 styles de segments sur la scène :

  • Uni. Il s’agit du style par défaut.
  • Filaire. Ce style est utile lorsque le style Uni assombrit trop l'illustration située sous le segment.
  • Ligne. Ce style est utile pour les petits squelettes.
  • Aucun. Le segment est masqué pour afficher uniquement l’illustration sous-jacente.


Pour définir le style d’un segment, sélectionnez la plage IK dans le scénario, puis choisissez le style de votre choix dans le menu Style de la section Options du panneau Propriétés. 

Remarque : Si vous enregistrez un document en définissant le style du segment sur Aucun, Animate définira automatiquement le style sur Ligne la prochaine fois que vous ouvrirez le document.

Calques de pose

Lorsque vous ajoutez des segments à des occurrences de symbole ou à des formes, Animate leur crée un calque dans le scénario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Animate ajoute le calque de pose dans le scénario entre les calques existants afin de conserver l’ordre d’empilement précédent des objets sur la scène.

Ajout de segments à des symboles

Vous pouvez ajouter des segments IK à des occurrences de clips, de graphiques et de boutons. Pour utiliser du texte, convertissez-le d’abord en symbole. Les occurrences de symbole peuvent être placées sur des calques différents avant l’ajout des segments. Animate les ajoute au calque de pose.

Remarque : Vous pouvez également diviser le texte (Modification > Séparer) en formes distinctes et utiliser des segments avec les formes individuelles.

Lorsque vous liez des objets, tenez compte des relations parent-enfant que vous souhaitez créer, par exemple épaule-coude-poignet.

  1. Créez des occurrences de symbole sur la scène. Pour gagner du temps, disposez les occurrences en essayant de respecter le plus possible la configuration spatiale définitive.

  2. Sélectionnez l’outil Segment dans le panneau Outils.

    Outil Segment de la barre d’outils

  3. Cliquez sur l’occurrence de symbole que vous souhaitez définir comme segment racine du squelette. Cliquez à l’emplacement où vous souhaitez lier le segment au symbole.

     

    Par défaut, Animate crée le segment à l’emplacement du clic de souris. Pour ajouter un segment de façon plus précise, désactivez l’option Définir automatiquement le point de transformation pour l’outil Segment IK (Modifier > Préférences > Dessin). Lorsque l'option Définir automatiquement le point de transformation est désactivée, le segment s'accroche au point de transformation du symbole lorsque vous cliquez sur le symbole suivant.

  4. Faites glisser le pointeur jusqu’à une autre occurrence de symbole et relâchez le bouton de la souris à l’emplacement où vous souhaitez effectuer la liaison.

  5. Pour ajouter un autre segment au squelette, faites glisser le pointeur de la souris de la queue du premier segment vers l’occurrence de symbole suivante.

     

    Vous pourrez placer plus facilement la queue si vous désactivez l’option Accrocher aux objets (Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets).

  6. Pour créer un squelette arborescent, cliquez sur la tête d’un segment existant, à l’emplacement où vous souhaitez que la branche commence. Faites ensuite glisser la souris pour créer le premier segment de la nouvelle branche.

     

    Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire.

    Remarque : Une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s’il s’agit de la racine.

  7. Pour repositionner les éléments du squelette terminé, faites glisser les segments ou les occurrences elles-mêmes.

    • Le glissement d’un segment déplace son occurrence associée sans lui permettre de pivoter autour de son segment.
    • Le glissement d’une occurrence lui permet de se déplacer mais aussi de pivoter autour de son segment.
    • Le glissement d’une occurrence au milieu d’une branche articule les segments parent par rotation de la liaison. Les segments enfant ne se déplacent pas par rotation de la liaison.

    Après avoir créé un squelette, vous pouvez ajouter au squelette de nouvelles occurrences à partir d’autres calques. Faites glisser un nouveau segment vers la nouvelle occurrence et Animate la transfère vers le calque de pose du squelette.

Ajout de segments à des formes

Vous pouvez ajouter des segments à une seule forme ou à un groupe de formes qui se trouvent sur le même calque. Dans les deux cas, vous devez sélectionner toutes les formes avant d’ajouter le premier segment. Après l’ajout de segments, Animate convertit toutes les formes et tous les segments en un objet de forme IK et déplace cet objet vers un nouveau calque de pose.

Après avoir ajouté des segments à une forme, cette dernière présente les restrictions suivantes :

  • Vous ne pouvez pas fusionner une forme IK avec d’autres formes qui se trouvent en dehors.
  • Vous ne pouvez pas faire pivoter, mettre à l'échelle ou incliner la forme à l'aide de l'outil Transformation libre.
  • Il n'est pas recommandé de modifier les points de contrôle de la forme.
  1. Créez une ou des formes remplies sur la scène.

    La forme peut contenir plusieurs couleurs et plusieurs traits. Modifiez les formes de manière à les rapprocher le plus possible de leur aspect définitif. Lorsque des segments ont été ajoutés à une forme, les options de modification sont plus limitées.

    Si la forme est trop complexe, Animate vous invite à la convertir en clip avant d’ajouter des segments.

  2. Sélectionnez l’ensemble de la forme sur la scène.

    Si la forme contient plusieurs zones de couleur ou plusieurs traits, faites glisser un rectangle de sélection autour de la forme pour vous assurer que l’ensemble de la forme est sélectionnée.

  3. Cliquez sur l’outil Segment dans le panneau Outils.

  4. Avec l’outil Segment, cliquez à l’intérieur de la forme et faites glisser la souris vers un autre emplacement de la forme.

  5. Pour ajouter un autre segment, faites glisser la souris de la queue du premier segment vers un autre emplacement au sein de la forme.

    Le second segment devient un enfant du segment racine. Reliez les zones de la forme aux segments dans l’ordre des relations parent-enfant que vous souhaitez créer. Par exemple, effectuez une liaison épaule-coude-poignet.

  6. Pour créer un squelette arborescent, cliquez sur la tête d’un segment existant, à l’emplacement où vous souhaitez que la branche commence. Faites ensuite glisser la souris pour créer le premier segment de la nouvelle branche.

    Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire.

    Remarque : Une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s’il s’agit de la racine.

  7. Pour déplacer le squelette, sélectionnez l’objet forme IK avec l’outil Sélection et faites glisser l’un des segments pour le déplacer.

Lorsque la forme devient une forme IK, elle présente les restrictions suivantes :

  • Vous ne pouvez plus la transformer (c'est-à-dire la mettre à l'échelle ou l'incliner).
  • Vous ne pouvez pas lui ajouter de nouveaux traits. Toutefois, vous pouvez encore ajouter ou supprimer des points de contrôle des traits existants dans la forme.
  • Vous ne pouvez pas modifier la forme en place (en cliquant deux fois sur la scène).
  • La forme possède son propre point d’alignement, son propre point de transformation et son propre cadre de sélection.

Contrôles de la scène

Les contrôles de la scène permettent d’effectuer facilement des ajustements de rotation et de translation sur la scène à l’aide de repères qui indiquent la plage de rotation et permettent un contrôle précis. Ils permettent également de continuer à travailler sur la scène sans avoir à retourner dans l’inspecteur des propriétés pour ajuster la rotation.

Guide d’utilisation des contrôles de la scène

Les contrôles de la scène de l’outil Segment décrits dans l’image fonctionnent de la manière suivante :
  1. Pour commencer à utiliser les contrôles de la scène, sélectionnez le segment et utilisez l’extrémité de celui-ci. 
  2. Pour afficher les contrôles de la scène, placez le curseur sur l’extrémité du segment. L’extrémité se transforme en flèches à quatre pointes ou en signe plus (axes X et Y) dans un cercle. Les flèches représentent les attributs de translation et le cercle représente les attributs de rotation.
  3. Cliquez sur l’extrémité du segment et sélectionnez le cercle pour modifier la rotation. Cliquez sur le signe plus pour modifier les attributs de translation. 
  4. Pour afficher les poignées interactives de rotation et de translation à tout moment, placez le curseur sur l’extrémité du segment. 
  5. Lorsque vous cliquez sur l’option de rotation ou de translation, les contrôles sur la scène permettant de définir les contraintes s’affichent. 

Utilisation des contrôles de rotation

Guide des contrôles de rotation

Pour utiliser les contrôles de rotation, procédez comme suit :

  1. Cliquez sur l’extrémité du segment pour afficher les outils de rotation et de translation.
  2. Placez le pointeur de la souris et cliquez sur le cercle représentant l’outil de rotation. Le cercle devient rouge.
  3. Cliquez sur l’icône de verrou pour activer la rotation libre. L’icône de verrou se transforme en point.
  4. Si vous déplacez le curseur du centre, une extrémité du rayon de rotation devient visible. Cliquez sur le point où doit commencer la rotation.
  5. Déplacez à nouveau le curseur vers le cercle pour sélectionner l’autre extrémité du rayon de rotation. Cliquez à l’endroit où doit se trouver ce point.
  6. Confirmez la définition du rayon en cliquant sur le cercle.

Remarque : Lorsque vous modifiez la rotation que vous avez déjà définie, vous pouvez augmenter ou diminuer les bordures en cliquant sur la ligne et en la faisant glisser.

Utilisation des contrôles de translation

Guide des contrôles de translation

Vous pouvez utiliser les contrôles de translation de la manière suivante :

  1. Placez le pointeur de la souris sur le signe plus avec des flèches à quatre pointes et cliquez dessus pour sélectionner les contrôles de translation.
  2. Cliquez sur le verrou pour activer les contrôles de translation. L’icône de verrou se transforme en point.
  3. Cliquez sur la pointe d’une flèche et faites-la glisser jusqu’au point où vous souhaitez étendre la mobilité.

Modification des objets et des squelettes IK

Vous ne pouvez pas modifier des squelettes IK si le calque de pose inclut des poses après la première image dans le scénario. Avant toute modification, supprimez toutes les poses supplémentaires qui suivent la première image du squelette dans le scénario.

Si vous vous contentez de repositionner un squelette afin de l’animer, vous pouvez en modifier les positions dans chaque image du calque de pose. Animate convertit l’image en une image de pose.

Sélection des segments et des objets associés

  • Pour sélectionner un segment individuel, cliquez sur son entrée avec l’outil Sélection. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée afin de sélectionner plusieurs segments.
  • Pour déplacer la sélection vers les segments adjacents, cliquez sur les boutons Parent, Enfant ou Suivant/Précédent de l’inspecteur des propriétés.
  • Pour sélectionner tous les segments d’un squelette, cliquez deux fois sur l’un d’eux.
  • Pour sélectionner l’ensemble d’un squelette et afficher les propriétés du squelette et son calque de pose, cliquez sur une image dans le calque de pose contenant le squelette.
  • Pour sélectionner une forme IK, cliquez sur son entrée.
  • Pour sélectionner une occurrence de symbole connectée à un segment, cliquez sur son entrée.

Repositionnement des segments et des objets associés

  • Pour repositionner un squelette linéaire, faites glisser l’un de ses segments. Si le squelette contient des occurrences de symbole liées, vous pouvez également faire glisser une occurrence. Vous pouvez ainsi faire pivoter l’occurrence par rapport à son segment.
  • Pour repositionner une branche d’un squelette, faites glisser l’un des segments de la branche.
  • Tous les segments de la branche se déplacent. Les segments des autres branches du squelette ne bougent pas.
  • Pour faire pivoter un segment avec ses segments enfant sans déplacer le segment parent, faites glisser le segment en maintenant la touche Maj enfoncée.
  • Pour déplacer une forme IK vers un nouvel emplacement de la scène, sélectionnez-la, puis modifiez ses propriétés X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez en outre faire glisser la forme tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh).

Suppression de segments

Effectuez l’une des opérations suivantes :

  • Pour supprimer un segment individuel et tous ses segments enfant, cliquez sur le segment et appuyez sur la touche Suppr.
  • Vous pouvez sélectionner plusieurs segments à supprimer en cliquant sur chacun d’eux en maintenant la touche Maj enfoncée.
  • Pour supprimer tous les segments d'une forme IK ou d'un squelette de symboles du scénario, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la plage de squelette IK dans le scénario et choisissez Supprimer le squelette dans le menu contextuel.
  • Pour supprimer tous les segments d'une forme IK ou d'un squelette de symboles sur la scène, cliquez deux fois sur un segment du squelette pour sélectionner tous les segments. Appuyez ensuite sur Suppr. Les formes IK redeviennent des formes normales.

Déplacement de segments par rapport à la forme ou au symbole associé

  • Pour déplacer l’emplacement de l’une des extrémités d’un segment dans une forme IK, faites glisser l’extrémité du segment avec l’outil Sous-sélection.

Remarque : L’outil Sous-sélection n’est pas disponible s’il existe plusieurs poses dans la plage IK. Avant toute modification, supprimez toutes les poses supplémentaires qui suivent la première image du squelette dans le scénario.

  • Pour déplacer l’emplacement d’une liaison, de la tête ou de la queue d’un segment au sein d’une occurrence de symbole, déplacez le point de transformation de l’occurrence. Utilisation de l’outil Transformation libre. Le segment se déplace avec le point de transformation.
  • Pour déplacer une occurrence de symbole individuelle sans déplacer les autres occurrences reliées, faites-la glisser en maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée, ou utilisez l’outil Transformation libre. Les segments connectés à l’occurrence s’étendent ou diminuent pour s’adapter au nouvel emplacement de l’occurrence.

Modification d’une forme IK

Vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier les points de contrôle des contours d’une forme IK à l’aide de l’outil Sous-sélection.

  • Pour modifier la position d’un segment sans modifier la forme IK, faites glisser le point de fin du segment.
  • Pour afficher les points de contrôle de la limite d’une forme IK, cliquez sur le trait de la forme.
  • Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser.
  • Pour ajouter un nouveau point de contrôle, cliquez sur une partie du trait ne comportant pas de point de contrôle.
  • Pour supprimer un point de contrôle existant, cliquez sur celui-ci pour le sélectionner, puis appuyez sur la touche Suppr.

Remarque : Il est impossible de transformer (mettre à l’échelle ou incliner) une forme IK.

Liaison de segments et de points de forme

Par défaut, les points de contrôle d’une forme sont connectés au segment le plus proche d’eux. Vous pouvez faire appel à l’outil Liaison pour modifier les liaisons entre des segments individuels et les points de contrôle de la forme. Vous êtes ainsi en mesure de gérer la déformation du trait lorsque chaque segment bouge afin d’obtenir de meilleurs résultats. Cette technique est utile si le trait d’une forme ne se déforme pas comme vous le souhaitez lorsque le squelette se déplace.

Vous pouvez lier plusieurs points de contrôle à un segment et plusieurs segments à un point de contrôle.

  • Pour mettre en évidence les points de contrôle connectés à un segment, cliquez sur le segment avec l’outil Liaison.

    Les points connectés apparaissent alors en jaune alors que le segment sélectionné apparaît en rouge. Les points de contrôle connectés à un seul segment s’affichent sous forme de carrés. Les points de contrôle connectés à plusieurs segments prennent la forme de triangles.

  • Pour ajouter des points de contrôle au segment sélectionné, cliquez sur un point de contrôle qui n’est pas en surbrillance tout en appuyant sur la touche Maj.

    Vous pouvez également sélectionner plusieurs points de contrôle à ajouter au segment sélectionné en faisant glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée.

  • Pour supprimer des points de contrôle du segment, cliquez sur un point de contrôle surligné en jaune en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée.

    Vous pouvez également supprimer plusieurs points de contrôle du segment sélectionné en faisant glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée.

  • Pour mettre en surbrillance les segments connectés à un point de contrôle, cliquez sur le point de contrôle avec l’outil Liaison.

    Les segments connectés apparaissent alors en jaune, alors que le point de contrôle sélectionné s’affiche en rouge.

  • Pour ajouter d’autres segments au point de contrôle sélectionné, cliquez sur un segment en maintenant la touche Maj enfoncée.

  • Pour supprimer un segment du point de contrôle sélectionné, cliquez sur un segment surligné en jaune en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée.

Contrainte du mouvement des segments IK

Pour créer un mouvement de squelettes IK plus réaliste, vous pouvez contrôler la liberté de mouvement de certains segments. Par exemple, vous pouvez contraindre deux segments d’un bras de façon à ce que le coude ne se plie pas dans le mauvais sens.

Par défaut, une longueur fixe est affectée à chaque segment IK lors de sa création. Les segments peuvent pivoter autour de leur liaison parente et le long des axes x et y. Néanmoins, ils ne peuvent pas effectuer de mouvements qui impliquent la modification de la longueur de leur segment parent, à moins que vous n’activiez le mouvement autour de l’axe x ou de l’axe y. Par défaut, la rotation des segments est activée et le mouvement autour des axes x et y est désactivé.

Vous pouvez également limiter la vitesse de mouvement d’un segment afin de créer un effet de lourdeur.

Dans les squelettes contenant des chaînes de segments liés, il est impossible de contraindre le mouvement de la dernière liaison dans les branches du squelette. Pour donner l’apparence de contrainte de la dernière liaison, utilisez des segments avec des clips et reliez le dernier segment à un clip dont la propriété alpha est définie sur zéro. Contraignez alors l’avant-dernier segment plutôt que le dernier.

Exemples :

  • Pour un bras, vous pouvez contraindre les degrés de rotation du coude afin que ce dernier ne puisse pas pivoter au-delà de l'amplitude de mouvement normale d'un avant-bras.

  • Pour qu'un caractère puisse se déplacer sur la scène, activez la translation X ou Y sur le segment racine. Désactivez la rotation lors de l'utilisation de la translation X et Y pour un mouvement plus précis.

Vous définissez ces propriétés dans l’inspecteur des propriétés lorsqu’un ou plusieurs segments sont sélectionnés.

  • Pour permettre à un segment sélectionné de se déplacer le long de l’axe x ou y et de modifier la longueur de son segment parent, sélectionnez Activer dans la section Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de l’inspecteur des propriétés.

    Une flèche à deux pointes s’affiche perpendiculairement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l’axe x est activé. Une flèche à deux pointes s’affiche parallèlement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l’axe y est activé. Activer la translation x et la translation y d’un segment simplifie le positionnement du segment lorsque la rotation de ce dernier est désactivée.

  • Pour limiter la liberté de mouvement autorisée le long de l’axe x ou y, sélectionnez Contraindre dans la section Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de l’inspecteur des propriétés, puis entrez une valeur pour les distances de déplacement minimale et maximale du segment.

  • Pour désactiver la rotation du segment sélectionné autour de la liaison, désactivez la case à cocher Activer dans la section Liaison : Rotation de l’inspecteur des propriétés.

    Cette option est activée par défaut.

  • Pour limiter la rotation d’un segment, entrez les degrés de rotation minimale et maximale dans la section Liaison : Rotation de l’inspecteur des propriétés.

    Les degrés de rotation sont relatifs au segment parent. Un arc s’affiche au sommet de la liaison du segment pour montrer le degré de liberté de la rotation.

  • Pour qu’un segment sélectionné demeure immobile par rapport à son segment parent, désactivez la rotation et la translation x et y.

    Le segment devient rigide et suit le mouvement de son parent.

  • Pour limiter la vitesse de mouvement d’un segment sélectionné, entrez une valeur dans le champ Vitesse de liaison de l’inspecteur des propriétés.

    La vitesse de liaison donne au segment un effet de lourdeur. La valeur maximale de 100 % équivaut à une vitesse illimitée.

Ajout d’élasticité à des segments

Il est possible d’utiliser deux propriétés pour ajouter de l’élasticité aux segments de cinématique inverse. Les propriétés Intensité et Amortissement des segments donnent un mouvement physique réel aux segments IK en intégrant de la physique dynamique au système de segments IK. Ces propriétés facilitent la création d’animations dotées de propriétés physiques améliorées. Les propriétés Intensité et Amortissement donnent à l’animation du segment un mouvement réaliste hautement configurable. Il est conseillé de définir ces propriétés avant d’ajouter des poses à un calque de pose.

Intensité : rigidité du ressort. Plus les valeurs sont élevées, plus le ressort est rigide.

Amortissement : valeur de déclin de l’effet de ressort. Plus les valeurs sont élevées, plus l’effet de ressort diminue rapidement. Une valeur de 0 permet de maintenir toute l’intensité de l’effet de ressort dans les images du calque de pose.

Pour activer l’effet de ressort, sélectionnez un ou plusieurs segments, puis définissez les valeurs des paramètres Intensité et Amortissement dans la section Ressort de l’inspecteur des propriétés. Plus la valeur d’intensité est élevée, plus le ressort devient rigide. L’amortissement détermine la valeur de déclin de l’effet de ressort ; ainsi, plus la valeur est élevée, plus vite se termine l’animation.

Pour désactiver les propriétés Intensité et Amortissement, sélectionnez le calque de pose dans le scénario, puis désélectionnez la case à cocher Activer dans la section Ressort de l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez ainsi voir sur la scène les poses que vous avez définies dans le calque de pose sans les effets des propriétés du ressort.

Les facteurs suivants ont une incidence sur l’aspect final de l’animation de vos segments lorsque vous utilisez les propriétés du ressort. Paramétrez chacune de ces propriétés afin d’obtenir l’aspect souhaité.

  • La valeur de la propriété Intensité.

  • La valeur de la propriété Amortissement.

  • Le nombre d’images entre les poses dans le calque de pose.

  • Le nombre total d’images dans le calque de pose.

  • Le nombre d’images entre la pose finale et la dernière image de la pose précédente.

Animation d’un squelette

L’animation des squelettes IK diffère de celle des autres objets dans Animate. Avec les squelettes, vous ajoutez simplement des images dans le calque de pose et vous repositionnez le squelette sur la scène pour créer une image-clé. Dans les calques de pose, les images-clés sont appelées poses. Les squelettes IK étant généralement utilisés pour des animations, chaque calque de pose joue automatiquement le rôle de calque d’interpolation.

Toutefois, les calques de pose IK diffèrent des calques d’interpolation car vous ne pouvez pas interpoler d’autres propriétés que la position du segment dans le calque de pose. Pour un interpoler les autres propriétés d’un objet IK, telles que l’emplacement, la transformation, les effets de couleurs ou les filtres, renfermez le squelette et ses objets associés dans un clip ou dans un symbole graphique. Vous pouvez alors animer les propriétés du symbole à l’aide de la commande Insertion > Interpolation de mouvement et du panneau Éditeur de mouvement.

Vous pouvez également animer les squelettes IK avec ActionScript 3.0 au moment de l’exécution. Si vous envisagez d’animer un squelette avec ActionScript, vous ne pouvez pas l’animer dans le scénario. Le squelette ne peut avoir qu’une pose dans le calque de pose et celle-ci doit être située dans la première image dans laquelle le squelette apparaît dans le calque de pose.

Masquage des contrôles d’édition pendant l’animation

Si vous conservez tous les contrôles de la scène toujours activés, il est possible que le positionnement et les propriétés du squelette soient modifiés par inadvertance. Après la création des segments et du squelette pour l'animation, vous pouvez désactiver les contrôles et conseils d'édition de squelette en cochant la case de masquage des contrôles et conseils d'édition de squelette dans l'inspecteur des propriétés.

Animation d’un squelette dans le scénario

Les squelettes IK sont présents sur les calques de pose dans le scénario. Pour animer des squelettes dans le scénario, insérez des poses en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une image dans un calque de pose et en sélectionnant Insérer une pose. Utilisez l’outil Sélection pour modifier la configuration du squelette. Animate interpole automatiquement les positions des segments dans les images intermédiaires.

  1. Le cas échéant, ajoutez dans le scénario des images au calque de pose du squelette pour faire de la place à l’animation que vous souhaitez créer.

    Pour ajouter des images, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, à droite de l’une des images existantes, puis choisissez Insérer une image. Vous pourrez à tout moment ajouter ou supprimer des images.

  2. Pour ajouter une pose dans une image du calque de pose, effectuez l’une des opérations suivantes :
    • Placez la tête de lecture sur l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis repositionnez le squelette sur la scène.

    • Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, puis choisissez Insérer une pose.

    • Placez la tête de lecture sur l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis appuyez sur la touche F6.

    Animate insère une pose dans le calque de pose de l’image en cours. Dans l’image, un marqueur de pose en forme de losange signale la nouvelle pose.

  3. Ajoutez d’autres poses dans d’autres images pour modifier l’animation selon vos besoins.
  4. Pour modifier la durée de l'animation dans le scénario, placez le pointeur de la souris sur la dernière image du squelette jusqu'à ce que le curseur de redimensionnement apparaisse. Déplacez la dernière image du calque de pose vers la droite ou vers la gauche pour ajouter ou supprimer des images.

    Animate repositionne les images de pose en fonction des modifications apportées à la durée du calque et interpole à nouveau les images intermédiaires. Pour redimensionner la plage de squelette dans le scénario sans modifier l'emplacement des images de pose, faites glisser la dernière image de la plage de squelette tout en appuyant sur la touche Maj.

Lorsque vous avez terminé, faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’animation. Vous pouvez voir les positions du squelette interpolée entre les images de pose.

Vous pouvez à tout moment repositionner le squelette dans les images de pose ou ajouter de nouvelles images de pose.

Modification de l'emplacement des poses dans le squelette

Procédez comme suit pour modifier l'emplacement des poses :

  • Pour déplacer une pose vers un nouvel emplacement, cliquez sur une pose tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites-la glisser vers l'emplacement de votre choix dans le squelette.

  • Pour copier une pose sur un nouvel emplacement, cliquez sur une pose tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites-la glisser vers l'emplacement de votre choix dans le squelette tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh).

  • Pour couper, copier et coller une pose : cliquez sur la pose que vous souhaitez couper ou copier tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis choisissez Couper la pose ou Copier la pose dans le menu contextuel.

    Cliquez ensuite sur l'image de la plage de squelette dans laquelle vous souhaitez coller la pose tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis choisissez Coller la pose dans le menu contextuel.

Application d’effets interpolés supplémentaires aux propriétés d’objet IK

Pour appliquer des effets interpolés à des propriétés d’objet IK autres que la position du segment, enfermez l’objet dans un clip ou un symbole graphique.

  1. Sélectionnez le squelette IK et tous ses objets associés.

    Dans le cas d’une forme IK, cliquez simplement sur la forme. Dans le cas d’ensembles liés d’occurrences de symbole, vous pouvez cliquer sur le calque de pose dans le scénario ou faire glisser un cadre de sélection autour de tous les symboles liés sur la scène.

  2. Cliquez sur la sélection avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Contrôle (Macintosh), puis choisissez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
  3. Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, entrez le nom du symbole, puis choisissez Clip ou Graphique dans le menu Type. Cliquez sur OK.

    Animate crée un symbole avec son propre scénario, contenant le calque de pose du squelette.

  4. Pour utiliser le nouveau symbole sur le scénario principal de votre fichier FLA, faites-le glisser de la Bibliothèque vers la scène.

    Vous pouvez à présent ajouter des effets d’interpolation de mouvement à la nouvelle occurrence de symbole sur la scène.

Vous pouvez imbriquer des symboles contenant des squelettes IK dans autant de calques de symbole imbriqués que nécessaire pour obtenir l’effet désiré.

Préparation d’un squelette à l’exécution d’une animation avec ActionScript 3.0

Vous pouvez utiliser le langage ActionScript 3.0 pour contrôler les squelettes IK liés à des formes ou à des occurrences de clip. Vous ne pouvez toutefois pas contrôler les squelettes liés à des occurrences de symbole de graphique ou de bouton avec ActionScript.

Seuls les squelettes ne présentant qu’une seule pose peuvent être contrôlés avec ActionScript. Les squelettes présentant plusieurs poses ne peuvent être contrôlés que dans le scénario.

  1. Avec l’outil Sélection, sélectionnez une image dans un calque de pose contenant un squelette.
  2. Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Exécution dans le menu Type.

La hiérarchie peut à présent être manipulée avec ActionScript 3.0 au moment de l’exécution.

Par défaut, le nom du squelette dans l’inspecteur des propriétés correspond à celui du calque de pose. Utilisez ce nom pour faire référence au squelette dans ActionScript. Vous pouvez également modifier le nom dans l’inspecteur des propriétés.

Ajout d’une accélération dans une animation IK

L’accélération correspond au réglage de la vitesse de l’animation dans les images qui entourent chaque pose en vue de créer un mouvement encore plus réaliste.

  1. Sélectionnez soit une image entre deux images de pose dans le calque de pose soit une image de pose.
    • Image intermédiaire : l’accélération a une incidence sur les images situées entre les images de pose à gauche et à droite de l’image sélectionnée.
    • Image de pose : l’accélération a une incidence sur les images situées entre la pose sélectionnée et la pose suivante dans le calque.
  2. Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez un type d’accélération dans le menu Accélération. 
    • Accélérations simples : quatre accélérations qui ralentissent le mouvement dans les images situées soit immédiatement après ou avant l’image sélectionnée. 
    • Accélérations de départ et d'arrêt : ralentissent le mouvement dans les images situées immédiatement après l’image de pose et les images situées immédiatement avant l’image de pose suivante. 
  3. Remarque : Ces mêmes types d’accélération sont disponibles dans l’Éditeur de mouvement lorsque vous faites appels aux interpolations de mouvement. Vous pouvez afficher la courbe de chaque type d’accélération dans l’Éditeur de mouvement lorsque vous sélectionnez une interpolation de mouvement dans le scénario.

  4. Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une valeur pour la puissance de l’accélération.

    La puissance par défaut est 0, c’est-à-dire aucune accélération. La valeur maximale est 100, ce qui applique l’effet d’accélération le plus notable aux images qui précèdent l'image de pose. La valeur minimale est -100, ce qui applique l’effet d’accélération le plus notable aux images qui suivent immédiatement la précédente image de pose. Lorsque vous avez terminé, affichez un aperçu du mouvement accéléré sur la scène. Faites défiler la tête de lecture dans le scénario entre deux les images de pose, à l’emplacement où vous avez appliqué l’accélération.

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