Innehåll med hjälpmedel

Översikt över hjälpmedel

Du kan skapa innehåll som är tillgängligt för alla användare, även användare med funktionshinder, med hjälpmedelsfunktionerna i redigeringsmiljön i Adobe Animate och ActionScript® som implementerar hjälpmedel. När du utformar Animate-program med hjälpmedel måste du tänka på hur användare kan interagera med innehållet och på att följa rekommendationer för utformning och utveckling.

Internationella hjälpmedelsstandarder

Många länder har antagit hjälpmedelsstandarder som baseras på de standarder som utvecklats av World Wide Web Consortium (W3C). W3C publicerar Web Content Accessibility Guidelines, ett dokument som prioriterar de åtgärder en designer ska vidta för att göra webbinnehåll tillgängligt för alla. Information om Web Accessibility Initiative finns på W3C:s webbplats, w3.org.

I USA kallas lagen som reglerar hjälpmedel Section 508. Den är ett tillägg till U.S. Rehabilitation Act.

Mer information om Section 508 finns på följande webbplatser:

Att förstå skärmläsarteknik

Skärmläsare är program som synskadade personer kan använda för att navigera på en webbplats och få innehållet uppläst. Med hjälpmedelspanelen kopplar du ett namn och en beskrivning till ett objekt så att en skärmläsare kan läsa objekt på sidan som inte är text, till exempel vektorgrafik och animeringar. De kortkommandon du definierar gör att användaren kan använda sin skärmläsare för att navigera i dokumentet utan problem.

För att visa grafiska objekt för synskadade användare anger du en beskrivning med hjälpmedelspanelen eller ActionScript.

Du kan inte styra hur användarens skärmläsare fungerar. Du kan bara styra innehållet genom att märka det i dina Animate-program så att texten kan läsas upp och så att skärmläsaranvändare kan aktivera kontrollerna. Du avgör vilka objekt i Animate-programmet som exponeras för skärmläsare, anger beskrivningar för dem och avgör i vilken ordning de exponeras för skärmläsaren. Du kan inte tvinga en skärmläsare att läsa upp en viss text vid en viss tidpunkt eller styra hur innehållet läses upp. Testa dina program med flera olika skärmläsare för att kontrollera att de fungerar som du har tänkt dig.

Ljudet är det viktigaste mediet för de flesta skärmläsaranvändare. Tänk på hur de ljud som du kanske använder i dina dokument interagerar med den text som skärmläsarna läser upp. Det kan vara svårt för användare med skärmläsare att höra vad skärmläsaren säger om Animate-programmet innehåller höga ljud.

Plattformskrav

Du kan bara skapa Animate-innehåll som är avsett för skärmläsare med Windows-plattformar. Användaren måste ha Macromedia Flash® Player 6 från Adobe eller senare och Internet Explorer på Windows 98 eller senare för att kunna se Animate-innehåll.

Animate och Microsoft Active Accessibility (endast Windows)

Flash Player är optimerat för Microsoft Active Accessibility (MSAA), som tillhandahåller en beskrivande och standardiserad metod som gör att program och skärmläsare kan kommunicera med varandra. MSAA finns bara för operativsystemet Windows. Mer information om Microsoft Accessibility Technology finns på webbplatsen Microsoft Accessibility på www.microsoft.com/enable/default.aspx.

Windows ActiveX-versionen (plugin för Internet Explorer) av Flash Player 6 stöder MSAA, men Windows Netscape och fristående Windows-spelare gör det inte.

Obs!

MSAA stöds för närvarande inte i det ogenomskinliga fönsterlösa och det genomskinliga fönsterlösa läget. (Dessa lägen är alternativ på panelen Publiceringsinställningar för HTML, som är tillgängliga för både Windows-versionen av Internet Explorer 4.0 och senare med Animate ActiveX-kontrollen.) Undvik dessa lägen om du vill göra ditt Animate-innehåll tillgängligt för skärmläsare.

Flash Player gör information om följande typer av hälpmedelsobjekt tillgängliga för skärmläsare som har MSAA.

Dynamisk eller statisk text

Huvudegenskapen för ett textobjekt är dess namn. I enlighet med MSAA-standard är namnet lika med innehållet i textsträngen. Ett textobjekt kan även ha en associerad beskrivningssträng. I Animate används den statiska eller dynamiska text som finns omedelbart ovanför eller till vänster om ett inmatningsfält som etikett för det fältet.

Obs! Text som är en etikett skickas inte till en skärmläsare utan används som namn på objektet det är etikett för. Etiketter tilldelas aldrig till knappar eller textfält som har fått namn av utvecklaren.

Inmatningsfält

Har ett värde, ett frivilligt namn, en beskrivningssträng och en kortkommandosträng. Ett inmatningsobjekts namn kan komma från ett textobjekt som är ovanför eller till vänster om det.

Knappar

Har ett läge (nedtryckt eller inte nedtryckt), stöder en programmerad standardåtgärd som gör att knappen trycks ned kort och kan ha ett namn, en beskrivningssträng och en kortkommandosträng. I Animate används all text som är helt inuti en knapp som etikett för den knappen.

Obs!För att underlätta hanteras i Flash Player filmklipp som används som knappar med knapphändelsehanterare, till exempel onPress, som knappar, inte som filmklipp.

Komponenter

Ger specialimplementering av hjälpmedel.

Filmklipp

Visas som grafiska objekt i en skärmläsare om de inte innehåller några andra hjälpmedelsobjekt eller när du använder hjälpmedelspanelen för att ange ett namn eller en beskrivning för ett filmklipp. Om ett filmklipp innehåller andra hjälpmedelsobjekt ignoreras själva filmklippet. Objekten i filmklippet används i stället i skärmläsaren.

Obs! Alla Animate-videoobjekt hanteras som enkla filmklipp.

Grundläggande stöd för hjälpmedel i Flash Player

Som standard definieras följande objekt som hjälpmedelsanpassade i alla Animate-dokument. De ingår i informationen som Flash Player skickar till skärmläsarprogram. Detta allmänna stöd för dokument som inte har några hjälpmedelsfunktioner omfattar följande:

Dynamisk eller statisk text

Texten överförs till skärmläsarprogrammet som ett namn utan beskrivning.

Inmatningsfält

Texten överförs till skärmläsaren. Inga namn överförs, förutom i de fall ett etikettförhållande hittas för inmatningstexten, t.ex. ett statiskt textfält placerat nära inmatningsfältet. Inga beskrivningar eller kortkommandon överförs.

Knappar

Knappens läge överförs till skärmläsaren. Inga namn överförs, förutom där det finns etikettförhållanden, och inga beskrivningar eller kortkommandon överförs.

Dokument

Dokumentläget överförs till skärmläsaren utan namn eller beskrivning.

Hjälpmedel för hörselskadade användare

Du kan lägga till bildtexter för ljudinnehåll som är viktigt för att användaren ska förstå materialet. En video med ett föredrag kanske till exempel behöver bildtexter som hjälpmedel, men en kort ljudeffekt som är kopplad till en knapp behöver det inte.

Följande metoder kan användas för att lägga till bildtexter i ett Animate-dokument:

  • Lägg till texten som bildtexter. Se till att bildtexterna är synkroniserade med ljudet i tidslinjen.

  • Använd Hi-Caption Viewer, en komponent från Hi Software som fungerar med Hi-Caption SE för användning med Animate. Captioning Macromedia Animate Movies with Hi-Caption SE är en rapport som förklarar hur du använder Hi-Caption SE och Animate tillsammans för att skapa ett dokument med bildtexter.

Animeringshjälpmedel för personer med nedsatt syn

Du kan ändra egenskaperna för ett hjälpmedelsanpassat objekt under uppspelningen av en SWF-fil. Det kan du till exempel göra för att indikera ändringar som görs i en nyckelbildruta i en animering. Nya objekt hanteras dock på olika sätt av skärmläsare från olika tillverkare. I vissa skärmläsare läses bara det nya objektet, i andra skärmläsare läses hela dokumentet upp igen.

Du kan minska risken att skärmläsaren läser upp för mycket och irriterar användaren, genom att undvika att animera text, knappar och inmatningsfält i dokumentet. Undvik också slingor i innehållet.

Flash Player kan inte avgöra vad som är textinnehåll i funktioner som Dela upp för att animera text. Skärmläsare kan bara skapa korrekta hjälpmedel för informationsbärande grafik som ikoner och gestanimeringar om du anger namn och beskrivningar för objekten i dokumentet eller för hela Animate-programmet. Du kan också lägga till extra text i dokumentet eller flytta viktigt innehåll från grafiken till texten.

  1. Markera objektet som du vill ändra hjälpmedelsegenskaperna för.
  2. Välj Fönster > Andra paneler > Hjälpmedel.
  3. Ändra egenskaperna för objektet.

    Du kan också uppdatera hjälpmedelsegenskaperna med ActionScript.

Testa innehåll med hjälpmedel

Följ följande rekommendationer när du testar hjälpmedelsanpassade Animate-program:

  • Hämta flera skärmläsare och testa programmet genom att spela upp det i en webbläsare med skärmläsaren aktiverad. Kontrollera att skärmläsaren inte försöker "prata över" partier i dokumentet där du har angett separat ljud. För många skärmläsarprogram finns en demoversion som är gratis att hämta. Testa så många skärmläsare du kan för att se till att dokumentet fungerar i olika skärmläsare.

  • Testa interaktivt innehåll och kontrollera att användare kan navigera effektivt i innehållet enbart med tangentbordet. Olika skärmläsare fungerar på olika sätt när indata från tangentbordet hanteras. Animate-innehållet kanske inte kan ta emot knapptryckningar på det sätt som du vill. Testa alla kortkommandon.

Ange hjälpmedelsinformation för skärmläsare med Animate

Animate för skärmläsare och hjälpmedel

Skärmläsare läser upp en beskrivning av innehållet, läser text och hjälper användare navigera med användargränssnitten i traditionella program, till exempel menyer, verktygsfält, dialogrutor och inmatningsfält.

Som standard definieras följande objekt som hjälpmedelsanpassade i alla Animate-dokument. De ingår i informationen som Flash Player skickar till skärmläsarprogram:

  • Dynamisk text

  • Inmatningsfält

  • Knappar

  • Filmklipp

  • Hela Animate-program

    Flash Player anger automatiskt namn för statiska och dynamiska textobjekt. Namnet är textens innehåll. För alla sådana hjälpmedelsanpassade objekt kan du ange beskrivande egenskaper som skärmläsare kan läsa upp. Du kan också styra hur Flash Player avgör vilka objekt som ska visas för skärmläsare. Du kan till exempel ange att vissa hjälpmedelsanpassade objekt inte visas alls i skärmläsare.

Animate-hjälpmedelspanelen

På hjälpmedelspanelen i Animate (Fönster > Andra paneler > Hjälpmedel) kan du ange hjälpmedelsinformation för skärmläsare, hjälpmedelsalternativ för enskilda Animate-objekt eller hela Animate-program.

Obs!

Du kan också ange hjälpmedelsinformation med ActionScript.

Om du markerar ett objekt på scenen kan du hjälpmedelsanpassa det och ange alternativ och tabbordning för objektet. För filmklipp kan du ange om information i underordnade objekt skickas till skärmläsaren (standard när du hjälpmedelsanpassar ett objekt).

När inga objekt är markerade på scenen använder du hjälpmedelspanelen för att tilldela hjälpmedelsalternativ till ett helt Animate-program. Du kan hjälpmedelsanpassa ett helt program och underordnade objekt, du kan låta Animate tilldela objektetiketter automatiskt och du kan ange specifika namn och beskrivningar för objekt.

Alla objekt i ett Animate-dokument måste ha instansnamn för att du ska kunna använda hjälpmedelsalternativ på dem. Skapa instansnamn för objekt i egenskapsinspektören. Instansnamnet används för att referera till objektet i ActionScript.

Följande alternativ finns på hjälpmedelspanelen:

Lägg till hjälpmedel till objekt

(Standard) Instruerar Flash Player att skicka hjälpmedelsinformationen för ett objekt till en skärmläsare. När alternativet är inaktiverat skickas ingen hjälpmedelsinformation för objektet till skärmläsaren. Det kan vara bra att inaktivera det här alternativet när du testar innehåll med hjälpmedel eftersom vissa objekt kanske är överflödiga eller bara dekorativa. Om de också är hjälpmedelsanpassade kan resultatet i skärmläsaren bli förvirrande. Du kan sedan manuellt ange ett namn på objektet med etiketten och dölja etikettexten genom att avmarkera Lägg till hjälpmedel till objekt. När Lägg till hjälpmedel till objekt är inaktiverat, inaktiveras alla andra kontroller på hjälpmedelspanelen.

Gör underordnade objekt tillgängliga

(Endast filmklipp; standard) Instruerar Flash Player att skicka information om underordnade objekt till skärmläsaren. Om det här alternativet inaktiveras för ett filmklipp visas det som ett enkelt klipp i hjälpmedelsobjektträdet även om klippet innehåller text, knappar och andra objekt. Alla objekt i filmklippet döljs sedan i objektträdet. Alternativet används i första hand för att dölja överflödiga objekt för skärmläsare.

Obs! Om ett filmklipp används som en knapp (det har en knapphändelsehanterare tilldelad sig, till exempel onPress eller onRelease) ignoreras alternativet Gör underordnade objekt tillgängliga eftersom knappar alltid hanteras som enkla klipp, och deras underordnade objekt utvärderas aldrig om de inte är etiketter.

Automatiska etiketter

Instruerar Animate att automatiskt sätta etiketter på objekt på scenen som har tillhörande text.

Namn

Anger objektets namn. Skärmläsare identifierar objekt genom att läsa upp dessa namn. När hjälpmedelsanpassade objekt inte har angivna namn kan en skärmläsare läsa upp ett generiskt ord, till exempel Knapp, vilket kan vara förvirrande.

Obs! Blanda inte ihop objektnamn som angetts på hjälpmedelspanelen med instansnamn som angetts i egenskapsinspektören. Att ett objekt får ett namn på hjälpmedelspanelen innebär inte att det får ett instansnamn.

Beskrivning

Med alternativet Beskrivning kan du ange en beskrivning av objektet för skärmläsaren. Skärmläsaren läser upp beskrivningen.

Kortkommando

Beskriver kortkommandon för användaren. Skärmläsaren läser upp texten i det här textfältet. Det skapas inget kortkommando för det markerade objektet bara för att du anger kortkommandotext här. Du måste ange ActionScript-tangentbordshanterare för att skapa kortkommandon.

Tabbindex (endast )

Skapar en tabbordning som objekten markeras i när användaren trycker på tabbtangenten. Tabbindexfunktionen fungerar för tangentsbordsnavigering på en sida, men inte för skärmläsarens läsordning.

Välja namn på knappar, textfält och hela SWF-program

Använd hjälpmedelspanelen så här för att tilldela namn till knappar och inmatningsfält så att skärmläsaren identifierar dem på rätt sätt:

  • Använd funktionen för automatiska etiketter för att ange text intill eller i objektet som en etikett.

  • Ange en specifik etikett i namnfältet på hjälpmedelspanelen.

    I Animate blir det namn du placerar ovanpå, i eller intill en knapp eller ett textfält automatiskt en textetikett. Etiketter för knappar måste finnas i knappens begränsningsram. För knappen i följande exempel skulle de flesta skärmläsare först läsa ordet knapp och därefter textetiketten Start. Användaren kan aktivera knappen med Retur eller Enter.

    Ett formulär kan innehålla ett inmatningsfält där användaren anger sitt namn. Ett statiskt textfält med texten Namn visas bredvid inmatningsfältet. När Flash Player upptäcker detta antas det statiska textobjektet fungera som etikett för inmatningsfältet.

    När följande del av ett formulär påträffas, läser en skärmläsare till exempel upp "Ange ditt namn här".

    Stäng av automatiska etiketter på hjälpmedelspanelen om det inte är lämpligt för ditt dokument. Du kan också stänga av automatiska etiketter för specifika objekt i dokumentet.

Ange ett namn för ett objekt

Du kan stänga av automatiska etiketter för en del av ett program och ange namn för objekten på hjälpmedelspanelen. Om automatiska etiketter används kan du markera specifika objekt och ange namn för dem i textfältet Namn på hjälpmedelspanelen. Namnet används då automatiskt i stället för objektets textetikett.

Om en knapp eller ett inmatningsfält inte har någon textetikett, eller om etiketten är placerad så att den inte kan identifieras av Flash Player kan du ange ett namn för knappen eller textfältet. Du kan också ange ett namn om textetiketten sitter nära en knapp eller ett textfält, men du inte vill att texten ska användas som objektets namn.

I följande exempel visas texten som beskriver knappen utanför och till höger om knappen. Med den placeringen kan texten inte identifieras av Flash Player och skärmläsaren läser inte upp den.

Åtgärda detta på hjälpmedelspanelen genom att markera knappen och ange namn och beskrivning. Undvik upprepning genom att inaktivera Lägg till hjälpmedel till objekt

Obs!

Ett objekts hjälpmedelsnamn har ingenting att göra med ActionScript-instansnamnet eller ActionScript-variabelnamnet som är associerat med objektet. (Detta gäller i allmänhet för alla objekt.) Information om hur ActionScript hanterar instansnamn och variabelnamn i textfält finns i avsnittet ”Textfältinstanser och variabelnamn” i Om ActionScript 2.0 i Adobe Animatewww.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_se.

Ange ett namn och en beskrivning för en knapp, ett textfält eller hela SWF-programmet

  1. Gör något av följande:
    • Om du vill ange ett namn på en knapp eller ett textfält markerar du objektet på scenen.

    • Om du vill ange ett namn på ett helt Animate-program avmarkerar du alla objekt på scenen.

  2. Välj Fönster > Andra paneler > Hjälpmedel.
  3. Markera antingen Lägg till hjälpmedel till objekt (för knappar eller textfält) eller standardinställningen Gör filmen tillgänglig (för hela Animate-program).

  4. Ange ett namn och en beskrivning för knappen, textfältet eller Animate-programmet.

Definiera hjälpmedel för ett markerat objekt i ett SWF-program

  1. Välj Fönster > Andra paneler > Hjälpmedel.
  2. Gör något av följande:
    • Markera Lägg till hjälpmedel till objekt (standardinställningen) så att objektet visas för skärmläsare och de andra alternativen på panelen görs tillgängliga.

    • Avmarkera Lägg till hjälpmedel till objekt så att objektet döljs för skärmläsare och de andra alternativen på panelen inaktiveras.

  3. Ange ett namn och en beskrivning för det markerade objektet efter behov:

    Dynamisk text

    För att kunna ange en beskrivning för statisk text måste du konvertera den till dynamisk text.

    Inmatningsfält eller knappar

    Ange ett kortkommando.

    Filmklipp

    Markera Gör underordnade objekt tillgängliga om du vill att objekt inuti filmklippet ska visas för skärmläsare.

    Obs! Om du kan beskriva programmet med en enkel fras som en skärmläsare kan förmedla, stänger du av Gör underordnade objekt tillgängliga och skriver en lämplig beskrivning.

Hjälpmedelsanpassa ett helt SWF-program

När ett Animate-dokument är klart att publiceras eller exporteras kan du hjälpmedelsanpassa hela Animate-programmet.

  1. Avmarkera alla element i dokumentet.
  2. Välj Fönster > Andra paneler > Hjälpmedel.
  3. Markera Gör filmen tillgänglig (standardinställningen) om du vill att dokumentet ska visas för skärmläsare.
  4. Markera eller avmarkera Gör underordnade objekt tillgängliga beroende på om du vill att objekt inuti dokument ska visas eller dölja för skärmläsare.
  5. Om du valde Gör filmen tillgänglig i steg 2 anger du ett namn och en beskrivning av dokumentet om det behövs.
  6. Markera Automatiska etiketter (standardinställningen) om du vill använda textobjekt som automatiska etiketter för hjälpmedelsanpassade knappar och inmatningsfält i dokumentet. Avmarkera alternativet om du vill inaktivera automatiska etiketter och visa textobjekt för skärmläsare som textobjekt.

Visa och skapa tabbordning och läsordning

De två aspekterna för tabbindexordning är tabbordningen som användaren navigerar i webbinnehållet i, och den ordning som innehållet läses upp av skärmläsaren, som kallas läsordningen.

I Flash Player används en tabbindexordning från vänster till höger och uppifrån och ned. Anpassa både tabb- och läsordningen med egenskapen tabIndex i ActionScript (i ActionScript är egenskapen tabIndex synonym med läsordningen).

Obs!

Du behöver inte längre lägga till alla objekt i en FLA-fil i en lista med tabbindexvärden i Flash Player. Även om du inte anger ett tabbindexvärde för alla objekt läses de upp korrekt i en skärmläsare.

Tabbordning

Den ordning som objekten får indatafokus i när användaren trycker på tabbtangenten. Skapa tabbordningen med ActionScript eller använd hjälpmedelspanelen om du har Adobe Animate. Det tabbindexvärde som du tilldelar på hjälpmedelspanelen behöver inte nödvändigtvis styra läsordningen.

Läsordning

Den ordning som en skärmläsare läser information om objektet i. Skapa en läsordning genom att tilldela ett tabbindexvärde till varje instans med ActionScript. Skapa tabbindexvärden för alla objekt med hjälpmedel, inte bara de objekt som kan få fokus. Dynamisk text måste till exempel ha tabbindexvärden trots att användaren inte kan gå till dynamisk text med tabbtangenten. Om du inte skapar tabbindexvärden för alla objekt med hjälpmedel i en given bildruta, ignoreras alla tabbindexvärden för den bildrutan när en skärmläsare används och standardtabbordningen används i stället.

Skapa ett tabbordningsindex för tangentbordsnavigering på hjälpmedelspanelen

Du kan skapa ett anpassat tabbordningsindex för tangentbordsnavigering för följande objekt på hjälpmedelspanelen:

  • Dynamisk text

  • Inmatningstext

  • Knappar

  • Filmklipp, inklusive kompilerade filmklipp

  • Komponenter

  • Skärmar

    Obs! Du kan även använda ActionScript-kod för att skapa tabbordningsindex för tangentbordsnavigering.

    Tabbfokus sker i numerisk ordning från det lägsta indexvärdet. När tabbfokus når det högsta tabbindexvärdet går fokus tillbaka till det lägsta indexvärdet.

    När du flyttar tabbindexerade objekt som är användardefinierade i dokumentet eller till ett annat dokument sparar Animate indexattributen. Sök efter och lös indexkonflikter (till exempel två olika objekt på scenen med samma tabbindexvärde).

    Obs! Om två eller flera objekt har samma tabbindexvärde i en bildruta följer Animate den ordning som objekten placerades på scenen.

  1. Markera objektet som du vill tilldela en tabbordning.
  2. Välj Fönster > Andra paneler > Hjälpmedel.
  3. Om du bara anger ett indexvärde för det markerade objektet anger du ett positivt heltal (upp till 65535) i textfältet Tabbindex, som visar i vilken ordning det markerade objektet ska få fokus.
  4. Om du vill visa tabbordningen väljer du Visa > Visa tabbordning. Tabbindexvärden för enskilda objekt visas i objektens övre vänstra hörn.
    Tabbindexvärden

    Obs!

    Tabbindex som har skapats med ActionScript-kod visas inte på scenen när alternativet Visa tabbordning är aktiverat.

Ange avancerade hjälpmedelsalternativ för skärmläsare

Stänga av automatiska etiketter och ange ett objektnamn för skärmläsare

  1. Markera den knapp eller det inmatningsfält på scenen som du vill styra etiketter för.
  2. Välj Fönster > Andra paneler > Hjälpmedel.
  3. Markera Lägg till hjälpmedel till objekt (standardinställningen).
  4. Ange ett namn för objektet. Namnet läses upp som etikett för knappen eller textfältet.
  5. Om du vill stänga av hjälpmedel för den automatiska etiketten (och dölja den för skärmläsare) markerar du textobjektet på scenen.
  6. Om textobjektet är statisk text konverterar du det till dynamisk text (välj Texttyp > Dynamisk text i egenskapsinspektören).
  7. Avmarkera Lägg till hjälpmedel till objekt.

Dölja ett objekt för skärmläsaren

Du kan dölja ett markerat objekt för skärmläsare och du kan välja att dölja hjälpmedelsanpassade objekt som finns inuti ett filmklipp eller ett Animate-program och bara visa filmklippet eller Animate-programmet för skärmläsare.

Obs! Dölj bara objekt som är upprepningar eller som inte förmedlar något innehåll.

 

När ett objekt är dolt ignoreras det av skärmläsaren.

  1. Markera den knapp eller det inmatningsfält på scenen som du vill dölja för skärmläsaren.
  2. Välj Fönster > Andra paneler > Hjälpmedel.
  3. Gör något av följande på hjälpmedelspanelen:
    • Om objektet är ett filmklipp, en knapp, ett textfält eller ett annat objekt avmarkerar du Lägg till hjälpmedel till objekt.

    • Om objektet är underordnat ett filmklipp avmarkerar du Gör underordnade objekt tillgängliga.

Skapa ett kortkommando till ett objekt för skärmläsare

Du kan skapa ett kortkommando för ett objekt (till exempel en knapp) så att användaren kan navigera till det utan att lyssna på hela sidans innehåll. Du kan till exempel skapa ett kortkommando för en meny, ett verktygsfält, nästa sida eller en sändningsknapp.

Skriv ActionScript-kod för objektet du vill skapa ett kortkommando för. Om du anger ett kortkommando för ett inmatningsfält eller en knapp måste du också använda klassen Key i ActionScript för att identifiera tangenten som användaren trycker på när Animate-innehållet spelas upp. Se Key i Språkreferens för ActionScript 2.0. Se Hämta tangentnedslag i Om ActionScript 2.0 i Adobe Animatewww.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_se.

Markera objektet och lägg till namnet på kortkommandot på hjälpmedelspanelen så att skärmläsaren kan läsa det.

Testa Animate-innehållet med flera skärmläsare. Kortkommandofunktionerna beror också på vilket skärmläsarprogram som används. Tangentkombinationen Ctrl+F är till exempel reserverad för både webbläsaren och skärmläsaren. Skärmläsaren reserverar piltangenterna. Oftast kan du använda tangenterna 0 till 9 på tangentbordet som kortkommandon, men även dessa knappar används mer och mer i skärmläsare.

Skapa ett kortkommando

  1. Markera den knapp eller det inmatningsfält på scenen som du vill skapa ett kortkommando för.
  2. Välj Fönster > Andra paneler > Hjälpmedel.
  3. Skriv namnet på kortkommandot i fältet Kortkommando på följande sätt:
    • Skriv ut tangentnamn, till exempel Ctrl och Alt.

    • Använd stora bokstäver för alfabetiska tecken.

    • Använd ett plustecken (+) mellan tangentnamn, utan mellanslag (till exempel Ctrl+A).

Obs!

Animate kontrollerar inte att det ActionScript som behövs för att koda kortkommandot har skapats.

Mappa ett kortkommando (t.ex. Ctrl+7) till en knapp med instansnamnet myButton

  1. Markera objektet på scenen, visa hjälpmedelspanelen och skriv sedan tangentkombinationen i fältet Kortkommando. T.ex. Ctrl+7.
  2. Skriv följande ActionScript 2.0-kod på åtgärdspanelen:

    Obs!

    I det här exemplet är kortkommandot Ctrl+7.

    function myOnPress() { 
        trace( "hello" ); 
    } 
    function myOnKeyDown() { 
        if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7 
        { 
            Selection.setFocus(myButton); 
            myButton.onPress(); 
        } 
    } 
    var myListener = new Object(); 
    myListener.onKeyDown = myOnKeyDown; 
    Key.addListener(myListener); 
    myButton.onPress = myOnPress; 
    myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7" 
    Accessibility.updateProperties();

Obs!

I exemplet tilldelas kortkommandot Ctrl+7 till en knapp med instansnamnet myButton, och gör information om kortkommandot tillgänglig för skärmläsare. När du trycker på Ctrl+7 i det här exemplet visar funktionen myOnPress texten "hello" på utdatapanelen. Se addListener (metoden IME.addListener) i Språkreferens för ActionScript 2.0 på www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_se.

Skapa hjälpmedel med ActionScript

ActionScript och hjälpmedel

Du kan skapa dokument med hjälpmedel med hjälp av ActionScript®-kod. Om du vill ställa in hjälpmedelsegenskaper som ska gälla för hela dokumentet kan du skapa eller ändra en global variabel som heter _accProps. Se egenskapen _accProps i Språkreferens för ActionScript 2.0www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_se.

För egenskaper som gäller för ett specifikt objekt kan du använda syntaxen instancename_accProps. Värdet för _accProps är ett objekt som kan ha följande egenskaper:

Egenskap

Typ

Motsvarande val på hjälpmedelspanelen

Gäller för

.silent

Boolean

Gör filmen tillgänglig/Gör objektet tillgängligt (omvänd logik)

Hela dokument

Knappar

Filmklipp

Dynamisk text

Inmatningstext

.forceSimple

Boolean

Gör underordnade objekt tillgängliga (omvänd logik)

Hela dokument

Filmklipp

.name

string

Namn

Hela dokument

Knappar

Filmklipp

Inmatningstext

.description

string

Beskrivning

Hela dokument

Knappar

Filmklipp

Dynamisk text

Inmatningstext

.shortcut

string

Kortkommando

Knappar

Filmklipp

Inmatningstext

Obs!

Med omvänd logik motsvarar värdet true i ActionScript en kryssruta som inte är markerad på hjälpmedelspanelen och värdet false i ActionScript motsvarar en markerad kryssruta på hjälpmedelspanelen.

Att ändra variabeln _accProps har ingen effekt i sig. Du måste också använda metoden Accessibility.updateProperties för att informera användare med skärmläsare om att Animate-innehållet har ändrats. Anrop till metoden gör att Flash Player utvärderar om alla hjälpmedelsegenskaper, uppdaterar egenskapsbeskrivningarna för skärmläsaren och vid behov skickar händelser till skärmläsaren som talar om att ändringar har gjorts.

När du uppdaterar hjälpmedelsegenskaper för flera objekt på en gång ska du bara göra ett enda anrop till Accessiblity.updateProperties (för många uppdateringar till skärmläsaren kan göra att vissa skärmläsare läser upp för mycket text).

Se metoden Accessibility.updateProperties i Språkreferens för ActionScript 2.0www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_se.

Implementera skärmläsaridentifiering med metoden Accessibility.isActive()

Om du vill skapa Animate-innehåll som fungerar på ett visst sätt om en skärmläsare är aktiv använder du metoden Accessibility.isActive() i ActionScript, vilket returnerar värdet true om det finns en skärmläsare och false om det inte finns någon skärmläsare. Du kan utforma ditt Animate-innehåll så att det är kompatibelt med skärmläsare (till exempel genom att dölja underordnade element för skärmläsaren). Mer information finns i avsnittet om metoden Accessibility.isActive i Språkreferens för ActionScript 2.0www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_se.

Du kan till exempel använda metoden Accessibility.isActive() för att avgöra om oombedd animering ska användas. Oombedd animering sker utan att skärmläsaren gör någonting, vilket kan vara förvirrande för skärmläsare.

Metoden Accessibility.isActive() ger asynkron kommunikation mellan Animate-innehållet och Flash Player. En viss realtidsfördröjning kan uppstå från det att metoden anropas till dess Flash Player aktiveras, vilket kan returnera det felaktiga värdet false. Gör något av följande för att se till att metoden anropas på rätt sätt:

  • I stället för att använda metoden Accessibility.isActive() när Animate-innehållet först spelas upp, anropar du metoden när du behöver fatta ett beslut om hjälpmedel.

  • Lägg in en kort fördröjning på en eller två sekunder i början av dokumentet så att Animate-innehållet hinner kontakta Flash Player.

    Du kan till exempel använda en onFocus-händelse för att koppla metoden till en knapp. Den här arbetsmetoden gör att SWF-filen oftast hinner läsas in, och du kan anta att användare med skärmläsare går till den första knappen eller det första objektet på scenen med tabbtangenten.

Använda ActionScript för att skapa en tabbordning för objekt med hjälpmedel

Skapa tabbordningen med ActionScript®-kod genom att tilldela följande objekt egenskapen tabIndex:

  • Dynamisk text

  • Inmatningstext

  • Knappar

  • Filmklipp, inklusive kompilerade filmklipp

  • Bildrutor på tidslinjen

  • Skärmar

Ange en komplett tabbordning för alla objekt med hjälpmedel. Om du skapar en tabbordning för en bildruta utan att ange en tabbordning för ett objekt med hjälpmedel i bildrutan, ignorerar Flash Player alla tabbordningstilldelningar du gör. Dessutom måste alla objekt som tilldelas en tabbordning (förutom bildrutor) ha ett instansnamn i textfältet Instansnamn i egenskapsinspektören. Även objekt som inte är tabbstopp, till exempel text, måste vara med i tabbordningen om de ska läsas upp i den ordningen.

Eftersom statisk text inte kan tilldelas instansnamn kan den inte tas med i listan med tabIndex-egenskapsvärden. Därför gör en enda instans av statisk text var som helst i SWF-filen att läsordningen återställs till grundinställningen.

Om du vill ange en tabbordning tilldelar du ett ordningstal till egenskapen tabIndex på följande sätt:

_this.myOption1.btn.tabIndex = 1 
_this.myOption2.txt.tabIndex = 2

Se tabIndex i Button, MovieClip och TextField i Språkreferens för ActionScript 2.0www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_se.

Du kan även använda metoderna tabChildren() och tabEnabled() för att tilldela en anpassad tabbordning. Se MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled och TextField.tabEnabled i Språkreferens för ActionScript 2.0www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_se.

Använda hjälpmedelsanpassade komponenter

En grunduppsättning med UI-komponenter gör det lättare att skapa hjälpmedelsanpassade program. Komponenterna gör många av de vanligaste hjälpmedelsrutinerna för etiketter, tangentbordsåtkomst och testning och hjälper dig att ge en konsekvent användarupplevelse i stora program. Animate innehåller följande uppsättning med hjälpmedelskomponenter:

  • SimpleButton

  • CheckBox

  • RadioButton

  • Label

  • TextInput

  • TextArea

  • ComboBox

  • ListBox

  • Window

  • Alert

  • DataGrid

För varje hjälpmedelskomponent aktiverar du den hjälpmedelsanpassade delen med kommandot enableAccessibility(). Kommandot tar med hjälpmedelsobjektet med komponenten när dokumentet kompileras. Eftersom det inte finns något enkelt sätt att ta bort objektet när det har lagts till i komponenten är dessa alternativ inaktiverade som standard. Därför är det viktigt att du aktiverar hjälpmedel för varje komponent. Utför bara det här steget en gång för varje komponent. Du behöver inte aktivera hjälpmedel för varje instans av en komponent för ett visst dokument. Se ”Komponenten Button”, ”Komponenten CheckBox”, ”Komponenten ComboBox”, ”Komponenten Label”, ”Komponenten List”, ”Komponenten RadioButton” och ”Komponenten Window” i Språkreferens för komponenter i ActionScript 2.0www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_se.

Denna produkt är licensierad enligt en Creative Commons Erkännande-Ickekommersiell-Dela Lika 3.0 Unported-licens  Twitter™- och Facebook-inlägg omfattas inte av villkoren i Creative Commons-licensen.

Juridiska meddelanden   |   Onlinesekretesspolicy