Markera ett lager på tidslinjen. Animate kan bara placera instanser i det aktuella lagret i nyckelbildrutor. Om du inte markerar en nyckelbildruta i Animate läggs instansen till i den första nyckelbildrutan till vänster om den aktuella bildrutan.
- Användarhandbok om Adobe Animate
- Introduktion till Animate
- Animering
- Grunderna vid animering i Animate
- Så här använder du bildrutor och nyckelbildrutor i Animate
- Animering bildruta för bildruta i Animate
- Så här arbetar du med klassiska övergångsanimeringar i Animate
- Pensel
- Rörelseguide
- Rörelseinterpoleringar och ActionScript 3.0
- Om övergångsanimeringar med rörelse
- Animeringar med rörelseinterpolering
- Skapa en animering med rörelseinterpolering
- Använda nyckelbildrutor för egenskaper
- Animera placering med en interpolering
- Så här redigerar du rörelseinterpoleringar med rörelseredigeraren
- Redigera rörelsebanan för en interpolerad animering
- Ändra rörelseinterpoleringar
- Lägga till anpassade övergångar
- Skapa och använda förinställda rörelser
- Konfigurera interpoleringsintervall för animeringar
- Arbeta med rörelseinterpoleringar sparade som XML-filer
- Rörelseinterpoleringar jämfört med klassiska interpoleringar
- Skapa övergångar
- Använda animeringar med benverktyget i Animate
- Arbeta med figurriggning i Animate
- Så här använder du maskeringslager i Adobe Animate
- Så här arbetar du med scener i Animate
- Interaktivitet
- Så här skapar du knappar med Animate
- Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
- Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
- Lägga till interaktivitet med kodfragment i Animate
- Skapa anpassade HTML5-komponenter
- Använda komponenter i HTML5 Canvas
- Skapa anpassade komponenter: Exempel
- Kodfragment för anpassade komponenter
- God praxis - annonsera med Animate
- Redigera och publicera VR
- Arbetsyta och arbetsflöde
- Skapa och hantera målarpenslar
- Använda Google Fonts i HTML5 Canvas-dokument
- Använda Creative Cloud Libraries och Adobe Animate
- Använda scen- och verktygspanelerna i Animate
- Arbetsflöde och arbetsyta i Animate
- Använda webbteckensnitt i HTML5 Canvas-dokument
- Tidslinjer och ActionScript
- Arbeta med flera tidslinjer
- Ange inställningar
- Använda redigeringspanelerna i Animate
- Skapa tidslinjelager med Animate
- Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
- Flytta och kopiera objekt
- Mallar
- Söka och ersätta i Animate
- Ångra, gör om och panelen Historik
- Kortkommandon
- Så här använder du tidslinjen i Animate
- Skapa HTML-tillägg
- Optimeringsalternativ för bilder och animerade GIF-filer
- Exportinställningar för bilder och GIF-filer
- Panelen Resurser i Animate
- Multimedia och video
- Omforma och kombinera grafikobjekt i Animate
- Skapa och arbeta med symbolinstanser i Animate
- Bildkalkering
- Så här använder du ljud i Adobe Animate
- Exportera SVG-filer
- Skapa videofiler för användning i Animate
- Så här lägger du till en video i Animate
- Rita och skapa objekt med Animate
- Omforma linjer och former
- Linjer, fyllningar och övertoningar med Animate CC
- Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
- Färgpaneler i Animate CC
- Öppna Flash CS6-filer i Animate
- Arbeta med klassisk text i Animate
- Placera grafik i Animate
- Importerade bitmappar i Animate
- 3D-grafik
- Arbeta med symboler i Animate
- Rita linjer och former med Adobe Animate
- Arbeta med bibliotek i Animate
- Exportera ljud
- Markera objekt i Animate CC
- Arbeta med Illustrator AI-filer i Animate
- Använda blandningslägen
- Ordna objekt
- Automatisera uppgifter med kommandomenyn
- Flerspråkig text
- Använda kameran i Animate
- Grafikfilter
- Ljud och ActionScript
- Ritinställningar
- Rita med ritstift
- Plattformar
- Konvertera Animate-projekt till andra dokumenttypsformat
- Stöd för anpassade plattformar
- Skapa och publicera HTML5 Canvas-dokument i Animate
- Skapa och publicera ett WebGL-dokument
- Så här paketerar du AIR för iOS-program
- Publicera AIR for Android-program
- Publicera för Adobe AIR för datorprogram
- Inställningar för ActionScript-publicering
- God praxis – organisera ActionScript i ett program
- Så här använder du ActionScript med Animate
- Hjälpmedel på arbetsytan i Animate
- Skriva och hantera skript
- Aktivera stöd för anpassade plattformar
- Översikt över stöd för anpassade plattformar
- Arbeta med plugin-program för anpassade plattformar
- Felsöka ActionScript 3.0
- Aktivera stöd för anpassade plattformar
- Exportera och publicera
- Så här exporterar du filer från Animate CC
- OAM-publicering
- Exportera SVG-filer
- Exportera bilder och video med Animate
- Publicera AS3-dokument
- Exportera animeringar för mobilprogram och spelplattformar
- Exportera ljud
- God praxis – tips för att skapa innehåll på mobila enheter
- God praxis – videokonventioner
- God praxis – riktlinjer för utveckling av SWF-program
- God praxis – strukturera FLA-filer
- De bästa sätten att optimera FLA-filer för Animate
- Inställningar för ActionScript-publicering
- Ange publiceringsinställningar för Animate
- Exportera projektorfiler
- Exportera bilder och animerade GIF-filer
- Publiceringsmallar för HTML
- Arbeta med Adobe Premiere Pro och After Effects
- Dela och publicera animeringar snabbt
- Felsökning
Skapa instanser
När du har skapat en symbol kan du skapa instanser av den i hela dokumentet, även inuti andra symboler. När du ändrar symbolen i Animate uppdateras alla instanser av symbolen.
Du kan ge instanser namn från egenskapsinspektören. Använd instansens namn när du refererar till en instans i ActionScript. När du styr instanser med ActionScript® måste du ge varje instans på en tidslinje ett unikt namn.
Använd egenskapsinspektören om du vill välja färgeffekter, tilldela åtgärder, ange grafiskt visningsläge eller ändra beteendet för nya instanser. Beteendet för instansen är detsamma som symbolbeteendet om du inte anger något annat. Eventuella ändringar påverkar bara instansen och inte symbolen.
Skapa en instans av en symbol
-
En nyckelbildruta är en bildruta där du definierar en ändring av animeringen. Mer information finns i Infoga bildrutor på tidslinjen.
-
Välj Fönster > Bibliotek.
-
Dra symbolen från biblioteket till scenen.
-
Om du har skapat en instans av en grafisk symbol lägger du till antalet ramar som ska innehålla den grafiska symbolen genom att välja Infoga > Tidslinje > Bildruta.
Använda ett anpassat namn för en instans
-
Markera instansen på scenen.
-
Välj Fönster > Egenskaper och ange ett namn i textrutan Instansnamn.
Redigera instansegenskaper
Varje symbolinstans har egna egenskaper som är skilda från symbolen. Du kan ändra färgton, genomskinlighet och intensitet för en instans, omdefiniera hur instansen beter sig (till exempel ändra grafik till ett filmklipp) och ange hur animeringar spelas upp inuti en grafikinstans. Du kan också skeva, rotera och skala en instans utan att påverka symbolen.
Du kan dessutom namnge en instans av ett filmklipp eller en knapp så att du kan ändra dess egenskaper med ActionScript. Mer information finns i Objekt och klasser i Om ActionScript 3.0. Om du vill redigera instansegenskaper använder du egenskapsinspektören (Fönster > Egenskaper).
Egenskaperna för en instans sparas tillsammans med den. Om du redigerar en symbol eller länkar om en instans till en annan symbol gäller eventuella instansegenskaper som du har ändrat fortfarande för instansen.
Ange synlighet för en instans
Du kan göra en symbolinstans på scenen osynlig genom att inaktivera egenskapen Synlig. När du använder egenskapen Synlig får du bättre återgivningsprestanda än om du ställer in 0 för symbolens alfaegenskap.
För egenskapen Synlig krävs en spelarinställning för Flash Player 10.2 eller senare, och den är endast kompatibel med filmklipp, knappar och komponentinstanser.
-
Markera instansen på scenen.
-
Avmarkera egenskapen Synlig i avsnittet Visa på panelen Egenskaper.
Ändra färg och genomskinlighet för en instans
Varje instans av en symbol kan ha en egen färgeffekt. Använd egenskapsinspektören om du vill ange färg- och genomskinlighetsalternativ för instanser. Inställningarna i egenskapsinspektören påverkar även bitmappar som placerats i symboler.
När du ändrar färg och genomskinlighet för en instans i en viss bildruta i Animate genomförs ändringen så snart den bildrutan visas. Om du vill ha gradvisa färgändringar bör du använda en rörelseinterpolering. När du interpolerar färg anger du olika effektinställningar i den första och sista nyckelbildrutan i en instans, och interpolerar sedan inställningarna för att få instansens färger att förändras över tid.
Om du använder en färgeffekt i en filmklippssymbol med flera bildrutor i Animate används effekten i alla bildrutor i filmklippssymbolen.
-
Markera instansen på scenen och välj Fönster > Egenskaper.
-
I egenskapsinspektören väljer du ett av följande alternativ på menyn Format i avsnittet Färgeffekt:
Intensitet
Justerar den relativa ljusstyrkan i en bild, mätt på en skala från svart (–100%) till vitt (100%). Om du vill justera ljusstyrkan klickar du på triangeln och drar i skjutreglaget eller anger ett värde i rutan.
Färgton
Färgar instansen med samma nyans. Om du vill ange procentandelen för färgton från genomskinlig (0%) till helt mättad (100%) använder du skjutreglaget Färgton i egenskapsinspektören. Om du vill justera färgtonen klickar du på triangeln och drar i skjutreglaget eller anger ett värde i rutan. Om du vill välja en färg anger du värden för röd, grön och blå i respektive ruta eller klickar på kontrollen Färg och väljer en färg från färgväljaren.
Alfa
Justerar genomskinligheten för en instans, från genomskinlig (0%) till helt mättad (100%). Om du vill justera alfavärdet klickar du på triangeln och drar i skjutreglaget eller anger ett värde i rutan.
Avancerat
Justerar värden för röd, grön, blå och genomskinlighet separat för en instans. Det är mest användbart för att skapa och animera små färgeffekter på objekt som bitmappar. Med kontrollerna till vänster kan du minska värdena för färg eller genomskinlighet med en procentandel. Med kontrollerna till höger kan du minska eller öka värdena för färg eller genomskinlighet med ett konstant värde.
De aktuella värdena för rött, grönt, blått och alfa multipliceras med procentandelsvärdena och läggs sedan till de konstanta värdena i den högra kolumnen, vilket ger de nya färgvärdena. Om till exempel värdet för rött är 100 får du det nya värdet 150 ([100 x .5] + 100 = 150), om du ändrar det vänstra skjutreglaget till 50% och det högra till 100%.
I de avancerade inställningarna i effektpanelen används funktionen (a * y+ b)= x där a är procentandelen som angivits i rutorna till vänster, y är färgen på den ursprungliga bitmappen, b är värdet som angivits i rutorna till höger, och x är resultateffekten (mellan 0 och 255 för RGB, och 0 och 100 för alfagenomskinlighet).
Du kan också ändra färgen på en instans med ColorTransform-objektet i ActionScript. Mer detaljerad information om Color-objekt finns i ColorTransform i Språkreferens för ActionScript 2.0 eller Referenshandbok för ActionScript® 3.0.
Byta ut en instans mot en annan
Om du vill visa en annan instans på scenen och bevara alla ursprungliga instansegenskaper, till exempel färgeffekter eller knappåtgärder, tilldelar du en annan symbol till en instans.
Antag till exempel att du skapar en tecknad serie med en råttsymbol för en seriefigur men bestämmer dig för att ändra figuren till en katt. Om du byter ut råttsymbolen mot kattsymbolen visas den uppdaterade figuren på ungefär samma plats i alla bildrutor.
Tilldela en annan symbol till en instans
-
Markera instansen på scenen och välj Fönster > Egenskaper.
-
Klicka på knappen Växla i egenskapsinspektören.
-
Välj en symbol som ska ersätta symbolen som nu är tilldelad till instansen. Om du vill duplicera en markerad symbol klickar du på Duplicera symbol och OK.
När du duplicerar kan du basera en ny symbol på en befintlig i biblioteket så att du inte behöver kopiera så mycket om du skapar flera symboler som skiljer sig åt litegrann.
Ersätta alla instanser av en symbol
-
Dra en symbol med samma namn som symbolen du ersätter från en bibliotekspanel till den bibliotekspanelen som hör till FLA-filen som du redigerar och klickar på Ersätt. Om du har mappar i biblioteket måste den nya symbolen dras till samma mapp som den symbol du vill ersätta.
Ändra en instans typ
Om du vill definiera om beteendet för en instans i ett Animate-program ändrar du dess typ. Om till exempel en grafikinstans innehåller animeringar som du vill spela upp oberoende av huvudtidslinjen definierar du om grafikinstansen till en filmklippsinstans.
-
Markera instansen på scenen och välj Fönster > Egenskaper.
-
Välj Grafik, Knapp eller Filmklipp i menyn i egenskapsinspektören.
Ange slingor för en grafikinstans
Om du vill bestämma hur animeringssekvenser i en grafikinstans spelas upp i ditt Animate-program ställer du in alternativ i egenskapsinspektören.
En animerad grafiksymbol är knuten till huvudtidslinjen i det dokument där symbolen finns. En filmklippssymbol har däremot en egen oberoende tidslinje. Animeringar i animerade grafiksymboler visas i dokumentredigeringsläge eftersom samma tidslinje som i huvuddokumentet används. Filmklippssymboler visas som statiska objekt på scenen och inte som animeringar i Animate-redigeringsmiljön.
-
Markera en grafikinstans på scenen och välj Fönster > Egenskaper.
-
Välj ett animeringsalternativ på Alternativ-menyn i avsnittet Repetition i egenskapsinspektören:
Slinga
Slingar alla animeringssekvenser i aktuell instans i så många bildrutor som instansen upptar.
Spela upp en gång
Spelar upp animeringssekvensen från den bildruta som du anger till slutet av animeringen och stannar sedan.
Enstaka bildruta
Visar en bildruta i animeringssekvensen. Ange vilken bildruta som ska visas.
-
Om du vill ange att den första bildrutan av den grafiska symbolen ska visas vid repetition anger du ett bildrutenummer i textrutan Första. Bildrutenumret som du anger här används också i alternativet Enstaka bildruta.
Bildruteväljare
Med bildruteväljaren kan du förhandsgranska och välja den första bildrutan för en grafiksymbol. I tidigare versioner gick det inte att förhandsvisa bildrutorna utan att gå in i symbolen i redigeringsläge. Den här funktionen förbättrar användarupplevelsen i animeringsarbetsflöden, t.ex. läppsynkronisering.
Bildruteväljaren fungerar bara med grafiksymboler och den är inaktiverad för filmklipp och knappsymboler. Se till att du har konverterat dina resurser till symboler innan du arbetar med den här funktionen.
-
Välj en grafisk symbol och gå sedan till Egenskapspanelen > Repetition > Använd Bildruteväljaren. för att visa bildruteväljarpanelen eller välj Fönster > Bildruteväljare.
-
Den valda symbolen läses in på panelen Bildruteväljare.
-
Klicka på en bildruta när du vill ställa in den som den första bildrutan för den valda symbolen.
Här är de alternativ som är tillgängliga på panelen Bildruteväljare:
Lista (standardalternativ) Visar bildrutorna i en lodrät listvy.
Miniatyrbilder Visar bildrutorna i en rutnätsvy och justerar dem när panelens storlek ändras.
Skapa nyckelbildruta Med det här alternativet kan du skapa en nyckelbildruta automatiskt när du väljer ett läge i bildruteväljaren panel.
Fäst aktuell symbol Med det här alternativet kan du arbeta med samma symbol även om valet av bildruta ändras.
Starta ny bildruteväljarpanel Arbeta med flera symboler genom att läsa in dem på separata bildruteväljarpaneler.
Loopa Visar de olika loopningsalternativen för bilder som Loopa, Spela upp en gång och Enstaka bildruta.
Reglage Justerar förhandsvisningsstorleken.
Vänsterreglage Visar fler bildrutor.
Högerreglage Visar färre bildrutor.
Listruta med bildrutealternativ för filtrering Visar olika filtreringsalternativ för bildrutor.
Skapa nyckelbildruta
Om du markerar alternativet Skapa nyckelbildruta kan du skapa nyckelbildrutor automatiskt när du väljer en bildruta på bildruteväljarpanelen.
Fäst aktuell symbol och starta nya bildruteväljarpaneler
På bildruteväljarpanelen finns det ett alternativ för att fästa aktuell symbol. Symbolen förblir inläst på panelen och du kan arbeta med den även om valet av bildruta ändras.
När en symbol fästs kommer den att stanna kvar så länge den finns i biblioteket eller tills fästningen inaktiveras.
Bildruteväljarpanelen innehåller även ett alternativ där du kan arbeta med flera symboler genom att läsa in dem på separata paneler.
Om du försöker använda bildruteväljarpanelen när ingen instans av den fästa symbolen är tillgänglig på den aktuella bildrutan visas ett meddelande om att du bör inaktivera fästning av symbolen.
Filtreringsalternativ för bildrutor
Filtreringsalternativ för bildrutor visas i panelen i Animate. Du kan välja att filtrera efter
- Alla bildrutor – Alla bildrutor visas.
- Nyckelbildrutor - visar endast nyckelbildrutor .
- Etiketter – Visar bara bildrutor med etiketter.
Automatisk läppsynkronisering
Automatisk läppsynkronisering är ett enklare och snabbare sätt att placera lämpliga munrörelser på tidslinjen baserat på det valda ljudlagret. Du kan göra det genom att använda en lista över läpprörelser som ritas i en grafisk symbol. När du använder automatisk läppsynkronisering på en grafisk symbol, skapas nyckelbildrutor automatiskt på olika platser som matchar ljudvisemer när det angivna ljudlagret har analyserats. När det är klart kan du göra fler justeringar om det behövs med vanliga arbetsflöden och bildruteväljaren.
Ett visem är en generisk ansiktsbild som kan användas för att ange ett ljud.
Skapa läppsynkronisering
Följ stegen nedan när du vill skapa en läppsynkronisering:
-
Skapa en grafisk symbol (munpose).
I den grafiska symbolen kan du rita alla munrörelser/visemer.
-
Importera ljud i ett nytt lager på huvudtidslinjen.
Automatisk läppsynkronisering fungerar bäst med Synkroniseringsinställningar för ljud inställda på Ström.
-
Välj grafiksymbolen för mun. Klicka på Läppsynkronisering i egenskapsinspektören.
Dialogrutan för att skapa läppsynkronisering visas. Som standard visas de 12 grundläggande typerna av visem som i skärmbilden nedan:
-
Klicka på ett visem om du vill ändra munrörelsemappningen. En pop-up visas med alla de poser som finns i den grafiska symbolen. Välj den bildruta du vill ha i pop-upen för att ställa in den för aktuellt visem.
-
Välj ljudlagret som ska läppsynkroniseras. Klicka på Synka.
Automatisk läppsynkronisering tillämpas på det bildruteintervall där den valda grafiska symbolen finns närvarande. Du kan också välja flera nyckelbildrutor först för att tillämpa läppsynkronisering på det valda bildruteintervallet.
-
Tryck på Ctrl + Retur för att köra filen och förhandsgranska utdata.
Du kan visa den animerade filen med de automatiskt genererade munrörelserna som är synkroniserade med ljudfilen.
Automatisera läppsynkronisering i Animate
Läppsynkronisering har förenklats i Animate med sitt automatiserade alternativ. Vill du använda korrekt läppsynkronisering med din animerade karaktär? Titta på självstudiekursen i slutet av det här exemplet och följ stegen.
-
Dubbelklicka på karaktärens mun.
-
Klicka på Läppsynkronisering i Egenskaper.
-
Dialogrutan för att skapa läppsynkronisering visas. Som standard visas de 12 grundläggande typerna av visemes.
-
Klicka på ett visem om du vill ändra munrörelsemappningen. En pop-up visas med alla de poser som finns i den grafiska symbolen. Välj lämplig bildruta.
-
Välj ljudlagret som ska läppsynkroniseras. Klicka på Synka.
Så här använder du läppsynkronisering automatiskt med en animerad karaktär i Animate
Dela upp en symbolinstans
Om du vill bryta länken mellan en instans och en symbol och omvandla instansen till en samling ogrupperade former och linjer delar du upp instansen. Den här funktionen är praktisk om du vill göra stora ändringar i den här instansen utan att påverka andra instanser.
Ändringar av källsymbolen för en instans påverkar inte en instans efter att den har delats upp.
-
Markera instansen på scenen.
-
Välj Ändra > Dela upp. Den här åtgärden delar upp instansen i dess grafiska delelement.
-
Om du vill ändra de här elementen använder du färg- och ritverktygen.
Hämta information om instanser på scenen
I egenskapsinspektören och informationspanelen visas följande information om markerade instanser på scenen:
I egenskapsinspektören visar du instansens beteende och inställningar – för alla instanstyper: färgeffektinställningar, plats och storlek; för grafik: slingläge och den första bildrutan som innehåller grafiken; för knappar: instansens namn (om det har tilldelats) och alternativ för spårning; för filmklipp: instansens namn (om det har tilldelats). För plats visar egenskapsinspektören x- och y-koordinaterna för symbolens registreringspunkt.
På informationspanelen visar du instansens storlek och plats; platsen för dess registreringspunkt; dess värden för röd (R), grön (G), blå (B) och alfa (A) (om instansen har en täckande fyllning); samt platsen för pekaren. I avsnittet Position och storlek i egenskapsinspektören visas x- och y-koordinaterna antingen med symbolens registreringspunkt eller omvandlingspunkt. Du kan växla så att koordinaterna visar antingen registreringspunk eller omvandlingspunkt.
I filmutforskaren visar du innehållet i det aktuella dokumentet, med dess instanser och symboler.
Visa eventuella åtgärder som tilldelats till en knapp eller ett filmklipp i åtgärdspanelen.
Hämta information om en instans
-
Markera instansen på scenen.
-
Visa egenskapsinspektören (Fönster > Egenskaper) eller den panel du vill använda:
Om du vill visa informationspanelen väljer du Fönster > Info.
Om du vill visa filmutforskaren väljer du Fönster > Filmutforskaren.
Om du vill visa åtgärdspanelen väljer du Fönster > Åtgärder.
Visa symboldefinitionen för den markerade symbolen i filmutforskaren
-
Klicka på knapparna Visa knappar, Filmklipp och Grafik högst upp i filmutforskaren.
-
Högerklicka (Windows) eller Control-klicka (Macintosh) och välj Visa symbolinstanser och Gå till symboldefinition eller välj de här alternativen på menyn i övre högra hörnet i filmutforskaren.
Hoppa till den scen som innehåller instanser av en markerad symbol
-
Visa symboldefinitionerna.
-
Högerklicka (Windows) eller Control-klicka (Macintosh) och välj Visa filmelement och Gå till symboldefinition eller välj de här alternativen på menyn i övre högra hörnet i filmutforskaren.